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Jeu 15 Mar 2012 - 15:03
son coût, ses gadgets, bref, tout ça.

(je récupère le reste de la discussion précédente, je ramène Arnaud, et puis on continue)

(si un admin veut s'amuser à bouturer/fusionner les topics pour que ça soit plus lisible, qu'il n'hésite pas)


Dernière édition par Toine le Jeu 15 Mar 2012 - 15:18, édité 1 fois
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Jeu 15 Mar 2012 - 15:07
genseric a écrit:Une bonne chose pour ceux qui la découvriront seulement.
Pour moi, ça ne change rien. J'ai feuilleté la V3 en français chez Bédebile, ben ça m'a pas donné envie, même sans tout le matériel de la VO...

(...)

Faut renouveler les cadres, c'est sûr.
Mais je crois que si on a la chance d'être dans des maisons de retraite pas trop éloignées, on jouera encore à nos bons vieux jeux favoris dans cinquante ans.

kilakato a écrit:Je crois que majoritairement on reste à l'édition d'un jeu qu'on a commencé malgré ses règles parfois bancales (mais qu'on a souvent bidouillé soi-même) à moins qu'il y ait plus d'une paire de décennie entre les deux (ce qui limite fortement le nombre de jeux concernés)*.
combien de gens ne passent pas à la nouvelle édition d'INS/MV parce que bon ils ont déjà la seconde alors bof quoi, pareil avec L5A.

Je suis même pas sûr que ce soit par goût mais tous simplement par immobilisme comme pour les opérateurs de téléphonie ou les fournisseurs internet.

Un consommateur déjà client d'une chose teste rarement la concurrence directe.

*d'où le succès de Warhammer V2 qui arrivait trèèèèèès longtemps après la précédente édition.

genseric a écrit:Il y a beaucoup de vrai dans ce que tu dis.
Pareil pour D&D3.5 qui dépoussiérait le vieil AD&D2, au contraire de D&D4, arrivé trop vite.
Mais je crois qu'il y a aussi des qualités intrinsèques au produit et notamment en matière de packaging. J'ai joué à Warhammer depuis mes premiers jours de rôliste, à la première édition, donc. J'ai découvert la V2 alors qu'elle était déjà presque terminée. Mais je la trouve assez bien faite, maintenant que j'en ai quasiment tous les ouvrages. Peu de changements de règles, mais une mise en page plus moderne, tout en couleurs, etc.
Il y a aussi le côté "mainstream" de certains jeux, qui leur permet de mettre continuellement sur le marché de nouvelles éditions, différant des précédentes en assez peu de points, parce que les volumes édités sont épuisés et peuvent donc être réédités sous une nouvelle forme : double bénéfice car les collectionneurs les achèteront toutes, le milieu en parlera toujours de façon fraîche et novatrice et les gammes restent compatibles entre elles puisque les règles évoluent très lentement. Je pense notamment au Monde des Ténèbres.

Kilakato a écrit:
Genseric a écrit:Mais je crois qu'il y a aussi des qualités intrinsèques au produit et notamment en matière de packaging. J'ai joué à Warhammer depuis mes premiers jours de rôliste, à la première édition, donc. J'ai découvert la V2 alors qu'elle était déjà presque terminée. Mais je la trouve assez bien faite, maintenant que j'en ai quasiment tous les ouvrages. Peu de changements de règles, mais une mise en page plus moderne, tout en couleurs, etc.
Clair qu'il y a toujours plusieurs facteurs pour un choix, mais le packaging est sans doute quelque chose qui ne peut pas donner plus que la dernière pichenette.

D'ailleurs :

Il y a aussi le côté "mainstream" de certains jeux, qui leur permet de mettre continuellement sur le marché de nouvelles éditions, différant des précédentes en assez peu de points, parce que les volumes édités sont épuisés et peuvent donc être réédités sous une nouvelle forme : double bénéfice car les collectionneurs les achèteront toutes, le milieu en parlera toujours de façon fraîche et novatrice et les gammes restent compatibles entre elles puisque les règles évoluent très lentement. Je pense notamment au Monde des Ténèbres.
Est un des exemples les plus bizarre qu'on peut prendre car c'est amusant (ou triste c'est selon) mais le nouveau monde des ténèbres n'est globalement pas un succès commercial (et très loin du succès escompté) alors que les changements qu'il apporte au jeu sont quasi unanimement salués.
- Au niveau packaging y a juste pas photo, les anciennes gammes alternaient le correct voir le sympa à débile et affreux. Que du mieux pour la nouvelle version.
- Au niveau système il y a là aussi que du mieux dans le sens où sans être dénué de défaut il a gommé pleins de défaut de la précédente versions sans en rajouter, surtout en ce qui concerne les pouvoirs.
- D'ailleurs ils en ont profité pour harmoniser les systèmes entre eux ce que tout le monde réclamait (résultat un poil mitigé mais corrigeable).
- Les auteurs ont enfin coupé cours à tous les blabatages interminable sur l'art du conte, qui n'était pas à sa sortie une connerie mais dans laquelle pas mal d'auteurs ont fini par surtout se toucher la nouille en ergotant sur comment c'était trop mieux ce qu'il faisait de façon très pédante (note que maintenant tout fan du jeu est direct associé à ce travers avant d'avoir ouvert la bouche). Bref là aussi que du mieux.
- Le background remanié en de tel profondeur qu'il est méconnaissable mais d'un coup beaucoup plus riche.

Et pourtant ça ne prend pas. Les bouquins se sont mal vendus en France et comme le faisait remarquer Kahlong White wolf a finit par ressortir une version collector de l'ancienne formule très peu corrigé niveau système avec les illustrations d'origines (enfin pas toutes heureusement) et son background bancale et ça marche mieux.

Peut-être que le changement a été trop brutale, trop de joueurs avaient trop d'habitude avec l'ancien monde des ténèbres et celui-ci exigeait qu'ils les cassent toutes du coup la flemme.
Attendre aurait peut-être permis de faire oublier ces vielles habitudes.

En contre exemple il y a L5A, AEG sort régulièrement de nouvelles éditions de son jeu à peu d'années d'intervalles et du coup refait tout ses suppléments et ça marche...

Peut-être qu'il y a des comportements qui se dessine suivant les jeux et pas à la totalité des rôlistes...
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Jeu 15 Mar 2012 - 15:09
Genseric a écrit:Il est vrai que je suis moins familiarisé que toi, sans doute, avec le MdT. J'ai regardé ça pousser de loin et j'ai peut-être eu une vision tronquée. Reste que Vampire : la Mascarade a quand même connu quatre éditions en dix ans et que le jeu demeure en tête des hit-parades des nouveaux joueurs venus à ce passe-temps pendant les dix dernières années, justement.

Kilakato a écrit:
Genseric a écrit:Il est vrai que je suis moins familiarisé que toi, sans doute, avec le MdT. J'ai regardé ça pousser de loin et j'ai peut-être eu une vision tronquée. Reste que Vampire : la Mascarade a quand même connu quatre éditions en dix ans et que le jeu demeure en tête des hit-parades des nouveaux joueurs venus à ce passe-temps pendant les dix dernières années, justement.

Les différentes éditions de la Mascarade apportaient des petits changements (un peu comme la diff entre DD 3 et DD3.5). Les MJs n'achetaient pas les versions successives, mais ce qui se mettaient au jeu n'avaient aucun intéret à rechercher plus la première édition que la dernière (au contraire de chercher spécifiquement du ADD plutôt que DD4).

Oui je me dis que l'échec du nouveau monde des ténèbres est lié au fait que tout le monde connaissait l'ancien et n'a pas accroché à ces changements tout en les trouvant bons.

Est-ce parce que les gens jouaient avec leurs propres modiffs qui les satisfaisaient déjà ou bien parce que tellement dégouté de la précédente version ils ne veulent plus en entendre parler? Est-ce autre chose?

Franchement dur à dire je pense...

Kahlong a écrit:
Est-ce parce que les gens jouaient avec leurs propres modiffs qui les satisfaisaient déjà ou bien parce que tellement dégouté de la précédente version ils ne veulent plus en entendre parler? Est-ce autre chose?

Franchement dur à dire je pense...
Oui en effet ça restera une énigme bien que je pense aussi qu'aux USA, les jouers ont bien suivi le background jusqu'à la Géhenne et que "recommencer à zéro" avec le mdt2 en aurait frustré plus d'un...
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Jeu 15 Mar 2012 - 15:09
Toine a écrit:Je rebondis là-dessus... J'avais l'intention de le faire ce week-end, mais bon, j'ai eu d'autres choses en tête. Rolling Eyes

Ca mériterait peut-être un bouturage, si oui je laisse les admins s'en charger.

Kilakato a écrit:Je suis même pas sûr que ce soit par goût mais tous simplement par immobilisme comme pour les opérateurs de téléphonie ou les fournisseurs internet.

Je crois que tu as 100% raison, et que c'est ça qui "tue" le jeu de rôle à petit feu.

Le jeu de rôle en tant que loisir survit pas (trop) mal : les gens continuent de jouer. Je pense quand même que l'âge moyen du roliste a tendance à augmenter, mais je n'ai pas de chiffres, c'est juste une impression.

Commercialement, c'est autre chose. Pour que des jeux de rôle professionnels continuent d'être édités, il faut que les maisons d'édition continuent d'en sortir. Superbe boucle : pour que des jeux de rôle sortent, il faut que des jeux de rôle sortent... Ca a l'air débile, mais je dirais surtout que pour qu'une structure (éditeur) survive, il faut qu'il sorte assez de bouquins pour qu'au moins quelques personnes en vivent. Forcément, ça fait une certaine quantité.

Forcément, il faut proposer de la nouveauté, que ce soit sur le fond (disons le thème) ou sur la forme (système de règles, élément nouveau comme des cartes,...). Sinon, pas la peine d'acheter !!

Là où on arrive à un souci, c'est qu'une bonne partie des rolistes (qui n'est déjà pas le loisir le plus répandu) ne s'intéressent pas ou peu aux nouveautés... Comment Keltia pourrait être un succès commercial (et donc assurer la survie de l'éditeur) si les rolistes se disent "bah, il existe déjà l'excellent Légendes Celtiques" ( Wink Genseric) ?

En l'occurence Keltia a la chance (comme le disait un peu Thomas plus haut) que le dernier (gros ?) jeu sur les Celtes date d'avant la naissance de l'an 4 avant Angelo (ouais... un joueur du club me semblait une bonne référence)...

Mais quoi ? Après c'est terminé ? Quand le jeu de rôle aura exploré tous les thèmes on reprend les vieux et on refait un tour ? En s'assurant de garder 10-20 ans entre chaque édition ?

Genseric a écrit:Pareil pour D&D3.5 qui dépoussiérait le vieil AD&D2, au contraire de D&D4, arrivé trop vite.

Tu sais très bien que tu m'invoques en causant DD4. Me voici.
Je ne pense pas que DD4 soit arrivé trop vite. Je pense surtout qu'il a trop tenté de dépoussiérer DD.* Il a tenté une révolution sur la forme, avec un système de jeu qui se distinguait radicalement de ce qui se faisait avant, et l'intégration importante de l'outil informatique (DnD Insider).

Je connais moins ces cas-là, mais je pense que c'est aussi le cas pour Warhammer et sa dernière version, qui se joue avec des cartes si ma mémoire est bonne. C'est aussi une petite révolution. MdT remettait complètement à plat le background : encore une révolution.

On se retrouve donc avec un loisir qui doit évoluer s'il veut survivre, mais avec des consommateurs qui sont, pour une bonne partie, coincés dans leurs habitudes. Après tout, pourquoi passer à DD4/Warhammer3/NouveauMDT/CthulhuGumshoe quand on a déjà la "bonne vieille version" ? Les éditeurs se décarcassent pour apporter de vraies nouveautés, mais les quelques jdr cités juste avant sont la preuve que ça ne marche pas.

So what ?

On garde nos bons vieux systèmes, en refusant tout changement apporté à notre loisir (figurines, cartes, bientôt j'espère combats sur tablette) et on laisse couler les éditeurs ? Sachant que de toute façon, on peut jouer toute une vie avec 3 malheureux bouquins DD, pourquoi pas... Mais la mort commerciale du jeu de rôle, c'est la mort du jeu de rôle en tant que loisir à plus ou moins long terme.



* Edit. Le souci de DD, Warhammer et Gumshoe (un peu à part) est en fait que ce sont des jeux "mainstream" qui ont essayé d'intégrer des nouveautés. Ca n'a bien entendu pas plu aux joueurs mainstream... mais ça n'a pas plu non plus aux joueurs avides de nouveautés, qui généralement n'aiment pas trop les jeux mainstream et ont tendance à plus causer d'un jeu qu'à réellement y jouer. Rolling Eyes
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Jeu 15 Mar 2012 - 15:09
Genseric a écrit:Bonne analyse dans l'ensemble, mais on ne se refait pas.
Je ne vais pas faire mon égoïste. Si j'avais les moyens d'acheter tous les JDR qui sortent, je le ferais. Le fait est que j'ai grandi avec mon passe-temps et que j'ai déjà Légendes Celtiques. Ca ne veut pas dire que je n'achèterai jamais Keltia. Si le jeu est proposé au club, j'y jouerai sans doute. S'il en vaut la chandelle, je l'achèterai. J'ai des tas de jeux med-fan qui se recoupent forcément, des tas de livres dont l'utilité est de faire une belle uniformité de tranches dans ma bibliothèque...
Mais je ne me sens pas l'âme ou la responsabilité de sauver le jeu de rôle. Pas à mon échelle. Je pense que le défi du jeu de rôle est de susciter l'engouement chez les plus jeunes et dans ce cadre, je trouve que les initiatives du type HeroQuest (quoi qu'on en dise) de MB, les jeux de plateau D&D, Légendes Oubliées, et même (si, si) D&D4 sont de bonnes initiatives. Plus ou moins heureuses dans la forme et sur le fond, mais à la philosophie louable. Le jeu de société est en plein boum et le jeu de rôle doit pouvoir tirer parti de cette inertie. Le tout est en effet de trouver la bonne formule, l'amalgame entre les modèles économiques qui marchent : jeux faciles, populaires, informatiques, en réseau, communautaires, luxueux, pas chers, connus, etc.
Mais pour les vieux routards, il est bien normal, je pense, de se montrer curieux de manière sélective. Voir D&D flirter avec le jeu de plateau, ce n'est pas neuf. Voir Warhammer devenir un jeu de dés et de cartes et les beaux manuels d'antan devenir des cartons explicatifs et des feuillets, c'est un peu comme si on te disait qu'on allait remplacer toutes les berlines par des smart ou tous les jeans par des shorts... Enfin, je me comprends.
Je ne suis pas réfractaire à la nouveauté. J'ai adoré Esteren qui, pourtant, ne révolutionne pas le genre. J'aime beaucoup Cats!, j'ai abandonné le bon vieux D6 de Star Wars pour la version D20...
Mais quand on est un vieux routard, on achète aussi pour d'autres raisons. On achète pour compléter des collections commencées il y a longtemps (et qu'on veut rentabiliser en y jouant encore) et on s'intéresse plus à l'achat quantitatif sur le marché de l'occasion que qualitatif dans les étagères des magasins. En tout cas, c'est le mien (de cas).

Léo a écrit:N'est-il pas normal qu'on s'attache aux jeux de notre époque et que le temps passant on devienne moins intéressé par la nouveauté ?

Ce n'est pourtant pas ce qui empêche le jdr de se vendre, selon moi.

Là où les "anciens"* du jdr restent sur leurs jeux fétiches (et je vais jusqu'à trouver cette affirmation fausse, car j'ai vu beaucoup de ces "anciens" s'intéresser à la nouveauté plutôt que de s'enfermer dans la nostalgie), il y a des débutants qui achètent les nouveautés et le cycle se poursuit.

Les acheteurs évoluent sur le plan générationnel aussi, j'ai lu un article sur un homme qui racontait ses bons moments avec AD&D et concluait son histoire par "bon, je dois y aller, mon fils fait sa première partie de D&D4". Les rôlistes de la première heure vieillissent et deviennent peut-être plus réfractaires au changement, mais la relève est assurée.

Les vrais soucis du jdr ne sont-ils pas plutôt son image ("loisir de geek", même s'il profite un peu du côté "le geek, c'est chic" de la période actuelle) et le manque de publicité (ainsi que la mauvaise presse que lui ont fait certaines personnes mal informées, par le passé) ?

*Le jdr reste un loisir relativement jeune, d'où les guillemets.

Kilakato a écrit:On peut toujours dire qu'on connait une ou des personnes qui agissent dans ce sens ou dans un autre, ça n'en fait pas un comportement majoritaire pour autant.
A ce niveau là, le seul élément qui fonctionne c'est les chiffres de vente... Que l'on a pas évidemment (le jdr c'est pas encore l'industrie du cinéma ou de la musique), par contre il existe (ou existait) un mag pour les professionnels qui recensait les chiffres, je doute que JP le reçoive mais bon.
Donc il faut chercher via d'autres moyen et croiser plusieurs infos pour savoir si une gamme marche :
- arrêt de la gamme (c'est assez probant comme info)
- suivit des suppléments
- durée de la gamme (lorsqu'elle est toujours édité)
- retour par forums (là c'est très très subjectif vu que le net est loin d'être représentatif de l'ensemble des rôlistes)
- critique sur le Grog (parce que plus nombreuses que dans un mag, fanzine ou podcast même si eux peuvent avoir une meilleur analyse et moins j'aime/j'aime pas)

De tout ça on retire que :
- ADD et DD 3.5 furent de gros succès à leurs époques (duré de l'édition conséquente, pléthore de suppléments)
- DD4 n'a pas marché, en France surtout mais pas si bien que ça non plus aux US (la sorti de la gamme essential c'était quand même une manière de faire repartir => donc les ventes n'étaient pas à la hauteur des prévisions)
-L5A 4ème édition marche : annonce des suppléments, traduction de ces suppléments en français
- Warhammer 3 difficile à dire : dernier supplément paru en anglais juin 2010 alors qu'ils étaient sur un rythme de 1 par mois auparavant mais il y aurait des annonces pour des sorties de scénarios (je suis pas vraiment cette actu donc j'ai pu loupé une info)
- Vampire Requiem n'a pas marché en France : l'éditeur français a tout arrêté mais refuse de lacher les droits (ça fait un joli bordel) et de l'autre coté de l'Antlantique Vampire the Masquerade 20th anniversary se vend tellement bien (alors que ce n'était sensé être qu'une compile pour nostalgique) qu'ils vont finalement faire des suppléments (aux dernières nouvelles indiscrètes)
- les versions successives d'INS/MV se sont toutes bien vendues mais jamais très longtemps (à l'exception de la 3ème chaque édition a tenu 4 ans avant reboot ou fermeture définitive)


Tout ça pour dire que savoir si refaire une gamme est une bonne idée (car le sujet n'est pas à la base jeux neufs contre jeux récents mais causer d'éditions successives d'un même jeu) est ardu et la question du "pourquoi certains marchent et pas d'autres" reste entière.
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Jeu 15 Mar 2012 - 15:11
(discussion sur Warhammer 3, facebook)

Arnaud a écrit:Dur... D'autant que le jeu de rôle c'est d'abord l'imagination et non les gadgets...

Toine a écrit:c'est pas l'endroit idéal pour entamer un débat du genre... on l'a fait sur le forum des forgeurs... mais bon, juste un petit bout.

Le jeu de rôle, com...me les autres loisirs, peut évoluer. Et dervait. Parce que sans se renouveler, sans explorer les "limites" du jeu de rôle, il finira par tourner en rond (ce qu'il est déjà en train de faire en fait, du moins sur la forme).

Critiquer un jeu de rôle parce que les nouveautés qu'il apportent ne sont pas "indispensables" au genre, c'est un peu comme critiquer les jeux de société qui apportent de nouveaux mécanismes... On n'en a pas BESOIN, certes. Mais je pense qu'on est tous contents de pas devoir se limiter aux échecs, au scrabble et au monopoly.

Là où le jeu de société évolue avec des "nouveaux mécanismes" tous les 2-3 ans (deckbuilding avec Dominion, draft avec 7 Wonders), le jeu de rôle reste statique. Des jeux comme DD4 ou Warhammer v3 essayent de faire du neuf, et sont refusés en bloc.

Si à l'époque de Catane, les amateurs de jeux de plateau avaient refusé en bloc la nouveauté parce que "on est bien avec notre bon vieux monopoly, l'important c'est juste d'être ensemble autour d'un jeu", le paysage ludique serait bien morne à l'heure actuelle.

Certes, ça a un coût. DD4 se joue idéalement avec des figs. W3 avec des cartes et dés spéciaux. Pourquoi pas ? Le système, et les accessoires qu'il utilise sont autant de support à l'imaginaire, et permettent de renouveler le jeu.

En toute honnêteté, j'attends même avec impatience un jeu de rôle couplé à une appli tablette, genre DD6. =)

Arnaud a écrit:Je ne critique pas la nouveauté. Je critique juste la logique qui veuille rendre indispensable des gadgets coutant un bras. Là ou un seul livre permet de faire vivre des aventures, on nous impose d'acheter figurines, jetons, dés spéciaux,...... Pour ma part, je suis un sceptique quant à l'appellation jeu de rôle. Pour moi, c'est entre le jdr et le jeu de plateau. Pour rester honnête, on devrait intituler DD4 ou War3 jeu de rôle de plateau. Et là, chacun est libre d'aimer ou pas. Mais ces nouveaux mécanismes, pas inintéressants au demeurant s'éloignent du principe verbal de base du "pur jeu de rôle".

Toine a écrit:Bah... Tout jeu de rôle a une certaine quantité de "gadget" : dés, figurines, cartes, jetons, feuilles de persos, manuels... Il n'y a aucune limite nette entre le jeu de rôle et le jeu "de société", et il n'y a pas réellement de raison pour qu'il y en ait une. Les Descent, Horreur à Arkham, Demeures de l'épouvante, Oui Seigneur des Ténèbres, Battlestar Galactica et autres tendent vers le jeu de rôle sur bien des points. Et certains jeux de rôle tendent vers le jeu de plateau. La limite est floue, arbitraire, et dépend plus des gens autour du la table que du jeu lui-même.

Quant à acheter figurines, jetons, dés spéciaux... personne ne te l'impose. Pour jouer à certains jeux, tu dois acheter plusieurs bouquins. Pour d'autres, c'est gratuit (jdra). Pour d'autres, y'a un peu plus de matos... Pourquoi pas !? Pourquoi serait-il normal d'acheter Horreur à Arkham (et ses extensions), et pas Warhammer 3 et ses accessoires ? Uniquement parce qu'on a été habitués à faire du jeu de rôle avec pas grand-chose ? Puis mine de rien, les gadgets (genre "dés spéciaux") faut quand même les acheter. ;-)

Pourquoi, plutôt que de voir ça sous une logique "ils nous prennent pour des vaches à lait" (je ne dis pas que c'est ton cas, Arnaud, mais c'est le cas de certains), ne pas voir ça en se disant "chouette, ils ont créé un système de jeu vraiment original, avec un matériel adapté à l'univers et tout et tout !" ?
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Jeu 15 Mar 2012 - 15:12
Voilà... Topic dédié. Parce que sérieusement, c'est quelque chose qui m'intéresse au plus haut point.

J'essaye de ramener Arnaud.
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Jeu 15 Mar 2012 - 15:17
Arnaud a écrit:Après je reconnais que je n'ai pas testé, et que je me base uniquement sur des impressions. Je pense que je ne tendrai pas vers ces loisirs en tant que MJ (je ne suis pas contre essayer une partie en tant que joueur), vu l'investissement, et les multiples accessoires à gérer.

J'ai pas essayé Warhammer 3... l'univers est pas spécialement mon trip, mais peut-être plus par méconnaissance qu'autre chose. Et parce que je suis pas fan des univers ultra-connus ("Quoi !!?? Tu connais pas Elminster !!?? Mais enfin !").

Par contre j'ai essayé DD4, qui est moins gadget. En tant que joueur, avec figurines et compagnie, et en tant que MJ en free style. La découverte en tant que joueur a été franchement sympa, et l'utilisation de figs est plus un support à l'imagination qu'un frein.

En termes de "trucs à gérer", c'est pas forcément plus lourd qu'un autre jeu de rôle, au contraire. Les comptages de dés à Kuro ou à AmnesYa 2k51, c'est quelque chose. L'utilisation de "gadgets" peut justement aider à l'interprétation d'une action.
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Jeu 15 Mar 2012 - 15:29
Lu sur Casus NO :

Et c'est la que peut etre je mettrai un bemol au jeu. Pas trop grave, mais qui je pense merite d'etre souleve. Le jeu peut se jouer tres bien sans cartes, jetons ou autres. On peut, a l'ancienne, simplement noter toutes les infos sur sa fiche de perso. Comme pour DD4, utiliser tout ca apporte un confort et aider a dynamiser le jeu quand on sait ou chercher sur les cartes l'info, mais comme DD4, on n'a pas d'obligation de s'enservir.

Bon, c'est clairement pas le genre de jeu que j'achèterais... mais bon, c'est mon annif dans 3 semaines.
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Jeu 15 Mar 2012 - 15:48
Concernant l'appellation "jeu de rôle de plateau", c'est en réalité déjà pris. Advanced HeroQuest (Games Workshop) ou Space Hulk (même éditeur) apposent sur leur grosse boîte la mention "3D Roleplay". C'est vrai que dans l'absolu, on y incarne des personnages avec des règles proches du JDR, il y a un maître du jeu (en tout cas dans AHQ), un scénario... Mais si les meilleures parties à ces jeux sont des parties dans lesquelles on s'implique, avec un minimum de narration et de respect de l'univers, cela reste pour moi des jeux de plateau, pas des jeux de rôle.

Il est vrai qu'une certaine définition du jeu de rôle (il en existe beaucoup) pourrait trouver plus d'accointances avec AHQ qu'avec d'autres jeux expérimentaux (comme ceux où l'on est MJ à tour de rôle, par exemple).

Pour le reste, je ne suis pas réfractaire à la nouveauté. Je pense que le JDR peut investir des tas de domaines, qu'il s'agisse de règles, d'univers, de nouvelles visions... D&D4 et WH3, ce sont des cas à part. Ils résultent, entre autres, d'une tentative de renouveler le jeu de rôle. Mais pas seulement. Et assez maladroitement selon moi.

Maladroitement, car finalement, l'introduction des figurines dans les règles d'un jeu de rôle, c'est assez vieux. Pour D&D4, ce n'est donc certainement pas une avancée. Disons qu'il lie le JDR aux figurines là où les autres jeux se contentaient de dire que c'était très utile mais qu'on pouvait s'en passer. Bon, on peut aussi s'en passer dans D&D4, et c'est même dit en page 25 du GDM. Mais c'est un peu vendu comme un package.

Pour WH3, les figurines étaient déjà bien présentes. Le manuel de base de la première édition propose des règles pour faire se déplacer des figurines. Là, il y a une étape supplémentaire, c'est de transformer la table en un plateau avec ses pions, ses cartes, ses jetons, etc. Ce en plus d'éventuels plans et figurines. Il faudrait tester tout cela pour s'en faire une idée et je ne l'ai pas encore fait. Je réserve donc mon jugement. La VF a déjà fait marche arrière par rapport à la VO et les manuels sont donc vendus dans une version épurée d'un point de vue matériel (livres plus gros et mieux fournis, pas de jetons, plus de boîte, etc.)

Mais le renouvellement du JDR n'est pas la seule motivation des auteurs. Pour moi, la principale raison est de contrer le piratage (photocopies, PDF) en rendant les jeux plus difficiles à copier : ils réclament du matos, et le matos photocopié, ça le fait pas. On a beau dire, le web est un superbe vecteur pour les JDR. Mais il y a ving ans, on se rendait dans sa boutique pour trouver du neuf : scénarios, nouveautés, etc. Maintenant, on reste à surfer sur des sites pour trouver des scénarios prêts à jouer, des règles alternatives, des JDRA complets et quasi professionnels... On n'a sans doute jamais autant joué que maintenant, mais on n'a plus nécessairement besoin d'acheter pour jouer. Ça me rappelle l'époque où les maisons de disque sortaient de beaux coffrets, avec livrets complets, boîtiers carton, pochettes spéciales, pin's et posters. On pouvait copier facilement un CD et trouver les MP3 sur le web, mais on n'avait pas toute la panoplie du vrai fan. C'est comme ça que je vois ces tentatives... Elles ne révolutionnent pas le JDR, non. Elles le matérialisent. Et je dis cela comme Nietzsche, par-delà le bien et le mal.
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Jeu 15 Mar 2012 - 16:16
Genseric a écrit:Mais si les meilleures parties à ces jeux sont des parties dans lesquelles on s'implique, avec un minimum de narration et de respect de l'univers, cela reste pour moi des jeux de plateau, pas des jeux de rôle.

Pour moi la limite entre les deux est trop floue que pour carrément catégoriser les "hybrides" d'un côté ou de l'autre... Ni blanc, ni noir, mais gris. Le classement d'un gris en blanc ou noir changera d'une personne à l'autre.

Maladroitement, car finalement, l'introduction des figurines dans les règles d'un jeu de rôle, c'est assez vieux.

Oui... Comme jouer sans dés, ou avec des cartes, ou... ou... Mais le jeu de figurines, le jeu de société ont aussi évolué de leur côté. Tout comme le jeu vidéo. Là où les premiers jeux de rôle s'inspiraient des wargames des années 70-80, les jeux de rôle récent lorgnent vers les jeux de plateau des années 2000-2010. C'est une évolution parallèle de ces différents loisirs, pas un retour en arrière.

Là, il y a une étape supplémentaire, c'est de transformer la table en un plateau avec ses pions, ses cartes, ses jetons, etc.

De ce que j'ai vu sur casus no, c'est plus à prendre comme des aides de jeu :

Le concept de "table aléatoire" a toujours existé dans le jeu de rôle. Il revient ici sous une nouvelle forme, avec des cartes à tirer, ou des dés spéciaux. C'est à la fois la même chose, et différent... Plus pratique, plus joli, pour une meilleure immersion.

Les "tokens" remplacent simplement les incessantes notations et gommages sur nos feuilles de persos. Pourquoi pas ?

La VF a déjà fait marche arrière par rapport à la VO et les manuels sont donc vendus dans une version épurée d'un point de vue matériel (livres plus gros et mieux fournis, pas de jetons, plus de boîte, etc.)

Ouaip, parce que le package ne plaisait pas aux rolistes "à l'ancienne". On séparant bouquins et accessoires, ils rendent les seconds optionnels et pas obligatoires (ni à l'achat, ni à l'utilisation).

Mais le renouvellement du JDR n'est pas la seule motivation des auteurs. Pour moi, la principale raison est de contrer le piratage (photocopies, PDF) en rendant les jeux plus difficiles à copier : ils réclament du matos, et le matos photocopié, ça le fait pas.

C'est probablement vrai. Et c'est compréhensible. C'est déjà un marché où il est difficile de s'en sortir, si en plus il est victime du piratage c'est pas gagné.

On n'a sans doute jamais autant joué que maintenant, mais on n'a plus nécessairement besoin d'acheter pour jouer. Ça me rappelle l'époque où les maisons de disque sortaient de beaux coffrets, avec livrets complets, boîtiers carton, pochettes spéciales, pin's et posters. On pouvait copier facilement un CD et trouver les MP3 sur le web, mais on n'avait pas toute la panoplie du vrai fan. C'est comme ça que je vois ces tentatives... Elles ne révolutionnent pas le JDR, non. Elles le matérialisent.

Tu as peut-être raison.

D'un côté, en tant que "pirate" (bouuuuuuuuuh), ça pourrait me faire chier, je pourrais râler que je ne peux plus avoir mes jeux de rôle "complet" sur mon disque dur.

De l'autre, en tant qu'amateur de jeux de société, j'apprécie vraiment jouer avec du beau matos. Certains peuvent facilement se "pirater", mais rien à faire, le résultat, le plaisir, l'immersion ne sont pas les mêmes.

La seule chose qui, personnellement, me ferait chier avec W3, c'est que je butine. J'y jouerais, une, peut-être deux ou trois parties et c'est tout. Je pense que c'est du matériel fantastique pour ceux prêts à se lancer dans une campagne... Mais ça fait cher le one-shot !
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Jeu 15 Mar 2012 - 16:19
Et je profite de l'occasion pour déterrer un vieux débat auquel je n'ai jamais participé mais qui m'intéresse au plus haut point.

Quelqu'un a-t-il testé, en son temps, les cartes de jeu dans Torg ? Qu'est-ce que ça donnait ? J'ai le jeu, et les cartes, je vois bien ce qu'elles indiquent en termes de jeu, mais comme je ne les ai jamais testées, je voudrais bien avoir l'avis de quelqu'un qui les a utilisées en jeu.
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Jeu 15 Mar 2012 - 16:35
Désolé, je connais uniquement Torg de nom. Mais si tu veux tester ça à l'occasion, why not.
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Jeu 15 Mar 2012 - 17:02
Pfff...

Vaudrait mieux découper en plusieurs points pour en causer car c'est 'achement vaste comme sujet...

Mais Genseric juste sur un point :
Maladroitement, car finalement, l'introduction des figurines dans les règles d'un jeu de rôle, c'est assez vieux. Pour D&D4, ce n'est donc certainement pas une avancée. [...]

Pour WH3, les figurines étaient déjà bien présentes. Le manuel de base de la première édition propose des règles pour faire se déplacer des figurines. Là, il y a une étape supplémentaire, c'est de transformer la table en un plateau avec ses pions, ses cartes, ses jetons, etc.
Rôôôh c'est beaucoup plus que ça!

DD n'est à l'origine qu'une transposition de jeu de fig de bataille ou d'escarmouche vers quelque chose de plus en plus réduit pour n'arriver in fine à ne jouer qu'avec 1 seul personnage par joueur et ne plus opposer les joueurs directement l'un contre l'autre.
Le premier DD (invocation de Kahlong avec +6 de bonus!) n'envisageait même pas d'autre situation que le combat. Ça s'est rajouté au fur et à mesure (notamment via les compétences, raisons pour laquelle il semble y avoir 2 système y compris dans la 3ième édition).

De même Warhammer à plus qu'un petit lien avec les figurines puisque, dans la première édition, ce sont directement les stats du jeu de bataille qui caractérisaient un personnage. Games worshop l'a toujours conçus comme un produit dérivé du jeu de fig donc rentable s'il permet à plus de gens de venir acheté son jeu de fig (moins vrai aujourd'hui sans doute, mais c'est assez clair que lors de la V1 les concepteurs avaient ça dans le cahier des charges).

Tout ça pour dire que le jdr a un lien plus qu'important avec le jeu de figurine puisqu'il n'en est à la base qu'une variante plus intime (et ça serait génial de mettre la main sur des interview de Gygax où il détaillerai son cheminement pour écrire les premières règles et selon quels critères il les faisait évoluer).

Ça pourrait faire dire que DD4 est une involution et pas une évolution mais pour moi ce n'est pas le cas.

Car je pense qu'il n'y a pas 1 évolution que suivrait tous les jeux mais bien tout un tas de directions dans lesquels partent les uns et les autres et qui sont parfois antithétiques.
(Ce qui suit est une tentative un peu hasardeuse de dégager ce que je pense, et tout le monde n'est pas d'accord sur ce que nous pensons donc c'est peut-être un peu brouillon)

Ceux que je vois ça serait :
- Qui doit avoir le plus de pouvoir/temps de parole?
sens 1) MJ tout puissant parce qu'il donne la direction par ses descriptions et ses PNJs : le vieux monde des ténèbres et ses campagnes où les joueurs sont des spectateurs
sens 2) les PJs car le jdr c'est une histoire raconté à plusieurs : Boule de neige jeu où chaque joueur est à tour de rôle MJ et autre jeu où le MJ a disparut

- Qu'est ce qui définit le mieux un JDR?
sens1) l'univers dans lequel évolue les PJs : jeux avec 1 tonne de suppléments sur différents endroits et différents
sens 2) les PJs, ou plus exactement leurs avatars et ce qu'ils deviennent : jeux avec 1 beaucoup de suppléments pour décrire tout ce que peut être un personnage (c'est le cas des jeux à classe)
sens 3) les règles

-Qu'est-ce qui importe lorsqu'un PJ prend une décision?
sens 1) que soit cohérent avec l'univers : Polaris et ses 25 paramètres à vérifier quand on tire au fusil ou DD4 avec ses précisions au mm sur les positions de tous les éléments autour
sens 2) que ça mette en valeur les sentiments/valeurs du personnage : Summerland où les adjectif sur les émotions d'un personnage sont les plus gros bonus/malus qu'il puisse avoir pour réussir une action
sens 3) que le résultat soit cohérent par rapport à la place du personnage dans l'univers : jeux diceless où le hasard est totalement banni

etc.

Bien sûr ce ne sont pas les seuls points c'est juste ceux auxquels je pense là maintenant (avec les exemples les plus extrêmes que j'ai trouvé) mais je crois qu'en fait les jeux qui essayent toujours d'apporter quelque chose de neuf par rapport à ce que connait l'auteur, sont un nouvel équilibre de tous ces points là ou une tentative d'aller plus loin dans une de ces directions.

Par contre je vous conseil d'écouter un podcast sur le JDR et jeux vidéos, déjà parce qu'il est intéressant en soi. Ensuite parce qu'il a Mathieu Gaborit comme invité (bosse dans le jeu vidéo, a écrit des romans et des JDR) et que celui-ci a une vision très différente de ce qui est le plus important dans une partie de JDR par rapport à l'auteur du blog :
- l'un pense que ce qui est important dans un JDR est ce que les règles définissent le plus (parce que c'est à travers les règles qu'un joueur peut imposer ses décisions)
- l'autre pense que la partie intéressante se trouve dans ce qui n'est pas défini par les règles

Les deux se défendent je pense et ça a une influence énorme sur la manière dont on joue ou prépare une partie je crois.
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Jeu 15 Mar 2012 - 19:58
Kilakato a écrit:Mais Genseric juste sur un point :

Rôôôh c'est beaucoup plus que ça!

DD n'est à l'origine qu'une transposition de jeu de fig de bataille ou d'escarmouche vers quelque chose de plus en plus réduit pour n'arriver in fine à ne jouer qu'avec 1 seul personnage par joueur et ne plus opposer les joueurs directement l'un contre l'autre.
Le premier DD (invocation de Kahlong avec +6 de bonus!) n'envisageait même pas d'autre situation que le combat. Ça s'est rajouté au fur et à mesure (notamment via les compétences, raisons pour laquelle il semble y avoir 2 système y compris dans la 3ième édition).

De même Warhammer à plus qu'un petit lien avec les figurines puisque, dans la première édition, ce sont directement les stats du jeu de bataille qui caractérisaient un personnage. Games worshop l'a toujours conçus comme un produit dérivé du jeu de fig donc rentable s'il permet à plus de gens de venir acheté son jeu de fig (moins vrai aujourd'hui sans doute, mais c'est assez clair que lors de la V1 les concepteurs avaient ça dans le cahier des charges).

Tout ça pour dire que le jdr a un lien plus qu'important avec le jeu de figurine puisqu'il n'en est à la base qu'une variante plus intime (et ça serait génial de mettre la main sur des interview de Gygax où il détaillerai son cheminement pour écrire les premières règles et selon quels critères il les faisait évoluer).

Je sais, je sais. C'était façon de parler.
D'ailleurs, je n'ai a priori rien contre les figurines pour représenter certains combats. J'en utilise moi-même. Mais je n'y applique pas les règles de déplacement, par exemple.
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Jeu 15 Mar 2012 - 23:11
Invocation réussie!

En effet pour d&d à l'époque on parlais de "ruling", çàd grosso merdo la prise de décision plutôt que des règles stricto sensu. Les proficiencies ou autres compétences ne sont apparues qu'avec le voleur.

J'ai un peu de mal à suivre ce topic mais pour Warhammer 3, les dés font partie du processus de narration et ne sont pas juste un gadget. En cela c'est vraiment intéressant et ludique. Les cartes par contre sont là pour faciliter l'assimilation des pouvoirs/actions sans devoir remplir 20p de feuille de perso et en plus le meujeu est content car tu ne lui demande plus son ldb à tout bout de champ ni ne lui demande de te répéter 15x comment tel ou tel pouvoir fonctionne [troll] Du jeu de rôle, de son évolution, son avenir,... 672608
Au début j'était contre car j'avais l'impresssion que ça bridais mon imagination avec tous ces "accessoires" mais je doit avouer finalement que c'est assez réussi. Alors évolution ou pas...

Bon il est 23h, je repasserai plus tard ;D

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Ven 16 Mar 2012 - 7:43
Deux choses rapidement sur cette réflexion.

Les dés sont intégrés, dis-tu, au processus de narration. Peux-tu revenir sur ce principe ? Je n'ai pas lu les règles de la 3e édition et je croyais jusque là qu'il s'agissait de dés spéciaux avec des symboles pour obtenir des résultats "imagés" plutôt que "chiffrés". Mais je ne voyais pas ça en tant qu'impact sur le processus narratif.

fiche GROG a écrit:les mécanismes du jeu, basé autour d'un jet unique de plusieurs dés représentant tous les facteurs dont dépend l'action : la caractéristique, la compétence, la chance, l'opposition en terme de difficulté ou d'adversaire. A chacun de ces facteurs est associée une couleur de dé. Ces dés ne sont pas numérotés mais ont ses symboles dont l'interprétation donne le résultat de l'action. Chapter Six: Actions & Manoeuvres (6 pages) décrit plus précisément les effets généraux des actions et la notion de recharge, les notions de distances étant gérées en termes de nombre de manoeuvres.

Il faudrait tester tout ça, mais l'idée de laisser la difficulté au hasard, de ne pas compter la caractéristique et la compétence comme des valeurs fixes pour le test, d'y ajouter le dé de chance (classique)... Tout ça me semble surtout donner encore plus de place au hasard dans le jeu. Mais je peux me tromper.

Les cartes améliorent sans doute le rythme des parties, mais chaque joueur se doit, quand on joue en campagne, de se faire des petites fiches pour ses sorts, ses pouvoirs, son équipement ou que sais-je encore. Le truc, c'est que si tu matérialises officiellement ces fiches, prenons par exemple les sorts, tu n'auras sans doute qu'une fiche par sort. Ca veut dire que si deux magiciens dans le groupe (ou le MJ avec ses PNJs) possèdent le même sort, il faut déjà photocopier ou acheter son propre kit. Enfin, je ne rejette pas l'idée, c'est juste que - oui, je ne vois pas d'autre mot - ça fait gadget. Comme les Spellcards d'AD&D en son temps. Chaque joueur achetait sa petite boîte et pouvait frimer auprès de ses copains. C'est un outil, je ne dis pas que c'est inutile. Mais ça n'a rien de neuf (et ce n'est donc pas une évolution) et ça coûte des sous.

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Ven 16 Mar 2012 - 8:17
Genseric a écrit:
fiche GROG a écrit:les mécanismes du jeu, basé autour d'un jet unique de plusieurs dés représentant tous les facteurs dont dépend l'action : la caractéristique, la compétence, la chance, l'opposition en terme de difficulté ou d'adversaire. A chacun de ces facteurs est associée une couleur de dé. Ces dés ne sont pas numérotés mais ont ses symboles dont l'interprétation donne le résultat de l'action. Chapter Six: Actions & Manoeuvres (6 pages) décrit plus précisément les effets généraux des actions et la notion de recharge, les notions de distances étant gérées en termes de nombre de manoeuvres.

Il faudrait tester tout ça, mais l'idée de laisser la difficulté au hasard, de ne pas compter la caractéristique et la compétence comme des valeurs fixes pour le test, d'y ajouter le dé de chance (classique)... Tout ça me semble surtout donner encore plus de place au hasard dans le jeu. Mais je peux me tromper.

Alors juste sur ce point.
En fait chaque dé n'a effectivement plus de chiffres mais des symboles peint et selon la couleur, les différents symboles change de proportion voire disparaisse directement. Pour réussir une action il suffit de voir combien de symboles réussite tu obtiens sur l'ensemble des dés. Sachant que certains symboles n'empêchent pas la réussite mais ajoute un inconvénient à l'action et dans la même idée certains autres sans empêcher l'échec ajoute un effet positif qui se passe durant l'action même si c'est un échec.
Le mécanisme est exactement le même, dans le principe, que d'additionner tout un tas de modificateur de circonstance et d'additionner tout ça à un jet de dés chiffré mais : ici on additionne rien sinon le nombre de dès à lancer, tu peux toujours raté ton action en ayant quand même une bonne surprise ou l'inverse sans chercher une justification par une marge de réussite que tu dois improviser au pied levé, tu peux augmenter un paramètre sans augmenter les autres (par exemple tu peux augmenter les risques d'un effet négatif qui accompagne le jet sans toucher aux chances de réussir le jet en lui-même)...

C'est tout simplement plus lisible est plus rapide. Par contre ça demande de se fournir en dés spéciaux.

Pour les cartes par contre je me souviens plus.
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Ven 16 Mar 2012 - 9:42
Thomas résume assez bien la chose.
Et au final avec les "accessoires" tu y gagne en confort, lisibilité, fluidité, etc...
Le lancer de dé par exemple n'est plus juste un test raté/réussi mais on pourra jouer sur l'interprétation d'un résultat. En gros ça t'encourage à le faire. Tu me diras qu'on pourrait déjà le faire avec la V1 nos dimanche après-midi mais ici c'est dans la mécanique (quand tu te plonges dans le GDM tu a parfois l'impression de lire des conseils de jdr narratif c'est un signe ;D).
Oui clairement t les auteurs ont pioché dans les jcc type magic, jeux de plateaux, mmorpg, etc. En cela ce n'est pas nouveau mais ils ont réussi à piocher des mécaniques et les adapter au jdr et en soi c'est plutôt positif.
A nous les vieux routards en effet on s'éloigne du jdr à l'ancienne mais finalement je suis pour ;D
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Ven 16 Mar 2012 - 14:00
Bon, là, je me fais l'avocat du diable, mais c'est pour vous pousser dans vos derniers retranchements.
Pour moi, en tant que meneur de jeu, un test n'est jamais "réussi ou raté". Que des dés me l'indiquent ou que j'interprète les résultats en fonction du contexte, un score n'est jamais qu'un des éléments de ma narration. Si l'histoire est plus belle en cas d'échec ou de succès, je peux modifier un résultat. De même, chaque résultat doit donner lieu à une interprétation en termes narratifs.
Bien sûr, tous les tests ne le méritent pas... Un type qui me casse les pieds à vouloir à tout prix fouiller une pièce déjà parcourue trois fois dans tous les sens, je lui demande juste de lancer le dé pour lui faire plaisir. Bref, chaque jeu a ses règles. Je considère que ces jeux "matérialisés" que sont D&D4 et Warhammer 3 ont les leurs. Je persiste simplement à ne pas voir en eux de réelles innovations et je crois que les gadgets ou outils qu'ils amènent ou remettent au goût du jour n'en font pas des jeux d'une nouvelle génération.
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Ven 16 Mar 2012 - 14:23
Oui j'ai sans doute encore mal expliqué mon avis ^^:
Imagine que tu a un test à faire à warhammer: un des joueurs te demande si une de ces compétence("potamologie ça marche meujeu?" ;D) peut aider et te passe en revue toute la fiche... avec la V3 on procedera autrement: avant le test on va modifier le pool de dés en fonction de ce que jugera bon d'y ajouer/enlever/modifier le mj et le pj concerné en y mettant un peu de narration. Rien de révolutionnaire en effet mais juste une mécanique pensée autrement. Imagine pouvoir réutiliser tes dés Heroquest en jdr, ça te tente pas à toi? Allez avoue ;D
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Ven 16 Mar 2012 - 14:30
Genseric a écrit:Pour moi, en tant que meneur de jeu, un test n'est jamais "réussi ou raté". Que des dés me l'indiquent ou que j'interprète les résultats en fonction du contexte, un score n'est jamais qu'un des éléments de ma narration. Si l'histoire est plus belle en cas d'échec ou de succès, je peux modifier un résultat. De même, chaque résultat doit donner lieu à une interprétation en termes narratifs.

Là tu touches à autre chose dont Thomas a déjà parlé : l'utilité (ou non) d'un jet de dé. Si une action est automatiquement réussie ou ratée, quelle qu'en soit la raison (logique de l'univers, intérêt de l'histoire,...), c'est pas la peine de faire un jeu.

Chaque résultat doit donner lieu à une interprétation en termes narratifs : c'est justement le but de ces dés spéciaux, qui sont très narratifs dans l'idée, avec (comme Thomas le disait déjà), des actions "ratées mais pas à tout fait", ou "réussies mais avec une conséquence négative". Le système de règle intègre directement ce côté "marge de réussite".

Je lisais je-ne-sais-plus-où (grog ?) une critique disant qu'il est facile de décrire une action avec ce système, en écartant au fur et à mesure de la description certains dés pour les aspects positifs ou négatifs de l'action.

C'est vraiment à voir comme un support, un plus, pas une contrainte.
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Ven 16 Mar 2012 - 14:35
Genseric a écrit:Les cartes améliorent sans doute le rythme des parties, mais chaque joueur se doit, quand on joue en campagne, de se faire des petites fiches pour ses sorts, ses pouvoirs, son équipement ou que sais-je encore. Le truc, c'est que si tu matérialises officiellement ces fiches, prenons par exemple les sorts, tu n'auras sans doute qu'une fiche par sort. Ca veut dire que si deux magiciens dans le groupe (ou le MJ avec ses PNJs) possèdent le même sort, il faut déjà photocopier ou acheter son propre kit.

Plutôt que le voir comme un truc négatif, tu peux voir le côté positif : ça force à des PJs réellement différents. S'il y a un sort franchement meilleur que les autres (particulièrement bourrin ou couteau suisse), un seul PJ pourra l'avoir. Les autres auront autre chose, pas forcément moins bien, mais on évite les magos copier-coller qui utilisent tous boule de feu et peau de pierre. On aime ou pas. Et si on aime pas, on peut toujours acheter un deuxième set de cartes, ou photocopier. Mais la complémentarité des persos, je trouve que c'est plutôt une bonne chose.

Pour les PNJs, je sais pas trop comment ça se passe, j'avoue.
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Ven 16 Mar 2012 - 14:40
En parlant d'avenir, du d&d 4 simplifié sans fig ;D
http://www.le-scriptorium.com/index.php?mact=News,cntnt01,detail,0&cntnt01articleid=359&cntnt01returnid=15
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Ven 16 Mar 2012 - 14:53
Bof, "réelles innovations" c'est un argument marketing de toute façon.
Mais là où il faut faire preuve de bonne fois c'est lorsqu'on dit "je n'ai pas besoin de règles spéciale pour faire ça, à ma table on a déjà bricolé un truc".

En fait c'est factuellement faux, mais pour s'en apercevoir il faudrait presque enregistré une partie ou se contenter d'être le plus spectateur possible (bon ça implique juste d'être un PJ en retrait durant une partie ce qui n'est pas dur et de se focaliser non plus sur la partie mais sur la manière dont le MJ et les PJs interragissent ce qui l'est plus).

Comme je le disais avant en fait ce n'est jamais qu'un mécanisme qui vient soutenir le tableau de réussite présent dans 1 jdr sur 2 et ses 6 lignes
Réussite et bonus
Réussite mais inconvénient
Réussite tout court
Échec tout court
Échec mais bonus
Échec et inconvénient

C'est clair que c'est pas quelque chose de très très neuf, INS/MV l'a toujours eu sauf dans sa version apéro mais il n'y a pas ce genre de chose à Vampire ni à DD (et à INS/MV c'était loin d'être super probant).
Je suis certains que tu cherches à ne pas transformer tes parties en un Livre Dont vous êtes le Héros avec ses choix binaires (réussite/échec), que tu as préparé pour plusieurs jeux comment traduire ça (notamment via les marges de réussites -MR-) et que tu l'as appliqué en partie.

Oui mais combien de fois l'as-tu appliqué sur combien fois tu aurais pu mettre des bémols?
Parce que c'est ça fondamentalement une règle : mettre quelque chose en place de façon systématique quelque chose qu'on aurait tendance à oublier.
Or dans les calculs de marge de réussite la plupart du temps le MJ est le seul à savoir si la MR va impliquer quelque chose ou non. Il est donc probable que dans un tas de moments où il veut accélérer les choses parce que les joueurs sont trop lents ou divisé en trop de groupe de 1 ces éléments vont passer à la trappe. De même suite à une série de cas où il n'y pas trop de MR à prendre en compte (parce que la situation ne s'y prêtait pas ou parce que là franchement difficile d’imaginer une crasse s'ajoutant encore à la merde dans laquelle ils sont, etc.) ben tu vas y avoir recours moins souvent pour la suite de la partie (mais là encore il faut avoir un regard particulièrement extérieur à la partie pour s'en rendre compte).
A l'inverse la MR intervenant souvent dans les combats directement d'après les règles, elle n'est à ce moment jamais oubliée.
Des jeux comme DD n'utilisant pas de MR pour un certain nombre d'action (dans le jet de base ou se contrefou que tu réussisses de 1 ou de 18 en combat par exemple), il est du coup difficile d'appliquer ponctuellement une règle qui écarté de base du reste du système. L'ensemble des règles perdrait alors en cohérence.

Ce point en particulier c'est toute la théorie du "System matters" : plus les règles explique et son précise sur un point, plus ce point fera l'objet d'une attention spéciale de la par des joueurs et du MJ.
Et c'est normale, les règles sont la pour simuler la partie la plus importante du jeu joué et pas tous les paramètres possibles et imaginables sinon on en sort plus. Du coup un système fait ressortir avant même qu'on parle de l'univers une certaine manière de jouer.
Si on a une manière de jouer qu'on préfère à toutes les autres, on a souvent aussi des systèmes de règles qu'on préfères à tous les autres.

Autre point :
Qui est au courant de l'application de la MR?
Comme je l'ai dit plus haut souvent seul le MJ vu que c'est lui qui définit aussi la difficulté et que c'est assez aléatoire le fait de dire ou non le seuil à atteindre, ben les joueurs eux-mêmes ne vont pas compter dessus puisqu'il n'ont aucun moyen de l'anticiper. Techniquement ça signifie que de leur point de vue ça sera compris dans la réussite globale. Seul les critiques sont suffisamment tranché pour qu'ils s'en aperçoivent.
De plus ça pose un problème souvent critique en JDR, l'équivalent de la "suspension of disbilief" du cinéma pour les joueurs. En gros qu'est-ce qu'ils vont estimer de leur fait et qu'est-ce qu'ils vont estimer "bah là c'est clair le MJ voulait pas qu'on rate, d'ailleurs on a eu des essais supplémentaires jusqu'à ce qu'on réussisse" (déjà arriver avec des potes à une partie de Vampire qui a par la suite très très mal tourné).
Le fait de ne pas se croire simplement les marionnettes d'un MJ mégalo est l'une des obsession des créateurs anglo-saxon. Ils cherchent donc à créer des mécanismes où les joueurs pourront voir les limites de contrôle du MJ et lui imposer leurs décisions.


Là avec ce mécanisme de dés différents, le bonus/inconvénient est traité de manière complétement à part. Il ne peut pas être oublié ni confondu vu que ce sont des dés différents et que les joueurs les lisent autant que le MJ.
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