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Kahlong
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Mar 20 Mar 2012 - 13:57
J'avoue que que ce n'est pas un critère de sélection pour moi^^ Déjà que j'assimile la SF ou l'HF en tant que genre,...
Toine
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Mar 20 Mar 2012 - 14:00
Kahlong a écrit:J'avoue que que ce n'est pas un critère de sélection pour moi^^ Déjà que j'assimile la SF ou l'HF en tant que genre,...

Genre, style, peu importe : on joue avec les mots.

Pour le critère de sélection, ça n'a pas besoin d'en être un. Par contre ça peut changer la manière d'aborder une partie (ambiance, règles,...).
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Mar 20 Mar 2012 - 14:30
Oui je sais pas si c'est un gros critère pour acheter chez moi (je pense avoir les deux) mais peut-être qu'on aborde ça différemment. Je sais même pas trop si faut prendre ça comme quelque chose de si pertinent que ça. Je me suis juste dit en lisant que c'était pas si éloigné de ce dont on parlait.

C'est peut-être trop binaire comme manière de décrire des jdr.
Genseric
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Mer 21 Mar 2012 - 10:30
Pour en revenir à l'opposition entre système dédié et système générique.

Je suis d'accord avec Thomas. Un système dédié permet sans aucun doute de favoriser un style de jeu, un comportement des joueurs et donc des personnages. Un univers favorisant les combats peut ainsi s'orienter vers un système mettant les combats en avant, en les rendant spectaculaires, décisifs, explosifs. Les personnages seront alors adaptés à cette orientation et l'équilibre entre les profils est alors primordial sous cet angle.

Prenons toutefois un contre-exemple, pour mesurer toute la subtilité de ces propos.

Stargate (Spycraft) utilise le système D20 avec quelques modifications. Le système est orienté baston et les personnages sont des militaires. Donc, tout va bien. Sauf que... Sauf que dans chaque groupe, il y aura le scientifique, l'expert en civilisations disparues... Le modèle "Daniel Jackson" pour ceux qui connaissent la série. Un type nul en combat, autrement dit. Le système, pour autant, ne me semble pas inadapté. Le personnage aura voix au chapitre lorsqu'il faudra démêler les intrigues, entrer en contact avec les peuples rencontrés, traduire de vieux manuscrits. Le reste du temps, il sera protégé par les autres. Ah, et le système Spycraft se distancie très fort des règles de figurines du D20 en général.

Dans le cadre d'un système générique, l'intérêt est de trouver une mécanique simple, qui tourne, qui s'adapte facilement (et le rôle de cette adaptation est justement de rapprocher le système générique d'un système dédié pour certains aspects) et qui ne soit pas un frein à la narration. Personnellement, je préfère cette approche, car mon approche du jeu de rôle en général est celui de la boîte à outils évolutive, quel que soit le jeu et l'univers.

Le seul point faible que je pense trouver dans un système dédié, c'est qu'il est nécessaire pour chaque joueur de bien connaître le système en question. Il sera souvent plus "ludique", proposera des choix plus variés, rendant capitales les décisions des joueurs... Dans de tels systèmes, l'envie de "gagner" sera à mon avis plus présente que dans un système d'accompagnement de la narration. Lorsque le système induit la narration, on est probablement plus dans le jeu que dans le rôle (ou que dans l'histoire, plutôt). Je préfère personnellement - mais ce n'est qu'un point de vue, que l'on se raconte des histoires sans trop de soucier du système.
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Kahlong
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Mer 21 Mar 2012 - 11:01
L'exemple du d20 est délicat car c'est une licence open game(mécanismes ont tendance à ce vouloir universel dans le sens adaptable à n'importe quel univers). Le système de 3:16 est un exemple de syst. dédié où tu joues des militaires et tout est dans cette optique.
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Mer 21 Mar 2012 - 11:52
Il faut voir que la tendance, pour les systèmes dédiés, est à le faire de la façon la plus simple qu'il trouve (l'exemple des symbole à Warhammer : c'est visuel pas besoin de calculer quoi que se soit).
Ce n'est pas forcément réussi à chaque fois (demandez aux joueurs de Kuro Tensei ce qu'ils pensaient du système sur la fin) mais ils essayent.

Sur Stargate, le problème pour moi quand les personnages sont trop complémentaires (chacun sa spé, peu de compétences en commun, comme l'archéo et le militaire) c'est qu'il y a un gros risque de désintérêt de telle ou telle situation parce que son personnage n'y est pas impliqué c'est l'affaire des autres. Je dis pas que c'est systématique mais ça m'arrive très fréquemment de voir ça en partie (des deux cotés de l'écran) et je trouve ça vraiment pas génial (faut répéter 3 fois ce qui s'est passé parce qu' les autres étaient pas attentif, le joueur à l'impression que les autres se foutent de ce qu'il fait, les autres ont l'impression de jouer 10% du temps seulement).
Le seul truc que je vois pour éviter ça c'est de splitter le groupe et que du coup ils se trouvent à devoir régler des problèmes sans le spécialiste avec eux (ce qui permet de revaloriser le dit spécialiste auprès des autres et de faire comprendre l’intérêt de ces scènes), mais cette solution est très limité aussi (le groupe est splitté et du coup y a de vrais grosses pertes de temps).

Je pense que c'est lorsque le défi, peut-être résolu par tous, mais pas de la même manière que la partie est plus intéressante parce que tous agissent (ou en tout cas pourraient le faire aussi).

Genseric a écrit:Le seul point faible que je pense trouver dans un système dédié, c'est qu'il est nécessaire pour chaque joueur de bien connaître le système en question. Il sera souvent plus "ludique", proposera des choix plus variés, rendant capitales les décisions des joueurs... Dans de tels systèmes, l'envie de "gagner" sera à mon avis plus présente que dans un système d'accompagnement de la narration. Lorsque le système induit la narration, on est probablement plus dans le jeu que dans le rôle (ou que dans l'histoire, plutôt).
Le but d'induire la narration par le système est précisément de ne pas opposer Victoire et Manières de vaincre.
Un ex vaut mieux que de long discours (et là en plus ils seraient très conceptuels).

Le but de la scène pour les PJs est d'obtenir des infos par l'interrogatoire d'un PNJ (on suppose que ce n'est pas dans la rue mais dans une pièce d'un coin où on les emmerderas pas excessivement).

Dans un système généraliste, les joueurs choisiront la compétence la plus adaptée par rapport au PNJ (et la selon le système ça ira d'un choix parmi 2 à 1 choix parmi 15 on est d'accord).
Si c'est un gros dur la ruse, si c'est un cerveau peut-être le physique, mais pourquoi décrire l'action? Au maximum une bonne description fera gagner quoi, 5 à 10% de chance d'y arriver? 15% à la limite. Le choix se fera d'avantage sur qui à la compétence le plus élevé dans le domaine.
Pire encore si on prend un autre choix le seuil sera plus haut mais si j'ai de base 30% de plus dans la compétence j'ai quand même plus de chance de réussir donc. Encore une fois le choix de faire parler de tel ou tel manière sera purement calculatoire. Dans une partie de JDR on cherche à vaincre les obstacle qui sont sur la route*. Si la narration n'est pas prise en compte par le système, alors elle n'est pas le paramètre le plus influent sur le choix des joueurs.
Combien de paladins et de prêtres qui trouvent super opportun d'aller faire un tour juste après que le groupe ait mis la main sur un informateur de l'autre camp. C'est clairement pas un choix narratif, mais au contraire purement ludique, "je fais ce qui est nécessaire pour gagner".


A l'inverse dans un système dédié.
On prend le cas où la situation dont on parle est un des points important du système (jeu de flics par exemple). Comme la situation est capital du point de vue du jeu elle ne se résume pas à 1 seul jet, elle sera composé d'une série de jet avec des possibles renversements de situation.
Par exemple dans un jeu utilisant une balance mentale, l'amener à se poser des questions morale peut diminuer sa détermination ce qui ensuite affaiblira sa résistance fasse à des menaces, mais sur un échec (qui serait d'aller trop fort dans un sens) le pnj pourrait virer paranoïaque ou voir les PJs comme ses persécuteur et devenir hermétique à ce qu'ils pourraient lui dire.
Le choix sur la manière d'interroger le pnj ne vient pas d'un calcul sur la compétence la plus approprié mais devient l'histoire de l'interrogatoire.

Alors il est possible de décomposer dans un système générique toutes ces étapes, mais 1) c'est quand même dommage de pas utiliser un système déjà tout fait pour ça (c'est un peu refaire un boulot énorme à chaque fois) et 2) faut y penser et que les joueurs y pensent aussi et comprennent comment ça marche alors qu'il n'y a pas un indice dans les règles.

* on peut trouver des joueurs qui s'intéressent à la manière de faire même si elle n'est pas décrite par les stats mais rarement 1 groupe de joueurs complet. D'où une frustration réciproque entre 1 qui voudrait se concentrer sur les "choses non-écrites sur la feuille de perso" et les autres qui aimeraient être un minimum efficaces pour faire avancer l'histoire générale.
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Mer 21 Mar 2012 - 13:48
Et bien sûr la-dedans le point faible des systèmes dédiés est que si tu n'as d'interrogatoire qu'une fois toutes les 6 ou 7 parties ça n'a pas d’intérêts que de faire un cas particulier de ces moments là.
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