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Quel jeu de rôle pour initier des nouveaux - Page 2 Empty Re: Quel jeu de rôle pour initier des nouveaux

Sam 23 Fév 2013 - 8:57
pleymo12 a écrit:En revanche j'ai une question qui me brule les doigts.

Un JDR est généralement un jeu qui se fait avec des bout de papier( c'est ce qu'on ma dit, pour noter les dégats,etc) et le reste tout en oral et surtout l'imagination( surtout le MJ). Alors ma question est : Pourquoi on vend des jeux de plateau D&D ? Ou dans d'autre jeux aussi?

Il ne faut pas tout confondre, mais la question est plus pertinente que tu ne le crois.

Dans le modèle classique du JDR, on prend en effet note de toute une série de choses sur une feuille de personnage. Comme dans les jeux vidéo : points indiquant si le perso est fort ou pas, inventaire, expérience, notes relatives à l'histoire, etc. Le reste doit être visualisé dans l'imaginaire de chacun grâce aux descriptions du MJ et à l'idée que l'on se fait de quelque chose. Dans un JDR, quand le maître du jeu parle d'un château, chacun en aura sa propre vision, en fonction de ses propres références, mais le MJ y ajoutera des petites touches pour qu'il y ait un minimum de cohésion (un pont-levis, deux ou quatre tours, des oriflammes, etc). Enfin, tu verras ça très vite quand tu joueras.

Certains JDR, notamment dans le cadre des combats, demandent que l'on utilise des figurines sur une carte quadrillée pour que l'on applique des règles de déplacement et de tactique bien précises. On déplace alors les figurines comme dans un jeu de plateau : en respectant des cases. Ce n'est pas la norme, juste l'apanage de certains jeux de rôle (comme D&D, par exemple, mais aussi Warhammer ou Cadwallon...). On aime ou pas. On peut généralement s'en passer, quitte à mettre à la poubelle une partie des règles.

Enfin, il y a des jeux de plateau qui ne sont pas des jeux de rôle (pour D&D : Castle Ravenloft, Wrath of Ashardalon, par exemple)... Là, ce sont d'autres jeux qui peuvent reprendre les grandes lignes d'un jeu de rôle (univers, modus operandi, contexte, certaines règles), mais ce ne sont pas des jeux de rôle, parce qu'ils n'offrent clairement pas les même possibilités (impossible de jouer en extérieur ou en dehors des cases, sans figurine, etc.). Disons, pour faire simple, que ces jeux sont aussi différents du JDR que le jeu de société "Questions pour un Champion" l'est de l'émission télé présentée par Julien Lepers.

Mais le mieux, comme dans tout, c'est d'essayer. Tu viens dimanche ?
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Dim 24 Fév 2013 - 10:55
Je serais bien venu mais comme j'avais dit a mon frère et ma cop qu'on viendrait plus mi Mars donc ça sera pas pour cette fois mais j'attend le calendrier de Mars pour mettre une date sur un des jours Wink
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Lun 25 Fév 2013 - 20:10
Lorenzo a écrit:
Kilakato a écrit:Pff...
J'ai l'impression qu'on est globalement d'accord.

Du coup, j'ai un peu de mal à comprendre le ton de la réponse.
Idem!

Cela dit, tous les systemes de jeu sont adaptables, a la discrétion du MD. Je ne parle pas de DD en particulier. Surtout UE la particularité de DD3.5 c'est qqe justement il est prévu de piocher les règles qui nous intéressent! Je disaix simplement qu'il était possible de projeter ses joueurs dans 'importe quel univers. Le tout est de rendre cet univers attrayant. On s'en fout des règles, c'est une donnée variable et adaptable. Évolutivet relative.
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Mar 26 Fév 2013 - 8:42
Malthom a écrit: DD3.5 c'est qqe justement il est prévu de piocher les règles qui nous intéressent!
Alors là je voudrais justement qu'on me trouve le passage (dans le livre ou des un interview d'un des auteurs) qui le dit clairement. Tu poseras la questions à Antoine : des parties qu'il a eu l'occasion de faire aux US il me semble qu'ils utilisaient toutes sans faire de coupes.
Sur pas mal de forum où passe des auteurs et éditeurs y en a plus d'un qui répondent aux demandent de modification de règles par un "Ecoutez on viendra pas faire la police chez vous, vous êtes libre, mais ne vous plaignez pas si ça merde en partie, parce que nous on l'a pas conçu comme vous le jouerez."
Les concepteurs écrivent le jeu de A à Z (sauf lorsqu'on leur impose un système générique) et développe une logique de jeu qui utilise tout ce qui est marqué dans le bouquin.
Franchement tu imagines un auteur qui écrirait des pages de bouquins avec l'idée que les MJs feraient mieux de sauter ces passages là? Autant pas les écrire du coup et mettre une note dans un coin non?
Ben je vois pas pourquoi les auteurs de DD seraient différent.
Je disaix simplement qu'il était possible de projeter ses joueurs dans 'importe quel univers. Le tout est de rendre cet univers attrayant. On s'en fout des règles, c'est une donnée variable et adaptable. Évolutivet relative.
Ok dernière métaphore (parce que c'est le mal) pour tenter de résumer :
Quelqu'un qui désire traverser le Maroc du nord au sud en se faisant pas mal de hors piste que lui conseillerait-on comme voiture?
Est-ce qu'il aurait pas un léger soucis à lui conseiller un quatrelle?
Pourtant ça se fait (et très facilement j'ai connu des gens qui s'y sont beaucoup amusé).
Mais entre ce que quelqu'un trouvera en achetant une quatrelle et celle utilisées dans cette course combien y aura-t-il de différences? Est-ce qu'il pourra les trouver facilement par lui-même? Est-ce que participer à une course lui permettra facilement de trouver les modifications à faire?
Dire qu'une quatrelle n'est pas fait pour traverser le désert c'est vrai et pourtant dire qu'on peut y arriver est aussi vrai, seulement même si c'est possible ce n'est pas vraiment à conseiller pour une première fois (et encore moins seul).

Et sinon l'importance des règles : essaye de jouer à Cthulhu avec les règles de Qin et on regardera si les règles n'affecte pas un peu la manière dont les joueurs joueront.
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Mar 26 Fév 2013 - 11:04
guide du maître p6 : c'est également à vous de décider quelles règles utiliser, comment elles fonctionnent et s'il faut les appliquer strictement ou non."
p9 : "si vous devez inventer quelque chose, tenez-vous-y jusqu'à la fin de la campagne (on appelle cela une "règle maison")."
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Mar 26 Fév 2013 - 11:07
Un auteur de jdr qui explique texto dans son manuel qu'il a écrit un moteur de jeu et un univers mais qu'au final vous en faites ce que vous voulez et que rien n'est indispensable, c'est amha un peu débile...(et ça existe en plus mon dieu...)
Ce qui est intéressant par contre c'est de hacker un système de jdr et l'adapter à un univers, c'est parfois raté mais il y a aussi de très bonnes choses.

EDIT: A la réflexion d&d est en fait un mauvais exemple car c'est un moteur en OGL donc fait pour être customisé...
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Mar 26 Fév 2013 - 11:24
Eriwan a écrit:guide du maître p6 : c'est également à vous de décider quelles règles utiliser, comment elles fonctionnent et s'il faut les appliquer strictement ou non."
p9 : "si vous devez inventer quelque chose, tenez-vous-y jusqu'à la fin de la campagne (on appelle cela une "règle maison")."
Ok, je me souvenais plus qu'ils le mettaient de cette manière dans les bouquins.
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Mar 26 Fév 2013 - 17:08
En fait, je pense que la quasi-totalité des jeux a une petite phrase de ce genre.
Elle n'est pas toujours réfléchie (car il n'est pas toujours possible d'extraire une règle du lot sans tout chambouler), mais elle est destinée à rassurer les lecteurs pendant qu'ils se creusent les méninges pour savoir comment ils vont retenir tout ça en jeu.

Alors oui, on peut enlever des tas de règles à D&D. Mais pour rappel, c'est surtout le D20 qui est en OGL. D&D, ça implique du contexte.
Et le D20, c'est quoi ? Des caracs surannées, des bonus aux jets de dé, des compétences et une Classe d'Armure ou une valeur de Défense. Le reste, c'est beaucoup de bla bla.

Ceci n'enlève rien à la complexité du jeu tel qu'il est conçu. Maintenant, on ne parle pas nécessairement d'un monstre à dix têtes... A bas niveau, par exemple, une lecture transversale des règles suffit largement à maîtriser et donc à faire de l'initiation. C'est juste qu'il vaut mieux juger un jeu dans sa globalité.
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Mar 26 Fév 2013 - 22:49
Eriwan a écrit:guide du maître p6 : c'est également à vous de décider quelles règles utiliser, comment elles fonctionnent et s'il faut les appliquer strictement ou non."
p9 : "si vous devez inventer quelque chose, tenez-vous-y jusqu'à la fin de la campagne (on appelle cela une "règle maison")."
Merci Cool
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Mar 26 Fév 2013 - 23:16
Eriwan a écrit:guide du maître p6 : c'est également à vous de décider quelles règles utiliser, comment elles fonctionnent et s'il faut les appliquer strictement ou non."
p9 : "si vous devez inventer quelque chose, tenez-vous-y jusqu'à la fin de la campagne (on appelle cela une "règle maison")."
Euh je n'arrive plus à suivre: dans ce cas ce n'est pas pour de l'initiation: je ne voit pas comment un débutant sais déterminer si les règles fonctionnent ou sont applicables!?Déjà moi qui est un "ancien" j'ai parfois du mal alors un débutant...
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Mar 26 Fév 2013 - 23:42
"Initier des nouveaux".
Perso pour moi ça veut dire que les joueurs ne connaissent pas/peu le jdr.
Mais c'est mieux avec un Meujeu expérimenté.
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Mer 27 Fév 2013 - 9:00
Lorenzo a écrit:"Initier des nouveaux".
Perso pour moi ça veut dire que les joueurs ne connaissent pas/peu le jdr.
Mais c'est mieux avec un Meujeu expérimenté.

Ca c'est l'ideal. mais parfois on est oblige de se lancer. J'ai debute la masterisation a AD&D il y a quelques annees. et j'avais Une unique partie en temps que joueur a mon actif c'etait guere plus que mes joueurs. mais faute de MD dispo il a fallu s'adapter. et apres avoir chope quelques migraines a lire et relire le DMG et le Player. je me suis apercu que bon nombre de regles etaient basees sur la logique ou le bon sens. (les histoire de deplacement et d'encombrement notemment). Donc nous nous sommes "auto-inities", et le MD (moi) a adapte les regles pour avoir plus de fluidite et de roleplay, laissant les joueurs se faire plaisir et faire des actes heroiques!

Je me suis parfois retrouve piege par mes propres manquements, ou par manque d'experience mais somme toute nous avons survecu et aucun joueur n'a ete maltraite durant le processus.
Meme experience avec CyberPunk qui est un peu plus "velu". ca m'a pris plus de temps. (j'apprenais au fur et a mesure que j'elaborais mes scenarii) mais j'ai toujours mis l'accent sur le roleplay avec de petites tables. ce qui est beaucoup plus distrayant qu'une table de mathematique ou une partie ressemble plus a un Loto de fete forraine qu'a un lieu de culte de l'imaginaire.

maintenant chacun est libre de vouloir s'accrocher a des sacro-saintes regles ou il faut lancer un des des qu'on veut utiliser une fourchette (encore faut-il avoir la competence!) ou bien donner libre cours a l'imagination des joueurs en leur donnant un fil conducteur, ca peut vite degenerer si les joueurs ne sont pas disciplines, mais le plaisir est peut-etre plus grand.

Je pense que jouer aux jeux de roles se situe entre les deux.
Donc pour initier les neophytes ils faut savoir faire le tri dans les regles, voir celles qui sont essentielles et celles qui peuvent freiner l'action et le rythme de l'histoire. Mettre l'accent sur le scenar et laisser les joueurs s'exprimer, se faire plaisir. Ils sont la pour ca! et si le scenar d'origine n'est pas suivi a la lettre, on s'en fout, tant que les joueurs se font plaisir, en tant que MD on retombera toujours sur nos pieds...tot ou tard1

Donc oui on peut initier n'importe quels joueurs sur n'importe quel jeu, c'est plus simple sur certains jeux c'est vrai (Anima n'en fait pas partie) mais c'est possible...
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Mer 27 Fév 2013 - 9:11
Malthom a écrit:Donc oui on peut initier n'importe quels joueurs sur n'importe quel jeu, c'est plus simple sur certains jeux c'est vrai (Anima n'en fait pas partie) mais c'est possible...

Donc, nous sommes tous d'accord. cheers
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Mer 27 Fév 2013 - 9:28
Kahlong a écrit:DD3 dans ses fondements ne s'adresse pas aux débutants mais aux vieux rôlistes nostalgiques (la génération Oeil noir/ADD si tu préfère) dont Genseric ou moi faisons partie et on aime détester d&d tout en ne refusant aucune invitation pour y jouer ;D
visiblement non!
Ces discussions tournent en rond à chaque fois.
Les gars (Malthom, Eriwan, Lorenzo, Julienlechti) vous êtes en train de parler de ce qu'on peut faire d'un jeu, et plus précisément de quelle manière vous le feriez.
Genseric, Kahlong et moi on parle du jeu tel qu'il est, tel qu'écrit dans les livres on le lit (avec l'idée que le contenu change peu d'un exemplaire à l'autre).

Je ne fais pas de distinction. je pense que tels qu'ils sont ecrits c'est pour etre adaptes, et que n'importe qui peut le faire

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Mer 27 Fév 2013 - 9:54
Malthom a écrit:
Ces discussions tournent en rond à chaque fois.
Les gars (Malthom, Eriwan, Lorenzo, Julienlechti) vous êtes en train de parler de ce qu'on peut faire d'un jeu, et plus précisément de quelle manière vous le feriez.
Genseric, Kahlong et moi on parle du jeu tel qu'il est, tel qu'écrit dans les livres on le lit (avec l'idée que le contenu change peu d'un exemplaire à l'autre).

Je ne fais pas de distinction. je pense que tels qu'ils sont ecrits c'est pour etre adaptes, et que n'importe qui peut le faire
Le ou les auteurs ont eux écrit un jeu complet où ils pensent que chaque morceau qu'ils ont écrit à sa place et son utilité. Pour les trucs qui font trippé un auteur et pas les autres (ou bien des règles demandées par des joueurs alors que les auteurs les trouvent superflues) il y a souvent des encarts avec des règles "bonus".
Ce qui n'y est pas est AMA ce que les concepteurs entendent par règles utiles et donc à appliquer.

Le coté "vous êtes MJ vous faîtes ce que vous voulez des règles" c'est une phrase toute faîte pour ne pas te transformer en police de la bonne pratique du JDR. La moitié des questions reçus par les auteurs restent sur des applications de règles et parfois des reproches, je pense que cette phrase vient de la lassitude à répondre à ces reproches (voir certains forums c'est à pleurer, et j'imagine juste ce à quoi devait ressembler le courrier des rédactions avant le net).
Le truc que tout un chacun peut obtenir de façon égale c'est la vision des concepteurs, c'est ce que l'auteur cherche à te vendre, pas le guide de simplification.

Du coup par rapport à la question de base(JDR d'initiation ou non), je trouve que décrire un jeu comme d'initiation ou non se fait sur ce qu'il est avant toute modification par le MJ (cf messages précédents sur ce point là).
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Mer 27 Fév 2013 - 10:00
Oh, on en était arrivé à une belle conclusion, pleine de complicité, et voilà que ça dérape à nouveau.

Un jeu n'est pas écrit pour être adapté. On peut peut-être considérer qu'un système générique est conçu pour s'adapter à différents univers, mais même malgré sa qualité première d'adaptabilité, c'est un système qui implique donc un style de jeu bien précis (le D20, GURPS, Hero System, Basic Roleplaying, SimulacreS, ..., tous ont des styles différents). S'il est bien conçu, il est cohérent avec lui-même.

Bien entendu, cela peut parfois faire office d'argument commercial de dire que l'on vend un système modulaire, facilement adaptable à différents styles ou niveaux de jeu. Quand D&D dit qu'une règle peut être ignorée, il énonce une platitude : évidemment, personne ne va empêcher un MJ de faire "à sa façon". Des fans créent sans cesse de nouvelles règles pour remplacer les anciennes, et parfois, ces nouvelles règles deviennent officielles. La communauté rôliste est très vivace pour ce genre de choses. Ou si ce n'est pas un argument commercial, c'est une façon de rassurer le lecteur (faites ce que vous voulez si vous trouvez ça trop compliqué, l'essentiel, c'est que vous ayez acheté notre jeu).

Ce qui demeure une vérité incontournable, c'est qu'un jeu doit être jugé dans son ensemble, pas en pièces détachées.

Prenons comme exemple Rolemaster. Pour ceux qui connaissent, c'est un système un peu lourd, assez simulationniste, dérivé en trois ouvrages : le Manuel des Joueurs, le Manuel des Combats et le Manuel des Sorts (je crois). Le jeu prétend qu'on peut prendre tout ou partie des règles pour les adapter à son univers fétiche et propose même des tables de conversion pour les systèmes en pourcentage ou pour AD&D. Si on lit bien les auteurs, on peut ne prendre, par exemple, que les listes de sort pour remplacer la magie de AD&D. On peut ne prendre que les tables de dégâts (une par arme) pour remplacer celles d'un autre jeu...

Dans la pratique, c'est impossible. Les sorts font appel à des caractéristiques données dans le Manuel des Joueurs, se répartissent en niveaux d'apprentissage qui dépendent de la progression des personnages du système de Rolemaster, les tableaux des armes font appel à un système de combat bien précis, se recoupent avec les niveaux d'armures, les points de coup (lisez : de vie) des personnages... On n'a pas les mêmes points de vie dans Rolemaster que dans Warhammer, par exemple. Bref : l'adaptabilité partielle n'est qu'une illusion. Un système peut se passer d'une série de règles corollaires (on peut jouer à D&D sans la magie ou sans les dons, par exemple), mais pas d'un système à proprement parler.

Par contre, autour d'une table, on fait ce qu'on veut. Tout le monde est d'accord là-dessus.
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Mer 27 Fév 2013 - 10:34
Genseric a écrit:Oh, on en était arrivé à une belle conclusion, pleine de complicité, et voilà que ça dérape à nouveau.
...
Par contre, autour d'une table, on fait ce qu'on veut. Tout le monde est d'accord là-dessus.

Je ne suis pas contre une belle conclusion. Je veux juste explorer tous les aspect pour me faire une idee conforme (mine de rien je lis et etudie les autres post tongue ). chacun a un point de vue interessant et j'apprends de mes lectures. et j'appliquerai plus ou moins ce que je lis durant mes parties... je ne jete pas de l'huile sur le feu gratuitement, je m'informe en etant sur d'avoir eu tous les points de vues.

On est la pour interagir, pour apprendre, pas juste pour blablater. Je vois les forgeurs comme une communaute avec beaucoup de vieux loups de mer des Jdr. Je n'ai que ma propre vision du Jdr. Ca peut me faire du bien de la confrontee a d'autre points de vue...

Peut-etre serai-je un meilleur MD apres ces debats...
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Mer 27 Fév 2013 - 10:55
Quelle est la signification de "MD" ?
On n'utilise pas ç a en Belgique il me semble.
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Mer 27 Fév 2013 - 10:59
MD= Maitre de Donjon.
DMG= donjon master guide

AMA=? (amaguise?)
OGL=? (o grand Lama)


Dernière édition par Malthom le Mer 27 Fév 2013 - 11:01, édité 1 fois
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Mer 27 Fév 2013 - 11:00
MD : Maître du Donjon => c'est le petit nom du MJ à DD (à un moment chaque jeu lui donnait un nom différent, depuis la mode semble avoir changé).
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Mer 27 Fév 2013 - 11:14
Dans le Trône de Fer, ils appellent ça "le narrateur", je trouve que ca illustre bien le rôle du MJ à mon goût : non pas quelqu'un qui dirige le jeu tel un "maître de jeu", mais quelqu'un qui emmène les joueurs dans son/leur histoire.
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Mer 27 Fév 2013 - 11:24
Malthom a écrit:
Kahlong a écrit:DD3 dans ses fondements ne s'adresse pas aux débutants mais aux vieux rôlistes nostalgiques (la génération Oeil noir/ADD si tu préfère) dont Genseric ou moi faisons partie et on aime détester d&d tout en ne refusant aucune invitation pour y jouer ;D
visiblement non!

On n’a pas dû jouer au même jeu alors : d&d c’est un jdr pour optimisateur (pas trop débutant pour le coup), faut voir la tête des meujeu ET des joueurs ensuite en partie…d&d n’est pas intuitif sans compter le foutoir que sont les feats(pardon les dons), le combat et ses options « i love wargame », les multiclassages, l’héritage de son ancêtre qu’il a fallu intégrer bref ce jdr est une usine à gaz. Mais il a des qualités indéniables et il y a moyen de faire (d&d5^^)
WARHAMMER, ça c’est un jdr pour débutant !
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Mer 27 Fév 2013 - 11:40
Kahlong a écrit:WARHAMMER, ça c’est un jdr pour débutant !

c'est vrai que warhammer t'apprend la Patience...ou bien te faire poutrer par le premier nain venu.
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Mer 27 Fév 2013 - 11:52
Faute de frappe. Tu voulais dire "nain velu" je suppose.
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Mer 27 Fév 2013 - 11:56
Lorenzo a écrit:Faute de frappe. Tu voulais dire "nain velu" je suppose.
C'est mieux qu'un nain berbe
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