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Genseric
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3e séance : vers Pardrum Empty 3e séance : vers Pardrum

Lun 18 Jan 2016 - 19:52
Vous avez passé une journée à vous préparer pour votre expédition en terre inconnue. Caron s'est isolé pour préparer ses fétiches et se créer un familier sous la forme d'un faucon baptisé Rihann, en l'honneur de l'elfe morte en défendant Roc Durgis. Quérabag a parcouru le donjon à la recherche d'artefacts à emporter en souvenir de son passé, puis a gravé des runes en l'honneur de son clan sur son bouclier. Seren a arpenté les lieux qui auront marqué son séjour de huit années ici. Mélys, Bran et Imé ont aidé comme ils ont pu. Vous avez aussi rencontré Brenna, une naine qui officiait à la salle des ancêtres sous le donjon et qui vous a indiqué l'usage des objets récoltés sur les cadavres des elfes, dont certains sont magiques. Gérabag s'est vu reprocher par un guerrier de son clan de partir avec des étrangers alors que les survivants demandaient assistance, et a pris la défense des humains. Quitter Roc Durgis est un déchirement pour lui. Le plan est le suivant : rejoindre les plaines de l'Eren au plus vite en coupant par la citadelle de Pardrum, dont les occupants se sont coupés du monde extérieur suite à une lourde défaite à ciel ouvert.

Vous partez donc vers le nord et vous vous retrouvez aux chutes de la Kurgun, où vous aviez fait la rencontre des elfes. Là, certains gobelins se sont relevés et sont devenus des Affamés, des ungrals... Vous les combattez de nouveau. Quérabag se fait lourdement entailler le bras, mais les soins qui suivent lui permettent de n'en garder aucune séquelle. Vous repartez alors par le sentier emprunté par les gobelins, il vous semble que c'était il y a une éternité. Le soir, vous entendez des cris d'enfant près d'une mare, mais Bran ne se montre pas très discret en s'approchant et vous ne trouvez personne, sauf deux cannes à pêche de fortune. En cherchant dans les bois avec l'aide de Dick, le chien de Mélys, vous tombez sur un groupe d'humains en guenilles, faméliques et sales... Ils sont dirigés par Gareth Orin, du clan Orin de Basroc, dans les plaines, mais avaient fui la cité pour trouver refuge dans les montagnes auprès du clan Bothen, de Dor Bothen. Las, la forteresse naine est tombée il y a plus de deux ans et les bougres errent dans les montagnes depuis lors, voyant leur groupe se réduire de jour en jour. Ils sont encore une cinquantaine et vous demandent de les aider. Un grand débat s'ouvre entre vous, pour savoir ce qu'il convient de faire. Caron et Seren souhaitent les escorter vers Pardrum, mais les autres se montrent plus réticents, en particulier Imé qui les voit comme un poids mort qui vous ralentirait. Au final, vous décidez de leur indiquer l'emplacement des ruines de Roc Durgis et vous leur donnez de précieux conseils sur la façon de se forger des armes ou des armures. Au matin, vous vous séparez et repartez chacun de votre côté. Caron envoie Rihann, son faucon, au devant des réfugiés, mais ramène de sombres nouvelles : des patrouilles orques les attendent. Trop tard pour eux. Il vous faut aller de l'avant.

Vous continuez à travers cols et sentiers escarpés... Vous repérez bien vite les jalons nains qui vous indiquent que vous êtes bien sur la route de Pardrum. De temps en temps, vous entendez les tambours de guerre des orques dans la montagne. Des troupes sont en mouvement. Rihann, le faucon de Caron, observe des orques, des gobelins et des ogres en rangs serrés. Heureusement, vous semblez marcher sur des voies parallèles à quelque distance. Vous observez aussi un oiseau dans le ciel, très haut, et avez la désagréable impression d'être observés. Au bout de la journée, vous campez à la belle étoile. Le lendemain, vous reprenez la route, mais les tambours semblent plus proches désormais. Vous pressez le pas et arrivez enfin, en fin d'après-midi, devant l'une des portes d'entrée cachées de Pardrum. Vous réussissez à la pousser puis vous vous engagez dans un tunnel obscur. Vous trouvez une cache où vous empochez des potions, puis vous tombez sur un nain blessé aux prises avec un scarabée géant. Seren vient facilement à bout de la créature et vous soignez ensuite le nain. Celui-ci s'appelle Gaitan Cardaal, un nain du clan Cardaal, le clan qui détient Pardrum. Il vous promet de vous mener à la porte, mais la décision de vous faire entrer dans la cité naine ne lui appartient pas. Les Cardaal semblent considérer les humains comme des monstres du même genre que les gobelins. Devant la porte de la cité, vous constatez la puissance des défenses de Pardrum. On vous fait entrer, mais vous êtes aussitôt fouillés et désarmés. Vous êtes ensuite menés dans une cage, au milieu d'une ménagerie de créatures de l'Ombre. On vient cependant vous chercher pour un interrogatoire.

Vous faites la connaissance de Thordren, le dorthane de Pardrum et des Cardaal. Celui-ci vous interroge sur vos intentions et vos plans. La conversation est tendue, mais vous semblez vous en tirer honorablement. Le dorthane propose que vous opposiez votre champion au sien dans l'arène. Vous acceptez, bien que Seren, outré par cette attitude, soit raccompagné en cellule. En attendant le combat, vos conditions de détention s'améliorent. Après quelques heures, vous êtes menés à l'arène. Vous décidez qu'Imé et Quérabag seront vos champions. Les autres accompagnent leur hôte, Arum, en tribune. La jeune dorne et le nain seront opposés à deux minotaures blessés, mais le combat s'annonce tout de même difficile. Les deux champions décident de prendre les hommes-taureaux un par un et de faire du spectacle, mais rapidement, les lourdes frappes des minotaures font mal ! Blessée, Imé a l'occasion de se mettre à l'abri, mais prise d'une rage bestiale, elle tente une manœuvre osée... qui échoue ! Le dernier minotaure vivant lui assène un coup quasiment mortel. Quérabag, sous pression, réussit à vaincre le dernier adversaire. Aussitôt, Bran, le frère d'Imé, saute dans l'arène au mépris des spectateurs et des lois des nains, pour porter secours à sa sœur. Caron fait de même après avoir demandé l'autorisation au dorthane. Imé est ramenée dans la salle d'armes et soignée. Arum vous dit que le combat devrait avoir fini de convaincre le dorthane de votre honneur et de votre valeur.
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