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 Points de règles

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Genseric
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MessageSujet: Points de règles   Dim 27 Mar - 22:13

A la demande de Mélys, on peut essayer de rendre les combats moins stéréotypés.

Je suis ouvert à vos propositions.

- On peut essayer d'y ajouter de la narration. Une action bien décrite peut apporter un bonus (+1).
- Une action non couverte par les règles peut contourner les règles avec l'accord du MD.

Pour le combat à distance, voici, Mélys, quelques dons utiles (tu en as peut-être déjà parmi eux) :
- Tir à bout portant (attaque et dégâts +1 si cible à 9m ou -)
- Tir de loin (augmente la portée)
- Tir de précision (annule le -4 pour les cibles au corps à corps)
- Tir rapide (une attaque supplémentaire à distance)
- Arme de prédilection (+1 à l'attaque avec l'arme choisie)
- Maîtrise du critique (+4 pour confirmer les critiques) (codex martial)
- Désarmement à distance (permet de désarmer avec une arme à distance) (codex martial)
- Destruction à distance (permet d'attaquer les objets avec une arme à distance) (codex martial)
- Immobilisation à distance (permet d'immobiliser une cible avec une arme à distance) (codex martial)
- Science du tir rapide (encore une attaque en plus) (codex martial)
- Tir instinctif (la SAG remplace la DEX sur le jet d'attaque) (codex martial).
Et ce n'est qu'avec un manuel supplémentaire. Les conditions ne devraient pas être trop difficiles à remplir dans les niveaux à venir.

Sinon, et si tout le monde est d'accord, on peut aussi ajouter le bonus de DEX aux dégâts d'une attaque à distance (comme la FOR pour les attaques au corps à corps), pour simuler la précision du tir...

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Enkimy
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MessageSujet: Re: Points de règles   Dim 27 Mar - 23:47

Tout me semble ok dans les propositions pour la table. Particulièrement les bonus à l'attaque pour bonne narration !

J'aurais été un peu circonspect pour le bonus de DEX ajoutés au dégâts à distance (après tout, le personnage ne doit pas se mettre en danger, contrairement à un CàC), mais après réflexion: le bonus n'est pas excessivement déséquilibré et surtout, faut que tout le monde s'amuse !

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Kahlong
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MessageSujet: Re: Points de règles   Lun 28 Mar - 17:11

Enkimy a écrit:
Tout me semble ok dans les propositions pour la table. Particulièrement les bonus à l'attaque pour bonne narration !

J'aurais été un peu circonspect pour le bonus de DEX ajoutés au dégâts à distance (après tout, le personnage ne doit pas se mettre en danger, contrairement à un CàC), mais après réflexion: le bonus n'est pas excessivement déséquilibré et surtout, faut que tout le monde s'amuse !

En effet tout est question d'équilibrage car Melys et moi on est des tireurs/mage donc on s'ennuie un peu et les guerriers sont assez grosbill(à coté mon trip optimisateur ne fait pas "encore" le poids mais ça vient Very Happy)^^
Au fait tir rapide(et science) c'est valable aussi pour les arbalètes légères, dans la logique oui, et les sorts genre flèche acide?
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Kahlong
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MessageSujet: Re: Points de règles   Jeu 31 Mar - 19:57

Petit rappel (mais le meujeu doit confirmer), deux tirs(tir rapide, etc...) c'est -2 pour chaque jet mais j'imagine qu'un don ou l'autre doit annuler le malus. Après à un certain niveau(6 il me semble), on passe de +X à +X/+X donc 2 attaques de base. A voir si c'est aussi le cas pour le corps à coprs.
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Kahlong
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MessageSujet: Re: Points de règles   Dim 22 Mai - 14:26

Donc je repose ma question ici: les sorts type flèche d'acide, on peux aussi en lancer 2 par round comme les flèches ou pas en tir rapide vu que je doit faire un jet d'attaque?
Sinon en passant, je trouve que la campagne manque d'objets magiques utiles(pas besoin de truc maudits hein^^), surtout pour un mago Very Happy
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Enkimy
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MessageSujet: Re: Points de règles   Dim 22 Mai - 14:32

Le Tir Rapide ne concerne que l'arc ("Lorsqu’il entreprend une action d’attaque à outrance avec une arme à distance"), si tu veux lancer deux sorts c'est vers le don de Métamagie "Incantation Rapide" qu'il faut te diriger (http://www.regles-donjons-dragons.com/Page368.html#Topic576)
(faut l'avis de Genseric, mais niveau règles c'est comme ça que ça se passe)

Pour l'emplacement de sort, dans Midnight ça pompe "juste" plus d'énergie magique, donc en théorie un sort de niveau 1 couterait 5 points.

Et je trouve qu'on a déjà trop d'objets magiques, si les Astirax détectent la magie, on a une balise GPS sur nous entre le carquois et les capes :<
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Kahlong
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MessageSujet: Re: Points de règles   Dim 22 Mai - 14:37

Ah oui j'avais oublié la métamagie. Donc 7 pts (sur mon total de 8!) pour mon seul sort de flèche, wow!

Euh pour les OM on en a déjà(Ludo en a aussi un, il me semble et il est nain, il cumule^^) mais c'est pas une raison pour ne plus en avoir(en 7-8 séances), les adversaires en ont surement et on est dans d&d quand-même enfin moi c'est pour ça que je fait du "donj", pas que mais c'est ma came.

EDIT: Cela dit je comprends bien que ce n'est pas le truc important pour la plupart d'entre-nous mais je me sent un peu lésé par la proposition, j'entends par là qu'au delà de l'histoire qui est très chouette(jouer un mago à Midnight faisant partie du challenge), quand je m'inscrit à du d&d, j'ai du coup des attentes.
On en reviens toujours au contrat social et ce qui botte chacun des participants. Rien de grave cela dit tant que je m'amuse. Mais voilà qui est dit.
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Enkimy
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MessageSujet: Re: Points de règles   Dim 22 Mai - 15:33

L'arme de Ludo c'est une arme de maître, donc une arme +1 non magique.

La metamagie c'est pas mal mais ça coute cher, encore plus dans Midnight où l'énergie magique est vachement limitée. Oublie pas que tu peux pomper l'énergie de Seren et qu'il peut utiliser sa voie héroïque pour effectuer une extension de portée de tes sorts (bon, une fois par jour). On a pas eu trop l'occasion de tester mais je suis persuadé qu'on peut faire des trucs assez sympas avec ça.

Et concernant les objets magiques, ma remarque était de l'humour, absolument pas un reproche Smile
Je ne ressens pas le besoin d'objets magiques (parce que je suis efficace sans et que je suis pas venu à Midnight pour ça), mais je comprends parfaitement que tu puisses en vouloir
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Kahlong
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MessageSujet: Re: Points de règles   Dim 22 Mai - 15:41

Pas de mal.
Oui j'avais laissé la métamagie de côté pour cette raison, le coût. Et précision, quand je dis OM, je ne parle pas de masse+3 anti-démon, mais de tout et n'importe quoi, de l'anneau au bâton, etc...
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Genseric
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MessageSujet: Re: Points de règles   Dim 22 Mai - 16:41

Midnight n'est clairement pas un univers D&D comme les autres.
Comme tu l'as dit, jouer un arcaniste est déjà un challenge (je devrais être beaucoup plus méchant avec toi). Les objets magiques sont encore plus rares qu'ailleurs, car les légats les traquent pour transformer leur énergie en les jetant dans les miroirs de l'ombre en énergie vitale pour leur dieu. C'est du D&D, certes, mais c'est pas du jeu vidéo non plus. Les ennemis portent très peu d'objets magiques, puisqu'ils les livrent aux miroirs. Et les résistants, ben ils ont encore moins de chance d'en avoir.
Vous avez eu quelques objets magiques en début de campagne avec les elfes. Il est possible (je ne dévoile rien en disant ça) que vous n'en n'ayez plus aucun avant la fin de la partie. La Couronne de l'Ombre n'est en aucun cas une campagne visant à développer les personnages. Le contrat que j'avais passé avec vous en proposant la partie était que je voulais des joueurs sérieux qui pouvaient se fondre dans une ambiance sinistre et oppressante.
Pour les règles, je suis d'accord avec Enkimy.

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Kahlong
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MessageSujet: Re: Points de règles   Dim 22 Mai - 16:42

Sad Heureusement il y a l'ambiance Wink
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