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Genseric
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Marteleur Suprême
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6e : Eau-vive Empty 6e : Eau-vive

Lun 4 Avr 2016 - 6:15
La journée qui a suivi les événements de l'Auberge Vermeille a vu votre groupe se plonger dans de grandes discussions sur la façon d'aborder de telles rencontres... Mais rapidement, certains d'entre vous ont ressenti un malaise grandissant... Caron et Seren en particulier... C'est comme si l'énergie magique dans laquelle ils puisent se faisait rare, comme s'ils sentaient l'eau d'un seau se vider par un trou invisible... Les objets magiques en possession du groupe connaissent soudain des ratés... Tout cela semble provenir de quelque chose au-devant de vous...

Vous avez finalement atteint les rives du fleuve Eren, un spectacle surprenant pour vous qui n'aviez pas encore vu de cours d'eau aussi large. En longeant la berge orientale, évitant les routes, vous finissez par arriver en vue d'un village. Le lieu a l'air désert : aucune fumée ne s'échappe des cheminées, les maisons semblent à l'abandon... Au milieu d'une place, un bâtiment sinistre a été érigé. Vous décidez de contourner le village lorsqu'une fillette sort de l'un des bâtiments, se rapproche d'un puits et y tombe... Seren n'écoute que son humanisme et décide de se porter à son secours, suivi par Quérabag, Bran et Imé. Caron et Mélys décident de rester en hauteur, sur la colline. A l'approche du puits, Imé croit entendre des cris alors que ses compagnons sont étonnés par le silence pesant du lieu... C'est alors que des Affamés sortent des maisons alentours : enfants et adultes se jettent sur les survivants de Roc Durgis.
Le combat est bref... La tactique simple... Vous vous frayez un chemin à travers les non-morts pour rejoindre la colline, mais Seren, qui a vu la porte de la sombre bâtisse s'ouvrir, ressent une violente douleur dans le dos alors qu'aucun adversaire ne l'a frappé. Une fois hors du village, vous constatez que les faengrals n'en sortent pas, comme arrêtés par une ligne invisible. Vous mettez de la distance entre vous et le village maudit. Alors que Caron et Seren se sentent un peu mieux, en rassemblant vos connaissances, vous déduisez que le sinistre bâtiment au centre du village était un temple de l'Ombre et qu'il devait abriter un "corith", un miroir de l'Ombre, capable d'aspirer l'énergie magique d'Eredane. A l'intérieur du temple se trouvait peut-être un légat... Mais vous préférez ne plus y penser.

Vous poursuivez votre route vers Eau-vive. Vous atteignez la ville à la nuit tombée, au moment où une patrouille orque la quitte. Vous vous faites discrets et vous entrez à l'intérieur de l'enceinte, mais vous devez abandonner vos armes au poste de garde. Quérabag, bien aidé par la cape elfique prêtée par Mélys, parvient à cacher ses haches et Caron, lui, conserve son couteau. A l'intérieur, vous cherchez "Gradel", qui vous avait été renseigné par Ysturk à l'Auberge Vermeille. On vous indique la taverne de Tuk, un autre gnome. Eau-vive semble particulièrement réussir aux gnomes, très nombreux et visiblement couverts de succès dans leurs affaires, ce qui ne manque pas de réveiller en vous de vieux clichés sur la collaboration entre ces petites créatures et l'occupant. Sur vos gardes, vous entrez dans une taverne des quais et vous prenez contact avec Tuk.

Le gnome entend votre requête et vous propose de vous cacher dans sa cave, le temps qu'il trouve Gradel. Vous acceptez, méfiants. Il vous conduit dans le sous-sol, dans une cache située derrière un tonneau, et vous demande d'y rester quoi qu'il se passe (et d'éviter les tunnels). Durant la nuit, il revient avec deux halfelins blessés qui cherchent asile. L'occasion pour vous d'en apprendre plus sur ces nomades des plaines. Vous vous méfiez de chaque bruit, êtes sur vos gardes en permanence, mais vous en profitez aussi pour vous reposer. Le lendemain, Tuk revient avec Gradel, un aventurier gnome propriétaire d'une péniche. Ce dernier accepte de vous emmener au Promontoire de Baden, en prolongeant son voyage vers Borderen, à condition que vous voyagiez à fond de cale, dans une cache. Il propose aussi que le nain soit mis en cage, mais Quérabag refuse. En attendant l'heure où on viendra vous chercher, vous explorez les souterrains, malgré la mise en garde de Tuk... Mais vous ne trouvez rien de spécial : un réseau de caves plus ou moins vides...

Alors que vous dormez, la veille de votre départ, Seren fait un rêve où Aradil, la reine des elfes, vous demande de vous hâter vers le Promontoire de Baden et vous met en garde contre le "Chasseur". Quelques instants plus tard, vous êtes tirés de votre sommeil par l'arrivée d'un chien noir féroce aux yeux rouges dans votre cache... C'est un astirax, sans doute attiré par l'énergie magique de Caron... Vous le combattez, puis, pris de panique, vous décidez de précipiter les choses, le risque étant trop grand d'attendre sagement là qu'un légat et ses troupes vous tombent dessus... Vous quittez donc la cache et vous réveillez l'aubergiste Tuk. Celui-ci, contrarié, vous conduit malgré tout aux quais. Sur le chemin, Quérabag se fait remarquer, forçant Seren à détourner l'attention de deux ivrognes. Enfin, vous parvenez à bord de la Beauté Révérée, la péniche de Gradel. Le capitaine accepte votre arrivée précoce, mais ne peut rien faire pour vos armes. Mélys lui demande s'il peut éviter Borderen, mais c'est hors de question, semble-t-il. Vous êtes amenés dans une nouvelle cache, très étroite, sous de deuxième pont... Dire que vous devrez passer une vingtaine de jours là-dedans...
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