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 Notes générales sur Warhammer

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Chickday
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MessageSujet: Re: Notes générales sur Warhammer   Jeu 15 Juin - 16:34

Moi quand je regarde un peu les carrières c'est surtout pour essayer d'imaginer quelles aspirations pourrait avoir mon personnage et ainsi lui donner un but qui le fasse avancer. Mais au final, je me laisse porter par la campagne et lorsque je change de carrière, je regarde surtout la situation de mon personnage pour déterminer quelle carrière correspond le mieux à la situation dans laquelle il se trouve.

Ainsi lors de la Campagne Impériale V2, ma sentinelle halfling a été tout sauf optimisée (avec notamment une CC qui était assez inutile vu mon bonus de force de inférieur à celui d'un gobelin^^)

Au moment de changer de carrière, je me tourne d'ailleurs systématiquement vers Gens' pour lui demander son accord et ne pas tomber dans un côté trop mécanique de level up. C'est comme cela que j'aime fonctionner personnellement.
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okaa-pi
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MessageSujet: Re: Notes générales sur Warhammer   Jeu 15 Juin - 16:52

Parce que c'était prévu mon changement vers initié, tu crois? x)

J'avais un plan d'écrit pour le sorcier aussi. Mais les plans ça change toujours.

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Genseric
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MessageSujet: Re: Notes générales sur Warhammer   Jeu 15 Juin - 18:29

Notez que je ne formulais aucun reproche Smile
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Chickday
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MessageSujet: Re: Notes générales sur Warhammer   Jeu 15 Juin - 19:08

Aucun reproche ressenti et aucun reproche porté de ma part non plus. J'apportais seulement une nuance à la remarque de Fabrice concernant l'optimisation. Forcément quand tu essayes de te mettre à la place de ton personnage, tu tentes de lui faire projeter des aspirations en fonction des traits que tu lui as donné de sorte qu'il ait des rêves et des ambitions. Et les événements ensuite viennent perturber ces chemins que l'on voyait déjà tout tracés.

(Il y a même une carrière d'esclave ou d'ex-condamné que l'on pourrait imaginer être prise obligatoirement dans un scénario où les joueurs seraient capturés)
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Genseric
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MessageSujet: Re: Notes générales sur Warhammer   Jeu 15 Juin - 19:25

Oui, enfin, le système de Warhammer n'est pas spécialement conçu pour ça.
L'idée est de commencer tout petit, puis de grandir.
J'adore la pluralité des options de WH, contrairement aux classes restrictives de D&D (même s'il ne faut pas confondre/comparer classes et métiers), mais ce système a clairement ses limites. C'est pourquoi je vous permets de faire un tas de choses hors occupation et que je ne tiens pas compte du background nécessaire à chaque occupation.
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Genseric
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MessageSujet: Re: Notes générales sur Warhammer   Lun 26 Juin - 20:04

Comme déjà dit à certains, la campagne reprendra au mois d'août.
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okaa-pi
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MessageSujet: Re: Notes générales sur Warhammer   Mar 8 Aoû - 17:13

(Je continue ici pour pas pourrir l'autre sujet)

Chickday a écrit:
Moi, il me manque encore 971 xp pour finir la carrière de prêtre si je vais au plus court. ^^ Mais il y a des compétences que j'aimerais améliorer (charisme, perception ou soins par exemple) donc ça prendra probablement plus que ça.

Ça me permettra peut-être d'avoir le temps pour enfin réussir mon initiation Very Happy

Ouais mais moi j'suis encore en carrière de base xD

J'me demandais; d'après le livre de base, les moines sont inspirés d'un type qui avait fait voeu de pauvreté et ils se baladait avec une nape sur le dos et pas un rond en poche.
Est-ce que c'est le concept de toute la carrière?
Dans les autres jeux la plupart du temps les moines c'est des bastonneurs physiques. D'ailleurs ils ont +10% de CC.

Autre question, vous avez une description des "Frère à la Cape"?

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Chickday
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MessageSujet: Re: Notes générales sur Warhammer   Mar 8 Aoû - 18:10

Il y a la carrière de «Moine» (Friar dans la la langue de Shakespeare) et celle de «Moine mendiant» (Monk qui n'a rien à voir avec une série sur un détective bourré de TOC)

Les premiers sont en effet décrits comme des prêcheurs qui parcourent les routes pour diffuser la bonne paroles, les seconds sont plus proches des ermites ou des moines habitant un monastère. Mais Genseric a bien spécifié que la description était secondaire. Donc si tu retiens le côté prêcheur + voyageur et que tu rajoutes qu'il ponctue ses prêches d'un coup de marteau dans les dents des hérétiques, c'est une interprétation possible.


Pour les Frères à la Cape :

Tome de la Corruption a écrit:


« Toutes ces idioties sur les Frères à la Cape, ce sont des fadaises. Ils n’existent pas plus que les Skavens. »
- Kleber Reinhard, Répurgateur

Les mystérieux Frères à la Cape sont une branche des Templiers de Sigmar. Au lieu de massacrer et de brûler, leur tâche consiste à rassembler des informations et à épier. Ils ne se sentent aucunement obligés de tuer des mutants ou des cultistes : il doivent seulement observer, apprendre et faire leur rapport à leurs maîtres. On ne sait pas précisément quand les Frères à la Cape apparurent en tant qu’organisation, mais leur niveau d’infiltration au sein de la société impériale laisse à penser qu’ils sont là depuis longtemps. Tout au long de leur existence, ils sont restés cachés, et on les relègue au rang de simple rumeur ou de mythe. Ils ont fait surface durant l’année qui a précédé la Tempête du Chaos. S’étant infiltrés au sein de la croisade de Luthor Huss, ils ont produit un flot constant d’informations au sujet de la réincarnation de Sigmar et des déplacements de Huss dans le pays. Après la Tempête du Chaos, les Frères à la Cape se sont évanouis dans l’anonymat. Si l’on suppose qu’ils sont toujours actifs, il n’y a plus eu de contact avéré avec les agents depuis la disparition de Valten.

Les Frères à la Cape sont des agents secrets plus ou moins affiliés aux Répurgateurs de Sigmar. Bien qu’il ne s’agisse pas vraiment d’une branche des Templiers, ils ont souvent de bonnes raisons de prêter main-forte à leurs confrères parfois trop zélés. Toutefois, ils sont tout aussi susceptibles de doubler les Répurgateurs que les membres de n’importe quelle autre organisation avec laquelle ils ont affaire. Les Frères à la Cape sont les maîtres du renseignement. Ils infiltrent des organisations pour apprendre un maximum d’informations, rapportant leurs découvertes à leurs supérieurs, même si l’on ne sait pas exactement qui sont ces derniers. Cette organisation regroupe un vaste éventail de talents, qu’il s’agisse d’anciens Répurgateurs ou de mutants.
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Genseric
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MessageSujet: Re: Notes générales sur Warhammer   Mar 8 Aoû - 18:36

Le bonus en CC est présent dans pas mal de carrières. Les routes du Vieux Monde sont dangereuses, fussent-elles en ville.
Le moine "metteur de pains", c'est un truc de D&D. Pour eux, un moine, c'est un shaolin, pas un clerc en robe de bure qui passe son temps à enluminer des livres, même s'il en a l'habit.
Mais comme le dit Chickday, ton personnage sera ce que tu en feras.
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okaa-pi
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MessageSujet: Re: Notes générales sur Warhammer   Mar 8 Aoû - 19:51

Ouais, le moine de D&D a été repris dans une myriade de jeux, du coup j'ai pris l'habitude du côté Shaolin.

Merci des infos.

Pour les Frères à la cape, j'sais pas quoi en penser.

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MessageSujet: Re: Notes générales sur Warhammer   Mer 9 Aoû - 2:57

L'espion (livre de base) et le Frère à la Cape sont assez similaires au niveau du profil chiffré, ils ont plusieurs compétences en commun ce qui permettrait de les améliorer et des talents complémentaires. Les deux carrières se complètent donc assez bien. (Ce n'est pas pour rien que les carrières débouchent l'une sur l'autre dans les deux sens)

Le Frère à la Cape est manifestement là pour offrir la possibilité à un Sigmarite qui voudrait s'orienter vers une approche plus subtile (l'agilité, l'intelligence, la force mentale et le social étant mis à l'honneur). À mon avis, Sigmarite et subtilité sont des notions complétement antinomiques y compris dans les esprits de la plupart des serviteurs de Sigmar. Ceux-ci ne voyant pas d'un bon œil ces manœuvres qui évitent l'affrontement direct.
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okaa-pi
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MessageSujet: Re: Notes générales sur Warhammer   Mer 9 Aoû - 13:37

J'suis d'accord avec ce point de vue.
Mais Akhim, même "radicalisé", n'est pas le plus doué des combattants au corps à corps.
D'où mon idée de passer par moine > Frère à la cape, qui me semble plus adapté (même si c'est beaucoup plus long que la Carrière "Agent de l'Ordo Fidelis" que t'as homebrew).
En plus elle donne accès à Répurgateur.

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MessageSujet: Re: Notes générales sur Warhammer   Lun 18 Sep - 8:56

On peut pas avoir 1px pour roleplay ou autre? Parce que c'est marrant 2 secondes d'avoir 999 points d'expérience mais c'est vite lourd...

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MessageSujet: Re: Notes générales sur Warhammer   Lun 18 Sep - 12:34

Prends ton point si ça peut te faire plaisir...
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MessageSujet: Re: Notes générales sur Warhammer   Lun 18 Sep - 12:43

Merci I love you

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MessageSujet: Re: Notes générales sur Warhammer   Mer 20 Sep - 18:03

Du coup, ai changé d'avis avec le boxon des carrières. J'vais faire du classique et devenir Prêtre, osef si j'finis pas répurgateur.

Si notre MJ adoré veut préparer une cérémonie, ça serait cool, tant qu'on est à Altdorf.
Si pas, ça se fera under the hood.

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MessageSujet: Re: Notes générales sur Warhammer   Mer 20 Sep - 18:15

On aura l'occasion de faire ça.
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Chickday
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MessageSujet: Re: Notes générales sur Warhammer   Mer 20 Sep - 18:19

Ah j'ai retrouvé (plus simple avec une fonction de recherche dans un pdf ^^) la partie sur les armes de qualité supérieure ou inférieure ! Je vous ai fait une petite compilation ici:

Excellente qualité
  • +5% aux tests de CC ou +5% aux tests de CT (selon si c'est une arme au corps-à-corps ou à distance vous aurez compris)
  • réduction de l'encombrement de 10% (mais on utilise pas les règles d'encombrement)
  • disponibilité : 2 crans en moins
  • coût ×10 (excepté ceux indiqué ci-dessous)
  • armes à une main
    • Haches (60 CO) : percutante
    • Masses/Marteaux (70 CO) : assomante
    • Piolets/Becs de corbin (90 CO) : perforante, lente
    • Épées (140 CO) : défensive
  • armes à deux mains
    • Haches (120 CO) : BF+1 / percutante, lente, épuisante
    • Masses/Marteaux (150 CO) : percutante, assomante, lente
    • Piolets/Becs de corbin (200 CO) : perforante, percutante, lente
    • Épées (350 CO) : BF+1 / percutante, lente

Bonne qualité
  • réduction de l'encombrement de 10% (mais on utilise pas les règles d'encombrement)
  • disponibilité : 1 cran en moins
  • coût ×3

Qualité médiocre
  • -5% aux tests de CC ou -5% aux tests de CT (selon si c'est une arme au corps-à-corps ou à distance vous aurez compris) cumulatif si le projectile est aussi de mauvaise qualité donc jusqu'à -10%
  • augmentation de l'encombrement de 10% (mais on utilise pas les règles d'encombrement)
  • disponibilité : 1 cran en plus
  • coût ÷2
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MessageSujet: Re: Notes générales sur Warhammer   Mer 20 Sep - 18:22

Ha y'a quand même +5 aux tests. Parce que le marteau pour juste ajouter la propriété assommante, ça me semblait pas fort utile de claquer 150co pour ça.

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MessageSujet: Re: Notes générales sur Warhammer   Mer 20 Sep - 18:41

C'est ce qui est indiqué en tout cas dans mon Arsenal du Vieux Monde à la page 28 (il est en anglais par contre donc en français ça peut avoir bougé un peu)
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Chickday
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MessageSujet: Re: Notes générales sur Warhammer   Dim 24 Sep - 15:01

Je réponds ici pour pas surcharger le sujet des persos

okaa-pi a écrit:
Accessoirement, impression d'une nouvelle feuille de perso parce que l'actuelle commence à accumuler le gras et les ratures.

Tsss, tu ne prends vraiment pas soin de ta feuille de perso ! (dixit celui dont la feuille de perso de la campagne précédente ressemble à un authentique parchemin odeur comprise ^^)

Je pensais pas que la disparition de Bellana orienterait Akhim vers une spiritualité de plus en plus poussée. Ça serait presque touchant … sauf qu'on parle des zigotos de chez Sigmar je sais pas si c'est bon signe en fait Laughing
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okaa-pi
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MessageSujet: Re: Notes générales sur Warhammer   Dim 24 Sep - 17:19

J'allais pas changer de religion encore une fois xD
Pis on est peut être des sauvages, mais on a participé aux frais de ta sépulture x)

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Chickday
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MessageSujet: Re: Notes générales sur Warhammer   Dim 24 Sep - 18:51

Non les sauvages, pour un Myrmidéen, ce serait plutôt chez Ulric alors que les sigmarites sont des … bourrins. Laughing

Et dans le Tome de la Rédemption il y a deux sorts mineurs divins de plus pour chaque culte en plus des 6 communs :

NomBénédiction de Sigmar
IngrédientFragment de fer météorique
Difficulté4
Incantation0.5
DescriptionVous bénissez un marteau. Ce marteau inflige +1 dégâts en combat. Dure 6 rounds.

NomBénédiction d'unification
IngrédientDeux aimants
Difficulté7
Incantation1
DescriptionVotre prière réveille le patriotisme d'une personne de l'Empire. Si la cible souhaite attaquer (verbalement ou physiquement) un nain ou un humain de l'Empire il doit réussir un jet de FM "assez facile" sous peine de perdre son action. Dure 6 rounds. (rayon 24m)

Pour ma part, mon prochain perso est quasiment fini cela dit. Mais ça c'est une surprise Very Happy
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okaa-pi
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MessageSujet: Re: Notes générales sur Warhammer   Dim 24 Sep - 19:21

Je les ajoute asap.

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