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Genseric
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Sam 19 Nov 2016 - 8:19
C'est ici que vous décrirez vos personnages et raconterez leur petite histoire personnelle.
Dans la mesure du possible, essayez aussi d'y coller les données chiffrées essentielles (profil, compétences et talents), en cas de perte de feuille de personnage.
Ludo
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Sam 19 Nov 2016 - 8:57
Genseric a écrit:C'est ici que vous décrirez vos personnages et raconterez leur petite histoire personnelle.
Dans la mesure du possible, essayez aussi d'y coller les données chiffrées essentielles (profil, compétences et talents), en cas de perte de feuille de personnage.


Euh je prends ça pour moi lol.
Genseric
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Sam 19 Nov 2016 - 9:12
Oh, pas spécialement. Smile
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Sam 19 Nov 2016 - 14:44
MELLION

Elfe originaire de Marienburg, Ses parents travaillaient pour une des deux familles marchandes majeur de la ville. Le conflit qui les opposé se transforma très vite en une vendetta sanglante et trouva son paroxysme lors de l’attentat qui mit fin aux jours de ses parents lorsqu’une explosion détruisit presque intégralement leur boutique. Mellion ne dû sa survie qu’à son jeune âge, les décombres ne l’ayant pas brisé en tombant. Son seul souvenir, celui qui le marqua à jamais, fut quand il découvrit les corps atrocement mutilés de son père et de sa mère. Depuis il garde en lui une certaine méfiance et peut se laisser aller de temps en temps à quelques petites bouffées de paranoïa.

Il quitta la ville peu de temps après et parcourra les contrées de Bretonnie.  Il y trouva un temps une quiétude relative. Louant ses services pour des fonctions allant de la manutention au mercenariat de circonstance. Il ne s’attacha pas plus que quelques années à un endroit car il avait en lui un besoin irrépressible de mouvement.

Description:
Elfe Haut âgé de 100 ans, il mesure 1.69 m pour 52 kg, né sous le signe du trait du peintre, cet elfe au yeux noirs et au cheveux châtain clair à embrassé la carrière de VAGABOND.
Un tatouage faisant pensé à la vigne, parcoure le coté droit de son visage pour continuer le long de son cou et se perdre sous ses vêtements. Personne n'a jamais vu son tatouage en entier. Que cache t'il? seul Mellion le sais.

 
CC
CT
F
E
Ag
Int
FM
Soc
A
B
BF
BE
M
Mag
PF
PD
Base
33
53
35
29
41
31
31
26
1
12
3
2
5
0
0
2
Carrière
+5
+10
  
+10
+5
 
+5
 
+2
      
Actuel
38
               
Compétences acquises:
Commérage, Déplacement silencieux, Natation, Survie, Orientation, Soins, Chant

Connaissances:
Elfes (générale), Bretonnie (générale)

Langues:
Eltharin, Reikspeil

Talents:
Acuité visuelle, Maitrise Arcs longs, Sang froid, Vision Nocturne, Tireur d'Elite, Course à pied, Grand voyageur

Armes:
Dague BF -3
Epée BF
Arc Long 3 Perforant, rechargement demi action

Equipement:
Sac à dos avec une semaine de ration, tente, outre, vêtements communs, Gibecière, Bole en bois, 10 couronnes d'Or


Dernière édition par omerande le Lun 23 Jan 2017 - 20:14, édité 4 fois
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Sam 19 Nov 2016 - 16:15
« La célèbre affaire des Tourtes* disparues d’Untergard eut lieu au début de l’automne de l’an de grâce 2523 dans le Middenland. Les soupçons se sont rapidement portés sur un halfling tout juste arrivé en ville nommé Aerlinn, mais à chaque disparition, on le retrouvait assis ailleurs en train de fumer la pipe. Le ravage quelques jours plus tard de la ville par les Hommes-Bêtes mît une fin prématurée à cette vague de disparition, et l’on supposa que le coupable était décédé lors des 9 jours de bataille. Aerlinn lui-même a émis la théorie que ces disparitions étaient une manœuvre du Chaos afin d’affaiblir le moral de la ville avant l’attaque des Hommes-Bêtes. Le butin, lui, ne fût jamais retrouvé. »

*les versions diffèrent quant à la nature exacte des larcins. Parfois on parle des tartes, et parfois des tourtes.


Aerlinn

Aerlinn Prestedaim est un halfling aux cheveux roux ébouriffés et aux yeux marrons clairs. Son oeil gauche a d'ailleurs tendance à loucher légèrement vers l'extérieur, ce qui donne quelque peu l'impression qu'il ne vous regarde jamais réellement, mais peut-être est-ce parce qu'il a repéré son 5ème repas derrière vous.
Son léger embonpoint et sa démarche en apparence pataude cachent une agilité peu commune, même pour ceux de sa race.

Il a quitté le Moot et sa nombreuse famille il y a pas si longtemps, s'ennuyant quelque peu dans la relative quiétude de cette région, rejoignant une caravane en tant qui cuisinier pour voyager à travers le Middenland. Cependant, sa caravane a été dispersée par les forces du Chaos et il s'est refugié à Untergard, pensant y trouver une relative quiétude en attendant de reprendre sa route.

Aerlinn n'a cependant pas abandonné la tradition des fameux "7 repas par jour, un halfling sain dans un corps sain", et son sérieux vis-à-vis de ces 7 repas n'égale que son courage (certains diront sa témérité, vu sa taille). Il n'a également pas abandonné son amour de la pipe à tabac, tabac dont les réserves commencent à se faire dangereusement basses...

*CCCTFEAgIntFMSocABBFBEMMagPFPD
Base2644262149283148110224002
Carrière+5+5*00+15**+50+10**0+2000000
Actuel2649262159283158110224002
Compétences:

  • Charisme
  • Commérage (+10%)
  • Déplacement silencieux
  • Dissimulation
  • Évaluation
  • Fouille
  • Perception


Compétences avancées:

  • Crochetage
  • Escamotage


Connaissances:

  • Généalogique/Héraldique
  • Générale (Halfling)
  • Langues (Halfling&Reikspiel)
  • Métier (Cuisinier)


Talents:

  • Maîtrise (Lance-pierre)
  • Résistance au Chaos (+10% FM contre magie et Chaos, immunité aux mutations, impossibilité de lancer des sorts)
  • Vision nocturne
  • Connaissance des pièges (+10% fouille et crochetage pour les pièges)
  • Camouflage urbain (+10% Déplacement silencieux et dissimulation dans les villes)


Dernière édition par Enkimy le Lun 20 Mar 2017 - 15:29, édité 5 fois
Chickday
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Sam 19 Nov 2016 - 16:59
Bellana Aarhart

  • 19 ans
  • yeux verts
  • cheveux auburn attachés en queue de cheval
  • 1,55m
  • 59kg
  • grain de beauté sur la joue gauche
  • signe astral de Vobiste le Pâle (doute et incertitude)

Elle porte une robe blanche typique des initiés de Myrmidia ainsi qu'un capuchon bleu, bordé de rouge fermé par une fibule représentant un aigle. Elle est évidemment armée d'une lance et d'un bouclier rond. Un simple gilet de cuir vient compléter l'attirail. Elle porte autour du cou un simple pendentif de cuir rouge représentant une lance derrière un bouclier comme symbole religieux. Noué au bras droit, elle portait, jusqu'à son retour à Middenheim, un morceau de la robe du frère Ludwig tâché du sang de ce dernier.

À son départ de Middenheim vers Altdorf, Bellana a revêtu une armure de mailles complète par-dessus sa robe blanche d'initiée et a troqué son ancien capuchon contre un nouveau, noir et bordé d'or celui-ci (elle a cependant conservé sa fibule ornée d'un aigle).
_________

Bellana Aarhart est issue d'une famille marchande de Middenheim. Précédée de trois frères, la benjamine eut fort-à-faire pour se faire une place dans la maison familiale. Leur père, Rudolf Aarhart, est décédé il y a deux ans au retour d'un voyage d'affaires en Nordland d'une blessure par balle reçue lors de l'attaque d'un convoi par des hors-la-loi.

À la mort de leur père, Anton, l'aîné (28 ans), a repris les affaires familiales d'une manière très logique vu qu'il y aidait son père depuis des années et qu'il avait finalement été destiné à cela depuis le début. Depuis quatre ans, il est marié à Adelaïde Krämer qui lui a donné un fils, Otton, qui va sur ses trois ans.

Kurt, le cadet (25 ans), a rejoint la garnison de Middenheim depuis ses 16 ans. Il en gravit les échelons un à un mais l'on est sans nouvelles de lui depuis le conflit qui a évidemment mobilisé la garnison.

Wilhelm, le troisième (23 ans), est cocher dans l'affaire familiale. C'est lui qui conduisait le coche où son père a trouvé la mort. Il nourrit depuis un sentiment de culpabilité et s'est juré que s'il mettait la main sur les responsables il "les criblerait de plomb, tant qu'on ne pourrait plus les lever de terre".

Leur mère, Maude (née Lindenwald), en bonne épouse s'est toujours contentée de tenir la maison en ordre, elle est aidée de sa belle-fille, Adélaïde, depuis le mariage d'Anton.

Bellana, elle, ne savait trop quoi faire de sa vie, mais l'ambiance patriarcale à la maison lui avait mis une idée en tête : elle ne serait pas comme sa mère. Souvent rabaissée par ses trois frères, c'est plus par défi qu'elle rejoint le culte de Myrmidia peu après la mort de son père. Elle qui auparavant n'était sûre de rien a alors trouvé des certitudes dans le dogme du culte. Impressionné par son désir d'émancipation, frère Ludwig Friedenthal, prêtre de Myrmidia à Middenheim, l'avait alors prise comme cinquième initiée. Après avoir intégré le culte elle s'était rapprochée de son frère Kurt qui l'avait soutenue dans cette décision.

Un fatidique concours de circonstance fit que frère Ludwig et ses cinq initiés se trouvaient à Untergard lors de l'assaut qui dévasta la ville. Toujours en première ligne lors des affrontements, les quatre autres jeunes initiés Myrmidéens tombèrent un à un sous les coups des forces ennemies et le neuvième jour ce fut le père Ludwig qui mourut dans les bras de Bellana, le flanc transpercé d'une épée, alors que les Chevaliers Panthères chargeaient et repoussaient les suppôts du Chaos.

À propos de la maison Aarhart
La maison Aarhart fait le commerce de fourrures et d'étoffes avec les contrées situées plus au Nord à savoir le Nordland et l'Ostland jusque Kislev.
Les précieuses fourrures (ours, renard, vison, vair etc.) sont amenées de ces régions tandis que des étoffes de laine, de feutre et de velours font le trajet inverse.
La maison Aarhart est, par conséquent, une maison réputée au sein des corporations drapières et pelletières de Middenheim.

Ses coches sont gérés par la compagnie des "Coches du Loup Véloce".
Wilhelm Aarhart, travaillant pour son frère aîné, est responsable des convois de la maison Aarhart et accompagne donc les convois de manière régulière.

Avec la guerre, la situation financière est rude vu que les convois ne circuleront pas tant que les rapports des éclaireurs ne seront pas positifs. L'affaire familiale a cependant de bonnes réserves pécuniaires pour regarder passer cette crise à condition qu'elle ne dure pas trop longtemps …
_________

*CCCTFEAgIntFMSocABBFBEMMagPFPD
Base3930373237373236111335003
Carrière+10**+10*+5*+10**+5+10**+20****+15***0+4****000+100
Actuel4935424237475251115445014
Compétences:

  • Charisme
  • Commérage
  • Équitation
  • Perception

Compétences avancées:

  • Lire et écrire
  • Sens de la magie
  • Soins

Connaissances:

  • Générale (Empire)
  • Générale (tactique/stratégie)
  • Académique (histoire)
  • Académique (théologie)
  • Langues (Reikspiel) [+10%]
  • Langues (Classique)

Talents:

  • Course-à-pied (+1 Mouvement)
  • Sixième sens
  • Coups précis (coups critique +1)
  • Éloquence (permet de s'adresser à [10 fois le chiffre des dizaines en Soc] personnes)
  • Force accrue (+5 Force)
  • Guerrier né (+5 Capacité de Combat)
  • Réflexes éclair (+5 Agilité)
  • Sociable (+5 Sociabilité)


Dernière édition par Chickday le Lun 7 Aoû 2017 - 20:24, édité 15 fois (Raison : update 07/08/2017)
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Jeu 15 Déc 2016 - 23:12
Akhim Schmidt

Présentation des personnages et histoires personnelles NhAKTn3



  • 32 ans
  • Yeux bleus/gris
  • Cheveux chatains Crâne rasé
  • 1,85m
  • 73kg
  • Signe astral du Crépuscule (Illusion et Mystère)
  • Naissance: 33 Sommerzeit 2489


Il porte une robe d'apprenti sorcier aux couleurs ternes, avec par dessus une veste en cuir. Sur cette veste est attaché l'autorisation de pratiquer la magie au niveau du coeur.
Ses vêtements sont composés d'une robe noire et rouge symbolisant son ordre, ainsi que plusieurs couches défensives parmis lesquelles du cuir, de la maille et des écailles.
Akhim se bat avec un marteau à deux mains dont le manche est orné de symboles religieux.

_________

Sixième enfant du forgeron de son village natal, Akhim n'a pas beaucoup connu ses parents. A peine fût-il capable de marcher qu'il montrait déjà des signes de magie. A la fois par besoin économique et par soucis pour l'avenir de son fils, le forgeron décida de confier ce dernier à Aldabert Förstemann, sorcier connu au service des citoyens.
Suivant un apprentissage magique dès le plus jeune âge, Akhim acquiert vite la confiance de son maître, qui l'emmènera avec lui lors de la bataille contre les hordes du chaos.
Malheureusement, c'est là que le mentor perdra la vie, laissant pour seul héritage à son jeune apprenti un médaillon et quelques sorts.
Au fil des péripéties du groupe, il se rend compte que le Chaos est bien plus dangereux qu'il ne le pensait. Son ancien maître lui répétait "Dans les mains d'un homme expérimenté, le chaos peut rendre de grands services", mais le poids accumulé des douleurs provoquées par les démons le convaincront à terme que la sorcellerie n'est pas ce qui façonnera sa vie, et il décidera de se tourner vers la religion.
Suite aux exploits en Middenheim, il sera accueilli au sein de l'Ordo Fidelis.
Lorsque sa quête le mena à Altdorf, il pu être ordonné Prêtre de la Flamme Purificatrice, ce qui le relevât de ses fonctions au sein de l'OF.

_________


  • Carrière actuelle: Prêtre Guerrier de Sigmar
  • Ancienne carrière: Apprenti Sorcier -> Initié de Sigmar -> Prêtre de Sigmar


  • Expérience acquise: 3800
  • Expérience dépensée: 3800


*CCCTFEAgIntFMSocABBFBEMMagPFPD
Base4340313536443937111344004
Carrière+20**+15**+10*+10**+15*+15**+25****+15***15****000+2*00
Actuel5350364541545952115344134
_________

Compétences:

  • Charisme
  • Commérage
  • Fouille
  • Perception
  • Equitation


Compétences avancées:

  • Focalisation
  • Sens de la magie
  • Lire et écrire
  • Soins


Connaissances:

  • Générale (Empire)
  • Langues (Classique)
  • Langues (Reikspiel)
  • Langues (Kasalide)
  • Langue Arcanique (Magick)
  • Magie
  • Générale (Middenheim)
  • Astronomie
  • Théologie
  • Générale (Nains)


Talents:

  • Résistance à la maladie
  • Tireur d'élite
  • Harmonie aethyrique
  • Intelligence
  • Savoir Occulte
  • Maîtrise (Armes lourdes)
  • Incantation de bataille
  • Eloquence
  • Réflexes Eclair (+5 A base, fait)
  • Guerrier né (+5 CC Base, fait)
  • Coups précis (Coups Critiques +1)
  • Magie Commune (Divine)


Magie & Domaine:

  • Occulte

NomLuminescence
Ingrédient1 goutte d'huile
Difficulté3
Incantation0.5
NomSons
Ingrédient1 clochette
Difficulté4
Incantation0.5
NomMains molles
Ingrédient1 noix de beurre
Difficulté4
Incantation0.5
NomFeux Follets
IngrédientLuciole
Difficulté6
Incantation1
NomFléchette magique
Ingrédient1 fléchette
Difficulté6
Incantation0.5
NomSommeil
IngrédientDuvet
Difficulté6
Incantation0.5

  • Divin


NomBénédiction de Courage
IngrédientTouffe de poils de chien
Difficulté3
Incantation0.5
DescriptionCalme un allié tétanisé par la peur. (rayon 24m)

NomBénédiction de célérité
IngrédientEcaille de serpent
Difficulté4
Incantation0.5
Description+5% Agilité et +1 Mouvement sur la cible. Dure 6 rounds. Sort de contact

NomBénédiction d'endurance
IngrédientMorceau de carapace de tortue
Difficulté5
Incantation0.5
Description+5% endurance et FM sur la cible. Dure 6 rounds. Sort de contact

NomBénédiction de Soin
IngrédientRameau de houx
Difficulté5
Incantation0.5
DescriptionRend 1 pt de Blessure. La cible ne peut en bénéficier qu'une fois par bataille. Sort de contact

NomBénédiction de puissance
IngrédientClou en fer
Difficulté6
Incantation0.5
Description+5% CC et Force sur la cible. Dure 6 rounds. Sort de contact

NomBénédiction de Protection
IngrédientPetit objet portant le symbole de Sigmar
Difficulté7
Incantation1
DescriptionVous recevez la protection de Sigmar. Tout attaquant doit faire un test de FM "assez facile". Dure 6 rounds.


Dernière édition par okaa-pi le Dim 19 Nov 2017 - 18:58, édité 33 fois
Genseric
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Ven 17 Fév 2017 - 16:08
Ludo et Aredhel, on attend toujours les stats de vos persos...
Ludo
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Ven 17 Fév 2017 - 18:26
Wilfried Fürstenberg

  • 24ans
  • yeux marrons
  • Auburn
  • 1,75 m
  • 79 kg
  • Un sourcil manquant
  • Charette brisée



*CCCTFEAgIntFMSocABBFBEMMagPFPD
Base3550414238323933111444003
Carrière+150+5+10+5*0+3000000
Actuel3565414748373933114444013
Compétences:

  • Commérage
  • fouille
  • déplacement silencieux
  • dissimulation
  • Perception

Compétences avancées:

  • alphabet rodeur
  • Pistage

Connaissances:

  • Générale (Empire)
  • Langues (Reikspiel)

Talents:

  • tireur d'élite (+ 10% CT) 
  • Maîtrise des arcs longs
  • Rechargement rapide (1/2 action)
  • Résistance accrue (+ 5% endurance)
  • Sang-froid ( + 5% FM)
  • Force accrue (+5 Force)
  • Guerrier né (+5 Capacité de Combat)

Armes

  • Arc long
  • dague 
  • épée courte

Armure

  • Veste en cuir


Dernière édition par ludo le Ven 9 Juin 2017 - 15:58, édité 1 fois
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Lun 29 Mai 2017 - 9:19
Oubliez pas de mettre à jour vos fiches avec vos changements de carrières, caracs, talents, etc =)
Chickday
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Lun 7 Aoû 2017 - 20:26
C'est le tout début de la magie chez Bellana, je viens de prendre "Sens de la magie"
okaa-pi
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Lun 7 Aoû 2017 - 20:59
Côté Akhim c'est de la théorie, apprentissage de l'Astronomie, la théologie, et le Kasalide.
Chickday
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Mar 8 Aoû 2017 - 15:00
En même temps la «Théologie» sigmarite, c'est un fasicule de 4 pages, non ? Laughing
Ludo
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Mar 8 Aoû 2017 - 15:35
Elle s'inscrit sur la tronche des ennemis de Sigmar.
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Mar 8 Aoû 2017 - 15:36
Ça tient sur trois post-it, mais c'est pas ça l'important x)
Théologie ça englobe les différents cultes non? Ou c'est uniquement le mien ?
Chickday
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Mar 8 Aoû 2017 - 16:13
C'est la théologie au sens large donc oui ça englobe les connaissances sur les différents cultes de l'Empire (les dogmes, les préceptes religieux, les textes sacrés, …)

Évidemment les points de vue sont biaisés par la foi du commentateur Wink
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Mar 8 Aoû 2017 - 16:47
C'est bien ce que je pensais ^^ Me manque pas bcp pour finir ma carrière. 401 points ><
Chickday
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Mar 8 Aoû 2017 - 17:07
Moi, il me manque encore 971 xp pour finir la carrière de prêtre si je vais au plus court. ^^ Mais il y a des compétences que j'aimerais améliorer (charisme, perception ou soins par exemple) donc ça prendra probablement plus que ça.

Ça me permettra peut-être d'avoir le temps pour enfin réussir mon initiation Very Happy
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Jeu 21 Sep 2017 - 0:11
MAJ d'Akhim:
- Achat des derniers talents d'initié. (Guerrier né, Réflexes Eclair, Coups précis) et Soins.
- Passage à la Carrière Prêtre.
- Achat de la Magie Divine pour débloquer les sorts de prêtre, ainsi que d'un point de Blessure, et de la CC.

Accessoirement, impression d'une nouvelle feuille de perso parce que l'actuelle commence à accumuler le gras et les ratures.
Chickday
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Lun 16 Oct 2017 - 2:43
Gabrielle Adelheid Schmidt

  • 30 ans
  • yeux noirs
  • cheveux châtains
  • 1,57m
  • 63kg
  • un anneau dans le nez
  • signe astral du Chaudron de Rhya (Signe de Miséricorde, Mort et Création)

Il y a plus de dix ans, Jan Tödbringer (apparenté à Boris Tödbringer de Middenheim, le père de l'Empereur actuel) était le Grand Théogone de Sigmar sous le nom de Yorri XV. Les Tödbringer de Middenheim, fervents adorateurs d'Ulric, ne cachent alors pas leur dédain pour cet adorateur de Sigmar. Cependant, à Altdorf, il se forme naturellement une cour autour du Grand Théogone Yorri et parmi ceux-là, les Von Reikenthal espèrent ainsi augmenter le prestige de leur petite baronnie. Dagmar Von Reikenthal est un baron dont le fief est situé dans la vallée du Reik qui jouit d'un commerce florissant. Ses terres lui offrent donc une vie amplement confortable mais Dagmar est ambitieux pour sa famille.

Malheureusement pour Dagmar, les événements d'il y a dix ans vont causer un effet domino et les Tödbringer d'Altdorf vont entraîner dans leur chute les Von Reikenthal. En effet, d'une part des prédicateurs sillonnent les terres des Von Reikenthal et provoquent ainsi le départ d'une partie de la population en colportant des histoires de malédiction. D'autre part, nombreux à Altdorf sont ceux parmi la haute société épargnée par les événements qui usent de leur influence pour diminuer le commerce sur les terres des Von Reikenthal. Les conséquences ne se font pas attendre et deux ans plus tard, déshonoré et ruiné, Dagmar Von Reikenthal se suicide. Sans héritier mâle, les terres familiales sont alors distribuées entre les nobles voisins, son épouse se retire dans une abbaye sigmarite et sa fille de 22 ans se retrouve seule avec un nom infâmant.

Mais Gabrielle Adelheid Von Reikenthal n'est pas de celles qui abandonnent aussi facilement. Pour préserver les apparences, elle entre à la cour de Lord Frederick et pour continuer à gagner sa vie, elle pille sa propre crypte familiale et enchaîne sur quelques autres tombeaux oubliés afin de revendre les objets funéraires de valeur. C'est au cours d'un de ses pillages qu'elle sera pour la première fois confrontée à des morts-vivants mais si les tombes maudites sont plus dangereuses, elles s'avèrent cependant fructueuses et permettent à Gabrielle de maintenir un train de vie suffisant pour faire illusion. Parallèlement, à la cour de Lord Frederick elle se rapproche des Schmidt qui, ignorant tout de ses activités, s'apitoient sur le sort de la jeune fille et décident de l'adopter.

Le fardeau du nom Von Reikenthal ôté de ses épaules, celle qui se fait aujourd'hui sobrement appelée Gabrielle Schmidt confesse alors ses anciennes activités inavouables au culte de Morr d'Altdorf et revient à une vie rangée au sein de la maison des Schmidt, s'entraînant encore régulièrement avec son frère adoptif Johan. Mais cette vie à la cour ne lui suffit pas et l'appel de l'aventure ne faiblissant pas en son for intérieur, lorsqu'elle entend parler des fameux aventuriers, elle saute sur l'occasion et sollicite Lord Frederick qui la met alors en contact avec ceux-ci.


S'il y a bien une qualité que l'on doit reconnaître à Gabrielle, c'est sa détermination. Abandonner ne fait pas partie de son vocabulaire et détourner quelques préceptes moraux ne lui fait pas peur si ça peut la rapprocher de son but. Après avoir assisté à la chute du plus haut dignitaire sigmarite, elle s'est intéressée aux autres cultes et désormais en religion comme en amitié, elle ne mettra plus tous ses œufs dans le même panier. Proche de son frère adoptif, elle déplore tout de même lorsqu'il fait part d'une certaine condescendance car après qu'elle soit tombée si bas, elle a réalisé que rien n'était définitivement acquis.


À Altdorf au quotidien, elle porte évidemment les riches atours dus à son rang. Elle préfère cependant porter des tenues qui lui permettent une plus grande liberté de mouvement comme celle qu'elle porte lors de ses entraînements à l'escrime.

_________
Anciennes carrières :
Noble, Pilleur de Tombes,
Carrière actuelle :
Chasseur de vampires

*CCCTFEAgIntFMSocABBFBEMMagPFPD
Base3528313732343635112334003
Carrière+20****+20*+10**+20****+15***+15***+20****+0**+1*+4****000000
Actuel5533415747495645216454023
Compétences:

  • Charisme
  • Commérage [+10%]
  • Déplacement silencieux
  • Dissimulation
  • Équitation
  • Escalade
  • Évaluation
  • Fouille
  • Perception
  • Résistance à l'alcool

Compétences avancées:

  • Baratin
  • Crochetage
  • Esquive
  • Filature
  • Lire et écrire
  • Pistage

Connaissances:

  • Générale (Empire) [+10%]
  • Académique (Histoire)
  • Académique (Nécromancie)
  • Langues (Reikspiel) [+10%]
  • Langues (Classique)

Talents:

  • Acuité visuelle (+10% aux tests de Perception liés à la vue et aux tests de Lecture sur les lèvres)
  • Camouflage souterrain (+10% aux tests de Déplacement silencieux et de Dissimulation dans les environnements souterrains)
  • Chance
  • Connaissance des pièges (+10% aux tests de Crochetage et de Perception liés à la localisation et au désamorçage des pièges)
  • Coups précis (+1 à la valeur des coups critiques)
  • Coups puissants (+1 aux jets de dégâts avec les armes de corps à corps)
  • Étiquette (+10% aux tests de Charisme et de Commérage face à des membres de la noblesse)
  • Intelligent (+5 Intelligence)
  • Maîtrise des arbalètes
  • Maîtrise des armes d'escrime
  • Maîtrise des armes de parade
  • Résistance accrue (+5 Endurance)
  • Valeureux (+10% aux tests de Peur et de Terreur ainsi qu'aux tests de Force Mentale pour résister à une tentative d’Intimidation)


Dernière édition par Chickday le Mer 10 Jan 2018 - 18:32, édité 6 fois (Raison : màj 10/01/2018)
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Lun 16 Oct 2017 - 5:25
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Update d'Akhim, qui complète sa formation de prêtre (achat des points restant de CT, FM et B, ainsi que Connaissance générale Nains).

Et on commence la carrière de Prêtre Guerrier (Tome de la Rédemption).

400 pts de dépensés, ce qui monte à tout rond 3800.
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