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Sam 19 Nov 2016 - 8:31
Voilà trois semaines que la bataille du pont d'Untergard a pris fin et que les troupes en déroute d'Archaon ont été repoussées par une charge héroïque des chevaliers-panthères de Middenheim. Durant ces trois semaines, le village d'Untergard a tenté de se relever de ses blessures. Sa population ne s'élève plus qu'à 75 personnes, principalement des femmes, des vieillards et des enfants mais aussi quelques paysans volontaires et courageux. Gerhard Schiller, devenu le chef, a organisé la reconstruction et les défenses du village.

Un beau matin, un chariot escorté par des soldats de la Cité du Loup Blanc est arrivé. Il contenait des vivres et des alcools, un présent du Graf Boris Todbringer pour récompenser la résistance héroïque des Untergardiens qui lui fut rapportée. Alors que la foule est rassemblée sur l'Ackerplatz et que Gerhard Schiller brandit une jarre de vin du Middenland, un tir d'arme à feu retentit et explose le récipient. Des mutants, que vous avez confondu dans un premier temps avec des hommes-bêtes, attaquent depuis la rive orientale dévastée d'Untergard. N'écoutant que votre courage, vous vous précipitez pour sauver un enfant perdu devant le pont et pour stopper l'avancée des assaillants. Les cinq pitoyables créatures sont rapidement éliminées.

En soirée, Hans Baumer, le meilleur chasseur du village, revient avec de sombres nouvelles. Des survivants rencontrés en forêt lui ont parlé d'une armée d'hommes-bêtes forte de deux cent têtes qui se dirigerait vers Untergard. Une telle force de frappe ne fera qu'une bouchée des résistants. La décision, lourde et grave, est prise de quitter provisoirement le village et de faire route vers Middenheim où vous trouverez de hautes murailles et des ordres de chevalerie pour vous défendre. Vous convenez qu'il vaut mieux attendre le lendemain matin pour les préparatifs, afin de laisser une bonne nuit de sommeil à vos concitoyens.
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Sam 17 Déc 2016 - 8:26
Après une nuit calme, les préparatifs pour le départ des 75 habitants d'Untergard débutent par un discours enflammé de Gerhard Schiller. En tout, dix chariots, dont deux seulement tirés par des chevaux - le reste sera tiré par des bœufs - prennent la route peu après midi. Le convoi est lent, car il avance à la vitesse des bœufs, des vieillards et des enfants (les chariots sont surtout remplis de matériel). Au bout d'un jour et demi de voyage, vous envoyez deux éclaireurs vers Grimminhagen, le village rival d'Untergard, dont vous savez qu'il a été balayé par les troupes d'Archaon.

Le nain Thorgard et le chasseur Wilfried s'y rendent à cheval. Le but est de juger de la situation sur place, de prévenir les habitants de l'arrivée des hommes-bêtes et de demander le libre-passage du convoi. Quand ils apprennent que les émissaires viennent d'Untergard, les gardes et le représentant du graf Sternhagen, Gunter, font rejaillir les vieilles rancœurs. Privés de leurs chevaux, destinés à nourrir les survivants de Grimminhagen, les émissaires sont éconduits et doivent rejoindre à pied le convoi.

La troupe contourne donc la ville en souhaitant presque que les hommes-bêtes y fassent couler le sang. La nuit suivante, vous avez l'attention attirée par un des orphelins dont Granny Moescher a la charge. Granny serait partie seule dans la forêt. Schiller vous enjoint à aller la chercher. Là, vous tombez sur une patrouille elfe qui la tient en respect et menace de la tuer pour sorcellerie. Mellion use de diplomatie pour convaincre ses congénères qu'elle n'est pas dangereuse. Ils se montrent sensibles à l'information selon laquelle des hommes-bêtes remontent vers le nord et disparaissent presque aussitôt. Granny Moescher avoue qu'elle a pratiqué la sorcellerie en des temps anciens, mais qu'elle se contente désormais de potions et de décoctions médicinales.

Le lendemain, début d'après-midi, des éclaireurs signalent la présence de corps mutilés sur la route, les restes d'une embuscade. Pour éviter que les villageois et les enfants n'assistent à ce triste spectacle, l'oeuvre de gobelins, vous prenez les devants pour aller enterrer les corps et dégager la voie. Alors qu'il se repose, le prêtre Dietrich tombe dans un piège à pieux creusé par les peaux vertes et décède, mais il a le temps de remettre à Thorgard un médaillon représentant Sigmar, "à apporter au temple à Middenheim". Alors que le groupe se repose, suite à l'oraison funèbre de Bellana et d'Aerlinn, vous constatez que Granny Moescher reste en retrait.

Elle vient de trouver un vieux chemin menant à Fahndorf, son village natal. Elle dit que tout le monde y est mort, dont son père. Ce dernier fut brûlé sur un bûcher pour avoir volé de quoi nourrir ses filles. Elle profère quelques insultes sur le graf Sternhauer et sur les nobles en général avant de rejoindre le groupe.
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Lun 23 Jan 2017 - 8:47
La route vers Middenheim semble maintenant dégagée et le spectre de l'armée du Chaos s'éloigne progressivement. Mais une nuit, vous remarquez la nouvelle absence de Granny Moescher. La vieille dame a laissé une lettre à l'attention du capitaine Schiller. Elle évoque sa détermination à régler une vieille dette depuis son village natal de Fahndorf. Une dette que devra payer le graf Sternhauer. Une partie du groupe décide de retrouver la sorcière, l'autre préfère rester avec le convoi pour assurer sa protection. Chevauchant à bride abattue, les trois "sauveurs" arrivent à Fahndorf et se font attaquer par d'étranges loups dans les ruines du village. Ils retrouvent ensuite Granny Moescher, en pleine incantation. Perturbée dans son rituel, elle en perd le contrôle et se fait pulvériser par un démon. Celui-ci se retourne contre les aventuriers, mais finit par être renvoyé dans les limbes.

Pendant ce temps, le convoi a avancé et après une nuit passée dans une communauté agricole, arrive en vue de la Cité du Loup Blanc. La puissante cité affiche un visage contrasté, fait de grandeur et de précarité. La majesté de la ville est entachée par l'état de ses murailles, à l'est de la Porte Sud et bon nombre de réfugiés y ont trouvé asile depuis les combats. A l'entrée, le convoi est dirigé vers un entrepôt dans le quartier Porte Sud - Secteur d'Ostwald. Schiller se plaint de cet accueil, lui qui avait promis les honneurs aux héros d'Untergard. Mais c'est toujours un abri.

Thorgard, le nain, rejoint le temple de Sigmar pour y remettre le médaillon de père Dietrich. Il est reçu par le père Morten, qui le remercie grandement pour ce présent. Akim cherche à se faire accréditer comme utilisateur de magie dans la cité, mais cela prendra au moins un jour. Le lendemain, les deux parties du groupe se rejoignent. C'est alors que les gardes de la cité débarquent à l'entrepôt. Thorgard est mandé auprès du commandant du guet, Ulrich Schutzmann. Celui-ci apprend aux aventuriers que le père Morten a été retrouvé mort. Dépourvu de temps et d'homme, il confie l'affaire aux nouveaux venus. Il leur confie des papiers attestant de leur statut et fournit un permis de magie provisoire à Akim.

Le groupe se rend au temple de Sigmar pour étudier la scène de crime. Le père Morten a été tué par une étrange fléchette dans le cou, vraisemblablement tirée depuis l'extérieur, par la fenêtre. Il n'y a pas eu de lutte. Il n'y a plus de trace du médaillon. Mellion trouve une empreinte qui pourrait être celle d'un skaven dans la ruelle derrière le temple. Edmund, le jeune initié qui a reçu Thorgard et qui a vu, lui aussi, le médaillon, semble au-dessus de tout soupçon, tout comme l'initié Schiltz qui a découvert le corps. Celui-ci parle d'une odeur d'égout lorsqu'il est entré dans l'étude. Le Grand Prêtre de Sigmar demeure au sommet de la tour du temple. Akim se rend à la Guilde des Magiciens pour y perfectionner son art et Bellana en profite pour rendre visite au temple de Myrmidia où elle apprend que d'autres meurtres non-élucidés ont eu lieu en ville, puis chez ses parents, dans le quartier Marchand, où elle espère rencontrer Kurtz, son frère.
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Sam 18 Fév 2017 - 8:32
Après une soirée passée en famille, Bellana en apprend plus sur l'horreur du siège de Middenheim par les forces d'Archaon, notamment sur l'emploi des canons chaotiques, vomissant littéralement des démons, mais aussi sur quelques autres meurtres non élucidés récemment en ville. Le groupe se rend au matin chez le middenmarshal Schutzmann. Le commandant vous informe de trois autres meurtres : celui d'un garde devant le Collegium Theologica (un séminaire d'Ulric près du temple de Sigmar), celui d'un portier de la Guilde de Enguigneurs Nains et celui d'un homme inconnu dont le corps a été ramené au temple de Morr après avoir été découvert dans une allée du Neumarkt - Porte Est. Tous les trois ont été tués d'une fléchette dans le cou.

Vous vous rendez au Collegium où vous êtes reçus par le père Hans. Vous n'apprenez rien de spécial : personne n'a rien vu et rien n'a été volé. Le garde a été abattu à proximité d'une fenêtre, mais cela ne veut peut-être rien dire. A la Guilde, vous trouvez grille close. Un nain vous dit très clairement qu'il ne vous recevra pas. L'intérêt de la Guilde de Enguigneurs est aussi de se trouver à la verticale de celle des Combattants des Tunnels, des nains qui ont voué leur vie à nettoyer les galeries de l'Ulricsmund des envahisseurs et de la vermine souterraine. Mais vous ne pouvez y entrer, ni recueillir d'informations. Vous vous rendez enfin au temple de Morr pour y voir le corps du mystérieux inconnu. On vous annonce qu'il a déjà été enterré, non sans avoir reçu la visite de trois personnes anonymes, des "frères d'armes" qui ont procédé à un rite discret. Sur la pierre tombale se trouve une comète à deux queues, l'un des symboles de Sigmar, ainsi que deux lettres : "O" et "F". L'un des prêtres vous remet aussi une arbalète de petite taille a été retrouvée près de l'inconnu. Une arbalète qui aurait pu tirer les fléchettes. Le nom de l'inconnu (qui ne l'est donc plus) est Gerhard Kroen.

Vous vous rendez au temple de Sigmar où vous apprenez que les initiales OF font sans doute référence à l'Ordo Fidelis, un sous-culte de Sigmar connu pour ses agissements discrets et sous couverture - tout l'inverse des sigmarites fondamentalistes. Ces groupes fonctionnent souvent par quatre. Mais on ne peut vous en dire plus sur l'identité de ses membres ou même sur leur présence à Middenheim. Vous évoquez la présence probable de skavens dans les profondeurs mais sans preuve, le temple refuse d'intervenir : les sous-sols sont le domaine des Combattants des Tunnels. Vous convenez donc de mener votre propre expédition souterraine en passant par les égouts.

Après une discussion sur les poches de gaz et les sources de chaleur, vous entrer dans les égouts derrière le temple de Sigmar et vous déambulez quelques heures, affrontant un horrible rat géant et découvrant toute une palette d'odeurs désagréables. Vous finissez par découvrir un tunnel creusé récemment dans une paroi. Grâce à un sort d'Akim, vous déjouez une embuscade tendue par deux skavens. Vous vous ruez sur eux. Trois nouveaux skavens, alertés par l'un des premiers, interviennent. Wilfried prend un vilain coup, mais n'est que légèrement blessé. Le groupe décide toutefois de remonter pour le faire soigner, prenant soin de récupérer une queue de skaven pour étayer ses dires auprès du temple de Sigmar. Pendant que Wilfried va se faire soigner chez les dévots de Shallya, accompagné de Bellana, les autres filent au temple de Sigmar pour y remettre leur butin nauséabond. Un prêtre nain promet une expédition des Combattants des Tunnels. Vous retournez ensuite informer Schutzmann de la progression de votre enquête. Celui-ci estime que vous en avez assez fait pour le moment et vous paie la somme de 10 couronnes par personne.

Plus tard, de retour à l'entrepôt, vous apprenez que les Combattants des Tunnels ont nettoyé la tanière des hommes-rats. Ils ont retrouvé le carré doré qui entourait la relique de Sigmar de Dietrich, volée au temple. Le signe que les skavens étaient bien impliqués dans son vol.
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Lun 20 Mar 2017 - 4:41
Deux jours après l'épisode des skavens, vous êtes contactés par un acolyte du temple d'Ulric, le dieu loup. Vos exploits ne sont pas passés inaperçus et un dignitaire du culte souhaite vous récompenser et vous proposer une nouvelle mission. Vous vous rendez au temple et vous y rencontrez les pères Ranulf et Odo. Ranulf vous informe que Odo a eu une vision récurrente ces derniers temps. Une vision mettant en scène un tumulus perdu dans la Drakwald duquel émerge un guerrier portant un pendentif en forme de crâne. Un crâne qui promet qu'il sera bientôt libre... Ranulf vous demande d'escorter le père Odo jusqu'au tumulus pour en rapporter le crâne afin qu'il soit étudié puis détruit.

Vous vous mettez en route le lendemain avec le père Odo. Vous faites halte à la tombée de la nuit à l'auberge de l'Homme à la Capuche et repartez au matin. De retour dans la Drakwald, vous suivez la piste invisible désignée par le père Odo jusqu'à une clairière d'où émerge un tumulus. A peine y posez-vous le pied qu'un minotaure vous attaque, non sans avoir soufflé dans un cor de guerre. Vous en venez à bout sans trop de mal, puis vous trouvez une entrée camouflée vers le cœur du tumulus.

A l'intérieur, vous vous confrontez à la démence des lieux, faite de pièges et de créatures maudites, mais vous finissez par arriver devant le tombeau d'un guerrier du Chaos. A l'intérieur du sarcophage, vous trouvez et prenez le crâne d'airain avant de ressortir. A l'extérieur, il fait déjà nuit noire, bien que vous n'ayez pas eu l'impression de passer autant de temps sous terre. Vous êtes immédiatement pris en chasse par des hommes-bêtes qui finissent par vous tomber dessus alors qu'un orage violent a éclaté au-dessus de la forêt. Le combat semble désespéré, mais des alliés inattendus se manifestent... Trois répurgateurs assaillent les hommes-bêtes et les mettent littéralement en pièces. Menés par un certain Hoffer, les trois nouveaux venus se révèlent être des membres de l'Ordo Fidelis. Après vous avoir soigné et conseillé, ils prennent congé au petit matin.

Fourbus, vous reprenez la route de l'orée de la forêt.
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Lun 24 Avr 2017 - 4:59
Un étrange rêve vous fait vivre une aventure étonnante à l'auberge de l'Homme à la Capuche, en lisière de la Drakwald. Le crâne d'airain s'y était libéré de son coffret de plomb et la folie vous guettait à chaque détour... Mais vous vous réveillez en sueur, dans le calme de la nuit, une étrange impression de malaise rivée au cœur et à l'âme. En fin de journée, vous revenez à Middenheim et filez vers le temple d'Ulric. Vous remettez le crâne au père Ranulf, qui promet de l'étudier "plus tard", mais votre conversation est interrompue par le père Odo qui voit... un tentacule sortir de sa bouche ! Wilfried ne se sent pas bien lui non plus... Odo, devenu un mutant, est rapidement éliminé alors que Wilfried sombre dans l'inconscience. Des cris retentissent dans la cuisine. Vous y suivez Ranulf et vous constatez que trois membres du personnel de cuisine ont eux aussi subi des mutations. Une fois les mutants éliminés, vous devez vous rendre à l'évidence : l'eau a été empoisonnée. Ranulf, las, vous achète votre silence et vous propose de mener l'enquête sur cette sombre affaire.

Après une rapide enquête, vous obtenez les informations suivantes : l'eau n'a pas été contaminée à la source, ni chez le fournisseur, mais bien directement dans la cuisine du temple par un inconnu encapuchonné. Il aura probablement versé de la Malpierre à l'intérieur d'un tonneau ouvert. La Malpierre est une roche venue de l'espace aux propriétés chaotiques monstrueuses : à son contact, les mutations pleuvent. Une race s'y intéresse tout particulièrement : les Skavens, les horribles hommes-rats qui étendent leur empire sous le Vieux Monde.

En vous rendant chez Schutzmann, le commandant du Guet, vous apprenez qu'un enfant a été victime d'une mutation rapide près d'un puits dans un quartier populaire. Le puits a été fermé et contact a été pris avec la Guilde des Enguingeurs Nains pour connaître les ramifications du réseau de distribution d'eau de la cité. En vous rendant sur place, vous étudiez les puits avoisinants et vous surprenez un étrange promeneur encapuchonné... Après l'avoir abattu, vous trouvez sur lui de la Malpierre et un plan. En suivant ce dernier, vous vous retrouvez face à un vieil entrepôt délabré.

A l'intérieur, quelqu'un s'enfuit par une trappe et vous le poursuivez. Vous débouchez sur une sorte de petit temple souterrain où vous tuez deux cultistes et leur prêtre. Vous trouvez aussi une grande quantité de Malpierre ainsi que des armes skavens. Vous remettez l'un des cultistes et le prêtre, vivants, au Guet. Le culte était l'une des cellules de la Main Pourpre, une secte autrefois puissante à Middenheim mais désormais anecdotique, très présente dans la bourgeoisie des grandes cités de l'Empire.

(Je suis passé outre l'épisode de l'elfe revanchard)
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Lun 29 Mai 2017 - 7:36
Alors que vous cheminez vers le temple de Sigmar pour y déposer le livre maudit, le Liber Mutandis, vous constatez que la ville a sombré dans le chaos... Un climat insurrectionnel s'est emparé de la foule suite aux apparitions à répétition de mutants. La boutique d'une herboriste est incendiée par des citadins en colère. Vous intervenez et libérez la tenancière et la jeune fille qu'elle abritait et qui était aussi la cible des émeutiers. Elles se joignent à vous alors que vous reprenez la route du temple. En chemin, une patrouille vous intercepte et procède à une fouille minutieuse. Le chef-patrouilleur découvre le livre chaotique et vous accuse de collusion avec le Chaos. Les choses se calment lorsque débarque Claus Liebnitz, le grand-prêtre adjoint du temple d'Ulric. Celui-ci, flanqué de ses gardes Teutogen, de rudes gaillards, vous libère et vous escorte jusqu'à son temple où, dit-il, il doit vous faire part d'éléments neufs. Las, une fois sur place, il vous enferme dans une cellule, prétendant que "vous en savez désormais trop".

Vous vous libérez grâce à l'aide providentielle de la petite fille sauvée plus tôt. Dans une cellule voisine, vous retrouvez Matthias Hoffer, l'un des membres de l'Ordo Fidelis. Il vous informe que Jakob Bauer a été capturé par le Guet et qu'il était accusé d'intelligence avec le Chaos. Vous vous échappez du temple d'Ulric pour venir chercher asile au temple de Sigmar. Là, vous faites la connaissance de Werner Stolz, le Grand Capitulaire de Sigmar à Middenheim. Un homme important. Celui-ci vous informe de la tenue imminente d'un procès - celui de Bauer - qui pourrait bien envenimer le conflit religieux entre sigmarites et ulricains. Il faut, selon lui, disculper publiquement Bauer pour éviter le drame. Pour cela, vous avez besoin de preuves. Vous décidez de mener l'enquête là où Bauer a été arrêté : une taverne de l'Altmarkt, le Fléau et l'Epée.

Sur place, vous vous imposez à quelques ivrognes et pénétrez les caves du bâtiment. Deux mutants vous attaquent, puis, vous libérez un certain Johannes Opfer, captif des mutants. Il pourra témoigner de l'assaut héroïque de Bauer contre la cellule chaotique qui le détenait. De retour au temple de Sigmar, vous êtes directement redirigés vers la Place d'Honneur où le procès est sur le point de commencer ! Vous vous frayez un chemin à travers la foule et réussissez à pénétrer l'enceinte du procès public. Le procès est une parodie de justice, les juges, conseillés par Leibnitz, entendent toute une série de témoignages douteux sur les pratiques chaotiques de Bauer. De votre côté, Stolz, Opfer et Aerlinn marquez des points... Si bien que Leibnitz, semblant acculé, dévoile sa pièce maîtresse : le médaillon de Sigmar du père Dietrich, que vous avez ramené de la Drakwald, porte désormais la marque du Chaos, preuve selon lui que les sigmarites se sont dévoyés ! La foule éructe et Schutzmann, le commandant du guet, est obligé de faire évacuer la place.

Vous êtes dirigés vers le palais du Graf en compagnie des autres dignitaires. Là, vous tenez conseil avec Werner Stolz. Le père Ranulf d'Ulric, qui vous avait confié la mission du Crâne d'Airain dans la Drakwald, débarque et vous livre le coffret en plomb contenant le crâne, ne comprenant pas quelle folie touche son grand-prêtre adjoint Leibnitz. Vous apprenez aussi que Leibnitz et ses gardes Teutogen ont quitté le palais et ont rejoint leur temple. Vous obtenez de Schutzmann de pouvoir rejoindre aussi le temple de Sigmar. Là, alors que vous vous apprêtiez à détruire le Crâne, vous découvrez à l'intérieur du coffret la tête de... Bauer ! Le Crâne doit donc encore se trouver au temple d'Ulric, sans la protection du coffret... Vous décidez de mener l'assaut, avec les deux survivants de l'Ordo Fidelis, sur le temple d'Ulric.

Sur place, la Flamme Blanche du Feu Sacré s'est teintée de rouge et un rituel impie a lieu. Vous investissez le temple et défaites deux gardes Teutogen frénétiques, pénétrez dans la salle sacrée et assistez à un rituel sanglant mené par Leibnitz autour du Crâne d'Airain. Le combat s'engage, mais Hoffer fait des merveilles. Vous venez à bout de Leibnitz et d'un démon sanglant invoqué par le Crâne. Une fois vos ennemis neutralisés, Ulric semble reprendre possession de son temple et ravive la Flamme Sacrée qui reprend sa teinte blanche immaculée et détruit le Crâne maudit. Vous vous sentez bénis du dieu tutélaire de la cité.

Quelques jours passent au temple de Sigmar. Vous apprenez que le Graf et qu'Ar-Ulric seront bientôt de retour, Archaon ayant été défait. Vous apprenez aussi que le Crâne abritait une portion de l'âme du démon Xathrodox et que celui-ci posséderait deux autres artefacts, réceptacles de sa puissance chaotique...
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Sam 10 Juin 2017 - 7:49
Une semaine s'est écoulée depuis les événements du Temple de la Flamme Sacrée, semaine pendant laquelle, en compagnie d'Albrecht Zweinstein, du Collegium Theologica, vous avez épluché de vieux documents pour en apprendre plus sur Xathrodox. Une piste est alors apparue pour le deuxième artefact du démon : le poignard de Yul K'chaum. Celui-ci aurait été vu à Altdorf, la capitale impériale. Pendant ce temps, Bellana a tenté de passer l'épreuve de l'escadrille au temple de Myrmidia pour accéder au rang de prêtre, mais elle a été vaincue et devra donc encore attendre. Ahkim, lui, a accepté l'offre du temple de Sigmar de rejoindre l'Ordo Fidelis.

Pour ce qui est du voyage vers Altdorf, vous avez accepté d'escorter une caravane des Trois Couronnes, histoire de joindre l'utile à l'agréable... La caravane est composée de trois roulottes, dont une est occupée par un énigmatique sorcier répondant au nom de Wolgang Scheunacht, que Ahkim, imbibé de sa nouvelle foi, prend rapidement en grippe. Les deux premiers jours sont calmes, à l'exception d'une attaque d'hommes-bêtes. Mais la troisième journée est faite d'embuscades de ces créatures, de plus en plus nombreuses. Les bêtes du Chaos semblent vous attendre le long du chemin et s'attaquent autant à vous qu'à vos chevaux ou qu'à vos chariots.

Il semble évident que vous n'atteindrez pas la prochaine auberge avant la tombée de la nuit...
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Lun 7 Aoû 2017 - 15:23
Vous n'êtes plus qu'à trois jours de la capitale impériale.
Le soir tombe et vous dressez le camp pour la nuit en bordure de la route. Lors de votre premier tour de garde, une meute d'hommes bêtes attaque le camp... Il y a une trentaine de créatures, bien décidées, visiblement, à... casser vos chariots. Vous luttez avec énergie, aidés par un Wolfgang Scheunacht déchaîné mais n'ayant visiblement pas l'habitude de travailler en équipe. Alors que vous pensez ne jamais en voir le bout, vous réalisez que les monstres, une fois leur forfait accompli, poursuivent leur route à travers la forêt.
Vous décidez de sacrifier le chariot du sorcier flamboyant pour réparer les autres, ce qui vous occupe jusqu'à la mi-journée.
Vous reprenez enfin la route et ne rencontrez plus d'ennuis jusqu'à ce que vous soyez en vue d'Altdorf.

L'immense cité impériale fourmille d'activité, de bruits, de couleurs et d'odeurs. Vous accompagnez les chariots restants jusqu'au relais des Trois Couronnes et vous vous débarrassez de la paperasse. Bellana se rend alors au temple de Myrmidia pendant que les autres rendent visite à celui de Sigmar.
Vous vous rendez ensuite aux Lances Croisées, une luxueuse auberge, pour y prendre vos quartiers. Après avoir fait quelques emplettes, vous vous rendez chez le vieux Dieter Klemperer, un sorcier retraité du Collège Céleste, renseigné par Zweinstein.

Celui-ci vous dit que son collège possède pas mal d'artefacts anciens qui doivent encore être étudiés. Il vous signe une invitation qui vous permettra d'y entrer. Il vous invite aussi à rencontrer d'autres personnes, dont Lord Frederick, un richissime noble bien introduit dans tous les milieux. Vous allez voir ce dernier pour découvrir un homme obèse, vantant ses anciens exploits guerriers, mais encore jeune malgré tout. Il vous prend sous son aile et vous invite à la Gorgone, un club privé très select, le même soir, non sans vous avoir offert des tenues décentes.

Au fil de la journée, vous rencontrez également Theodora Pferig, une ancienne répurgatrice et chasseuse de vampires. Elle vit seule dans un lugubre manoir transformé en arsenal. Vous rendez aussi visite à Klara Roban, une révérende de Sigmar, austère et ayant fait vœu de pauvreté. Elle vous indique qu'une sorcière d'améthyste aurait trouvé un moyen de se débarrasser des reliques chaotiques, ce qui vous arrange, car plusieurs personnes vous ont indiqué qu'une autre solution pour vous débarrasser du Poignard de Yul K'chaum, quand vous l'aurez trouvé, passe par Wolfgang Scheunacht...

En soirée, vous passez prendre vos costumes et vous vous préparez pour vous rendre à la Gorgone. Vous espérez y rencontrer Elizabeth Baern, une autre noble, grâce à Lord Frederick.
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Lun 18 Sep 2017 - 4:55
Arrivés par l'entrée des artistes à la Gorgone, vous découvrez un lieu luxueux et bien fréquenté. Lord Frederick vous y attend. Alors que vous tentez de nouer contact avec différentes personnes, une détonation retentit. On vient de tirer sur votre herboriste. Quelqu'un, armé d'une arquebuse, se cache sur le balcon. Ahkim, suivi de peu par la garde, intervient. Le tireur est rapidement maîtrisé et le calme revient. L'homme, visiblement drogué, avoue avoir été engagé par une certaine Carlott. La garde l'emmène à la Forteresse.

La soirée reprend. Wilfried fait la rencontre de maître Saer, un riche marchand, et de son fils. L'herboriste (désolé, je me rappelle pas de son nom) se fait courtiser par un jeune noble du nom de Johan Schmidt. Il semble que "madame" Baern ne viendra pas ce soir. Vous rentrez donc à l'auberge. Wilfried préférant se rendre chez les Saer pour démêler une intrigue entre le fils et le père, sans succès. Aux Lances Croisées, vous recevez un courrier. A peine ouvert, la lettre se transforme en un petit démon qui s'en prend à Ahkim avant d'être cloué au comptoir par Bellana. Décidément, quelqu'un vous en veut.

Le lendemain, vous vous rendez au Collège Lumineux où vous êtes reçus par un puissant sorcier. Celui-ci vous avoue que le collège dispose de pas mal d'objets magiques non enregistrés, mais aussi que depuis quelques semaines, des attaques ont lieu dans ses caves. Alors que vous devisez, on vient signaler au mage qu'une nouvelle attaque a lieu et que la situation n'est plus sous contrôle. Tous, vous descendez dans les tunnels sous le collège et vous tombez nez à nez avec une troupe d'hommes-bêtes dont le chef porte, semble-t-il, le poignard recherché. Vous venez à bout des créatures et enfermez l'arme maudite dans un coffre de plomb.

Pour la détruire, vous vous rendez au Collège d'Améthyste pour y accomplir le rituel prôné par une certaine Gabrielle Messner. Le hic, c'est que ce rituel comprend un sacrifice humain. Il faut un volontaire. Bellana, fidèle à ses principes religieux, se désigne, au grand dam de certains de ses compagnons. L'herboriste cherche un malade ou une vieille personne qui se porterait volontaire en échange de reconnaissance ou du salut financier des siens. Wilfried l'accompagne jusqu'à un certain point puis retourne voir Scheunacht. Celui-ci se dit prêt à accomplir son rituel - sans sacrifice humain. Mais le choix de Bellana est irrévocable. Elle passe une partie de l'après-midi en prières. Ahkim fait de même, non sans avoir été chercher Theodora Pferig, l'ancienne répurgatrice, pour tuer le démon une fois libéré.

Le rituel commence et le démon est libéré de sa prison par Gabrielle, tuant sur le coup Bellana. Il faut maintenant le combattre... L'initié de Myrmidia, frère Nicklaus, meurt le premier. Le combat est sanglant, mais rapide. Le démon tombe sous vos coups. Vous vous arrangez pour que le sacrifice de Bellana soit honoré et le collège ainsi que son temple vous promettent qu'une sépulture digne d'un héros sera élevée en son nom.
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Lun 18 Sep 2017 - 7:17
Résumés de partie (version MJ) Statue10

La statue qui sera érigée en l'honneur de Bellana, financée conjointement par le collège d'Améthyste, le temple de Myrmidia d'Altdorf, le temple de Myrmidia de Middenheim, le Graf de Middenheim et la délégation inquisitoriale du temple de Sigmar d'Altdorf.

Elle trônera en bonne place au cimetière d'Altdorf, parmi les héros religieux s'étant illustrés au combat.
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Lun 18 Sep 2017 - 9:27
C'est Athena ça non ?
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Lun 18 Sep 2017 - 12:33
Ludo a écrit:C'est Athena ça non ?

Bravo.
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Mer 18 Oct 2017 - 7:33
Après les tristes événements ayant conduit à la mort de Bellana mais aussi à la destruction du Poignard de Yul K'chaum, vous profitez de quelques jours de repos à Altdorf. Vous retrouvez votre ami Aerlinn, qui vous raconte en jetant de fréquents regards derrière lui une sinistre histoire d'empoisonnement. Ahkim se fait discrètement ordonner prêtre de Sigmar et Wilfried se fait inviter par Katarina Braun, une jeune noble, dans un restaurant huppé. La dame propose au groupe de l'escorter vers Nuln quelques jours plus tard, où elle doit assister au baptême d'un nouveau canon, le "Magnus".

Vous faites aussi la rencontre de Lady Gabrielle, une aventurière issue de la noblesse qui vous est présentée par Lord Frederick. Vous acceptez de la prendre à vos côtés.

Zweinstein, de Middenheim, vous a envoyé une lettre évoquant les écrits d'un ancien prêtre sigmarite, Abélard, qui aurait pu croiser le chemin du Calice, troisième objet recherché dans votre lutte contre le démon Xathrodox. Ahkim se souvient qu'il existe un monastère en ruines au nord de la capitale portant le nom de Saint Abélard. Vous décidez d'aller inspecter les lieux. Après avoir combattu un troll, vous atteignez le monastère. Sur place, vous découvrez un vrai charnier. Des soldats de Nuln semblent avoir combattu des hommes-bêtes. Après avoir nettoyé l'endroit de ses occupants chaotiques, vous fouillez le souterrain, un reliquaire, sans rien trouver. Dans une tour, vous trouvez le message d'un moine qui prétend avoir vu le calice dans le reliquaire. Dans le cimetière du monastère, d'autres corps de Nulners découpés, mais ce n'est pas là le fait d'hommes-bêtes...

En revenant, vous en apprenez un peu plus sur les Nulners. Ils étaient dirigés par un certain capitaine de l'armée de Nuln. Vous acceptez d'accompagner dame Braun sur la Beauté Révérée, un fier manoir flottant effectuant à prix d'or la liaison entre Altdorf et Nuln. A bord, l'ambiance est relativement détendue, même si vous devez vous priver de vos armes et armures, mises sous clé. Les repas pompeux ennuyent Ahkim. Rien à signaler si ce n'est une vive tension entre deux passagers, un représentant de la famille régnante en Averland et un membre de la famille destituée... Et une soudaine romance entre votre herboriste et une ménestrelle en quête de compagnie...
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Mer 18 Oct 2017 - 10:33
Et un beau vent de katarina à Wilfried.
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Sam 18 Nov 2017 - 7:32
Vous prenez doucement le rythme de croisière à bord de la Beauté Révérée. Vous en profitez pour faire plus ample connaissance avec certains des passagers. Un soir, des flèches se mettent à pleuvoir sur le navire, lancées depuis les rives du Reik. C'est le branle-bas de combat. Les tirs sont imprécis et émanent d'hommes-bêtes qui courent sur les berges. L'attaque cesse aussi soudainement qu'elle avait commencé. Bilan : un mort parmi les membres d'équipage et beaucoup de dégâts matériels. Le capitaine Bischof vous félicite pour votre implication et autorise chacun à conserver ses armes, désormais, tout en vous promettant que vous serez remboursés de vos frais - et qu'il présentera sa démission à la compagnie dès sont arrivée à Nuln.

Le lendemain matin, le corps de Reinolt Leitdorf est retrouvé affreusement mutilé dans une cabine a priori vide du pont inférieur. Immédiatement, tous les soupçons se portent sur son rival politique, Mathias Auptman, mais celui-ci a semble-t-il passé la nuit avec madame Boisvert, une marchande elfe. Il est mis aux arrêts et vous commencez à fouiller le navire. Vous ne trouvez rien de compromettant chez les passagers ou chez la victime, mais au pont inférieur, vous découvrez une hideuse créature, une sorte d'amas de chairs putrides et gélatineuses qui semble douée de vie et de colère... Vous attaquez et tuez la chose et pendant le combat, vous discernez à sa surface les traits de Claus Liebnitz, l'ancien second corrompu du culte d'Ulric de Middenheim, que vous avez tué il y a une éternité. Vous procédez à l'incinération rituelle des restes. Cela fait un coupable parfait pour le meurtre de Leitdorf. Bischof vous remet une lettre de recommandation au nom d'une certaine Lady Becker, à Nuln.

Vous arrivez au bout du cinquième jour à Nuln, le Joyau de l'Empire, cité industrieuse et enfumée où la grandeur côtoie la décadence d'un peu trop près. Une partie du groupe décide, sous les conseils de la jeune ménestrelle Tamila, de loger au Retour du Flibustier, une sordide auberge des Taudis, l'autre préfère demander asile dans la cathédrale de Sigmar, dans l'Altestad.

Mus par le désir de remonter la piste de l'officier nulner Rolf Vogt, vous décidez de vous rendre dans la principale garnison de la cité, celle qui assure la garde du Donjon de Fer.
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Sam 30 Déc 2017 - 7:42
Au Donjon de Fer, on vous fait comprendre qu'un appui important est nécessaire pour obtenir des informations. Vous décidez donc de rencontrer Lady Becker, auprès de qui le capitaine de la Beauté Révérée vous a recommandé. La dame est accueillante et servie par Germain, un halfelin. Elle accepte de rédiger une lettre en votre faveur. Elle vous apprend aussi que le père de Rolf Vogt n'est autre que Lord Randolf, un ingénieur bien connu de la cité ayant participé à l'élaboration du Magnus, le nouveau canon qui doit être inauguré au terme du festival de la Poudre Noir. Lord Randolf a cependant été écarté du projet récemment pour des raisons inconnues. De retour au Donjon de Fer, vous apprenez que Rolf Vogt est bien revenu en ville il y a un mois environ, alors que vous le pensiez mort. Il a même été décoré de l’Épée de la Comtesse, une arme magique remise aux héros de la cité.

Vous réussissez à rencontrer Lord Randolf, qui semble un homme pressé, occupé sur un nouveau projet d'explosifs (sa spécialité). Il ne vous dit rien de spécial concernant son fils, qui vit sa vie propre à Nuln. Vous apprenez toutefois que vous pouvez rencontrer Rolf au Marteau Doré, une belle auberge de l'Altestadt. Sur place, vous réussissez à le croiser en plein repas. Il se montre courtois, mais le flot de questions l'irrite sur la fin et il prend congé de vous. Sa version des faits est crédible, à l'exception d'un "détail" concernant son uniforme. Une fois rentré chez lui et dûment suivi, il repart à cheval et vous le perdez de vue. Vous avez aussi appris l'existence de Gerach Bauer, un autre héros décoré, qui se serait disputé avec Rolf la veille. Vous le retrouvez au Goret Aveugle, un bouge pathétique du Neuestadt. Ivre, il vous raconte avoir été dégradé suite à la vente (à Rolf) de son épée magique. Il semble au bout du rouleau.
Entre-temps, des choses semblent se tramer sous la cité... Vous avez assisté aux derniers échanges d'une bagarre mortelle entre des mutants et des patrouilleurs des égouts. Selon vos sources, il existerait sous la ville une ville secrète, peuplée de mutants, que l'on appelle le Marché Noir. Cette ville serait reliée à un endroit investi du Mal appelé la Cathédrale.
En surface, c'est le Neuestadt qui est le centre de toutes les attentions de la garde - pour protéger les bonnes gens et les visiteurs importants -, ce qui a le don d'irriter de plus en plus fortement la populace déjà mal servie.
Par ailleurs, le festival de la Poudre Noir a débuté. Des pétards éclatent partout en ville, sauf dans le beau quartier, et des coups de canon résonnent de façon irrégulière. Les commerçants en profitent pour gonfler leurs prix. De nombreuses personnalités de tout l'Empire débarquent à Nuln pour l'occasion.
Le climat politique, lui aussi, semble tendu. La Comtesse cherchant à faire monter les enchères pour conserver sa cité au sein du giron impérial.
Pour ajouter à votre trouble, le cuisinier enchaîné dans la cuisine du Retour du Flibustier a disparu.
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Lun 8 Jan 2018 - 9:50
Les derniers jours de festival vous ont permis d'approfondir votre enquête dans différents secteurs... Vous avez décidé d'explorer les égouts de la cité, sans toutefois trouver le fameux Marché Noir et sa cathédrale. Vous avez bien mis la main sur le refuge d'un nécromant, sis sous le Retour du Flibustier, mais vous l'avez tué avant qu'il ait pu se justifier de sa présence. Il y avait là un sceptre d'allure démoniaque que vous avez préféré détruire.

Note : le nécromant avait été employé par Rolf et Katarine pour animer le corps-réceptacle de Xathrodox. Le sceptre était capable de renvoyer un démon dans son plan d'origine.

Vous avez continué de tourner autour de la maison Vogt. Vous avez réalisé que Rolf et son père œuvraient à de bien sombres dessins. Le père, Randolf, furieux d'avoir été écarté du projet "Magnus", avait piégé les projectiles du fameux canon, espérant ainsi détruire le palais et ses environs. Grâce à l'aide du nouveau responsable du projet, l'ingénieur Allenstag, vous avez déjoué ce complot et vous avez livré Lord Randolf au Donjon de Fer.
Vous avez également capturé le jeune Rolf à la suite d'une intrusion nocturne qui a mal tourné. Rendu fou de colère, celui-ci vous a avoué qu'il avait mis au point une créature qui vous tuerait tous. Cette information, liée aux disparitions de nobles dans l'Altenstad et au meurtre de votre hôtesse Lady Becker, des œuvres d'une sorte de marionnette humaine, vous a convaincu de tuer l'ancien capitaine des Nulners, sans toutefois obtenir toutes les réponses à vos questions, notamment le rôle des Épées de la Comtesse et l'emplacement du Calice tant recherché...

Note : les épées, entre autres objets magiques, ont été consumées pour faire sortir Xathrodox de sa prison matérielle (le Calice) et pour l'injecter dans la créature morte-vivante créée par le nécromant. Le Calice était en sous-sol, dans la cathédrale et en compagnie de Katarine Braun. Retrouver Katarine était possible en suivant Rolf au terme d'une filature complexe, mais Rolf lançait son majordome vers l'extérieur de la ville pour tromper les éventuels gêneurs.

La mort de Rolf Vogt n'a toutefois pas arrêté les meurtres. Sans compter la tension de plus en plus meurtrière dans la Neuestad et dans le Taudis. Sur information de Lord Randolf, vous apprenez que Lady Katarine Braun serait derrière tout ceci, qu'elle aurait travaillé de concert avec Rolf. Impossible pour vous de la trouver avant le Bal Masqué donné au palais, mais vous savez qu'elle y est attendue.

Vos récentes bonnes relations avec la Comtesse et son chambellan (auteur d'une sordide tentative de manipulation de l'opinion publique) vous permettent de vous impliquer dans la sécurité de la fête.

Le soir, peu après l'arrivée de Katarine Braun, son compagnon se transforme en marionnette humaine animée par Xathrodox et sème le chaos dans la salle de bal. Vous en venez à bout, mais c'est alors que Xathrodox en personne émerge de la chair meurtrie de la chose pour reprendre le combat. Une nouvelle fois, vous vous en tirez et mettez un terme à cette traque démentielle à travers l'Empire.

Note : le Calice a été détruit lors de l'invocation du démon. Les mutants de la ville souterraine sont sagement restés sous les rues - contrairement à ce que prévoyait la campagne - pendant le bal pour pouvoir en finir avec cette histoire.

Votre avenir, à titre personnel, s'annonce radieux, car vous vous êtes faits de solides relations en haut lieu. A vous de me dire ce que vous espérez...
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