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Sam 19 Sep 2009 - 18:00
De toute façon,d&d reste un bonjeu,qu'il soit en 4.0 ou en 3.5.Et comme dit Kahlong,seul l'univers compte.Les regles,qu'elles soient en 3.5 ou en 4.0...D'ailleur je vais inventer la 6.0,comme ça tout le monde sera content,na^^
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Sam 19 Sep 2009 - 21:24
saergaras a écrit:Au final,on peut s'accorder sur le point suivant:D&D4.0,c'est une espece de d&d pour débutant;moins de regles,plus de fun.

On est d'accord sur un point : moins de règles, plus de fun !

Là où on ne l'est pas, c'est que c'est pour les débutants. Je ne suis plus un débutant en jeu de rôle (sans avoir non plus la grande expérience de Bernard, Genseric ou Fabrice), mais c'est ce que je recherche : moins de règles, plus de fun. Je n'ai pas envie de me taper des bouquins entiers de règles, et ça n'a rien à voir avec le fait de débuter ou pas. Par contre ça a à voir avec un style de jeu différent.

Le bouquin des RO, je ne vais pas donner mon avis. D'abord parce que je ne l'ai pas lu, et ensuite parce que les Royaumes me sortent par les trous de nez (j'ai de grands trous de nez, ça aide).
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Sam 19 Sep 2009 - 21:48
Par "débutant",j'entendais "débutant à donj",donc qui s'adresse aux personnes n'ayant pas connu les éditions precedentes.Ou ne les ayant pas aimés,au choix.
Tu n'était pas forcément visé :°
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Sam 19 Sep 2009 - 22:25
Les arguments de chacun sont recevables. Je suis plutôt d'accord avec Saergaras pour les raisons suivantes, et je donne un peu raison à Capi pour les mêmes (nostalgie)...
1) D&D 3.5 (et 3.0) a connu un tel foisonnement d'univers, de scénarios, d'aides de jeu, bref, de suppléments, qu'il est dommage d'avoir abandonné tout cela (en terme de développement) au profit d'une édition 4.0 incompatible. Bien entendu, on peut reprendre les éléments de background de tous ces suppléments, comme on peut utiliser n'importe quel média pour n'importe quel JDR en matière d'inspiration.
2) D&D 3x mettait l'accent sur les figurines, comme Warhammer, par exemple. Mais si l'utilisation des figurines était nettement conseillée dans ces jeux, elle est devenue obligatoire dans DD4, ce alors que je n'ai jamais été partisan du jeu avec figurine. Ce parce que, immanquablement, les joueurs - indépendament du talent du MJ - se contenteront de voir ce qu'on leur propose physiquement au détriment de leur imagination - ce qui pousse sans cesse la narration à corriger ce que pensent voir les joueurs. Je critique le jeu avec figurine, et donc DD4 parce qu'il accentue le besoin de jouer de cette façon.
3) Je n'ai pas joué à DD4, c'est vrai. Mais je l'ai lu. Et j'estime avoir assez d'expérience pour avoir une lecture "jouée" d'un livre de JDR. Je lis les règles et imagine facilement la façon dont elles sont mises en application. Et je n'aime pas les règles de DD4 qui ont tendance, selon moi, à transformer les héros de DD en super-héros. Bon, c'est de l'hypocrisie, bien entendu. Chaque joueur veut que son perso devienne un super-héros dans son domaine. Mais disons que dans DD4, ils l'assument. Et hôtent toute illusion à ce sujet. Les héros ne sont pas des personnages comme les autres, ils impliquent un certain héroïsme. Et cela (même si on fait ce qu'on veut des règles), nuit au RP, selon moi, parce que c'est un RP dirigé.
4) Comme je l'ai toujours dit, je suis partisan de me foutre totalement des règles quand je joue. Elles sont là pour que les choses conservent une certaine logique et un caractère répétitif agréable sur lequel se reposer, en plus de proposer des défis sporadiques à relever. Mais je ne suis pas d'accord quand on dit qu'on ne doit pas juger un JDR sur ses règles, parce qu'un JDR comme D&D, c'est forcément UNIQUEMENT un ensemble de règles, puisque les univers sont vendus séparément.
5) D'accord à cent pour cent avec Saergaras pour ce qui est des Royaumes Oubliés. Si j'ai toujours été fan des RO (AD&D2 et D&D3, des années d'expérience, de maîtrise, de créations...), je trouve que la version 4 est PATHETIQUE ! Bien entendu, je n'ai aucun droit sur les RO officiels... Ce n'est que l'avis d'un joueur, d'un maître du jeu, d'un lecteur et d'un fan. Mais tout l'acquis et la profondeur d'un univers d'une richesse inégalée (certains diront : de bourrage inégalé), enfin rendu cohérent avec la 3.0 (un travail magnifique), est totalement détruit par les grossières nouveautés (Ombreterre à ciel ouvert, un royaume drow en surface, des royaumes mangés par l'Ombre et, au milieu de tout ça, des petits villages de paysans qui ne se doutent de rien...).
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Sam 19 Sep 2009 - 22:59
Aaaaah,la voie de l'experience et de la sagesse a parlé.Hug.
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Sam 19 Sep 2009 - 23:34
En rapide:
Genseric tu va pas aimer Cadwallon alors(point 2)!!Sinon pour les points 1 et 5 on est tous d'accord!
Par contre, je ne trouve pas moi que la tendance des règles à rendre des persos "Uber" nuise réellement au RP mais ça doit être mon coté Grobillesque ;D c'est "juste" au MJ de "canaliser" les persos(ou les joueurs c'est selon!)même si tu aura plus de difficultés avec les joueurs fans de mangas ou de mmorpg qui créent des persos monstrueux à l'image des influences précitées(et avec les règles de DD4 faire un perso de ce style est tout à fait faisable voire encouragé comme on le disait tout en ajoutant de ne pas oublier ce foutu rp...mdr!)
Et puis je me rappelle avec add tu avais le supplément(un des 4 Player's Option) les campagnes de haut niveau(sans oublier un ou 2 persos avec des alignements mauvais qui pourrissaient un groupe de niv 20+ en 10 minutes chrono !) donc c'est pas nouveau cette tendance héroique! ça empechait aucunement le RP à l'époque pourquoi ça changerait aujourd'hui!

EDIT: de mon coté je jugeait une gamme de jdr et non juste le book des règles ou de l'univers, pour moi c'est du marketing la segmentation du corpus en 2 ou 50 livres ! Very Happy
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Dim 20 Sep 2009 - 9:04
Pour tout te dire, en ce qui concerne Cadwallon, j'achète juste parce que le livre est joli et superbement illustré. Je connais un peu le système et je ne compte pas l'utiliser. Et puis, à ce prix-là...

En ce qui concerne les super-héros, tout dépend du jeu. Dans Marvel Super Héros, dans Scion ou dans Nephilim, c'est un peu le but. A D&D aussi, me dira-t-on, pour répondre au cliché du supermage ou du superbarbare niveau 20. Mais justement, ils sont niveau 20 ! Ils sont devenus rois ou reines, ils ont joué pendant des années pour en arriver là. Ils peuvent se remémorer qu'au niveau 1, ils fuyaient devant des kobolds ou hésitaient à traverser un couloir trop sombre. Bon, D&D4 est aussi réparti en niveaux, mais on part du principe que déjà au niveau 1, le perso est héroïque. Bien entendu, me rétorquera-t-on, déjà à AD&D, il y avait les PNJ "niveaux 0" pour simuler le commun des mortels. Bien entendu. Mais la différence n'était pas aussi énorme.
Maintenant, on est bien d'accord sur une chose : D&D4 a ses fans et c'est bien normal. C'est un jeu bien pensé. Très étudié. Plus sans doute que D&D3x. C'est seulement l'esprit qui transpire des règles dans lequel je ne me retrouve pas.
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Dim 20 Sep 2009 - 11:15
Genseric a écrit:1) D&D 3.5 (et 3.0) a connu un tel foisonnement d'univers, de scénarios, d'aides de jeu, bref, de suppléments, qu'il est dommage d'avoir abandonné tout cela (en terme de développement) au profit d'une édition 4.0 incompatible. Bien entendu, on peut reprendre les éléments de background de tous ces suppléments, comme on peut utiliser n'importe quel média pour n'importe quel JDR en matière d'inspiration.

D'accord et pas d'accord. Il était temps qu'ils changent, parce que DD3 était devenu une machine à gaz, parce qu'après tout ils ne sont pas bénévoles et que pour vendre il faut faire du neuf. Puis je préfère voir une nouvelle édition qu'un "monster manual 18".

2) D&D 3x mettait l'accent sur les figurines, comme Warhammer, par exemple. Mais si l'utilisation des figurines était nettement conseillée dans ces jeux, elle est devenue obligatoire dans DD4, ce alors que je n'ai jamais été partisan du jeu avec figurine. Ce parce que, immanquablement, les joueurs - indépendament du talent du MJ - se contenteront de voir ce qu'on leur propose physiquement au détriment de leur imagination - ce qui pousse sans cesse la narration à corriger ce que pensent voir les joueurs. Je critique le jeu avec figurine, et donc DD4 parce qu'il accentue le besoin de jouer de cette façon.

Je ne suis a priori pas fan non plus. MAIS je l'ai utilisé en DD3 parce que déjà en DD3 il est très difficile de jouer sans les figurines (attaques d'opportunité, tout ça). Ils insistent peut-être plus sur leur utilité dans la 4E, mais je peux t'assurer qu'elles ne sont pas plus indispensables qu'en 3E.

L'autre point que je tiens à souligner ici, c'est que le jeu de rôle présente 1D1000 facettes. Le combat avec figurine est une de ces facettes, qu'on aime ou pas.

Dernier point : ça tourne quand même bien, et les combats sans figurines mais avec description posent d'autres problèmes. Les figs clarifient les choses. Ca laisses moins de place à l'imagination, mais ça en laisse aussi moins à des différences de visualisation entre MJ et joueurs.

3) Je n'ai pas joué à DD4, c'est vrai. Mais je l'ai lu. Et j'estime avoir assez d'expérience pour avoir une lecture "jouée" d'un livre de JDR. Je lis les règles et imagine facilement la façon dont elles sont mises en application. Et je n'aime pas les règles de DD4 qui ont tendance, selon moi, à transformer les héros de DD en super-héros. Bon, c'est de l'hypocrisie, bien entendu. Chaque joueur veut que son perso devienne un super-héros dans son domaine. Mais disons que dans DD4, ils l'assument. Et hôtent toute illusion à ce sujet. Les héros ne sont pas des personnages comme les autres, ils impliquent un certain héroïsme. Et cela (même si on fait ce qu'on veut des règles), nuit au RP, selon moi, parce que c'est un RP dirigé.

Bien sûr, que c'est un RP dirigé. C'est le cas dans tous les jeux. A DD tu joues des héros, à Vermine un des trois types de groupes (survivants et je sais plus quoi), à Hymanydyne des super-héros, à Vampire des vampires et à Brain Soda des teenagers.

Les personnages de DD4 sont un peu plus puissants au départ (disons équivalent level 2). A haut niveau, leur puissance est largement inférieure à celle des lanceurs de sort dans DD3 (qui, eux, sont des super-héros).

Tu t'arrêtes sur des détails facilement changeables s'ils ne te plaisent pas, alors que les règles sont globalement bien plus cohérentes et plus utilisables qu'en 3E. Tu veux des personnages débutants ? Facile, tu leur coupes l'accès aux pouvoirs lors de la première partie et le tour est joué. Y'a beaucoup plus de boulot pour arriver à rendre DD3 fluide. Rolling Eyes

Accessoirement, tu as lu quoi ? Le manuel des joueurs 1 ? La lecture du GdM est indispensable.

J'ai parfois l'impression que tout ce que tu reproches à DD4, c'est d'avoir écrit noir sur blanc ce que la philosophie DD, qui existe depuis le tout début !

4) Comme je l'ai toujours dit, je suis partisan de me foutre totalement des règles quand je joue. Elles sont là pour que les choses conservent une certaine logique et un caractère répétitif agréable sur lequel se reposer, en plus de proposer des défis sporadiques à relever. Mais je ne suis pas d'accord quand on dit qu'on ne doit pas juger un JDR sur ses règles, parce qu'un JDR comme D&D, c'est forcément UNIQUEMENT un ensemble de règles, puisque les univers sont vendus séparément.

On est d'accord. C'est bien les règles de DD4 qu'on juge, par rapport à celles de DD3. Tu as mis l'accent sur les "points négatifs" selon toi. J'ai donné mon avis dessus. Maintenant, les points positifs :

- DD3 a amené une grosse homogénéisation des règles. Adieu le THAC0, adieu la stupidité des JS contre les baguettes. DD4 amène une seconde couche : tous les jets sont résolus de la même manière. Un jet d'attaque versus une valeur de défense.

- Comme les règles, les classes se gèrent toutes de la même manière et sont toutes remises au même niveau. FINI la nullité du mage au niveau 1, et FINI sa suprématie à niveau élevé. Chacun peut briller, chacun son domaine. Tout le monde est utile, tout le temps.

- Les "pouvoirs" (je ne sais plus le terme exact, mais en gros des sorts pour les mages, des techniques martiales pour les autres, en gros) se gèrent tous de la même manière et sont complètement décrits, sans devoir farfouiller partout dans le bouquin. Ils donnent d'ailleurs pas mal de vie à la bataille. A DD3, pour le guerrier, ça se limitait souvent à "je tape". Tenter de donner un coup d'épée large pour frapper deux ennemis ? Euh... C'est pas géré par les règles. Filer un coup de bouclier pour faire reculer l'ennemi ? Mal géré. Lui faire un balayage pour le mettre à terre ? Un calvaire. Taper dans le genou ? Va falloir s'en remettre à l'imagination du MJ. Bin dans DD4, tout ça, c'est inclus. De base. Oui ma bonne dame. Et en plus, c'est super facile à utiliser ! Smile

- Simplification des monstres. Ca, c'est un point gris. On y perd en profondeur, mais on y gagne largement lors de l'utilisation en combat. Fini, les heures de préparation pour avoir un combat intéressant : on imprime sa fiche de monstre, on la lit une fois, et c'est fait. DD3, fallait vérifier tous les sorts, pouvoirs, si y'a du jet de sauvegarde ou pas, RM ou pas,...
L'idéal concernant les monstres est d'avoir un manuel ADD, qui était plus généreux en terme de fluff (c'est déjà pas top en DD3), et d'utiliser le manuel DD4 pour les règles.

Pas de commentaire sur les RO. Je n'aime pas, je n'aurais rien de constructif à dire.

Saegares : je ne suis pas débutant à DD. J'ai maîtrisé ADD et DD3. Bon, j'ai pas commencé en première édition non plus mais soit. Pourtant, si mes univers préférés (Planescape et Iron Kingdoms) étaient disponibles en DD4, je n'hésiterais pas une seule seconde. En particulier pour IK : l'ajout de couches de règles pour les armes et la mécamagie est un véritable calvaire. En DD4, ce serait géré tout simplement, avec des "powers".
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Dim 20 Sep 2009 - 11:25
Bon, accessoirement, j'ai lu le MDJ, le GDM, de MDM et Les RO. De fond en comble.

Pour les pouvoirs, justement... Je trouve, si on veut assumer à fond cette facette du JDRDD4, qu'il n'y en a vraiment pas beaucoup. De quoi rendre indispensable le MDJ2 et les suppléments à venir. Prends un guerrier niveau 1. A combien de pouvoirs a-t-il accès ? Je ne parle pas de puissance, mais de variété. Il y avait plus de variété avec les dons dans DD3. Et les dons, même si certains étaient répartis par classes, permettaient de créer des persos diversifiés, comme un mage avec Robustesse ou Port d'Armure Légère. Plus possible en DD4.

Ici, chacun joue son rôle prédéfini par sa classe et j'ai plus l'impression "qu'on nous incite" à jouer à Gauntlet qu'à un vrai JDR. Mais c'est une impression, et toutes tes explications ne pourront rien y changer, il y a une grande part de subjectif, je l'admets. Mais persistante.

Ah, un point positif. J'apprécie dans DD4 d'avoir réparti les descriptions des lieux et des monstres par Degré de Difficulté pour un test en connaissances. Très ludique. Mais les descriptions en deviennent nettement moins intéressantes à lire. Tout est à l'avenant. On part de bonnes idées et on est déçu au final. Je préférais le foisonnement chaotique de DD3 où chacun pouvait trouver son compte.
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Dim 20 Sep 2009 - 11:35
Sa-er-ga-ras.Mais c'est pas grave.
Le seul truc que je reproche vraiment à la 4.0,c'est d'avoir retiré trops d'éléments,pour au final tres peu de nouveauté.Au final,moins de classes,moins de sorts,moins d'objets,moins de regles.Mouais.En meme temps,c'est plus simple à jouer,c'est sur.
Enfin,le coté super-héros des pjs à d&d4,c'est un peu n'importe quoi quand meme.
Nan,y a pas à dire,j'aime pas du tout.Mais bon.
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Dim 20 Sep 2009 - 11:51
Difficile de comparer juste le triptyque de base DD4 à tout DD3 hein... Forcément qu'on a enlevé des choses, si tu compares 3 bouquins à 200 !

Et je n'affirmerais pas qu'il n'y a pas moyen de faire des trucs plus originaux. Parce qu'il y a déjà plus de bouquins que juste les 3 de base, parce qu'il existe quelques options, et parce qu'il est toujours possible de s'arranger avec le MJ.

Les dons étaient certes quelque chose de sympa. Avantage : personnalisation des personnages. Désavantage : une horreur à gérer, tant à la création qu'à l'utilisation.

Je ne cherche pas à tout prix l'originalité des personnages. Beaucoup de jdr utilisent des stéréotypes (profils, classes, ...).

Fini, la création de gobelins bicéphales morts-vivants à 6 bras montés sur worg ? Oh. C'est dommage.
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Dim 20 Sep 2009 - 12:19
Au passage, manuel des joueurs, page 193 (version anglaise) : y'a une demi-page "d'armor proficiencies". Aucun problème pour avoir un mage en armure. C'est pas beau, la vie ?
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Dim 20 Sep 2009 - 12:45
Mhm, rien de tel dans la VF. Les "armor proficiencies", qu'on peut traduire par "stats des armures" décrivent seulement les caractéristiques de chaque armure. La seule règle que je vois à ce sujet est dans la description des sorciers "armures : étoffe, cuir.", et dans celle des magiciens "étoffes". Maintenant, je suis sûr qu'il doit exister un super-pouvoir : "port des armures légères ou lourdes ou du harnois+bouclier+casque-à-pointe pour les sorciers" dans le MDJ2 ou 3 à venir.

De ce point de vue, le meilleur système était peut-être celui de Rolemaster. Tout le monde peut tout faire, mais ça coûte plus cher à certains qu'à d'autres.
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Dim 20 Sep 2009 - 13:45
L'avantage dans d&d3,c'est qu'avec la myriade de supléments,on peut tout trouver,mais ça reste équilibré.Un mage en armure?Hop,Codex Profane,Mage de bataille(peut porter armures intermediaires,mais choix de sorts beaucoup plus limité qu'un mage classique).Le truc,c'est qu'un joueur créant son perso doit avoir le sentiment de pouvoir créer la classe qu'il veut,sans tomber dans le grosbillisme.Il y en a pour tout les gouts,et avec le multi-classage encore plus.Et je ne parle pas des 236 classes de prestiges au total(j'ai plus le chiffre exact,mais c'est enorme),qu'on trouve par dizaines dans tous les bouquins de la gamme.Et tout ça reste équilibré.Quand y seront arrivés à ce niveau dans la 4eme édition,on en reparlera.Franchement,ça me tente vraiment pas.
Autre points que je n'ai pas abordé:les sorts des gueriers.Dans la 4.0,les guerriers ont des techniques s'apparentant à des sorts(Tempete de coups,dance du serpent...).Qu'un guerrier ait des dons de combat,OK.Mais là,ça fait vraiment Héros de film américain,le genre ou le héros est face à une armée ennemie,entre en mode super-sayen-de-la-mort-ki-tu-tout et trucide tout ce joli monde pour finir sans une egratinure.Mouais.
C'est un jeu d'héroic fantasy,ok,mais ça doit rester réaliste.Un guerrier de niveau 1,c'est un gars qui vient de sortir de son académie de guerrier ou un truc du genre;y sait manier quelques armes,mais c'est tout.Comme dit Genseric,je trouve qu'on s'amuse plus quand notre perso en a bavé à bas niveau,avant de commencer à devenir puissant vers le niveau 10.La regle d'or à d&d3,c'est:il y a toujours plus puissant que soit...
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Dim 20 Sep 2009 - 19:56
Comme l'écrivait Capi, tu ne peux pas comparer la foule de choses publiées pour D&D3 avec une gamme encore jeune. Je suis sûr qu'il y aura pas mal de choix aussi dans D&D4 au niveau des pouvoirs. Quand ils auront fait le tour des classiques, ils repiocheront dans les anciens.
L'heroic fantasy réaliste, je crois qu'il ne faut pas exagérer. La magie n'est pas réaliste. Les univers de D&D non plus. La cohabitation d'autant d'espèces intelligentes, l'un des classiques de la fantasy, n'est pas réaliste non plus (regardez comme on se tanne la tronche sur terre alors qu'il n'y a que nous et les dauphins... Smile).
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Dim 20 Sep 2009 - 20:11
je croit même que la tendance s'inverse quand tu voit le nombre de supplément de règles en an 1 pour dd4 on dépasse largement les sorties au début de dd3.0!
Pour le côté réaliste faudra changer de jeu, te tourner vers d'autres jdr de type Harnmaster ou Riddle of steel!

Edit: je plussoie Rolemaster c'est le meilleur(ndr:pas impartial du tout moi ;D)
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Dim 20 Sep 2009 - 20:26
Genseric a écrit:Mhm, rien de tel dans la VF.

Chapitre 6. Ca y est, y'a pas de changement lors de la traduction.

Les "armor proficiencies", qu'on peut traduire par "stats des armures" décrivent seulement les caractéristiques de chaque armure.

Non, armor proficiencies, c'est la capacité à porter une armure.

saergaras a écrit:L'avantage dans d&d3,c'est qu'avec la myriade de supléments,on peut tout trouver,mais ça reste équilibré.

DD3 est tout SAUF équilibré, et c'est bien ce que je lui repproche. Les classes et CDP vont du nullissime à l'ultra-grosbill.

C'est un jeu d'héroic fantasy,ok,mais ça doit rester réaliste.

Arrête DD, tout court, quelle que soit la version.

Sinon, un exemple concret du pourquoi j'apprécie vraiment DD4. Un mage en armure décide de lancer un sort de contact à distance (je prends un exemple simple, certes, et ultra-courant).

Version DD3.
1 : jet pour vérifier s'il parvient à lancer son sort malgré l'armure
2 : jet d'attaque d'un ennemi à proximité (attaque d'opportunité)
3 : jet de dégâts de l'ennemi en question
4 : jet de constitution du mage
5 : jet d'attaque à distance du mage (ne pas oublier qu'il faut prendre l'armure de CONTACT pour la cible)
6 : jet de dég... ha non tiens. jet de résistance à la mgie de la cible
7 : jet de sauvegarde la cible
8 : jet de dégâts (youpie !)

Version DD4.
1 : jet d'intelligence versus vigueur (dans le cas de rayon de givre)
2 : jet de dégâts

Y'a pas photo, j'ai fait mon choix. Smile
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Dim 20 Sep 2009 - 20:28
Ok,pour le réalisme je m'emporte un peu.Par contre c'est quoi ce rolemaster dont vous parlez tous?
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Dim 20 Sep 2009 - 20:43
Un système générique assez poussé sorti il y a des années et remplacé depuis par Harp (High Adventure Role Playing). La hantise des MJ débutants, mais un système assez réaliste.
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Dim 20 Sep 2009 - 20:44
A Capi.
Tu as raison pour la traduction. Mea culpa.
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Kahlong
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Dim 20 Sep 2009 - 21:50
Antoine:Pourtant au départ dd3.0 était équilibré dans le livre de base! garder cette équilibre sur le long terme est souvent impossible si c'est pas pensé au départ(Regarde Confrontation en fig!).
Merci pour cette démonstration entre les deux versions mais je le rappele au départ les mago de DD3 sont des jeteurs de sorts non armurés pas prévus au CC ausssi donc je le jouerais pas comme cela non plus mais l'exemple est explicite c'est bien vu ;D
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Dim 20 Sep 2009 - 22:57
Pourquoi pas?J'ai jamais tésté...Et puis si vous dites que c'est si bien...
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Lun 21 Sep 2009 - 10:50
Kahlong a écrit:Antoine:Pourtant au départ dd3.0 était équilibré dans le livre de base! garder cette équilibre sur le long terme est souvent impossible si c'est pas pensé au départ(Regarde Confrontation en fig!).

D'accord que garder l'équilibre est difficile, voire impossible. Je pense que ce sera plus facile en DD4 qu'en DD3 vu la manière dont sont bâties les classes et leurs pouvoirs. Je pense qu'il y a aussi moins de possibilités de combos over-puissantes. MAIS je peux me tromper là-dessus. Les pouvoirs d'un même niveau ont des puissances assez similaires. Pour l'instant, toutes les classes officielles que j'ai vu (PH 1 et 2) sont équilibrées.

Au passage, non, je pense que DD3.0 n'était pas équilibré. D'ailleurs il y a eu une 3.5 pour régler en partie le problème (le druide était overbourrin il me semble). Le mage reste inutile à bas niveau, et pourrait tout faire seul à haut niveau. C'est comme ça depuis les débuts de DD, certes, mais ça pouvait être corrigé. Ca l'est désormais.

Merci pour cette démonstration entre les deux versions mais je le rappele au départ les mago de DD3 sont des jeteurs de sorts non armurés pas prévus au CC ausssi donc je le jouerais pas comme cela non plus mais l'exemple est explicite c'est bien vu ;D

Bin... Tout est prévu dans le livre de base en fait. On y trouve les pourcentages d'échec des sorts profanes si on porte une armure, on trouve tous les détails dans le cas où on lance un sort en étant au corps-à-corps. Et ce sont des situations courantes. Le seul jet discutable car assez peu courant, c'est celui de résistance à la magie. Il est également possible d'éviter l'attaque d'opportunité avec une incantation sur la défensive (mais qui demande quand même un jet de concentration). Bref, en pratique, on atteint rarement 8 jets, mais ça reste beaucoup plus lourd que DD4.
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Lun 21 Sep 2009 - 14:46
Chouette topic : http://www.pandapirate.net/casus/viewtopic.php?t=14627

Je cite :

Parfois, je me dis que l'important, ce n'est pas la définition qu'on en donne, mais que tout le monde à la table soit d'accord pour jouer pareil. Après, est-ce que c'est du "vrai" jeu de rôle ou pas, on s'en tape, non ?

Quand on fait du foot avec ses potes, on n'est pas obligé d'avoir des vrais buts et des crampons. Ça reste quand même du foot.
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Lun 21 Sep 2009 - 16:27
Sur ce point, au moins, on est tous d'accord !
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