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 Résumé des séances

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Genseric
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MessageSujet: Résumé des séances   Sam 10 Fév 2018 - 7:53

SCENARIO 1




Il pleut à verse depuis plusieurs semaines sur la Baronnie de Clairval. Les champs sont inondés, les chemins difficilement praticables et l'humeur maussade. Le petit village niché dans la forêt semble coupé du monde. Aussi est-ce une grande surprise, un après-midi, d'entendre depuis la salle commune de l'auberge, le bruit caractéristique des essieux humides d'un chariot lourdement chargé sur la place. Il s'agit d'un attelage tiré par des boeufs, mené par un gnome et escorté par deux militaires aux couleurs de la Principauté d'Arly. Le contenu du chariot : des vivres et des toiles à destination de Fort-Boueux, la garnison située au nord de Clairval, en lisière des marais de Bourbe-Vieux. Mais aussi un jeune noble arrogant répondant au nom de Julius Mortemire. Vous vous faites rapidement une opinion de ce dernier, mais on vous signale qu'il est issu d'une famille proche du Prince et que sa sœur, Moira Mortemire, est la prêtresse qui dirige le fort. Julius doit s'y présenter en tant que nouvelle recrue - ce qui ne semble pas le ravir.

Vous comprenez très vite - et vous vous le faites confirmer plus tard - qu'il vous reviendra de mener bêtes et chariot à Fort-Boueux. Le maire, monsieur Carillon, vous fait part des remarques de Lord Rodrick, le Baron de Clairval. Selon lui, Julius Mortemire est quelqu'un de peu fréquentable. Aussi l'a-t-il invité au château pour qu'il n'importune pas trop les villageois. Après une nuit - passée en partie par certain nain à renforcer un chariot en parfait état - vous vous mettez en route de bon matin. Votre trajet devrait vous amener en deux jours à Vireux, la petite communauté située au nord du village, puis en six à Fort-Boueux. Pendant la nuit, l'elfe de votre groupe a été rendre visite à dame Maëva, l'ermite que vous avez consultée concernant vos étranges tatouages et votre passé effacé, vivant en lisière du village. Selon elle, rien ne devrait venir entraver votre voyage si ce n'est le mauvais temps jusqu'à Vireux, mais au-delà, les marais inondés recracheront peut-être l'une ou l'autre créature dont vous devrez vous méfier.

Le premier jour de voyage est lent et harassant. Les bêtes, épuisées, répondent mal aux injonctions de votre cocher et la boue rend toute progression délicate. A plusieurs reprises, vous êtes encore freinés par les aléas du voyage : chemin inondé à contourner, arbres déracinés à déplacer... Vous finissez par trouver un endroit où passer la nuit et vous disposez votre campement, sachant que l'elfe du groupe veille sur vous depuis les branchages.
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Genseric
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MessageSujet: Re: Résumé des séances   Sam 10 Mar 2018 - 8:23

SCENARIO 2




Au terme de deux jours harassants faits de troncs à débiter, de bourbiers à contourner, de pentes glissantes et de montées impossibles, vous arrivez enfin à Vireux, un petit village d'une douzaine de maisons, niché sur un léger promontoire et entouré d'une palissade à hauteur d'homme. L'accueil y est chaleureux, bien que simple. La grange, aménagée en salle des fêtes, vous procure également un abri pour la nuit. Grunder Mark, le maire, se montre un hôte prévenant. Lors de la soirée, Julius Mortemire se lie avec une jeune femme, Lucia et tous deux disparaissent après le repas. Vous vous mettez en quête de votre encombrant colis et vous le retrouvez dans la maison du maire, besognant la gueuse. Interrompu, le jeune noble éconduit la belle paysanne qui verse larmes. La grange se vide bientôt et vous pouvez profiter d'un repos bien mérité.

Le lendemain matin, Norbert, le bûcheron auquel Lucia était promise, découvre le pot-aux-roses et veut régler son compte à Julius. Vous tentez qui d'éviter le combat, qui de l'abréger, mais Julius, fort de son apprentissage militaire, prend rapidement le dessus sur Norbert. Vous séparez les deux antagonistes et estimez qu'il vaut mieux pour vous disparaître rapidement. Vous reprenez donc la route de Fort-Boueux.

Une nuit, vous êtes attirés par un cri déchirant. Après enquête, il s'agit d'un orque, gisant, tué par un loup. Vous observez plus tard la bête et vous pensez qu'il doit s'agir du familier de la rôdeuse Felindra, l'un des héros de Clairval. Le loup semble veiller sur vous, mais vous ne voyez aucune trace de sa maîtresse.

Un jour suivant, vous tombez nez à nez avec des orques en maraude. Le combat est brutal, mais vous faites valoir vos talents. Sur l'un des corps, Julius découvre un bracelet ayant appartenu à sa sœur, Moira, dirigeant le fort. Il craint que le pire soit arrivé au château et presse tout le monde d'abandonner bœufs et chariot pour aller prêter main forte à la garnison, si quelque chose peut encore être fait. Ce que vous faites.

Sur place, les orques occupent le fort. Vous réussissez à faire sortir une patrouille et à vous glisser à l'intérieur de la place forte. Vous affrontez des orques dans un dortoir et activez le mécanisme qui referme la herse pour garder la patrouille à l'extérieur. Après quoi, vous affrontez un orque plus gros que les autres, faisant office de commandant, et vous en venez également à bout. La peau-verte a glissé que d'autres orques allaient venir. Vous fouillez Fort-Boueux et comprenez que les combats furent sanglants lors de sa prise. Au fond d'une cave, sous l'une des tours, vous retrouvez six soldats en plus ou moins bonne forme et Moira, la prêtresse et la sœur de Julius, mais aussi le commandant du fort. Elle vous annonce que, très prochainement, des orques devraient débarquer en masse depuis les marais. Elle vous enjoint à organiser la défense du fort.

Son plan est simple : monter les catapultes sur chacune des tours, préparer des projectiles à enflammer, cueillir les orques dès qu'ils pointent le bout de leur groin et défendre Fort-Boueux. Si le fort doit tomber, il sera alors temps de se replier, via un passage secret, vers la forêt et de fortifier Vireux pour protéger la Baronnie de Clairval des envahisseurs.


Dernière édition par Genseric le Sam 21 Avr 2018 - 8:35, édité 1 fois
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Genseric
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MessageSujet: Re: Résumé des séances   Sam 21 Avr 2018 - 8:34

SCENARIO 3



C'est le calme avant la tempête dans la nuit qui sert d'écrin à Fort-Boueux. Alors que l'on s'affaire à assembler les catapultes et que l'on se prépare à l'arrivée - imminente - des orques, la tension monte d'un cran. Bientôt, ils arrivent. Une barque isolée. Des orques débarquent sur la grève et sonnent d'un puissant cor. Vous en imitez le son, ce qui ne semble pas correspondre au code des orques, mais qu'à cela ne tienne, une trentaine de lumières apparaissent sur le marais inondé... Il y a là assez de barges pour emmener une centaine d'orques, si ce n'est plus. Une catapulte est activée trop vite, ce qui vaut signal d'alarme pour les orques, mais il est trop tard, ils ne peuvent plus reculer. Les barges s'éloignent les unes des autres, mais vous poursuivez les tirs.

Les barques touchées s'enfoncent dans les eaux glauques du marais, mais il y en a tellement ! La tactique des orques change et ils dirigent maintenant leurs embarcations sur les côtés, hors de portée de vos armes. Vous piégez le fort avec de la poix, vous préparant à un repli expéditif. Les soldats ont été renvoyés par Moira vers Vireux, avec pour mission de préparer le village à l'arrivée des peaux vertes. Vous êtes les derniers défenseurs de Fort-Boueux. Les orques ont touché terre sur la grève et se regroupent pour donner l'assaut. Vous n'y tenez plus et vous contraignez Moira à la retraite. Vous rebouchez le tunnel de sortie et vous filez vers la forêt non sans avoir mis le feu au fort.

Là, vous observez un étrange phénomène du coin de l'oeil, sans réellement savoir ce que vous avez vu. Quelque chose se passe au fort. Vous décidez, malgré la fatigue et vos protestations, de suivre Moira jusqu'à Vireux, que vous atteignez le lendemain peu avant midi. Le village est en effervescence et les préparatifs ont débuté. Des piques hérissent bientôt la colline, les femmes et les enfants sont envoyés dans la forêt, dans des cachettes ancestrales. Les villageois sont rapidement formés au combat. Tous vouent une admiration sans borne au commandant Moira. Vous envisagez le pire, mais vous restez pour défendre Vireux. Le nain du groupe fait un mauvais rêve qui parle de nécromancie et de sombre magie. L'heure est grave.

A la nuit tombée, des morts-vivants font leur apparition et déambulent autour du village. Vous les éliminez facilement. A quoi servait cette approche, si ce n'est à épuiser vos lanceurs de sorts ? Lorsque vous éliminez le dernier, non sans une sortie maladroite de votre guerrier drakéide, vous observez l'orée de la forêt s'embraser de torches : les orques sont là, et ils sont venus en nombre. L'assaut est donné par une escouade de vingt humanoïdes décidés, pour tester vos défenses. Le combat fait rage. Alors que les orques se préparent à donner l'assaut final, vous remarquez, en lisière de la forêt, une silhouette familière : Krush, le héros de Clairval, apparaît après avoir tué quelques orques. Il est suivi par le prêtre nain Karoom et par une troupe de nains en armure étincelante... Les renforts de Clairval sont arrivés !

Karoom, qui avait disparu il y a plusieurs semaines, a rallié Vireux aussi vite que possible grâce à une puissante magie détenue par le baron. Il a percé le siège des orques et l'armée des peaux vertes a été mise en déroute. Dans la fureur des combats, Moira a été tuée et Julius Mortemire, son frère turbulent, a disparu. Le maire du village, Grunder Mark, affirme l'avoir vu quitter le camp peu avant l'arrivée des nains. Dès le lendemain, après la victoire et un repos bien mérité, vous retournez à Clairval. Vous êtes reçus par le baron quelques jours plus tard et une récompense de 300 pièces d'or par personne vous est remise. Il semble aussi que vos exploits aient été rapportés en haut lieu.
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