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 Résumé des séances

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Genseric
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MessageSujet: Résumé des séances   Sam 10 Fév 2018 - 7:53

SCENARIO 1




Il pleut à verse depuis plusieurs semaines sur la Baronnie de Clairval. Les champs sont inondés, les chemins difficilement praticables et l'humeur maussade. Le petit village niché dans la forêt semble coupé du monde. Aussi est-ce une grande surprise, un après-midi, d'entendre depuis la salle commune de l'auberge, le bruit caractéristique des essieux humides d'un chariot lourdement chargé sur la place. Il s'agit d'un attelage tiré par des boeufs, mené par un gnome et escorté par deux militaires aux couleurs de la Principauté d'Arly. Le contenu du chariot : des vivres et des toiles à destination de Fort-Boueux, la garnison située au nord de Clairval, en lisière des marais de Bourbe-Vieux. Mais aussi un jeune noble arrogant répondant au nom de Julius Mortemire. Vous vous faites rapidement une opinion de ce dernier, mais on vous signale qu'il est issu d'une famille proche du Prince et que sa sœur, Moira Mortemire, est la prêtresse qui dirige le fort. Julius doit s'y présenter en tant que nouvelle recrue - ce qui ne semble pas le ravir.

Vous comprenez très vite - et vous vous le faites confirmer plus tard - qu'il vous reviendra de mener bêtes et chariot à Fort-Boueux. Le maire, monsieur Carillon, vous fait part des remarques de Lord Rodrick, le Baron de Clairval. Selon lui, Julius Mortemire est quelqu'un de peu fréquentable. Aussi l'a-t-il invité au château pour qu'il n'importune pas trop les villageois. Après une nuit - passée en partie par certain nain à renforcer un chariot en parfait état - vous vous mettez en route de bon matin. Votre trajet devrait vous amener en deux jours à Vireux, la petite communauté située au nord du village, puis en six à Fort-Boueux. Pendant la nuit, l'elfe de votre groupe a été rendre visite à dame Maëva, l'ermite que vous avez consultée concernant vos étranges tatouages et votre passé effacé, vivant en lisière du village. Selon elle, rien ne devrait venir entraver votre voyage si ce n'est le mauvais temps jusqu'à Vireux, mais au-delà, les marais inondés recracheront peut-être l'une ou l'autre créature dont vous devrez vous méfier.

Le premier jour de voyage est lent et harassant. Les bêtes, épuisées, répondent mal aux injonctions de votre cocher et la boue rend toute progression délicate. A plusieurs reprises, vous êtes encore freinés par les aléas du voyage : chemin inondé à contourner, arbres déracinés à déplacer... Vous finissez par trouver un endroit où passer la nuit et vous disposez votre campement, sachant que l'elfe du groupe veille sur vous depuis les branchages.
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Genseric
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MessageSujet: Re: Résumé des séances   Sam 10 Mar 2018 - 8:23

SCENARIO 2




Au terme de deux jours harassants faits de troncs à débiter, de bourbiers à contourner, de pentes glissantes et de montées impossibles, vous arrivez enfin à Vireux, un petit village d'une douzaine de maisons, niché sur un léger promontoire et entouré d'une palissade à hauteur d'homme. L'accueil y est chaleureux, bien que simple. La grange, aménagée en salle des fêtes, vous procure également un abri pour la nuit. Grunder Mark, le maire, se montre un hôte prévenant. Lors de la soirée, Julius Mortemire se lie avec une jeune femme, Lucia et tous deux disparaissent après le repas. Vous vous mettez en quête de votre encombrant colis et vous le retrouvez dans la maison du maire, besognant la gueuse. Interrompu, le jeune noble éconduit la belle paysanne qui verse larmes. La grange se vide bientôt et vous pouvez profiter d'un repos bien mérité.

Le lendemain matin, Norbert, le bûcheron auquel Lucia était promise, découvre le pot-aux-roses et veut régler son compte à Julius. Vous tentez qui d'éviter le combat, qui de l'abréger, mais Julius, fort de son apprentissage militaire, prend rapidement le dessus sur Norbert. Vous séparez les deux antagonistes et estimez qu'il vaut mieux pour vous disparaître rapidement. Vous reprenez donc la route de Fort-Boueux.

Une nuit, vous êtes attirés par un cri déchirant. Après enquête, il s'agit d'un orque, gisant, tué par un loup. Vous observez plus tard la bête et vous pensez qu'il doit s'agir du familier de la rôdeuse Felindra, l'un des héros de Clairval. Le loup semble veiller sur vous, mais vous ne voyez aucune trace de sa maîtresse.

Un jour suivant, vous tombez nez à nez avec des orques en maraude. Le combat est brutal, mais vous faites valoir vos talents. Sur l'un des corps, Julius découvre un bracelet ayant appartenu à sa sœur, Moira, dirigeant le fort. Il craint que le pire soit arrivé au château et presse tout le monde d'abandonner bœufs et chariot pour aller prêter main forte à la garnison, si quelque chose peut encore être fait. Ce que vous faites.

Sur place, les orques occupent le fort. Vous réussissez à faire sortir une patrouille et à vous glisser à l'intérieur de la place forte. Vous affrontez des orques dans un dortoir et activez le mécanisme qui referme la herse pour garder la patrouille à l'extérieur. Après quoi, vous affrontez un orque plus gros que les autres, faisant office de commandant, et vous en venez également à bout. La peau-verte a glissé que d'autres orques allaient venir. Vous fouillez Fort-Boueux et comprenez que les combats furent sanglants lors de sa prise. Au fond d'une cave, sous l'une des tours, vous retrouvez six soldats en plus ou moins bonne forme et Moira, la prêtresse et la sœur de Julius, mais aussi le commandant du fort. Elle vous annonce que, très prochainement, des orques devraient débarquer en masse depuis les marais. Elle vous enjoint à organiser la défense du fort.

Son plan est simple : monter les catapultes sur chacune des tours, préparer des projectiles à enflammer, cueillir les orques dès qu'ils pointent le bout de leur groin et défendre Fort-Boueux. Si le fort doit tomber, il sera alors temps de se replier, via un passage secret, vers la forêt et de fortifier Vireux pour protéger la Baronnie de Clairval des envahisseurs.


Dernière édition par Genseric le Sam 21 Avr 2018 - 8:35, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Résumé des séances   Sam 21 Avr 2018 - 8:34

SCENARIO 3



C'est le calme avant la tempête dans la nuit qui sert d'écrin à Fort-Boueux. Alors que l'on s'affaire à assembler les catapultes et que l'on se prépare à l'arrivée - imminente - des orques, la tension monte d'un cran. Bientôt, ils arrivent. Une barque isolée. Des orques débarquent sur la grève et sonnent d'un puissant cor. Vous en imitez le son, ce qui ne semble pas correspondre au code des orques, mais qu'à cela ne tienne, une trentaine de lumières apparaissent sur le marais inondé... Il y a là assez de barges pour emmener une centaine d'orques, si ce n'est plus. Une catapulte est activée trop vite, ce qui vaut signal d'alarme pour les orques, mais il est trop tard, ils ne peuvent plus reculer. Les barges s'éloignent les unes des autres, mais vous poursuivez les tirs.

Les barques touchées s'enfoncent dans les eaux glauques du marais, mais il y en a tellement ! La tactique des orques change et ils dirigent maintenant leurs embarcations sur les côtés, hors de portée de vos armes. Vous piégez le fort avec de la poix, vous préparant à un repli expéditif. Les soldats ont été renvoyés par Moira vers Vireux, avec pour mission de préparer le village à l'arrivée des peaux vertes. Vous êtes les derniers défenseurs de Fort-Boueux. Les orques ont touché terre sur la grève et se regroupent pour donner l'assaut. Vous n'y tenez plus et vous contraignez Moira à la retraite. Vous rebouchez le tunnel de sortie et vous filez vers la forêt non sans avoir mis le feu au fort.

Là, vous observez un étrange phénomène du coin de l'oeil, sans réellement savoir ce que vous avez vu. Quelque chose se passe au fort. Vous décidez, malgré la fatigue et vos protestations, de suivre Moira jusqu'à Vireux, que vous atteignez le lendemain peu avant midi. Le village est en effervescence et les préparatifs ont débuté. Des piques hérissent bientôt la colline, les femmes et les enfants sont envoyés dans la forêt, dans des cachettes ancestrales. Les villageois sont rapidement formés au combat. Tous vouent une admiration sans borne au commandant Moira. Vous envisagez le pire, mais vous restez pour défendre Vireux. Le nain du groupe fait un mauvais rêve qui parle de nécromancie et de sombre magie. L'heure est grave.

A la nuit tombée, des morts-vivants font leur apparition et déambulent autour du village. Vous les éliminez facilement. A quoi servait cette approche, si ce n'est à épuiser vos lanceurs de sorts ? Lorsque vous éliminez le dernier, non sans une sortie maladroite de votre guerrier drakéide, vous observez l'orée de la forêt s'embraser de torches : les orques sont là, et ils sont venus en nombre. L'assaut est donné par une escouade de vingt humanoïdes décidés, pour tester vos défenses. Le combat fait rage. Alors que les orques se préparent à donner l'assaut final, vous remarquez, en lisière de la forêt, une silhouette familière : Krush, le héros de Clairval, apparaît après avoir tué quelques orques. Il est suivi par le prêtre nain Karoom et par une troupe de nains en armure étincelante... Les renforts de Clairval sont arrivés !

Karoom, qui avait disparu il y a plusieurs semaines, a rallié Vireux aussi vite que possible grâce à une puissante magie détenue par le baron. Il a percé le siège des orques et l'armée des peaux vertes a été mise en déroute. Dans la fureur des combats, Moira a été tuée et Julius Mortemire, son frère turbulent, a disparu. Le maire du village, Grunder Mark, affirme l'avoir vu quitter le camp peu avant l'arrivée des nains. Dès le lendemain, après la victoire et un repos bien mérité, vous retournez à Clairval. Vous êtes reçus par le baron quelques jours plus tard et une récompense de 300 pièces d'or par personne vous est remise. Il semble aussi que vos exploits aient été rapportés en haut lieu.
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MessageSujet: Re: Résumé des séances   Sam 26 Mai 2018 - 7:27

SCENARIO 4



Quinze jours se sont écoulés depuis votre retour à Clairval. Les nains patrouillent la baronnie qui semble avoir retrouvé son calme légendaire. Les orques ont été exterminés jusqu'au dernier et Fort-Boueux a été repris et en partie reconstruit. Vous êtes invités chez le baron Rodrick Finlame qui vous présente un halfelin envoyé par le village de Twemby. Tibur Tendre-Pied doit vous accompagner jusque là pour aider le graf Mildengap à lutter contre les orques. Votre statut de héros a franchi les frontières de la baronnie. Le prince d'Arly lui-même vous a fait décorer de l'Etoile d'Argent d'Arly. Vous acceptez la requête du halfelin et partez dès le lendemain.

En voyage, vous faites la rencontre d'une bande de voyageurs ayant décidé de passer la nuit dans une ferme abandonnée. Grâce à votre ruse et à votre magie, vous démasquez les malandrins et vous décidez de les prendre à leur propre jeu. Vous découvrez aussi que leur chef, Jorn, porte un bracelet similaire à ceux de la famille Mortemire. La situation vire au carnage mais vous sortez victorieux d'un affrontement déséquilibré. Il semble que la bande ait bien rencontré Julius Mortemire, disparu lors de la bataille de Vireux. Ils l'ont laissé, vivant, il y a une semaine, dans une forêt au sud de la ferme. Vous aimeriez retrouver le dandy agaçant, mais votre mission ne peut attendre et vous reprenez donc la route de Twemby au matin suivant.

Vous finissez par arriver au village et vous logez chez Muguette, une restauratrice gnome. Là, vous apprenez qu'un trafic de fausses pièces d'argent sévit depuis plusieurs semaines dans la région. Pour identifier les pièces travesties par magie, Muguette utilise un bâtonnet d'ambre qu'elle frotte énergiquement contre les pièces douteuses. Le lendemain, vous rendez visite au graf Mildengap. Celui-ci vous informe qu'une armée d'orques se rassemble au nord du village, dans une zone de la forêt de Hautesylve appelée Thuléa.

Les elfes de Hautesylve vivent en autarcie depuis des éons, mais semblent s'être retranchés plus encore derrière l'orée de leur royaume sylvestre ces derniers temps. Plus aucun contact n'a pu être établi avec eux depuis six mois et les rares voyageurs à tenter de passer par la forêt ont été accueillis par des flèches. Même la présence d'orques sur leurs terres ne semble pas les faire sortir des sous-bois. Le graf a fait appel au prince pour chasser les orques, mais celui-ci a dépêché sur place un escadron de nains. Bien que reconnaissant, le graf redoute l'arrivée des soldats barbus, car leur animosité naturelle envers les elfes risque de causer un incident diplomatique dont la région se passerait bien. Si des nains en armes entrent en Thuléa sans y avoir été invités par les elfes, cela risque de dégénérer, et Twemby serait en première ligne.

Le plan du graf est simple. Il sait que les chefs et les shamans orques se sont retranchés dans une ancienne bâtisse abandonnée, dans une zone calcinée de la forêt. Si les héros parvenaient à pénétrer dans cette bâtisse et à y massacrer les chefs orques, cela désorganiserait l'armée des peaux vertes et permettrait à des soldats entraînés de faire sortir les orques de Thuléa, afin que les nains puissent les attaquer en terrain neutre. Vous avez cinq jours avant l'arrivée des nains pour mettre ce plan à exécution.

Vous commencez cependant par aller tester l'orée de la forêt, sans succès. Aucun elfe en vue, bien que la forêt semble "fermée".Vous longez ensuite l'Alleuse vers les Mont Griseux avec pour guide Tibur et son frère Tibor. En chemin, vous êtes attaqués par un ogre furieux, dont vous ne faites qu'une bouchée.
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MessageSujet: Re: Résumé des séances   Sam 9 Juin 2018 - 7:07

SCENARIO 5



Après une nouvelle journée à travers les sentes montagneuses, vous finissez par arriver à la Faille, une ouverture dans une paroi rocheuse qui donne accès à la plaine de la Thuléa et un point de vue imprenable sur le site où ont été vus les orques. Dans le tunnel, vous évitez soigneusement deux elfes avant d'arriver à la caverne de repos, utilisée par quantité de voyageurs à travers les âges, et vous contemplez l'ampleur de la menace depuis le point de vue. En contrebas, dans une forêt calcinée, plusieurs centaines d'orques campent devant des feux de camps. Vous distinguez la bâtisse dont vous a parlé Mildengap, celle où les chefs orques se rassembleraient. Vous décidez d'agir le lendemain et vous prenez un repos bien mérité. Durant la nuit, le sangdragon est surpris par deux intrus, qui se révèlent bientôt être des elfes de Hautesylve. Le combat est évité et vous discutez de la situation. Tinsirith D'Islen est un elfe de haute lignée, négociateur de la Reine de Hautesylve. Il est accompagné d'un éclaireur, Aram Feuille Rouge. Tinsirith se montre prudent et préfère vous voIR quitter les lieux, se refusant à vous informer en quoi que ce soit, mais vous percevez qu'il existe un certain trouble dans le royaume sylvestre. Aram, lui, semble satisfait de votre plan et convainc son maître de vous laisser le mener à bien.

Le lendemain, vous laissez Tinsirith et les deux halfelins derrière vous et, accompagnés d'Aram, vous empruntez un passage secret menant directement sous la bâtisse. A peine avez-vous pénétré les sous-sols de l'antique Temple de Trenner qu'une arche se referme derrière vous, suite à l'activation d'une rune ancienne, qui n'est pas sans rappeler vos propres tatouages. Vous devez aller de l'avant. Dans les tunnels, vous affrontez des orques et un ogre. Les combats sont rudes. Vous libérez un bûcheron du nom de Brenik, qui vous informe que les orques traitent avec des brigands. Vous trouvez également une salle majestueuse, épargnée par les orques car barrée par un passage secret. Dans celle-ci, une sphère gigantesque vous montre brièvement l'image du Pic du Trident, dans les Ciméales. Tout autour de la sphère s'élèvent des stèles. Sur celles-ci, vous trouvez 62 runes comparables aux vôtres, ainsi que, pour chacun d'entre vous, une rune parfaitement identique.

Il y a aussi une sorte de prophétie, datant de plus de 1500 ans, gravée sur l'une des stèles :

"Quand viendra le temps des pleurs
Et des langues coupées,
Pour défendre leurs terres
En de bien sombres heures,
Des héros devront retrouver
Le gant d'acier et de lumière.
Dans les Monts des Brumes du Nord,
Dans sa gangue de ténèbres,
Le front brûlant de fièvre
Git la puissance de Lunédor
Enfermée dans les ruines
De la fière Anathazerïn.
Perdu dans les arbres maudits,
L'Elfe d'Airain accompagne
Le Gardien dans le jardin flétri
De sa haine et de sa hargne.
Cherche les Indécis. Cherche les bois.
Passe l'Arche de Brume
Et entre le cœur plein d'émoi
Dans la verdure chlorée
Des jardins de l'amertume
Où dort le Gardien Nacré.
Avant d'être porté au loin,
Aux portes de sa Cité d'Airain.
Alors les antiques splendeurs
Seront révélées aux héros
Pour restaurer la grandeur
Et les atours royaux."

Pour Aram, le "gant d'acier et de lumière" est un artefact royal perdu il y a longtemps, l'Einistar. Le reste est nébuleux, mais vous pensez que "les héros", c'est vous.

Vous laissez derrière vous la salle énigmatique et vous entamez l'exploration du niveau suivant...
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MessageSujet: Re: Résumé des séances   Sam 28 Juil 2018 - 7:55

SCENARIO 6



Vous poursuivez votre exploration de l'Observatoire de Trenner. Dans la chambre la plus haute du complexe, vous affrontez un orque noir très puissant, armé d'une hache noire. A votre arrivée, il a tenté de détruire une lettre dans l'âtre, mais vous réussissez à la sauver des flammes tout en venant à bout du chef des armées orques de la Thuléa. La lettre évoque un meneur qui semble tirer les ficelles des récentes batailles ainsi qu'un traître dans les rangs des elfes, un traître appelé "G". Vous sortez discrètement du temple pour retrouver la forêt et revenez à la Faille. A la suite de cette expédition, vous avez acquis un certain crédit aux yeux de Tinsirith, l'elfe de noble lignée. Il accepte de répondre à une de vos questions, mais vous n'en trouvez aucune à lui poser. Lui et Aram repartent alors vers la capitale de Hautesylve. Quant à vous, vous reprenez le chemin de Twemby.

Vous êtes reçus comme des rois dans le village gnome et vous comprenez que le plan de maître Mildengap est un succès : les nains n'ont fait qu'une bouchée des orques et ce, sans poser le pied en territoire elfique grâce aux attaques de harcèlement des trappeurs et hommes d'armes locaux. Vous vous faites remettre de belles pièces d'armures magiques et on vous indique que la meilleure façon d'en apprendre plus sur la prophétie et vos origines est de vous rendre dans la cité de Monastir, connue pour la richesse de ses bibliothèques et la connaissance de ses érudits. Vous décidez cependant de passer d'abord par Wyckx, le plus gros bourg de la région, pour vous assurer que tout y va bien, suite aux rumeurs selon lesquelles les faux-monnayeurs séviraient dans la région et suite aux histoires de dettes du maître Veldengap. Mais si Balazar est heureux d'y retrouver ses parents adoptifs, le bourg ne présente aucun intérêt.

Vous repartez donc vers Monastir. En route, vous croisez un détachement de patrouilleurs de la Principauté, évitez un combat avec des orques et réussissez à enchanter un géant des collines après l'avoir malmené. Celui-ci vous remet un coffre plein de pièces d'argent contrefaites. Vous décidez de l'enterrer dans un endroit marqué par vos soins (le coffre, pas le géant) et de reprendre la route.

Vers Monastir !
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MessageSujet: Re: Résumé des séances   Sam 18 Aoû 2018 - 8:49

SCENARIO 7



Avant d'arriver à Monastir, et avant de traverser le petit village de Falk, lors d'une nuit à la belle étoile, votre vigie elfe voit passer des cavaliers qui cherchent visiblement à éviter les contrôles frontaliers entre la Principauté d'Arly et les Marches du Piémont. L'elfe ne juge pas utile de vous réveiller.

Enfin arrivés dans la cité du savoir de Monastir, vous logez à l'auberge du Grimoire, dans le Quartier des Lettres, ainsi nommé car il a accueilli la célèbre bibliothèque locale jusqu'à son incendie, il y a trois ans. Depuis, c'est le monastère, peu hors de la ville, qui a repris cette fonction, allant jusqu'à réquisitionner quantité d'ouvrages pour reconstituer ses collections. Un petit festival du vin anime le Quartier des Arts voisin. Votre prêtre s'y rend en soirée pour s'imprégner des humeurs locales, mais il ne réussit qu'à se faire voler sa bourse.

Le lendemain matin, vous allez voir le fameux Nestor Boldengip, gnome pâtissier de son état, spécialiste de la cerise. Celui-ci vous promet de vous organiser un rendez-vous avec un sage éminent, Emarin Grisant, de ses relations. Lors de vos diverses pérégrinations dans la cité, vous tombez nez à nez avec... Julius Mortemire ! Le jeune noble effronté semble bien ennuyé de vous revoir et évite la conversation. L'elfe, rendu invisible par le tieffelin, le suit jusqu'à une belle demeure. Vous vous rendez ensuite à la bibliothèque du monastère, impressionnante s'il en est. Vous mandatez un moine étrange pour vos recherches sur la prophétie des elfes. Vous recevez aussi l'adresse d'Emarin Grisant.

Il se trouve que cette adresse est précisément celle de la maison dans laquelle est entré Julius, votre vieil ami... Vous surveillez alors la maison et finissez par vous faire repérer volontairement, ce qui provoque la sortie de trois matamores, dont Julius ! Le combat qui s'en suit tourne à votre avantage. Vous décidez tout de même d'épargner Julius. Pendant ce temps, Veemon, rendu invisible, se glisse à l'intérieur de la demeure et laisse s'échapper deux autres curieux personnages, un nain et une humaine. Les gardes interviennent ensuite et c'est à la tour du guet que vous devez vous justifier des événements de la soirée. Grâce à une Zone de Vérité, les choses deviennent limpides pour le bailli Angus. Julius avoue faire partie du réseau local des faux-monnayeurs, sous le commandement d'un nain appelé Sifmo. Probablement celui qui a pris la fuite avec Annita, une magicienne. Veemon a pu trouver une note manuscrite d'Emarin Grisant, le sage. Celui-ci a été enlevé en un lieu secret par les faux-monnayeurs et serait à l'origine de l'enchantement qui permet de masquer les fausses pièces d'argent en circulation. Il se trouverait au Pic d'Andalf.

Vous rassemblez les informations en votre possession.

Anathazerïn serait le nom d'une ancienne capitale elfique, tombée lors d'une guerre il y a près de trois millénaires. Sa construction pourrait être à l'origine de la haine qui oppose nains et elfes. L'Elfe d'Airain de la prophétie serait le serviteur des anciens rois ou reines des elfes, le possesseur d'un gantelet magique appelé l'Einistar. Anathazerïn doit se trouver dans les montagnes du nord, mais personne ne sait où exactement. Par contre, le Pic d'Andalf se situe au sud, et c'est là que serait enfermé Emarin Grisant, probablement dans un ancien temple d'un dieu de l'air, le Sanctuaire d'Andalf. Le nain Sifmo et la magicienne Annita sont en liberté et peuvent éventuellement être retournés là-bas.
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MessageSujet: Re: Résumé des séances   Lun 10 Sep 2018 - 5:06

SCENARIO 8



Après avoir pris quelques jours de repos à Monastir, aux bons soins de maître Boldengip, le pâtissier, vous vous mettez en route pour Valpir, au pied des monts Ogredents, étape obligatoire vers le sanctuaire du Pic d'Andalf. C'est un voyage de quatre jours le long de la Lorne, à travers prairies et bosquets. Ce que vous savez du sanctuaire est qu'il était dédié autrefois à un culte d'Omouros, le dieu de l'Air, et qu'il est désormais abandonné (du moins, officiellement).

Le matin du troisième jour, vous êtes attaqués par une douzaine de mercenaires. Après un rude combat, vous exécutez le chef des ennemis, provoquant la fin des hostilités. Vous apprenez que le nain Sifmo est à l'origine de cette attaque et qu'il est passé par Valpir. Le quatrième jour, vous arrivez en vue du gros village à flanc de montagne. Vous logez à la Pie Dorée où doit se produire le célèbre barde Amarange. Vous menez une petite enquête sur Sifmo et vous découvrez qu'il a logé chez l'habitant et qu'il a engagé les mercenaires dans le bordel "Chez Marivale".

Le soir, après une brillante prestation d'Amarange, vous dormez à l'auberge, mais Sifmo tente de s'en prendre à l'elfe du groupe en s'introduisant dans sa chambre, mais le rôdeur ne se laisse pas surprendre. Un bref combat s'en suit et Sifmo est rapidement maîtrisé. Amarange lui-même est venu vous prêter main forte - non que vous en ayez eu besoin. Grâce à ses pouvoirs, il parvient à entrer dans la tête du nain pour recueillir quelques informations, notamment le mot de passe de la forteresse  des faux-monnayeurs : "Maudit soit l'Ambre". Vous décidez de remettre le nain aux gardes, qui eux le renverront vers Monastir.

Le lendemain, guidés par un indigène, vous continuez de grimper les Ogredents. Le soir, vous faites la rencontre de prêtres en villégiature. Mais ceux-ci tentent de vous empoisonner et la nuit venue, ils passent à l'attaque. Vous vous en débarrassez non sans mal, tuant par la même occasion Annita, la magicienne qui travaillait avec Sifmo à Monastir. Là encore, Amarange, qui vous a suivis, vous aide à finir le travail. Il se présente en réalité comme un agent du Prince, possédant lui aussi l'étoile d'Arly. Il traque les faux-monnayeurs depuis quelques mois et en sait plus long que vous sur leur mode opératoire et leur repaire.

Vous décidez de suivre son plan : il va user de ses capacités de barde pour vous faire entrer dans la forteresse, lui en prenant l'apparence d'Ismaël, le chef des faux-prêtres, et vous en tant que nouvelles recrues méconnaissables.
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MessageSujet: Re: Résumé des séances   Sam 13 Oct 2018 - 8:52

SCENARIO 9



Vous vous approchez du Pic d'Andalf par des sentiers montagneux et finissez par le trouver, culminant à une centaine de mètres en hauteur et abritant un temple fait de la même roche que le pic. Le seul chemin d'accès semble être une nacelle activée depuis le temple et que l'on ne peut faire descendre qu'en contactant magiquement les sentinelles juchées dans les hauteurs. Amarange lance le sortilège qui doit vous rendre méconnaissables et cela fonctionne. Vous devenez tous des humains différents. Le barde appelle alors la nacelle qui finit par arriver.

A l'intérieur, le plan opère comme convenu. Vous vous faites passer pour des recrues escortant Ismaël après une attaque. On vous confie alors un dortoir et des corvées, dont celle de vous occuper de nettoyer l'écurie d'un griffon teigneux. Mais un sentiment étrange vous habite rapidement... Vous avez l'impression de vous faire très (trop) vite à la situation, d'y trouver votre compte. Votre dortoir vous devient trop vite familier, le griffon, de querelleur et difficile, est soudain joueur et amical. Des informations semblent fuser dans votre mémoire comme si vous les connaissiez depuis un certain temps, mais certaines parties du complexe vous sont toutefois interdites et inconnues.

Vous finissez par réaliser la supercherie lorsque vous jetez un œil à un sablier en possession de Larsen. Le temps ne s'écoule pas normalement. Une très étrange et puissante magie est à l'oeuvre. De plus, Amarange se veut rassurant, puis disparaît. Vous vous rebellez contre la demi-orque qui fait office de contremaître, Lola Mainrouge. Puis, vous entamez l'exploration du complexe à la recherche d'Emarin Grisant, l'érudit que vous cherchiez à rencontrer à Monastir et qui doit être retenu dans cet ancien temple d'Omouros.

L'endroit est perclus d'une antique magie divine et hérissé de pièges. Vous réussissez toutefois à vous faufiler jusqu'aux quartiers du scribe Isuldarn, le comptable des faux-monnayeurs. Apeurés, celui-ci accepte de vous faire rencontrer Ismaela, la guerrière qui dirige les opérations en l'absence d'un certain... Amarange ! Le barde était donc mêlé à tout ceci depuis le début et c'est son sort qui vous a embrouillé l'esprit. En réalité, cela fait trois mois que vous servez de sous-fifres aux bandits ! Furieux, vous vous dirigez vers les appartements des lieutenants du barde et vous tuez rapidement Gueriseb Beaux-Yeux, un jeune voleur, alors qu'il quittait la chambre d'Ismaela. Vous contraignez ensuite magiquement la jeune guerrière d'aller chercher le vieux sage Grisant dans les sous-sols. Ce qu'elle fait.

Emarin Grisant semble très affaibli et avoir subi de multiples tortures, pour autant, il refuse de quitter les lieux, craignant la colère d'Amarange. Vous réussissez finalement à lui faire entendre raison.
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