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Ludo
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La ligue des aventuriers Empty La ligue des aventuriers

Lun 12 Aoû 2019 - 0:41
Salut à tous,

je vous propose pour la campagne que vos personnages fassent partie d'une des factions de la ligue des aventuriers !

Votre appartenance à l'un ou l'autre groupe sera secrète au début de la campagne. Libre à vous par la suite de dévoiler ce point du Background au reste du groupe.

Je vous demanderai alors de créer un petit background incluant cette appartenance. Pas besoin de nous faire un roman, sauf si vous le souhaitez et ne vous créez pas non plus une histoire de héros légendaire qui a libéré à lui seul un royaume... Vous "n'êtes" que des héros lvl 1 ^^.

Les factions sont les suivantes et seront décrites dans un post dédié plus bas :

* Les ménestrels
* L'ordre du gantelet
* L'enclave d'Emeuraude
* L'alliance des seigneurs
* Le Zhentarim

Je vous demande, si possible, de faire un choix pour maximum vendredi afin que je puisse préparer tout ça pour samedi. Vu que votre appartenance est secrète au début de la campagne, je vous demande de m'envoyer un petit mp Wink. Merci d'avance Smile


Dernière édition par Ludo le Lun 12 Aoû 2019 - 1:13, édité 2 fois
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Lun 12 Aoû 2019 - 0:44
Les ménestrels

La ligue des aventuriers Menestrels

Ce réseau clandestin de lanceurs de sorts et d'espions cherche à faire pencher la balance en faveur des innocents, des faibles et des pauvres dans les Royaumes. Les agents des Ménestrels se targuent d'être des défenseurs incorruptibles du bien, et n'hésitent jamais à aider les opprimés. Parce qu'ils préfèrent travailler en coulisses, on ne les remarque que rarement quand ils contrarient les desseins d'un tyran, renversent un dirigeant ou barrent la route à une force émergente qui semble avoir de mauvaises intentions. Les Ménestrels surveillent le pouls des pouvoirs dans les Royaumes et travaillent sans relâche en faveur des opprimés.

Les agents des Ménestrels opèrent seuls, s'appuyant sur leur esprit et leurs vastes réseaux d'information pour obtenir un avantage sur leurs ennemis. Ils savent que la connaissance est synonyme de pouvoir, et donc que recueillir des renseignements est primordial pour leur réussite. Ils sont bien informés et ont toujours accès à de l'aide, quelle soit magique ou autre. Les plus anciens membres ont accès à des caches secrètes de la connaissance disséminées dans tout Faerûn, ainsi qu'à des contacts de confiance en poste dans chaque grande ville et cité.

L'organisation est toujours à la recherche de puissants objets, en particulier pour les garder hors de portée des méchants. Pour cela, ses agents utilisent différentes formes et identités pour accéder à des secrets soigneusement gardés comme des cartes ancestrales, des villes souterraines ou bien encore des tours de mages. Le lien entre les membres des Ménestrels est fort, et leurs amitiés sont quasiment indestructibles. Ils n'opèrent que rarement ouvertement, sauf en de rares occasions parce qu'il n'y a pas d'autre choix. Et dans ce cas, vous pouvez être sûr qu'un autre Ménestrel se trouve tout près, prêt à sortir de l'ombre et à aider un camarade si besoin en est.

Buts

*Recueillir des informations de par tout Faerûn.
*Promouvoir l'équité et l'égalité par des moyens détournés.
*Contrecarrer les plans des tyrans, dirigeants, gouvernements ou organisations qui deviennent trop puissants.
*Aider les faibles, les pauvres et les opprimés.

Rangs

*Guetteur
*Ombre
*Lanterne (niv 5 minimum)
*Hibou avisé (niv 11 minimum)
*Grand ménestrel (niv 17 minimum)

Formations

Voici les formations que cette organisation propose à ses agents :

*Instruments de musique
*Matériel de calligraphe
*Kit de déguisement


Dernière édition par Ludo le Lun 12 Aoû 2019 - 0:53, édité 2 fois
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Lun 12 Aoû 2019 - 0:46
L'ordre du gantelet

La ligue des aventuriers Gantelet

L'ordre du Gantelet est une organisation relativement nouvelle, dédiée à frapper le mal partout où il se cache et sans aucune hésitation. L'ordre sait que le mal est présent sous de nombreuses formes, jouant et trompant pour se propager. C'est pourquoi ses membres agissent de leur propre autorité, identifiant les menaces et les brisant avant qu'elles ne puissent se développer.

Parce que les graines du mal germent dans l'ombre, l'ordre du Gantelet s'aventure dans les donjons les plus dangereux, les cavernes les plus sombres et les fosses les plus immondes pour éliminer les malfaiteurs. Mais l'ordre est tout à fait conscient que l'ombre du mal se trouve dans tout un chacun, attendant le bon moment pour prendre pied dans les âmes. Ainsi ses paladins, ses moines et ses clercs passent de longues heures à prier pour garder leur œil intérieur vigilant et rester concentrés sur leurs propres pensées et leurs propres émotions. De cette façon, ils se purifient eux-mêmes de l'intérieur avant de prendre leurs épées pour nettoyer le monde.

L'ordre du Gantelet estime que tous les êtres vivants doivent venir à la lumière de la raison et de la bonté de leur propre gré. C'est pourquoi il n'est pas intéressé par le fait de contrôler les esprits. Il se concentre uniquement sur ​​les actes, montrant l'exemple au monde dans l'espoir d'inspirer les autres et de les éclairer. L'ordre considère que la foi en une divinité, en ses amis, et en soi-même sont les meilleures armes pour réprimer les hordes malicieuses.

Une telle conviction fervente est pour les membres de l'ordre source de force pour eux-mêmes et pour les autres, et une lumière contre les ténèbres. Ce ne sont toutefois pas des brutes instinctives. Un code de l'honneur strict ne les autorise à frapper que lorsque de mauvaises actions sont commises. L'ordre du Gantelet est également très vigilant et utilise toutes les ressources à sa disposition, à la fois divines et mondaines, pour déterminer quand et où se produiront de sombres actes.

Buts

*Être armés et vigilants face au Mal.
*Identifier les menaces maléfiques telles les puissances secrètes et les créatures foncièrement mauvaises.
*Faire respecter la justice.
*Adopter des représailles contre les actions maléfiques - ne pas agir de manière préventive.

Rangs

*Cavalier
*Marcheon
*Faucon blanc (niv 5 minimum)
*Vindicateur (niv 11 minimum)
*Main vertueuse (niv 17 minimum)

Formations

Voici les formations que cette organisation propose à ses agents :

*Outils de forgeron
*Outils de tanneur
*Outils de charpentier
*Outils de maçon
*Véhicules


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Lun 12 Aoû 2019 - 0:47
L'enclave d'Emeraude

La ligue des aventuriers Emeraude

L'Enclave d'émeraude est un groupe qui s'oppose aux menaces contre le monde naturel et aide les autres à survivre dans les terres sauvages. Des branches de l'organisation sont dispersées à travers tout Faerûn et opèrent souvent de manière isolée les unes des autres. Cette existence enseigne aux membres de l'Enclave une farouche autonomie et la maîtrise de certaines compétences de combat et de survie.

Un rôdeur de l'Enclave peut être embauché pour conduire une caravane à travers un col de montagne dangereux ou la toundra gelée du Valbise. Un druide peut se porter volontaire pour aider un village à se préparer en vue d'un hiver long et brutal. Des barbares et des druides qui vivent en ermites peuvent apparaître de nulle part pour aider à défendre un village contre des orques en maraude.

Les membres de l'Enclave d'émeraude savent comment survivre et, plus important encore, comment aider les autres à faire de même. Ils ne sont pas opposés à la civilisation ou au progrès, mais s'efforcent de maintenir l'équilibre avec la nature. Ils restaurent et préservent l'ordre naturel, tout en extirpant et détruisant tout ce qui est contre nature. Ils contrôlent les forces élémentaires du monde et empêchent la civilisation et la nature sauvage de se détruire mutuellement.

Buts

*Restaurer et préserver l'ordre naturel.
*Détruire tout ce qui est contre nature.
*Contrôler les forces élémentaires du monde.
*Empêcher la civilisation et les étendues sauvages de se détruire mutuellement.

Rangs

*Gardien de printemps
*Arpenteur d'été
*Pillard d'automne (niv 5 minimum)
*Traqueur d'hiver (niv 11 minimum)
*Maître de la nature (niv 17 minimum)

Formations

Voici les formations que cette organisation propose à ses agents :

*Kit d'herboriste
*Outils de menuisier
*Outils de cartographe


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Lun 12 Aoû 2019 - 0:49
L'alliance des seigneurs

La ligue des aventuriers Seigneurs

L'alliance des Seigneurs est une association de dirigeants de villes et de cités à travers Faerûn (principalement dans le Nord) qui croient que la solidarité est nécessaire pour garder le mal à distance. Les dirigeants de Waterdeep, Lunargent, Neverwinter et d'autres cités libres dominent la coalition, et tous les seigneurs de l'alliance travaillent principalement pour le sort et la fortune de leurs propres implantations.

Les agents de l'alliance sont des bardes sophistiqués, des paladins zélés, des mages talentueux et des guerriers grisonnants. Ils sont choisis principalement pour leur fidélité et sont des experts en observation, discrétion, insinuations et combat. Soutenus par les riches et les privilégiés, ils possèdent un bel équipement (souvent déguisé pour comparaître commun), y compris un grand nombre de parchemins de sorts de communication.

Les agents de l'alliance des Seigneurs assurent la sécurité et la prospérité de la civilisation de Faerûn en se tenant unis contre les forces qui la menacent. Ils éliminent les menaces de manière proactive et par tous les moyens, se battant avec fierté pour la gloire et la sécurité de leurs peuples et des princes les gouvernent. Toutefois, les agents de l'alliance sont souvent des chasseurs de gloire qui cherchent à prendre l'avantage sur leurs homologues des autres villes de l'alliance. Les dirigeants de l'alliance savent que l'ordre ne survivra que si ses membres se soutiennent mutuellement, ce qui demande un fin équilibre entre fierté et diplomatie. Les roublards sont rares au sein de l'alliance des Seigneurs, mais des défections se produisent.

À ce jour les villes membres de l'alliance des Seigneurs sont Waterdeep, Neverwinter, Lunargent, la Porte de Baldur, Gué de la dague, Mirabar, Longueselle, Castelmithral, Amphail et Yartar.

Buts

*Assurer la sécurité et la prospérité des villes et autres colonies de Faerûn.
*Maintenir une coalition forte contre les forces prônant le chaos.
*Éliminer de manière pro-active les menaces contre les pouvoirs établis.
*Apporter honneur et gloire aux dirigeants et aux patries.

Rangs

*Cape
*Couteau sanglant
*Lame perforante (niv 5 minimum)
*Duc de guerre (niv 11 minimum)
*Couronne du lion (niv 17 minimum)

Formations

Voici les formations que cette organisation propose à ses agents :

*Outils de bijoutier
*Outils de maçon
*Outils de navigateur
*Matériel de peintre
*Jeux
*Toute langue standard


Dernière édition par Ludo le Lun 12 Aoû 2019 - 0:55, édité 1 fois
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Lun 12 Aoû 2019 - 0:50
Le Zhentarim

La ligue des aventuriers Zentharim

Le Zhentarim, ou Réseau Noir, est une organisation de mercenaires bien formés, de roublards avertis et de sorciers rusés qui cherchent à étendre son influence et son pouvoir sur Faerûn. Les agents du Zhentarim pensent que s'ils respectent les règles, rien ne se fait. En fin de compte, ils veulent faire les règles et, dans certains cas, ils le font déjà. Ils marchent sur ​​une ligne étroite quand il s'agit de la loi, et n'ont pas peur de faire occasionnellement des affaires douteuses ou des activités illicites pour obtenir ce qu'ils veulent.

Pour le Zhentarim, la richesse est le pouvoir. Ses agents savent que rien d'autre n'inspire une telle confiance et ne dissipe aussi bien le doute. En un instant, la richesse parle plus fort que mille bardes. Les agents du Zhentarim portent souvent de belles armes et armures, sans regarder à la dépense. Quand un marchand a besoin d'une escorte pour une caravane, quand une famille noble nécessite des gardes du corps pour protéger ses biens, ou quand une ville est désespérée pour former des soldats à défendre ses murs, le Zhentarim fournit les meilleurs guerriers que l'argent peut acheter.

L'organisation encourage l'ambition individuelle et récompense les innovateurs qui prennent les choses en mains. Les résultats sont tout ce qui compte. Ceux qui intègrent le Réseau Noir sans rien peuvent devenir des acteurs majeurs dans l'organisation, s'ils ont du cran et fournissent un travail acharné.

Buts

*Amasser des richesses.
*Dénicher des occasions de prendre le pouvoir.
*Gagner de l'influence auprès de personnes et organisations importantes.
*Dominer Faerûn.

Rangs

*Croc
*Loup
*Vipère (niv 5 minimum)
*Ardragon (niv 11 minimum)
*Seigneur d'effroi (niv 17 minimum)

Formations

Voici les formations que cette organisation propose à ses agents :

*Kit d'empoisonneur
*Kit de contrefaçon
*Kit de déguisement
*Outils de voleur
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