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Kahlong
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MessageSujet: Re: Instance   Ven 18 Sep - 20:35

pourquoi pas moi j'aime bienn les fig ;D
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lepinaud
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MessageSujet: Re: Instance   Ven 18 Sep - 22:18

oki alors rdv dimanche 14H30-14H45.
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Genseric
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MessageSujet: Re: Instance   Sam 19 Sep - 8:38

Oki !

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lepinaud
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MessageSujet: Re: Instance   Sam 19 Sep - 16:20

les personnages pour demain :

archer orque

bretteur draconique

mancien mort vivant

guerrier elfe (épée à 2 main)

guerrier nain (hache à 2 main)

plus d'autres si j'ai le temps Smile
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Genseric
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MessageSujet: Re: Instance   Sam 19 Sep - 16:25

Guerrier nain !

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Saergaras
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MessageSujet: Re: Instance   Sam 19 Sep - 16:41

ça m'aurait étonné,tiens Very Happy
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julienlechti
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MessageSujet: Re: Instance   Sam 19 Sep - 17:37

Si, et uniquement si, ça va mieu demain, je serrai la, ça serra donc surprise demain.
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Genseric
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MessageSujet: Re: Instance   Dim 20 Sep - 20:16

Tout d'abord, merci pour la démonstration !
Alors... Premières impressions.

1) Le jeu est fun, pas trop compliqué et le matos est son point fort.
2) Une fois les banalités abordées, planchons sur le vif du sujet.
a) La préparation de la partie. Selon moi, le fait de demander aux joueurs de créer leur propre donjon en répartissant leurs pièces sur le plateau n'apporte rien. Même si les joueurs ont l'impression d'être importants lorsqu'ils le font. Je trouve que si le plan de l'instance était prévu dans le scénario, on gagnerait du temps et les scénaristes pourraient concevoir des plans cohérents. Par contre, la répartition des pions événements peut avoir un certain intérêt tactique. On peut donc conserver ce point.
b) Les déplacements. Le fait que chaque personnage se déplace de quatre cases est, selon moi, un désavantage. On lance moins de dés, c'est vrai, mais ça implique que le joueur qui a commencé la partie est nettement avantagé dans le cadre d'une course au trésor, par exemple. Surtout dans le jeu compétitif. J'opterais personnellement pour des persos à 1d4 points de déplacement (nain, halfelin...) et des persos à 1d6 points de déplacements (ou 1d4+1 et 1d4+2). Le fait d'introduire une notion de hasard fait lancer plus de dés mais permet d'éviter que le même joueur soit toujours le premier partout.
c) Les combats. Pas grand chose à en redire. J'aime bien le côté "Attaque appuyée" et "Attaque prudente". C'est rapide et assez fun.
d) La magie. Pas eu l'occasion de tester, mais j'ai vu ce que ça faisait. Le système n'est pas pris en défaut. La variété vient des sorts proposés. Classique.
e) L'aventure. Les quêtes mériteraient d'être mises en situation, mais je crois que c'est le cas en dehors des parties de démo. Là, je me demande pourquoi mon nain devait trouver la Colline des Crânes et mettre le feu au Boucher. Comme l'a dit quelqu'un après la partie, ce serait bien d'avoir une carte récapitulative de sa quête dans chaque instance.
f) Les trésors. Je trouve en effet que les trésors devraient apporter une satisfaction immédiate plutôt que de savoir en fin de partie combien de "points trésor" on a remporté. On trouve un coffre, on l'ouvre. Ou alors, il ne faut pas présenter ça comme des coffres mais comme des "étoiles" ou quelque chose comme ça. Les joueurs comprendraient alors mieux pourquoi l'avantage est différé.
g) Les boss. Pas eu à en affronter un. Le mage mort-vivant a pu butter le sien tout seul. Je pense donc qu'ils ne sont pas trop durs à tuer, mais seule l'expérience peut en décider.
h) Les "dungeon counters". Advanced HeroQuest introduit ce système. Dans une circonstance à déterminer, exemple : lorsqu'un PJ lance un "1" au dé, on dépose dans un pot commun un "compteur du donjon". Ces pions représentent des facultés supplémentaires pour les monstres, comme par exemple la possibilité de prendre la fuite, de tendre une embuscade, d'obtenir un point de destin, de tendre un piège, etc. Ca peut résoudre votre problème des boss plus puissants. Chaque monstre (ou chaque boss) pouvant puiser un pion dans la réserve quand il y en a dedans.
i) Mhm. Rien ne me vient en tête pour ce point "i".
j) Je trouve que le nain devrait être plus renforcé en armure. Toutes mes compétences étaient offensives, par exemple (charge, dégâts accrus, dégâts continus...) mais rien en défense. Or, les armures naines sont connues pour leur efficacité et je n'avais que quatre points d'armure, comme d'autres dans la partie. Trouver des compétences défensives serait une bonne idée.

Voilà, je pense avoir tout dit.
Le jeu a de l'avenir, c'est certain. Et aucun système n'est parfait. En tout cas (et je pense qu'il faut le prendre comme un compliment), ça m'a donné envie de rejouer à Advanced HeroQuest. Wink

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Kahlong
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MessageSujet: Re: Instance   Dim 20 Sep - 20:47

Genseric a écrit:
Tout d'abord, merci pour la démonstration !
Alors... Premières impressions.

1) Le jeu est fun, pas trop compliqué et le matos est son point fort.
2) Une fois les banalités abordées, planchons sur le vif du sujet.
a) La préparation de la partie. Selon moi, le fait de demander aux joueurs de créer leur propre donjon en répartissant leurs pièces sur le plateau n'apporte rien. Même si les joueurs ont l'impression d'être importants lorsqu'ils le font. Je trouve que si le plan de l'instance était prévu dans le scénario, on gagnerait du temps et les scénaristes pourraient concevoir des plans cohérents. Par contre, la répartition des pions événements peut avoir un certain intérêt tactique. On peut donc conserver ce point.
b) Les déplacements. Le fait que chaque personnage se déplace de quatre cases est, selon moi, un désavantage. On lance moins de dés, c'est vrai, mais ça implique que le joueur qui a commencé la partie est nettement avantagé dans le cadre d'une course au trésor, par exemple. Surtout dans le jeu compétitif. J'opterais personnellement pour des persos à 1d4 points de déplacement (nain, halfelin...) et des persos à 1d6 points de déplacements (ou 1d4+1 et 1d4+2). Le fait d'introduire une notion de hasard fait lancer plus de dés mais permet d'éviter que le même joueur soit toujours le premier partout.
c) Les combats. Pas grand chose à en redire. J'aime bien le côté "Attaque appuyée" et "Attaque prudente". C'est rapide et assez fun.
d) La magie. Pas eu l'occasion de tester, mais j'ai vu ce que ça faisait. Le système n'est pas pris en défaut. La variété vient des sorts proposés. Classique.
e) L'aventure. Les quêtes mériteraient d'être mises en situation, mais je crois que c'est le cas en dehors des parties de démo. Là, je me demande pourquoi mon nain devait trouver la Colline des Crânes et mettre le feu au Boucher. Comme l'a dit quelqu'un après la partie, ce serait bien d'avoir une carte récapitulative de sa quête dans chaque instance.
f) Les trésors. Je trouve en effet que les trésors devraient apporter une satisfaction immédiate plutôt que de savoir en fin de partie combien de "points trésor" on a remporté. On trouve un coffre, on l'ouvre. Ou alors, il ne faut pas présenter ça comme des coffres mais comme des "étoiles" ou quelque chose comme ça. Les joueurs comprendraient alors mieux pourquoi l'avantage est différé.
g) Les boss. Pas eu à en affronter un. Le mage mort-vivant a pu butter le sien tout seul. Je pense donc qu'ils ne sont pas trop durs à tuer, mais seule l'expérience peut en décider.
h) Les "dungeon counters". Advanced HeroQuest introduit ce système. Dans une circonstance à déterminer, exemple : lorsqu'un PJ lance un "1" au dé, on dépose dans un pot commun un "compteur du donjon". Ces pions représentent des facultés supplémentaires pour les monstres, comme par exemple la possibilité de prendre la fuite, de tendre une embuscade, d'obtenir un point de destin, de tendre un piège, etc. Ca peut résoudre votre problème des boss plus puissants. Chaque monstre (ou chaque boss) pouvant puiser un pion dans la réserve quand il y en a dedans.
i) Mhm. Rien ne me vient en tête pour ce point "i".
j) Je trouve que le nain devrait être plus renforcé en armure. Toutes mes compétences étaient offensives, par exemple (charge, dégâts accrus, dégâts continus...) mais rien en défense. Or, les armures naines sont connues pour leur efficacité et je n'avais que quatre points d'armure, comme d'autres dans la partie. Trouver des compétences défensives serait une bonne idée.

Voilà, je pense avoir tout dit.
Le jeu a de l'avenir, c'est certain. Et aucun système n'est parfait. En tout cas (et je pense qu'il faut le prendre comme un compliment), ça m'a donné envie de rejouer à Advanced HeroQuest. Wink
je vait faire comme Genseric:
1)bravo pour le matos c'est une bonne idée de faire de la récup. de fig, je suis pour à 1000% et en plus la partie c'était fun.
a)j'aime bien la prépa des couloirs et des évênements ça me rappelle ça me rappelle la mise en place des décors de Battle et le terraformage d'Helldorado donc je suis pas contre! Par contre, en dévoiler 5 en 1 tour en cours de jeu et t'apercevoir que c'est 5 streum ça laisse pantois!
b)plus mitigé pour le 4 en déplacement mais pas au même point que Genseric pour tous les jeux de fig c'est un peu le même constat! ou alors faut jouer sans dés si tu veux enlever le coté aléatoire...(je reviendrai plus tard sur le jet de dés d'ailleurs!)
c/ les combats sont fun mais un peu trop simplistes, pas assez d'options pour des guerriers je pense(encore qu'avec les comptétences mais je n'ai pas testé) mais moi je jouait mage donc pas de soucis pour ce type de perso!
d)la magie c'est le même système que le combat (désolé j'ai oublié les termes exact) j'ai eu quelques difficultés à comprendre au début mais on peux arriver à faire quelques coups d'éclats donc moi j'ai adoré, liquider un boss en 1 tour ça exalte!
d')tu peux optimiser tes jets de dés avec les pions jaunes (mais j'ai pas retenu leur nom re-désolé!)
e)les quêtes sont pour moi le gros point faible, j'ai failli gagner la partie mais en ratant mon jet de dés décisif (je devait dépecer un boss et faire une cape avec sa peau sur un 7+ j'ai fait 3!) je n'ai pas pu résoudre ma quête en premier donc suis un peu frustré!
f)idem pour les trésors c'est frustrant de devoir attendre la fin comme pour mordheim ou Necromunda, pouvoir utiliser un objet trouvé directement serais vraiment plus fun encore!
g)même si je suis le seul à en avoir buté un (oui le mage !)il avait quand mêm 5pv, un bouclier, des sorts soit à peu près aussi balèse que moi! j'ai du brûler mon seul gros sort offensif, des points d'action et une bone dose de bol au dé (et c'est pas mon fort pourtant!) faire de même avec les 2 autres aurait été impossible je pense, donc suis mitigé pour augmenter la puissance des boss!Il n'y a pas que des guerriers non plus!
h)je ne suis pas "pour" les points de destin et autres, ça gache l'ingéniosité des joueurs pour réussir leur quête!(c'est d'ailleurs un truc que je n'aime pas non plus dans warhammer au passage ;D)
j)le nain avait 4 points d'armure et 7pv si je me souviens!! moi respectivement 2 et 4! Et 4 en mouvement: il est bien assez fort je trouve!!!
k)j'en redemande j'ai vraiment bien aimé!
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julienlechti
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MessageSujet: Re: Instance   Dim 20 Sep - 21:56

même exercice:

1) le matos j'adore.
2) le faite de faire le donjon, je trouve que ça donne un petit quelque chose quand même, contrairement à genseric, chaque donjon serra unique.
3) les crasses j'ai adoré
4) les deplacement là j'aurais préférer lancer un dés.
5) les boss avec un peut plus de points de vie aurrai étaient un peut mieu
6) une carte avec le recapitulatif de la mission aurai était la bien venue
7) pas pouvoir taper sur les autres = pas bien
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Kahlong
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MessageSujet: Re: Instance   Dim 20 Sep - 22:30

Quelques idées:
-pouvoir utiliser d'autres mouvements comme la course ou la discrétion pour ne pas dévoiler les pièges...
-pouvoir faire 2 actions par tour(comme on utilise des points pour optimiser un jet de dé) car le mago qui lance 1 seul sort par tour, sa seule action(en plus s'il le rate!) c'est un peu court et frustant ...
-on en a parlé mais un mode coopératif m'intéresserait également(suis pas pro "pvp" par contre!)
-sacrifier une compétence de ta main(défausser une carte en clair) pour relancer un jet ou modifier une action serais plus interactif encore, évite des cartes "mortes"
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Saggi
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MessageSujet: Re: Instance   Dim 20 Sep - 23:53

Merci pour la démo, déjà !
alors je suis mort et de manière assez ennuyante puisqu'en gros je n'ai rien su faire.
On a d'un coté un boss qui se fait one shoot et de l'autre un boss qui pétrifi ou je sais plus quoi exactement

pour donner mon avis sur le spoints des autres :
1) Le jeu est fun(ok), pas trop compliqué (bah kahlong a eu du mal a un moment quand même lol) et le matos est son point fort(ok).
2) Une fois les banalités abordées, planchons sur le vif du sujet.
a) La préparation de la partie. Selon moi, le fait de demander aux joueurs de créer leur propre donjon en répartissant leurs pièces sur le plateau n'apporte rien (si le fait fait de faire son propre donjon et de ne pas être dirigé, je dirais). Même si les joueurs ont l'impression d'être importants lorsqu'ils le font. Je trouve que si le plan de l'instance était prévu dans le scénario, on gagnerait du temps et les scénaristes pourraient concevoir des plans cohérents. Par contre, la répartition des pions événements peut avoir un certain intérêt tactique (je trouve qu'on ne devrait pas pouvoir mettre d'évenement sur le couloir de départ ca c'est ok je pense mais aussi sur le second). On peut donc conserver ce point.
b) Les déplacements. Le fait que chaque personnage se déplace de quatre cases est, selon moi, un désavantage (que tout le monde marche de 4 ne me dérange pas mais un système de marche forcée serait bien). On lance moins de dés, c'est vrai, mais ça implique que le joueur qui a commencé la partie est nettement avantagé dans le cadre d'une course au trésor, par exemple. Surtout dans le jeu compétitif. J'opterais personnellement pour des persos à 1d4 points de déplacement (nain, halfelin...) et des persos à 1d6 points de déplacements (ou 1d4+1 et 1d4+2). Le fait d'introduire une notion de hasard fait lancer plus de dés mais permet d'éviter que le même joueur soit toujours le premier partout.
c) Les combats. Pas grand chose à en redire. J'aime bien le côté "Attaque appuyée" et "Attaque prudente"(ok). C'est rapide et assez fun.
d) La magie. Pas eu l'occasion de tester, mais j'ai vu ce que ça faisait. Le système n'est pas pris en défaut. La variété vient des sorts proposés. Classique.(ok)
e) L'aventure. Les quêtes mériteraient d'être mises en situation, mais je crois que c'est le cas en dehors des parties de démo. Là, je me demande pourquoi mon nain devait trouver la Colline des Crânes et mettre le feu au Boucher. Comme l'a dit quelqu'un après la partie, ce serait bien d'avoir une carte récapitulative de sa quête dans chaque instance.(les quêtes me posent problème personnellement, certaines sont trop simple par rapport à d'autre. en effet simplement rentrer dans une pièce pour valider sa quête par rapport a une quête ou il faut faire le bon lancé de dé au bon endroit après avoir tué un boss, pfiouuu)
f) Les trésors. Je trouve en effet que les trésors devraient apporter une satisfaction immédiate plutôt que de savoir en fin de partie combien de "points trésor" on a remporté. On trouve un coffre, on l'ouvre(ok). Ou alors, il ne faut pas présenter ça comme des coffres mais comme des "étoiles" ou quelque chose comme ça. Les joueurs comprendraient alors mieux pourquoi l'avantage est différé.
g) Les boss. Pas eu à en affronter un. Le mage mort-vivant a pu butter le sien tout seul. Je pense donc qu'ils ne sont pas trop durs à tuer, mais seule l'expérience peut en décider.(mouais no comment)
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MessageSujet: Re: Instance   Lun 21 Sep - 21:34

heho!!! c'est pas marrant si une personne dit tout sur le jeu car si on veut pas repeter y nous reste plus rien .
j'aie quand meme un truc a dire , se serais bien si les perso etait plus different les un des autres.
ex: le nain avec 4 d'armure( le mitrill aurais donc une solidité de 4....lol)comme d'autre perso, dont certain meriterais aussi une augmentation d'arumre( le mitrill n'est t il pas aussi dure que les eccailles d'un dragon?).
autres exemple , le chaman qui balance un dare solaire; j'aurais plutot attribue cette technique a un ellementaliste.
sinon je vois rien d'autre car TOUT les points fort on DEJA ete cité.
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lepinaud
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MessageSujet: Re: Instance   Mar 22 Sep - 6:52

je prends bonne note de vos remarques et idées. Je vais répondre à chacun mais il me faut le temps de bien préparer les réponses.

Mais je peux déjà dire qu'une partie à 5 pour moi c'est trop long et trop complexe SURTOUT pour une démo.

En second, la démo ne peut vous montrer tout le contenu et la diversité ni le coté évolutif et progression (personnage, background, quêtes).

Donc, je peux vous dire que l'on reviendra refaire démo chez vous (on débarquera en force) et l'on fera plutot style tournoi 2 vs 2 avec évolution/loot pour que vous ayez une idée plus précise du jeu.

Je reviendrai sur le fofo pour vous répondre.
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julienlechti
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MessageSujet: Re: Instance   Mar 22 Sep - 17:38

N'oublie pas de nous laisser ton adresse mail pour les photos.
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Saggi
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MessageSujet: Re: Instance   Mer 23 Sep - 0:29

ok 2vs2 je prends lol
et je ne mourrai plus
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MessageSujet: Re: Instance   Lun 28 Sep - 16:52

Ceci n'est pas une réponse complète mais je vais déjà éclaircir certains points.

Pour ce qui est des quêtes et la mise en situation.
Je vais parler de l'instance que je connais car je l'ai écrite.
Dans l'instance de Noircoeur, un vieux vampire a été réveillé après des siècles de sommeil par deux malheureux chasseurs qui ont découvert les vestiges d'une ancienne crypte. Depuis, le village voisin est térrorisé par les visites nocturnes du vampire.

ça c'est le lancement :
La première quête est une quête d'initiation, les joueurs doivent tuer X morts vivants. Pas de gardiens. C'est une mise en bouche pour habituer les joueurs au jeu.

Puis arrive une suite de quête imbriquée.
Le vieux sages vous demande de récupéré un grimoire que la liche a volé. vieille et décadente, elle a perdu toute sa mémoire. Elle est obsédée par l'idée de récupérer toutes les connaissances qu'elle a perdues. Mais elle n'est plus que l'ombre d'elle même.


Après avoir récupéré le bouquin, le vieux sage pense pouvoir trouver une solution. Il lui faut trouvé le nom du vampire. Le joueur doit donc escorter le vieux sage dans la crypte pour qu'il puisse déchiffrer les vielles inscriptions.

Le forgeron lui serait interressé par une des armes antiques maniées par les morts-vivants.

Le forgeron et le vieux sages ont préparé un sceau qu'il vous faut pour scellez le cerceuil de noircoeur.

La tentative a échoué après de longue recherche le vieux sage est venu à la conclusion que le sceaux a été bien fait mais que le vampire doit être "tué" lors de la pleine lune. Heureusement, il a la certitude que ce dernier ou aucun de ses sbires ne peut pas toucher au sceau. Le combat final aura enfin lieu !

Vous voyez que la trame de l'histoire est un peu plus relevée que ce que je n'ai pu montrer à la démo.

Pour ce qui est des points de règles, je ferai une nouvelle réponse.
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MessageSujet: Re: Instance   

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