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 Advanced HeroQuest - règles alternatives

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Genseric
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MessageSujet: Advanced HeroQuest - règles alternatives   Dim 1 Nov - 11:39

Beaucoup le savent déjà, je suis assez fan de jeux de dungeon crawling sur plateau. Mais je n'ai pas encore trouvé mon bonheur dans les différentes productions du marché. Aussi, j'ai entrepris il y a longtemps déjà de créer mon propre jeu. J'ai démarré sur base de celui qui répondait le mieux à mes attentes : Advanced HeroQuest.

Le principe est que les joueurs construisent le donjon au fur et à mesure de la progression de leurs personnages, en lançant quelques dés sur des tables détaillées. On arrive au bout d'un couloir, on regarde et... (on lance les dés) on arrive dans un autre couloir avec deux portes et... (on lance les dés) deux gobelins !

Le hic de la création aléatoire au coup par coup, c'est qu'il faut lancer les dés assez souvent. Le "maître" peut, à tout moment, pour éviter trop de lancers de dés, intervenir et imposer un ensemble de pièces en rapport avec son scénario ou pour garder le plateau dans une certaine norme (qu'il ne dépasse pas les bords de la table, que des pièces ou des couloirs ne se chevauchent pas)... De plus, le joueur qui lance les dés, appelé le "guide", change à chaque niveau.

A la différence des autres jeux du même type, j'ai tenu à garder un aspect très "jeu de rôle" dans le déroulement de la partie et dans les règles. La grande majorité des règles est donc justifiable d'un point de vue narratif et logique. La seule concession est faite à la magie, qui utilise des "pièces d'or" plutôt que des ingrédients pour lancer des sorts (ça évite de gérer un inventaire compliqué et donne au magicien un statut spécial dans la répartition des butins).

Bref, j'ai souvent joué tout seul, mais seule l'épreuve du feu d'une partie avec d'autres joueurs confrontera les points de règles nébuleux ou abscons. J'aimerais donc tester ce jeu lors d'une prochaine séance JDS.

Y a-t-il des amateurs ?

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Saggi
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MessageSujet: Re: Advanced HeroQuest - règles alternatives   Dim 1 Nov - 11:48

mais je vais pas te laisser seul va
j'en serais
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Saergaras
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MessageSujet: Re: Advanced HeroQuest - règles alternatives   Dim 1 Nov - 12:06

Moi,ça dépendra quand,comme tu sais...si c'est fin décembre,pourquoi pas...
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julienlechti
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MessageSujet: Re: Advanced HeroQuest - règles alternatives   Dim 1 Nov - 13:10

Moi j'en suis aussi selon la date.
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Kahlong
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MessageSujet: Re: Advanced HeroQuest - règles alternatives   Dim 1 Nov - 13:23

tu voudrais nous le faire tester le 15 c'est bien ça? Very Happy
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Genseric
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MessageSujet: Re: Advanced HeroQuest - règles alternatives   Dim 1 Nov - 14:29

Kahlong a écrit:
tu voudrais nous le faire tester le 15 c'est bien ça? Very Happy

Pourquoi pas le 15, en effet. Mais je n'avais pas de date en tête. Comme ça risque de prendre un peu de temps, je préfère des joueurs motivés par le genre et qui ne veulent se consacrer qu'à ça durant la séance. Et comme le plateau peut prendre de la place, autant le faire aux BDs.

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MessageSujet: Re: Advanced HeroQuest - règles alternatives   Sam 14 Nov - 10:57

Bon. Si on joue demain, les amateurs peuvent apporter leur figurine fétiche pour leur personnage. Un groupe normal se composerait d'un représentant de chaque classe, à savoir guerrier, magicien, prêtre et voleur. Les quatre races accessibles sont l'humain, l'elfe, le nain et le demi-orque.
Les personnages ne débutent pas avec le plein de matos, mais de quoi s'acheter une arme moyenne et une petite armure...

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Saggi
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MessageSujet: Re: Advanced HeroQuest - règles alternatives   Sam 14 Nov - 12:59

bah je prendrais une figurine mais je veux pas imposer une race et classe que je prendrais (elfe magicien par ex lol)
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Genseric
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MessageSujet: Re: Advanced HeroQuest - règles alternatives   Lun 16 Nov - 5:45

Merci aux gentils testeurs.
N'oubliez pas le feedback pour améliorer le jeu lors des prochaines parties.
Je suis pas un as du bricolage, mais peut-être envisagerai-je de réaliser des cartes pour les pouvoirs du prêtre et les sorts du mage.

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Kahlong
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MessageSujet: Re: Advanced HeroQuest - règles alternatives   Lun 16 Nov - 12:12

Genseric a écrit:
Merci aux gentils testeurs.
N'oubliez pas le feedback pour améliorer le jeu lors des prochaines parties.
Je suis pas un as du bricolage, mais peut-être envisagerai-je de réaliser des cartes pour les pouvoirs du prêtre et les sorts du mage.

ouaip des cartes super bonne idée...sinon ça ma fait penser à Instance.
points positifs: le mode coopératif. la matériel bien utilisé. niv. règle: les pions "offerts " au MD(piège, monstre errant,..), "pions" fatigue, la construction du donjon au fur et à mesure de l'exploration.

points négatifs: fig non peintes(mais c'est personnel!), trop de jets de dés(donc un peu trop aléatoire). fouilles de pièces et de cadaves(pas assez de "récompenses"). Manque de combinaisons pour les "pouvoirs". le critique du guerrier(changer le double dégats par autre chose car pas si intéressant que cela je trouve)
Mais rien de bien grave et surement quelques détails facilement corrigeables...
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MessageSujet: Re: Advanced HeroQuest - règles alternatives   Lun 16 Nov - 12:46

Kahlong a écrit:
Genseric a écrit:
Merci aux gentils testeurs.
N'oubliez pas le feedback pour améliorer le jeu lors des prochaines parties.
Je suis pas un as du bricolage, mais peut-être envisagerai-je de réaliser des cartes pour les pouvoirs du prêtre et les sorts du mage.

ouaip des cartes super bonne idée...sinon ça ma fait penser à Instance.
points positifs: le mode coopératif. la matériel bien utilisé. niv. règle: les pions "offerts " au MD(piège, monstre errant,..), "pions" fatigue, la construction du donjon au fur et à mesure de l'exploration.

points négatifs: fig non peintes(mais c'est personnel!), trop de jets de dés(donc un peu trop aléatoire). fouilles de pièces et de cadaves(pas assez de "récompenses"). Manque de combinaisons pour les "pouvoirs". le critique du guerrier(changer le double dégats par autre chose car pas si intéressant que cela je trouve)
Mais rien de bien grave et surement quelques détails facilement corrigeables...

Merci Khalong !
Bon, reprenons les points négatifs (ce sont ceux-là qui font avancer).
- Peinture des figurines : si tu es candidat, je t'en prie...
- Pas assez de récompenses : en fait, l'idée est que les gros trésors se trouvent dans les coffres ou les meubles et pièces spécifiques (armurerie, laboratoire, autel...). Difficile de concevoir que les monstres errants se promènent avec les trésors du donjon sur eux ou qu'une épée +1 soit oubliée sur les dalles d'un couloir. Les récompenses, comme le reste, sont donc attribuées aléatoirement (ça peut varier entre le bazar du bizarre et le désert, donc...). Ce qui nous amène au point suivant...
- Le hasard : c'est en effet le hic de ce jeu, si on veut conserver une grande palette de possibilités. C'est pourquoi le maître du donjon doit être le plus interventionniste possible. S'il sent que le groupe piétine, hop ! Un coffre avec un objet magique. S'il sent que ça manque de combats, hop ! Un petit groupe de monstres errants. Il a toute latitude pour modifier les résultats des dés ou se substituer à eux dans la conception du donjon. On peut aussi envisager un donjon clé sur porte, totalement généré par le MD, mais que les personnages ne découvriraient qu'au fur et à mesure.
- Le hasard dans les combats : c'est vrai que les dés jouent pour beaucoup dans les combats. En règle générale, les personnages sont plus forts que les monstres de base et les tables sont générées de façon à ce que vous tombiez le plus souvent sur un monstre faible. Dans ce cas, pour conserver un peu de piment, le hasard peut permettre à une petite créature de faire un peu mal aux héros, mais à l'inverse, il vous permet aussi de sortir des gestes héroïques contre les gros boss. Donc, le hasard est censé s'équilibrer. Maintenant, je ne vois pas quoi utiliser d'autre que des dés...
- Le "coup critique" du guerrier... Pourquoi pas un enchaînement ? Tant qu'il inflige au moins un point de dégât, il peut continuer à frapper. Ou le principe de la "passe gagnante" : à chaque fois qu'il porte un coup qui fait perdre au moins un point de dégâts, il augmente son prochain coup de 1... Le critique sert quand même pas mal pour les monstres ayant beaucoup de points de vie, mais tout le monde de fera pas "10" au bon moment, c'est sûr. Les deux idées évoquées ci-dessus jouent donc moins sur le hasard mais plus sur les forces du guerrier. Qu'en penses-tu ?

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MessageSujet: Re: Advanced HeroQuest - règles alternatives   Lun 16 Nov - 14:18

Genseric a écrit:


Merci Khalong !
Bon, reprenons les points négatifs (ce sont ceux-là qui font avancer).
- Peinture des figurines : si tu es candidat, je t'en prie...
- Pas assez de récompenses : en fait, l'idée est que les gros trésors se trouvent dans les coffres ou les meubles et pièces spécifiques (armurerie, laboratoire, autel...). Difficile de concevoir que les monstres errants se promènent avec les trésors du donjon sur eux ou qu'une épée +1 soit oubliée sur les dalles d'un couloir. Les récompenses, comme le reste, sont donc attribuées aléatoirement (ça peut varier entre le bazar du bizarre et le désert, donc...). Ce qui nous amène au point suivant...
- Le hasard : c'est en effet le hic de ce jeu, si on veut conserver une grande palette de possibilités. C'est pourquoi le maître du donjon doit être le plus interventionniste possible. S'il sent que le groupe piétine, hop ! Un coffre avec un objet magique. S'il sent que ça manque de combats, hop ! Un petit groupe de monstres errants. Il a toute latitude pour modifier les résultats des dés ou se substituer à eux dans la conception du donjon. On peut aussi envisager un donjon clé sur porte, totalement généré par le MD, mais que les personnages ne découvriraient qu'au fur et à mesure.
- Le hasard dans les combats : c'est vrai que les dés jouent pour beaucoup dans les combats. En règle générale, les personnages sont plus forts que les monstres de base et les tables sont générées de façon à ce que vous tombiez le plus souvent sur un monstre faible. Dans ce cas, pour conserver un peu de piment, le hasard peut permettre à une petite créature de faire un peu mal aux héros, mais à l'inverse, il vous permet aussi de sortir des gestes héroïques contre les gros boss. Donc, le hasard est censé s'équilibrer. Maintenant, je ne vois pas quoi utiliser d'autre que des dés...
- Le "coup critique" du guerrier... Pourquoi pas un enchaînement ? Tant qu'il inflige au moins un point de dégât, il peut continuer à frapper. Ou le principe de la "passe gagnante" : à chaque fois qu'il porte un coup qui fait perdre au moins un point de dégâts, il augmente son prochain coup de 1... Le critique sert quand même pas mal pour les monstres ayant beaucoup de points de vie, mais tout le monde de fera pas "10" au bon moment, c'est sûr. Les deux idées évoquées ci-dessus jouent donc moins sur le hasard mais plus sur les forces du guerrier. Qu'en penses-tu ?
Pour les trésors je l'avais pas vu dans cette optique non pas que je voulais la faire à la diablo mais c'était dans l'impression de fouiller un peu pour pas grand chose(faudra voir sur plus de parties...)
Pour le hasard je pense qu'il doit être possible avec un jet de dés de "lire" plusieurs résultats sans relancer un 1d6; 1d10, un d20 et un d100 en moins d'1 minute! A travailler...
Pour le critique j'ai remarqué que bien souvent(!) mon double dégat n'était pas utile car j'en faisais assez de blessures pour "terminer "un monstre sans mais je conçoit son utilité pour un boss par exemple. Alors, un "enchainement " de coup pourquoi pas!pour un bonus fixe faut voir l'impact réel en jeu, je sais pas trop , à tester donc...
et enfin pour la peinture si on se fait une équipe régulière on pourrais prévoir des fig peintes...faut fidéliser l'client mon bon m'sieu ;D
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Saggi
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MessageSujet: Re: Advanced HeroQuest - règles alternatives   Lun 16 Nov - 17:17

Je reprend les pts négatifs soulevé, car pour moi j'ai fort bien aimé

Figure non peinte : j'ai pas vu ca moi la mienne était belle Twisted Evil

Récompense : bcp d'or en récompense mais le problème est d'utiliser mon or pour les sort je dirais.
Avec ce système : au plus je lance de sorts au moins je me stuff.
Ce qui est ennuyant quand on a que 4-5 pv et qu'à 0 on meurt
(aucun point de destin utilisé par les joueur je crois, c'était limite mais c'est passé assez bien je trouve)

dés : Moi j'aime bien utiliser 20.000 dés, je jouais à warhammer donc les dés ne me font pas peur.
Mtnt je le faisais pas mais je pouvais lancer mon d6 et mon d4 en même temps pour savoir je réussissait mon sort et si oui combien de dégats je faisais.
(je ferais comme ça à warhammer le jeu de rôle d100 et d dégât. en 1 lancé on sais si on touche, ou et de combien)
Tout ca pour dire qu'il y a peut-être moyen de regrouper les jets de dés

le coup critique : pour une fois que t'en fait, t'es pas content Kahlong
Laughing
je vous laisse régler ca moi je suis pas trop doué pour ça

Hasard : Moi le truc qui m'a gêné, c'est le fait que tu avais tiré 6 scavens et que tu en as mis 4.
Je part du principe que tu fais ça pour que l'on aie une chance de survivre à cette partie mais pour moi 6 c'est 6 et tant pis si on gère pas

j'ai pas suivit quel dé tu utilisais pour déterminer le nombre de monstre mais pk pas selon la taille de la pièce un dé différent.
ou encore sur une pièce un système de peu ou bcp.
Je m'explique :

Petite pièce (cagibi): d6 pair : 1 monstre, d6 impair : 2 monstre
Pièce moyenne (atelier,...) d6 pair : 2-3 monstres, d6 impair : 4-5 monstres
Grande pièce (hall, chambre de boss,...) d6 pair : 4-5 monstre, d6 impair : 5-6 monstre

cela donne un mini et maxi et tu n'es pas obligé, car la pièce est trop petite, de supprimé des monstres logiquement invoqué.
Mtnt c'est un ex. ca doit être peut-être mieux pensé et/ou adapté au nombre de joueurs
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MessageSujet: Re: Advanced HeroQuest - règles alternatives   Lun 16 Nov - 19:45

Monstres et pièces
En fait, pour éviter trop de lancers de dés, le d100 pour les pièces détermine la taille de la pièce, son type et la présence ou non de monstres. J'ai agi comme ça dans la plupart des tableaux.
Il est vrai que j'ai laissé de côté pas mal de dangers. Je voulais d'abord voir comment vous alliez vous en tirer et - il est vrai - garder des "jetons du donjon" pour la fin. Le système de règles, par contre, prévoit bel et bien que le maître puisse modifier les résultats des dés en fonction de ses besoins ou de la logique.
En théorie, si on tire un "meneur", il est accompagné de "suiveurs". Si on tire un "suiveur", par contre, il apparaît sans meneur mais en nombre aléatoire. Je pourrais créer des groupes déjà formés (style : patrouille orque, nichée d'araignées, duo de guerriers du chaos, horde de skavens...) mais ça risque de faire assez répétitif, même si on peut aussi gagner en logique.

L'or et les sorts
Ce système ne me plaisait pas au début. Utiliser des composants était hors de question, car ça ralentirait le jeu et créerait un inventaire trop complexe pour le joueur. Les points de magie, c'est une autre piste. Avec le coup de l'or, je me disais seulement que ça introduisait une notion tactique avec le partage du butin. Le magicien a des sorts très puissants dès le début (avec Projectile Enflammé, 1d6 automatique si le test est réussi), il peut tuer quelques monstres en un coup. Et quasiment aucun sort inutile. Avoir un sorcier avec soi est donc précieux. Et ce qui est précieux est cher... On peut facilement transformer ça en points de magie. Mais je crois qu'on perd une notion intéressante avec eux. A votre avis ?

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MessageSujet: Re: Advanced HeroQuest - règles alternatives   Lun 16 Nov - 21:28

ne change pas le cout en or pour la magie c'est en effet plus "gestion" des "ressources" et renforce le côté coopératif(enfin a priori!)
d'ailleus pour le côté coopératif pourquoi ne pas donner un bonus en combat ou en recherche si tu a un coéquipier dans une case adjacente...
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MessageSujet: Re: Advanced HeroQuest - règles alternatives   Mar 17 Nov - 5:14

Kahlong a écrit:
ne change pas le cout en or pour la magie c'est en effet plus "gestion" des "ressources" et renforce le côté coopératif(enfin a priori!)
d'ailleus pour le côté coopératif pourquoi ne pas donner un bonus en combat ou en recherche si tu a un coéquipier dans une case adjacente...

Je pense aussi pour l'or.
Le côté "aide d'un proche", je l'ai écrit dans les règles. Si on se met à plusieurs sur un monstre, les attaques augmentent d'autant de participants (ex : trois héros sur un monstre, tous les héros frappent à +3). Pour la recherche, c'est la spécificité du voleur d'y être compétent, donc a priori, pas de bonus de "compagnonage".

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MessageSujet: Re: Advanced HeroQuest - règles alternatives   Mar 17 Nov - 12:57

Bon. Les cartes sont faites pour le prêtre et pour le magicien. Ainsi, le prêtre sait quels pouvoirs il lui reste à utiliser pour la partie et le magicien a les effets de ses sorts sous les yeux en permanence.

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MessageSujet: Re: Advanced HeroQuest - règles alternatives   Jeu 19 Nov - 18:05

Pour le guerrier, j'ai appliqué la règle de l'enchaînement plutôt que celle du coup critique. Tant que le guerrier inflige des dégâts, il peut continuer à frapper des adversaires tant qu'il n'a pas à se déplacer (il peut ainsi frapper plusieurs adversaires contigüs).

La question est : est-ce que j'abandonne le coup critique ou est-ce que je le généralise pour tous les personnages ?

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MessageSujet: Re: Advanced HeroQuest - règles alternatives   Jeu 19 Nov - 19:37

je sais pas pour le critique c'est fun mais pour moi pas assez d'impact sur le jeu, je serais même d'avis de le limiter au voleur pour backstaber" ou carrément remplacer par un effet "tué net",...
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MessageSujet: Re: Advanced HeroQuest - règles alternatives   Jeu 19 Nov - 20:06

Mhm. Tué net ?
Pourquoi pas. Mais en considérant alors que les monstres uniques sont immunisés contre ses effets.
Par contre pas de backstab pour le voleur. De un, il n'y a pas d'orientation donc, théoriquement, pas de "back". De deux, les combats se déroulent dans des tunnels et à partir du moment où les joueurs et les monstres se voient... Le voleur ne peut donc que difficilement passer inaperçu.

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MessageSujet: Re: Advanced HeroQuest - règles alternatives   Jeu 26 Nov - 19:59

Bon... Tant qu'à faire des cartes... Autant s'en servir !
Désormais, plus de dés pour déterminer quelle suite donner à un couloir... A chaque tour, le Guide tirera une carte "couloir". Celle-ci indiquera la longueur (1 ou 2 sections) et son contenu en matière de portes (0, 1 ou 2).
Déjà ça en moins à lancer !

Peut-être envisagerai-je la même chose pour les salles, mais là, il y aura quand même des lancers de dés à faire...

Pour les trésors et autres récompenses, je préfère garder les dés, car cela permet d'économiser ma cartouche d'encre... Smile

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MessageSujet: Re: Advanced HeroQuest - règles alternatives   Jeu 26 Nov - 21:04

chouette idée les cartes couloir...
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MessageSujet: Re: Advanced HeroQuest - règles alternatives   Ven 27 Nov - 5:09

Pour être tout à fait honnête, je reprends cette idée de Warhammer Quest, le successeur officiel de AHQ.

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MessageSujet: Re: Advanced HeroQuest - règles alternatives   Mer 24 Mar - 2:23

J'ai testé "Descent" hier soir et franchement c'est un très chouette Dungeon Crawler / Hero Quest-like. Beaucoup de bonnes idées et de mécanismes sympas.

Dans le genre j'ai aussi testé il y a déjà quelques temps "Tomb" qui s'est avéré très riche lui aussi. Si tu veux on en parle à la journée "classique"
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MessageSujet: Re: Advanced HeroQuest - règles alternatives   Mer 24 Mar - 4:33

Chickday a écrit:
J'ai testé "Descent" hier soir et franchement c'est un très chouette Dungeon Crawler / Hero Quest-like. Beaucoup de bonnes idées et de mécanismes sympas.

Dans le genre j'ai aussi testé il y a déjà quelques temps "Tomb" qui s'est avéré très riche lui aussi. Si tu veux on en parle à la journée "classique"

On en parle quand tu veux... Mais j'ai pas aimé Descent. Pour moi, c'est juste une boîte avec du matos. En tout cas, ce n'est pas l'esprit que je veux insuffler dans un dungeon crawler.

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