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De la théorie à la pratique Empty De la théorie à la pratique

Lun 8 Nov 2010 - 17:09
Sur plusieurs topic, Genseric, Kahlong, Capi et moi-même, nous prenons la tête comme des couillons sur des acronymes abscons avec des avis très tranchés qui m’ont l’air dû à des expériences malheureuses ou à des dictateurs de tables qui aiment utiliser des idées pas toujours simples pour imposer leur point de vue.

Vu que sur le forum actuellement il fait un temps de curé, j’en profite pour revenir dessus. Même si ça n’intéresse pas plus de 4-5 personnes, on pourra tout de même faire un remake de la St Jean entre mordus Wink Razz

Mais comme pour toute bonne explication il faut faire trépigner ses lecteurs (oui les deux no-life qui lisent ça pour tuer le temps), je vais commencer en parlant du temps où il n’y avait pas de théorie… ou pour le moins le croyait-on.

Bas oui en ce bon vieux temps on découpait les parties autrement, mais on les découpait et on les analysait tout de même (en tout cas les meujeus et les auteurs de jdr).

Le premier découpage d’une partie c’est tout simplement celui que l’on croit inné :
- Enquête : au sens large toutes les situations où les PJs obtiennent quelque chose de rare, donc de précieux, que se soit une information ou un objet
- Exploration : les situations où les joueurs avancent dans un lieu inconnu d’eux
- Diplomatie : les situations où les personnages vont grâce au roleplay effectuer des négociations avec des PNJs
- Combat : les situations où il y a un danger physique pour les PJs ou les PNJs (pour rester le plus large possible)

Tous les MJ qui débutent commencent par créer leur scenarii de cette manière et cela parait même aller de soi. En fait c’est déjà une manière de ranger dans des cases les situations qui se déroulent dans une partie.
C'est la présence des 4 types de situations (on va dire au moins 3 sur les 4) dans une partie qui en fait un scenario de jdr. S'il n'y a qu'une suite de combats on se trouve plus certainement dans un jeu de plateau. On parle en général sur de longues pages et avec moult exemples d'équilibre entre ces situations...qui sont des déséquilibres!
C'est parce que l'une des catégorie est plus importante que les autres qu'il s'agit d'un scenario d'action ou d'enquête et non pas d'une négociation. Si la présence des 4 est nécessaire pour faire du jdr, il n'est jamais question de leur donner exactement la même importance.

On peut voir que ce découpage est insuffisant en soi : est-ce qu’un interrogatoire musclé d’un prisonnier alors que l'on est poursuivi (situation régulière pour des PJs dignes de ce nom) est une négociation ou un combat?
Est-ce qu’une réception chez l’ambassadeur du royaume voisin où se déroule un duel est une scène de diplomatie pour s’attirer ses faveurs en montrant ses aptitudes ou bien une scène d’action car il cherche à déguiser un meurtre?

On voit bien que ce qui semble aller de soi et naturel est en fait une définition arbitraire, un outil qui aide à préparer une partie mais qui est bien loin de pouvoir la représenter totalement.

Les autres théories (on ferait mieux de dire modélisation, mais c’est du pinaillage Wink ) font de même : elles cherchent à classer les situations possibles d’une partie selon des critères définis arbitrairement.

Ainsi la fameuse théorie LNS n’est que la division d’une partie selon trois aspects :
- Ludique : rapport entre les joueurs et un objectif fixé, cet objectif qui crée la notion de victoire/défaite, ce qui fait que le jdr est un jeu
- Simulationniste : rapport entre les joueurs et l’univers du jeu, aussi bien la place qu’ils occupent au sein du monde, que la possibilité ou non d’une action (que certaine soit impossible dans un monde et très commune dans un autre)
- Narratif : rapport entre les joueurs et l’histoire, le fait qu’ils aient une place dans l’histoire, qu’ils aient un impact dessus, individuellement mais aussi en tant que groupe et donc du coup le fait que les joueurs puissent définir leurs places dans le groupe

On voit que contrairement à la première manière de décrire ce qui se passe autour d’une table, la théorie LNS ne décrit pas les différents types de situations mais plutôt de caractériser les relations entre les joueurs et les différents aspects d’une partie qui est vue comme un jeu dans un univers où se déroule une histoire. Chaque situation (combat, diplomatie...) peut alors être rangée dans une catégorie selon ce qu'elle met en valeur : l'enjeu (la pression de ne pas réussir), l'univers (la position sociale/physique/géographique qu'occupe les joueurs) ou l'histoire (le fait que la partie décrit un événement hors du commun à l'échelle des PJS:de l'univers du jeu)

La partie découpée de cette manière permet de connaître un peu ses préférences. C'est seulement la présence des trois éléments à la fois qui fait d'une partie un scenario de jdr, mais tout comme la première, il s'agit de choisir lequel de ces rapports aura la priorité sur les autres.
Ainsi si on désire que les joueurs se concentre sur l'enjeu, on ne s'attardera que sur les situations qui concerne l'enjeu de la partie (un plan diabolique de destruction du monde par exemple) et pas du tout sur les parties non liés comme comment est-ce qu'on fait le trajet vers la forteresse du gros méchant (on y va et on ne passe pas beaucoup de temps sur les détails du comment y aller).
Une partie dite "character-centred" est à l'inverse un type de partie où les enjeux ne servent qu'à mettre en avant les relations des personnages avec l'univers ou entre eux (ou un peu des deux).

On peut aussi découper une partie suivant l'ambiance qu'on souhaite y mettre (et là je m'auto-cite Cool ) :

un mec très bien dans un autre sujet a écrit:
Gritty : le style du jeu est dur, il n'y a pas de surhomme dans le jeu et les PVs partent à vitesse grand V. Vu que les PJs sont pas des surhommes ont attends pas d'eux qu'ils se comportent de cette manière. C'est pour moi les jeux les plus sombres, la peur domine sur l'espoir.

Pulp : le style est celui d'un héros un vrai, qui peut défaire à lui seul des régiment entier. Alors que lui il étale les sbires d'un crochet du droit (qu'il réussit au moins 3 fois sur 4) il pourra se prendre une pluie de coup plus deux ou trois balles et un coup de couteau qu'il aura encore la force de mettre au sol le big méchant. Par contre avec de grands pouvoirs viennent les grandes responsabilités donc il est attendu qu'ils n'hésitent pas face au danger.

Héroïque : Le petit scarabé deviendra grand dragon. En gros Star Wars : tu commences tout petit, fils de fermier, sur une planète à la périphérie de l'empire pour finir par être le seul espoir de l'humanité face à l'empereur du mal.

Le choix d'une ambiance est quelque chose de primordiale je crois n'apprendre rien à personne sur ce point Wink

Toutes ces théories sont donc aussi valables les unes que les autres et aussi limités les unes que les autres.
C'est en les combinant qu'on arrive à un résultat.

Ce résultat, une partie de jdr,on y arrive aussi sans réfléchir à tout ça, mais alors les choix sont inconscients et parfois cela conduit à des parties où l'on s'ennuie où on arrive pas à intéresser les autres.
Curieusement on reste sans solution face à ça : tout simplement parce qu'en ne se posant aucune question on obtient à aucune réponse.

L'ensemble des ces gribouillages permet de déterminer quels sont nos goûts et quels sont les goûts du groupe pour ajuster les parties en fonction de ces goûts.

Une fois déterminé, on va grâce aux règles retranscrire ses goûts, car il ne faut pas se leurrer, les choses les plus importantes, ce sont celles qui sont notées sur la feuille de personnage. Wink


Dernière édition par Kilakato le Mer 24 Nov 2010 - 12:03, édité 1 fois
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Lun 8 Nov 2010 - 19:21
Bon. J'ai quand même lu une bonne partie (je reviendrai sur les morceaux effleurés plus tard, si besoin).
En gros, oui, tu as raison. Il y a des théories. C'est très bien pour ceux qui aiment. Personnellement, même si, forcément, à un moment ou à un autre, je les utilise sans le savoir, je ne m'en soucie pas. Dans ma tête, quand je conçois un scénario, je fais référence à des images narratives en me disant = "ce serait pas mal comme ça". Et c'est tout. J'avoue que, quand je maîtrise, je fais avant tout attention à ME faire plaisir. J'aime raconter des histoires. Bien sûr, je suis attentif aux désirs des mes joueurs, mais moins qu'aux miens (on ne se refait pas). L'idéal étant de trouver des joueurs qui prennent plaisir à jouer mes scénarios.
J'avoue me laisser influencer par l'ambiance générale d'un jeu. Je ne concevrai évidemment pas un scénario de la même manière à D&D ou à Cthulhu. Ni à D&D Royaumes Oubliés comme à D&D Midnight.
J'avoue aussi avoir du mal à chambouler les choses dans un monde donné. Je manque peut-être d'ambition ou est-ce de la paresse de calculer les conséquences d'actions appelées à modifier en profondeur l'univers du jeu, je ne sais pas... Mais je me soigne. La campagne de Warhammer est aussi un défi personnel de ce point de vue.
Bref, les grandes théories, c'est bien pour ceux qui aiment. D'autres les utilisent sans le savoir. Mais j'ai tout de même l'impression qu'on théorise beaucoup pour des choses qui se font naturellement. Ça ressemble presque à de la sociologie du jeu de rôle et la sociologie est une science que j'ai toujours trouvé surestimée.
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Kahlong
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Lun 8 Nov 2010 - 19:51
Ah la la les théories...Pour ma part quand je crée un scénario (ou une série de scénarios qui forment une campagne) je n'utilise pas non plus de théorie mise à part celle du "climax". En gros c'est un moment dans le scénario ou il y a le taux d'adrénaline qui monte chez les joueurs(jusqu'à son paroxysme et ça peut être dans n'importe qu'elle situation). C'est utilisé très souvent dans les films ou les séries d'ailleurs...Mais si je survole mon scénar finalisé je retrouve effectivement les 4 types de situations du jdr que tu reprend.
Pour le reste, je n'ai pas trop d'avis à rajouter même si je ne retrouve pas la notion d'improvisation(c'est peut-être plus lié à l'expérience qu'aux théories à vrai dire...).
Par contre pour parler de ce que disais Genseric, moi je pourrais tout à fait concevoir un scénario de manière identique même si c'est pour 2 univers de jdr completement différents(un exemple supra connu est Dark Heresy/Cthulhu)
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Lun 8 Nov 2010 - 20:25
Pour moi, Dark Heresy est un Cthulhu futuriste... A peu de choses près. En tout cas, c'est comme ça que je le vois.
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Kahlong
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Lun 8 Nov 2010 - 21:46
Bah sinon tu prend un scénario western ou avec des samurai et tu fait un scénario de Star wars Razz
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Mar 9 Nov 2010 - 8:52
Sergio Leone et George Lucas ont toujours dit s'être énormément inspiré des films de sabres japonais (Kurosawa en particulier) et ça saute aux yeux dans certains films. Mais c'est parce que un univers est un décor et que ce qu'on sent est la mise en scène (forcément transposable)

Kahlong a écrit:Par contre pour parler de ce que disais Genseric, moi je pourrais tout à fait concevoir un scénario de manière identique même si c'est pour 2 univers de jdr completement différents

Y a intérêt, après tout il n'y a pas tant de possibilités que ça.

Sinon perso la socio est sous-estimée de mon point de vue (ceci explique peut être cela Wink ). Et les théories (franchement parler de modélisations serait plus adéquat tout de même) permettent de formuler ce qu'on sent ne pas marcher, une fois dit on essaye de se corriger. On peut toujours fonctionner à l'instinct mais on ignore du coup comment corriger le tire quand ça plante.
Perso une partie où les joueurs me disent juste à la fin "c'était très bien", ne me va pas du tout. C'est quand ils me lancent des "espèce d'enfoiré!", "MJ au bûcher!" et "MAIS POURRRQUOIIII !!!" ou "Je te hais et te maudis sur les 15 prochaines réincarnations!" que je sais que j'ai réussi la partie Very Happy . Le JDR est pratiquement un des seuls jeux qui permettent l'immersion et donc un peu d'émotion durant les parties. Mais ça reste loin d'être évident, ces différentes manières d'appréhender les choses sont plutôt utiles de ce point de vue.


Dernière édition par Kilakato le Mar 9 Nov 2010 - 10:05, édité 1 fois
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Mar 9 Nov 2010 - 9:49
Kilakato a écrit:

Perso une partie où les joueurs me disent juste à la fin "c'était très bien", ne me va pas du tout. Tant qu'ils ne me balancent pas des "espèce d'enfoiré!", "MJ au bûcher!" et "MAIS POURRRQUOIIII !!!" ou "Je te hais et te maudis sur les 15 prochaines réincarnations!".

Courtoisie quand tu nous tiens...
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Mar 9 Nov 2010 - 9:59
Oups j'avions mal formulé

Perso une partie où les joueurs me disent juste à la fin "c'était très bien", ne me va pas du tout. C'est quand ils me lancent des "espèce d'enfoiré!", "MJ au bûcher!" et "MAIS POURRRQUOIIII !!!" ou "Je te hais et te maudis sur les 15 prochaines réincarnations!" que je sais que j'ai réussi la partie Very Happy.

(Faut que j'arrête de faire trois choses à la fois moi Razz)
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Mar 9 Nov 2010 - 11:15
Bon...

Je suis contre la sociologie. Ce sont de vastes conneries. Ce n'en seraient peut-être pas s'il ces soit-disant "sciences" humaines fournissaient des réponses, mais non, elles se contentent de poser des questions. Pour moi, la théorie n'a qu'une seule utilité : aider la pratique (et c'est bien l'optique du labo dans lequel je bosse, je ne fais pas vraiment de la chimie "théorique").

C'est la même chose en jeu de rôle. Les théories LNS et autres, je m'en fous, tant qu'elles ne fournissent pas des idées ou des outils intéressants pour améliorer ses parties (ou du moins pour essayer). Le truc, c'est que là j'ai bien l'impression que ces théories fournissent des pistes intéressantes... Le blog de Brand en regorge, et on en trouve par-ci par-là sur le net.

Je pense (personnellement) que ça peut vraiment être intéressant, et améliorer la qualité globale de ses parties. Ca permet de se rendre compte de ses propres faiblesses/défauts, de mettre le doigt sur ce qui n'a pas marché (et généralement ça dépend des joueurs).

On peut même faire un test pratique : prendre une partie qui a été jouée et qui a été mauvaise ou moyenne, l'analyser (à travers ces fameuses théories/classifications), et voir comment on aurait pu faire mieux.

Je veux même bien me dévouer avec ma dernière partie de Maléfices, qui a été plutôt moyenne je pense (mais qui a certainement plus plu à Genseric qu'à Thomas).
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Mar 9 Nov 2010 - 14:22
capi-chou a écrit:
On peut même faire un test pratique : prendre une partie qui a été jouée et qui a été mauvaise ou moyenne, l'analyser (à travers ces fameuses théories/classifications), et voir comment on aurait pu faire mieux.

Je veux même bien me dévouer avec ma dernière partie de Maléfices, qui a été plutôt moyenne je pense (mais qui a certainement plus plu à Genseric qu'à Thomas).

On peut, il faut alors que tout le monde essaye de souligner les moments qui lui ont plu et ceux qui lui ont déplu (ici ou dans le thread de Maléfices?).

Mais il faut garder à l'esprit que tout le bousin caractérise des moments d'une partie, pas des individus et que c'est sur la longueur que l'on voit se dégager des tendances sur une partie il faut garder en tête qu'il y a le contexte (jouer le soir en semaine et un dimanche après midi a plus d'impact qu'on ne le croit) et on arrive à l'effacer qu'en prenant en compte suffisamment de parties.

J'ai pas le temps aujourd'hui mais je compte décrire aussi l'influence de chacune de ces réflexions sur les systèmes de jeu. Y en a plein et c'est la partie la plus concrète dans le sens où elle permet l'automatisation de la réflexion d'avant.
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Mar 9 Nov 2010 - 15:40
Je ne me rappelle plus spécialement des moments forts/faibles de la partie de Maléfices. Il me sera donc difficile de participer efficacement à cette analyse.
De plus, je n'ai pas l'esprit analytique nécessaire, je pense. Je vis plus d'impressions et si celles-ci sont fugaces, ça ne veut pas dire qu'elles n'ont pas été bonnes.
Bref, sans moi.
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Mar 9 Nov 2010 - 23:06
bah je vais pas vous être super utile...allez...
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Mer 10 Nov 2010 - 17:55
Mise en pratique

Chaque manière de modéliser les parties de JDR vise à mieux les préparer, évidemment comme chacune met en avant des aspects différents, elles proposeront toutes des options différentes.

En mettant en valeur les différents types d’actions.

On aborde l’histoire et l’ensemble du jeu par par la question « Que peut faire mon personnage ? ».

Plusieurs jeux essayent de définir absolument toutes les actions possibles, les feuilles de perso ressemblent alors à une suite interminable de compétences où chaque personnage est mauvais sauf l’exception qui est sa compétence privilégiée. Cthulhu, INS/MV V4, Agone sont de ce type, en regardant la feuille de personnage on voit que ce qui prend le plus de place et qui a le plus de détails est la liste des compétences. Elle présente en effet non-seulement une compétence spécifique pour chaque action possible mais également des divisions entre des compétences proches (combat à l’arme blanche du corps à corps et de l’esquive, le mensonge de la persuasion et de l’éloquence).

Le problème rencontré est l’hétérogénéité que cela crée. Dans de tels jeux il est possible de créer n’importe quoi, et les tables où le MJ s'est peu (ou mal) impliqué se mettent alors à ressembler à une parade de cirque.
Les joueurs cherchent à individualiser un personnage, à le mettre en valeur en lui donnant des capacités que les autres n’ont pas car c’est à travers lui qu’ils peuvent avoir de l’influence sur la partie. Malheureusement en détaillant tant de compétences ont en vient à des spécialistes qui n’utiliseront leurs compétences qu’une fois tous les dix ans ou des polyvalents qui ne seront que des seconds couteaux. De plus si le MJ n’arrive pas à orienter suffisamment fortement la création de personnage (soit qu’il ne s’implique pas, n’est pas convaincant soit que les joueurs sont têtus ou qu’ils ne sont pas sur la même perception du jeu) il arrive de voir des déclinaisons d’un même archétype (ex : guerrier, barbare, moine, paladin, rôdeurs qui sont tous des déclinaisons d’un archétype combattant) dans une campagne qui ne met pas l’accent sur cet archétype et ne permettra pas aux joueurs de se différencier (une campagne axée enquête ou négociation par exemple).

Je préfère les jeux qui minimisent un type d’actions affin d’en valoriser d’autres. Pour ce faire il faut regrouper un grand nombre d’action sous la même étiquette et de ne diversifier qu’un type de compétence qu’on souhaite.
On obtient une plus grande complémentarité des personnages et une même vision du jeu en réduisant les possibilités offertes aux joueur
Par exemple le système de Qin regroupe la totalité des compétences lié au vol, au crochetage et la contrefaçon par la même compétence appelée larcin alors que Nightprowler les différencie en Arnaque, Escamoter, Falsifier, Tricher ayant encore la possibilité d’introduire des spécialités. En offrant des domaines où se différencier le système de jeu lui-même incite à une plus grande homogénéité en empêchant de décliner sur plusieurs PJs un même archétype qui du groupe et permet de trouver facilement comment différencier chaque personnage tout en lui assurant qu’il sera utile.
De même un jeu où l'on prévoit une grande quantité de combats détaillera beaucoup les différentes manières de se battre là où un jeu qui se veut centrer sur l'intrigue ou la politique pourrait condenser tout cela en une seule compétence appelé combat puisque utilisée de manière très marginale.
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Mer 10 Nov 2010 - 17:59
En mettant en valeur le rapport entre le PJ et un autre élément

On aborde cette fois les parties par la question « Quelle influence à ce rapport a-t-il sur mon personnage ? »

On ne se pose du coup plus forcément la question de l’utilité d’un personnage mais bien de ce qu’il ressent. Pour cela il faut que l’élément choisit (l’enjeu du ludisme, l’univers du simulationnisme ou l’histoire du narrativisme) affecte le personnage.

C’est quelque chose que l’on joue de manière instinctive ou approximative quasiment depuis le départ : les joueurs décrivent facilement la rage d’avoir échoué à vaincre un adversaire/empêcher un méfait (impacte négatif de l’enjeu), leur émerveillement suite face à la découverte d’une cité paradisiaque (impacte positif de l’univers) ou encore le déchirement d’un samouraï honorable ne pouvant accomplir son devoir qu’en renonçant à quelque chose de précieux pour lui (impact négatif de l’histoire).
Mais cela reste purement la liberté du joueurs de l’appliquer et au delà d’une description souvent rien de plus. Ce n’est déjà pas si mal me dira-t-on mais cela reste plus que ponctuel, en l’incluant dans les règles on incite à tenir compte d’un aspect en particulier de manière importante.

Pour rendre compte de l’enjeu, il est nécessaire de découper la monté de l’enjeu en séquence alternant victoires et défaites des personnages les sanctionnant alternativement. C’est la logique des PV dans la plupart des jeux qui montre bien une monté en puissance de l’enjeu au cours d’un combat : chaque protagoniste perd des PVs lors d’une victoire de l’autre l’enjeu étant la mort de son adversaire. Mais cette logique pourrait tout aussi bien être exploitée dans une scène de cour où les PJs disposeraient d’un score de réputation qui serait affecté par un duel de mot. De même les points de santé mentale face à des choses indicibles, ou une jauge de stress face à un parcours où le contrôle de soi serait primordial.
L’important pour que cette jauge soit efficace est qu’elle affecte au fur et à mesure les participants par des actions rendus possible ou impossible (malus, action ne se réalisant que sous certaines conditions, etc…), dans le cas contraire la jauge n’est « qu’un » compte à rebours passant de vie à mort sans intermédiaire. Pour pouvoir jouer sur l’enjeu il faut que celui-ci est plus que deux états. L’idéal est aussi que cette jauge ne soit pas trop découpé : il est facile de visualiser 4-5 état différent, beaucoup plus d’en visualiser 24 (c’est une constante l’esprit humain n’arrive pas à concevoir trop d’élément). Si on souhaite faire un jauge avec un grand nombre d’unité, il faut ensuite les regrouper par paquets que le joueurs pourra plus facilement apréhender (1/4 de PV est plus parlant que 9 sur un total de 37)
Il faut également que les joueurs est conscience de cet enjeu (dont l’importance peut être révéler au fur et à mesure). Par exemple les niveaux de personnages dans les jeux utilisant ce système sont un bon moyen de créer un enjeu directement, mais il faut que les joueurs aient conscience du niveau de leur adversaire de manière directe (c’est un mage de niveau 8, un vampire de 6ième génération), ou indirecte (c’est un mage du second cercle, un des assistants d’un maitre élémentaire, du feu d’après sa robe ou c’est le vampire qui a tué mon sire il y a deux siècles).

La démarche est analogue avec le rapport à l’univers, beaucoup de jeu propose un paramètre social (le métier du personnage, un grade dans sa guilde, etc…). Pour le mettre en valeur il faut qu’il évolue bien sur, et que chacune des évolutions soit relier à un aspect de l’univers utiliser en partie. Si le jeu met en scène des explorateurs alors il faut créer une jauge qui tiendra compte de la sensation d’émerveillement leur octroyant une sensation de bien-être, redonnant des points de volonté ou de stress par exemple. Le score de gloire à L5A est aussi un bon exemple de rapport entre l’univers et le personnage.

Dans un système narratif on appliquera de la même manière l’adéquation d’une attitude avec un paramètre de jeu : le score d’honneur à L5A est un très bon exemple (il a le défaut de pousser à la mauvaise foi de mon point de vue, mais si les joueurs sont honnêtes c’est quelque chose de très très intéressant). Les natures et attitudes de Vampire retranscrivent aussi ce coté en incitant un comportement par la récupération de points de volonté.

Les classes de personnages en sont un autre : réécoutez le premier épisode du donjon de Naheulbeuk, les personnages se présentent par leur classe alors que celle-ci ne défini pas un métier car celle-ci défini leur rôle au sein du groupe et du coup on comprend que nain et elfe soient des classes dans ADD et les rétro-clones (après DD a d’autres règles qui font que le jeu n’est pas à dominante narrative, mais ce mécanisme l’est, contrairement au métier de Warhammer qui sont plutôt eux simulationnistes : la place du PJ dans la société).

Tous ces mécanismes existent donc déjà, de manière forte ou parfois comme simple ébauche à compléter. L’application de la théorie LNS est donc de renforcer ces mécanismes, on peut imaginer que le score d’honneur à L5A donne un dé supplémentaire à toutes les actions sociales vertueuses symbolisant le renforcement du personnage à continuer son chemin honorable, le fait à Cthulhu de donner des malus après avoir perdu des points de santé mentale reflétant la désorientation devant quelque chose d’horrible…

Le fait de jouer selon cette théorie c’est de renforcer considérablement le paramètre choisit et sa domination sur les autres, on ne regarde pas alors seulement quelle compétence est utile pour réaliser l’action, mais également quel rapport à lieux entre lui l’enjeu/l’univers/l’histoire entre en compte pour modifier son action.
Selon les jeux et leur jusqu’-au-boutisme il arrive que seules les conditions de l’action déterminent sa réussite ou son échec.
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Ven 12 Nov 2010 - 14:41
En mettant en valeur le style

On aborde la partie cette fois par la question « Quelle ambiance donner à la partie ? »

C’est une approche qui arrive facilement lorsqu’on a envie de recréer un film ou livre qu’on a aimé. On cherche a retrouvé l’insouciance et la flamboyance d’un film de Cape et d’épée, la puissance d’un péplum ou la droiture d’un film de chevalier (pas un film médiéval, mais vraiment un film de chevalerie).

Pour cela il faut identifier ce qui fait la spécificité d’un style.

Les films durs (polars, films historiques sombres, thrillers, etc…), ce qui frappe avant tout dans ces films est le fait que les personnages ont des désillusions, il n’y a pas souvent de happy end (en tout cas elle n’est jamais totale), ils sont souvent amoraux et l’impuissance est au rendez-vous. C’est ce qui est sous-entendu par la définition du style Gritty.
Pour rendre compte de cela il faut que les règles limitent la puissance que peut obtenir le groupe de PJS non pas dans l’absolu (on peu jouer gritty avec des super-héros) mais bien vis-à-vis de l’univers de jeu et de l’histoire. Par exemple : il est impossible à un PJ de lutter seul face à une armée, on ne déclenche ni n’arrête une révolution à trois ou encore on ne peut pas tuer une rumeur.
L’objectif des joueurs ne sera donc pas global mais local, ils ne peuvent sauver le monde mais pourront au moins sauver les enfants de leur seigneur. Pas besoin de mettre des PNJs immensément puissant pour ce faire, le plus simple est de donner des avantages à la masse sous forme de succès automatiques, de nombre d’actions, de bonus d’attaques ou autres. L’important est que les joueurs malgré tout ce qui sera à leur disposition ne pourront pas accomplir d’actes qui auront une portée plus grande qu’eux-mêmes. Il faudra d’ailleurs souvent adapter les enjeux du scenario pour ne pas que les règles les incitent à viser petit et que l’histoire les incite à viser très haut.

Les films flamboyants (Capes et épées, pirates, films de chevalerie, filmes romanesques en générals, etc…) sont l’opposés du précédent, il s’agit ici de héros au sens homérique : Achille, Ulysse, Hector sont les héros dont les combats décideront de la bataille de Troie. C’est une ambiance assez tranché, pas nécessairement moralement, mais il y a toujours deux camps qui s’affrontent et tous les efforts sont portés vers la victoire (mais peuvent être valeureux tous les deux et donc avoir de l’estime l’un pour l’autre).
Il faut alors rendre ce combat déterminent, les PJs sont les seuls à pouvoir s’opposer à l’adversaire (ou à un groupe adverse) ou encore cette lutte à un sens et un impacte important dans l’univers du jeu et ils sont les seuls à le savoir (type Alias ou 24h Chrono). Sans être obligatoirement manichéen, ce style impose de se focaliser sur un clivage « eux-nous », les difficultés des PJs émanent de l’adversaire affin de souligner cet affrontement et on négligera les problèmes ayant d’autres origines dans ce but également. Cela est propice à séparer les PNJs en deux catégories : figurants et 1er rôles. On relègue aux figurants tout ce qui n’a pas trait à la confrontation avec l’adversaire (rouage de l’univers de jeu, simulation de la puissance (ou importance) des PJs) et qui doit apparaître comme des défis très secondaire par rapport à l’affrontement contre l’adversaire (affrontement qui peut être une lutte d’influence politique). Les 1er rôles sont les avatars de l’adversaire selon l’endroit/la puissance/la méthode utilisé en réaction aux actions des PJs.

Les films héroïques (Star Wars, Harry Potter, Eragon, Willow, Spiderman, Matrix 1, etc…) sont des films qui suivent l’évolution d’un héros vers sa destiné. Ils sont résumés par le monomythe de Cambel qui servit à Lucas pour écrire Star Wars :

1. Un appel à l'aventure, que le héros doit accepter ou décliner (souvent une prophétie, une destinée…)
2. Un cheminement d'épreuves, où le héros réussit ou échoue
3. Réalisation ou acceptation (ex : Luke devient un jedi comme son père)
4. Un retour vers le monde ordinaire, où le héros réussit ou échoue (ex : Luke retourne vers les rebelles après être devenu un jedi)
5. L'utilisation du gain, qui peut permettre d'améliorer le monde.

Pour simuler ça en jdr le plus important est que les joueurs sentent cette évolution. Il s’agit évidemment des points d’XP, mais pas seulement : si les orques augmentent de niveau au même rythme que les personnages la progression est nulle. Ce qu’il faut c’est créer des balises, des éléments dont la difficulté reste la même et qui permettront aux PJs de voir qu’ils réussissent de plus en plus facilement : manipuler/corrompre un flic est dur pour un mafioso débutant, mais est devenu extrêmement facile pour Don Corleone. Il faut donc d’une part promettre cette évolution sur le chemin du but (choisi ou imposé) mais également tenir cette promesse en donnant aux personnages la puissance pour laquelle ils ont affrontés les épreuves (qui elles, sont le cœur des scenarii au final).


Dernière édition par Kilakato le Ven 12 Nov 2010 - 16:24, édité 1 fois
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Ven 12 Nov 2010 - 14:43
Sytem matters
Toutes ces divagations sont à chaque fois liée aux règles d’un jeu. Il s’agit de tordre le cou à une idée reçu très fausse : « les règles ne sont pas importantes, c’est l’univers qui comptent ».

Il suffit de jeter un œil au sujet DD4 pour se rendre compte que changer de règles change la manière de jouer. On peut parler aussi des versions de Warhammer, ou faire une comparaison entre Warhammer battle et confrontation, Magic et le jeu de cartes L5R, Risk, Mare nostrum et Samourai qui ne se différencient que par leur règles : le principe de base étant identique, on devrait pouvoir transposer la manière de jouer.
L’idée est tout simplement de dire que les joueurs doivent jouer dans le sens des règles, d’ailleurs ils n’ont pas le choix, elles font pratiquement partie du principe de base qu’autour de la table les envies des joueurs seront limités par les règles utilisées.

Comme mis au dessus, ces règles n’encouragent jamais les même es choses, et vont parfois à contre-courant les unes des autres. Il s’agit dès lors d’utiliser les règles qui correspondent à nos envies et mettent en avant nos goûts.
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Kahlong
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Ven 12 Nov 2010 - 23:08
yep bien d'accord avec toi mais un point à rajouter: le syst comme l'univers ne doivent pas être "rigides"sans tomber dans l'exces inverse(du genre lu 1000x dans les préfaces: si les règles ne vous plaisent pas, changez les!)
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Sam 13 Nov 2010 - 8:37
Tout dépend de la façon dont on voit un jeu de rôle donné.
Si on voit le jeu de rôle comme un produit entier (univers + système + esprit du jeu), en effet, ces trois éléments sont à prendre en compte et influent directement sur notre façon de jouer.
Si on voit le jeu de rôle comme une boîte à outil (univers à tiroirs + règles optionnelles + je garde ma façon de jouer malgré les directives des auteurs), ben là, rien n'influe vraiment car on se sert de ce que l'on veut et on adapte le jeu à sa propre vision des choses.

Exemple :

J'aime bien le système de Warhammer, l'univers de l'Appel de Cthulhu mais je veux y jouer à la façon d'un D&D. Je ne joue donc ni à Warhammer, ni ,à Cthulhu, ni vraiment à D&D, mais à un nouvel ensemble. Dans ce cadre, on ne profite pas vraiment du jeu tel qu'il a été conçu, on bafoue l'esprit des auteurs mais on peut tout de même prendre son pied en jouant.
Trop de théories, c'est un peu comme si les concepteurs d'un modèle Légo nous interdisaient d'assembler les pièces d'une autre façon que le ou les modèle(s) présent(s) sur la boîte.

Alors, bien sûr, les théories restent valables. Un système meurtrier entraînera des comportements prudents chez les joueurs, un système très léger poussera sans doute les acteurs à des actions surréalistes, narratives... Le système a son importance, c'est certain. Mais il doit être au service de l'esprit du jeu, dont à mon avis le maître est le garant. Donc, oui. Si le maître souhaite imposer un esprit de jeu dont le système n'est pas le meilleur serviteur, il doit en changer. C'est à la base ce pourquoi j'ai créé mes propres systèmes.
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Sam 13 Nov 2010 - 12:40
Si tu changes de système de jeu, c'est que tu es bien conscient que le système est important. L'ambiance globale autour de la table sera la somme de plusieurs éléments : ce qu'apporte le background, ce qu'apporte le système de jeu, et ce que le MJ essaye de mettre en avant (via le scénario, disons).

Plus ces trois éléments iront dans le même sens, plus l'effet sera fort. Par contre, si un seul des éléments va à contre-sens, ça peut tout foutre en l'air. Je trouve que Midnight est un exemple parfait : le jeu se veut noir et gritty. Même si le système D20 a été revu pour l'occasion, il n'est pas du tout adapté, et l'ambiance s'en ressent. Et les scénarios de la campagne officielle sont orientés donjs... ça tombe à plat, et la campagne (maîtrisée par Bernie) a déçu ceux qui s'attendaient à du noir.

On trouve globalement deux camps chez les rolistes : les adeptes du "un seul jeu et un seul système qu'on exploite à fond" et les adeptes du "un jeu = une ambiance".

Les systèmes (génériques) qui essayent de tout faire font généralement tout mal (ou moyennement). Au contraire, un système qui se concentre sur un aspect du jeu le fera souvent mieux, mais sera moins facilement transposable.

C'est probablement une des choses qui m'a attiré dans DD4 et qui ne plait pas à Genseric : le système est nettement moins générique qu'avant. Il est clairement axé combat. Tous les personnages savent se battre, et les règles pour les situations hors-combat sont plus légères, parce que ces situations sont censées être secondaires. La liste des compétences a été revue à la baisse. "Larçin" regroupe désormais crochetage, désamorçage, et vol. Et "Athlétisme" regroupe escalade, natation, saut...
Plus encore qu'avec DD3, le ton est donné.

D'un point de vue "LNS", là aussi DD3 essaye d'être équilibré (trop je pense). Les niveaux, les challenges sont ludiques, les classes sont narrativistes (une classe induit un comportement, généralement), et les règles sont simulationistes. Mine de rien, le système est très logique, il correspond à une certaine réalité (vancienne pour la magie, mais une réalité quand même).

DD4 a largement mis en avant les côtés ludiques et narritivistes, laissant un peu tomber le simulationisme. Les powers sont tout sauf simulationistes : est-il logique qu'un guerrier ne puisse faire un type d'attaque qu'une seule fois par jour ? Elle n'est pas forcément plus fatigante qu'une autre. La gestion des "pouvoirs" (au sens large) dans DD est passée de simulationiste à narrativo-ludique dans DD4. Ludique pour l'aspect tactique qui consiste à utiliser le bon pouvoir au bon moment. Et narrativiste parce que... dans un film, une série, un manga, vous voyez souvent le héros utiliser ce qu'il a de plus puissant ? Non. Il donne des coups de poing, utilise ses attaques de base. Les pouvoirs balèzes, c'est occasionnel, ça en jette, c'est pas fait pour en faire plein par baston. Combien de fois Seiya utilise-t-il la comète de Pégase ? Et (fillers exclus), combien de fois Naruto utilise-t-il le rasengan ? Pas souvent, comparé à son clonage, qui est son attaque de base...


Clairement, oui, d'accord avec toi Genseric, le système est là pour servir l'esprit du jeu.

Si on cherche à donner un poids égal à L, N et S, si on cherche à donner autant d'importance à la vie de château ou à l'enquête qu'à la baston, DD4 est un mauvais système. Mais c'est un excellent système dans le sens où il sert parfaitement l'esprit Dungeons & Dragons. Mais il n'est pas transposable à du Cthulhu, ça c'est clair.
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Lun 15 Nov 2010 - 13:43
Définir l'esprit du jeu peut être compliqué.

Par exemple à Cthulhu, tu peux considérer que le groupe de PJs se retrouve confronté au mythe car ils forment déjà un groupe/club/loge/whatever qui s'intéresse à l'occulte ou bien que ça leur tombe dessus alors qu'ils sont simplement amis (l'héritage de manoir un peu cliché mais à faire une fois).

Dans le premier cas les joueurs auront sans doutes l'envies de créer une équipe complémentaire dans ses capacités ce qui souvent donne la migraine au MJ parce qu'ils pourraient se tirer dans les pattes dès le départ (problème récurrent à Vampire, L5A et même DD entre roublard et palouf ou nécromant et tout le reste), alors que dans le second cas les joueurs vont créer leurs personnages autour de leur point commun (ce qui s'est plutôt bien fait dans le premier scenario de Maléfice) mais du coup dans le feu de l'action il pourrait manquer des compétences (ce qui fut le cas d'une certaine manière, heureusement qu'à Maléfice ce n'est pas si grave) et chercher à s'échapper du scenario (dans ce sens où le scenario est ce qui se passe en résolvant l'intrigue).

Vous mettriez quoi derrière le mot esprit du jeu?

Ambiance? Scenario type? PJ type?
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Lun 15 Nov 2010 - 14:00
L'esprit du jeu est défini, à la base, par ses auteurs. Mais il est forcément trahi par les personnes autour de la table, qui y mettent en effet ce qu'ils veulent. Les auteurs peuvent proposer différents esprits de jeu, bien sûr.
Ce que j'entends par esprit du jeu, c'est l'amalgame entre l'ambiance, le type d'histoires et la façon de les aborder qui est imposé aux maîtres du jeu et aux joueurs. Dans l'Appel de Cthulhu, c'est donc une confrontation désespérée aux mystères du mythe de Cthulhu avec des personnages pas spécialement préparés à ça (rares sont les scénarios officiels à faire appel à un groupe de chasseurs de monstres). L'expérience en Mythe de Cthulhu rend, de toutes façons, les personnages de plus en plus fragiles psychologiquement, donc on ne peut pas dire que ça les rende plus forts...
D'un point de vue purement personnel, jouer les optimisateurs à Cthulhu, je n'y ai même jamais songé. Bon, bien entendu, si je joue un prof d'université porté sur l'occulte, c'est de l'optimisation. Mais je parlais d'optimisation de groupe (le médecin/détective/gangster/prof d'unif, ça vaut bien le prêtre/guerrier/voleur/magicien, non ?). Paradoxalement, j'aime bien créer des groupes homogènes pour des one-shot mais pas pour des campagnes.
Mais oui, c'est ça l'esprit du jeu.
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Mar 16 Nov 2010 - 13:04
Je suis assez partisan de dire que l'esprit du jeu est celui qui arrive le plus régulièrement autour des tables. C'est à ça qu'on reconnait un jeu bien écrit à mon sens : on a directement en tête le déroulement d'une partie à la lecture du livre.

Si c'est hyper varié, c'est que les auteurs voulaient de base que se soit possible (typiquement les univers trop varié pour n'en présenter qu'un comme les royaumes oubliés ou INS/MV) ou bien c'est que les auteurs n'ont pas pensé comment introduire l'esprit dans leurs règles (quel jeu pourrait se prêter au style Capes & d'épées si les combats sont trop mortel et les chandeliers trop fragiles).

A mon sens pas mal de problèmes en partie sont du à des visions différentes entre MJ et joueurs dans des univers qui n'ont pas une dominante (en terme d'ambiance, de style de scenarii, etc...).

J'en reviens toujours aux règles au final car si on y pense pas assez avant la partie faudra beaucoup y penser pendant.
C'est lorsqu'on les oublie parce que s'inscrivant naturellement dans les description et/ou le roleplay qu'on sait qu'elles sont efficaces et bien pensées.
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Mar 16 Nov 2010 - 14:27
Kilakato a écrit:C'est lorsqu'on les oublie parce que s'inscrivant naturellement dans les description et/ou le roleplay qu'on sait qu'elles sont efficaces et bien pensées.

Dans l'absolu, je suis d'accord avec toi. Et je vois ce que tu veux dire. Mais certaines règles sont faites pour être rappelées et non oubliées... En fait, une règle tellement roleplay qu'on l'oublie en jouant, c'est une règle absente. C'est du bon sens. Je trouve que le système DD4, par exemple, est très ludique en matière de combat, mais il ne se fera jamais oublier. Au contraire, il faut l'exploiter sans cesse, y faire référence tout le temps, en tirer parti. Et ça, en soi, je ne critique pas.
C'est finalement ma critique de DD4. Il est tellement axé "baston" et "ludicité" du système de combat qu'on ne peut pas oublier le système sauf dans les cas d'autres types d'interactions (investigation, exploration...). Mais c'est là un débat corollaire.
Bref, certaines règles sont faites pour être appliquées scrupuleusement parce qu'elles proposent une certaine façon de jouer et donnent matière à réflexion pour être exploitées au mieux. On ne réfléchit plus en termes de narration, mais de tactique réglementaire.
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Mar 16 Nov 2010 - 14:55
En fait ma réflexion va dans l'autre sens : les règles bien pensées se font oubliées parce qu'elles sont intégrées dans la manière de décrire le comportement/les actions/les émotions du personnage (selon ce qu'elles mettent en valeur).

C'est là je pense le cœur de la théorie LNS : faire fusionner les règles et ce dont on parle autour de la table (ce qu'on appelle le méta-jeu).

D'où le fait que dans les jeux "in" les compétences ne sont plus décrites on parle par adjectif, car ce sont ces adjectifs qu'on utilise pour décrire une action.

Le fait qu'on arrive pas à assimiler règles et les dialogues en partie entre les joueurs ou entre les joueurs et le MJ (donc différents des simples dialogues PJs-PJs et PJs-PNJs) signifiant que les règles portent sur des points qu'en tant que joueur ou MJ ne nous intéressent pas.

Ce n'est pas une vérité sur le jdr, seulement un des aspects que la réflexion LNS tente de faire (et qui se voit particulièrement dans les jeux dits narratifs).
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Mar 16 Nov 2010 - 23:27
Tiens je reviens un peu au coeur du sujet, les théories, que ce soit LSN ou sur la dramaturgie(ça me rappelle mes cours de cinéma cela dit ;D). Au départ c'est un gars qui crée un peu ces théories pour justifier ses créations. Dans un premier temps ça sert à passer un "contract" entre MJ et PJ. Pourquoi pas d'ailleurs.
Mais au final ça dessert le jdr et ses détracteurs s'en délectent: Narrativiste fait passer les scénarios à la trappe et au final seul les buts des persos reste en avant et au final ça tue un peu les MJ. Ludisme met en avant lui l'esprit du gagneur, des gamers, qu'il faut battre ses adversaires(heureusement qu'il existe les jeux coopératifs pour contrebalancer cet état de fait) et au final tue un peu le roleplay.
Simulationnisme lui fait peur ou rebutte, on pense tout de suite à réalisme, que c'est lourd,etc... ce qui est en partie faux mais au final "ça tue les joueurs potentiels". Eh bien au final il ne reste pas grand chose: allez, retourne sur WOW...loot!loot!loot!
Oui je sais, je suis de mauvaise foi pirat

Enfin pas toujours, il y a une chose quand même à retenir, c'est le but final que je m'inflige en tant que MJ( geek ): faire plaisir aux joueurs qui viennent participer à mes séances de jdr...
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