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 De la théorie à la pratique

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Kahlong
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MessageSujet: Re: De la théorie à la pratique   Mar 5 Avr - 10:33

A part si on est dans un groupe qui se connait bien et depuis longtemps , le contrat social me semble effectivement une bonne idée qui devrait se systématiser, j'ai eu le cas pour 2012. Les joueurs sont parti sur une interprétation de leur perso très réaliste et proche de notre quotidien. Hors le jeu se veux pulp et
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Tirodem
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MessageSujet: Re: De la théorie à la pratique   Mar 5 Avr - 10:35

Oui, mais là, mais.

Comment appliquer un contrat social sur un jeu qui se veut surprenant ? Par exemple, qui commence enquête/policier pour finir totalement dans le fantastique, chose dont on veut garder la surprise ?
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Kahlong
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MessageSujet: Re: De la théorie à la pratique   Mar 5 Avr - 10:40

Tirodem a écrit:
Oui, mais là, mais.

Comment appliquer un contrat social sur un jeu qui se veut surprenant ? Par exemple, qui commence enquête/policier pour finir totalement dans le fantastique, chose dont on veut garder la surprise ?
Pour 2012 je suis curieux de le savoir en effet mais la fracture entre moi et les joueurs c'est fort sentie à partir du dernier scénario joué(le 3e)et j'ai imaginé que le "CS" aurait pu atténuer ce fait sur la longueur mais comme on l 'a pas fait je n'ai aucune certitude, juste l'idée que ça aurait aidé...
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Genseric
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MessageSujet: Re: De la théorie à la pratique   Mar 5 Avr - 13:10

Je crois que le problème est plus complexe pour 2012. Nous n'avons pas lu le scénario, mais pulp ou pas, il nous est apparu que de grosses incohérences (dénichées dés la lecture des profils des personnages) minent le jeu et son histoire. Les incohérences ne peuvent être gommées par un contrat préalable qui dirait : "ne faites pas attention aux incohérences". Je crois seulement que l'idée qu'on se fait de nos personnages aurait sans doute été différente suite à un briefing préalable différent.

Dans JRTM, tu as raison, Tirodem. Ma vision du monde était difficile à faire partager par un groupe de joueurs. J'en prends ma part de responsabilité.

En général, le contrat social est une bonne idée, indiquant clairement aux joueurs ce que sont leurs personnages, et leur donnant une voie à suivre dans la façon dont ils abordent l'univers. Jouer à du D&D en se disant qu'on va éviter tant que faire se peut le danger, c'est contre-productif et contraire à l'esprit des aventuriers classiques.

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MessageSujet: Re: De la théorie à la pratique   Mar 5 Avr - 13:25

Tirodem a écrit:
Oui, mais là, mais.

Comment appliquer un contrat social sur un jeu qui se veut surprenant ? Par exemple, qui commence enquête/policier pour finir totalement dans le fantastique, chose dont on veut garder la surprise ?

Bas j'ai eu ça à Kuro et ça leur a beaucoup plût. Si cette campagne marche avec un gros retournement de situation et d'ambiance, c'est justement qu'elle se concentre sur ce point : le changement brutal et la menace alors qu'ils sont incrédules et qui les attaques (le postulat de base laisse la place au "surnaturel" mais reste très vague et semble le cantonner dans l'ombre).
J'aurais tendance à dire que du coup il faut partir du principe que tes joueurs perdront l'initiative et en fait faire en sorte que se soient les PNJs qui bougent sans arrêt jusqu'à ce que les joueurs reprennent la main, mais sans avoir le choix de la confrontation à vaincre.

C'est au passage le postulat de Cthulhu... et justement il ne marche plus puisque les joueurs s'attendent au surnaturel ce qui est en opposition totale avec les livres dont le jeu tente de reprendre l'ambiance. Il marcherait encore sur des gens totalement ignorant du mythe et pour qui il s'agirait de jouer à un jdr se passant juste dans les années 30 mais ces joueurs ne sont guère les plus fréquents (et en plus ça ne marcherait pas longtemps). Au final je me dis que le meilleur moyen de faire du Cthulhu est de ne pas l'annoncer, pour éviter certaines attentes et certains réflexes malheureux. Ça permettrait de retrouver une certaine spontanéité.


Le retournement d'ambiance ne marchera pas à chaque jeu, et surtout, cela marchera d'autant moins que le jeu est connu et porte en lui-même un grand nombre d'images et concepts qui constituent l'attente principale des joueurs.

Exemple : annoncer une partie de Star Wars et essayer de les faire tendre vers un drame psychologique ou émotif en insistant sur la compassion envers les Storm Troopers.
Pire : jouer des serviteurs de l'empereur et mettre en scène des hésitations et des regrets de sa part ou de celle de Darth Vader affin d'avoir une réelle empathie et compassion pour eux...
Ça ne marche pas (ou rarement) parce que Star Wars véhicule beaucoup trop de chose en lui-même. Annoncer une partie de Star Wars donne de nombreuses attentes aux joueurs bercés par les films. Ne pas répondre à ces attentes créera à coup sur une frustration et plus que rarement une agréable surprise.

Par contre, annoncer un simple med-fan (donc ni DD, ni Warhammer, ni Agone, ni aucun jeu qui n'ait déjà une image très précise chez les joueurs concernés) pour faire deux scénarios avec des objets étranges et magiques pouvant lancer de puissantes attaques de lumière solaire... et faire intervenir les space marine parce qu'en fait c'est un objet Xenos égaré, passera bien car le premier jeu ne véhiculait pas tant d'attentes spécifiques que ça et du coup la surprise ne va pas contre le contrat social de base (elle élargit les possibilités).

De même Kuro n'évoquait pas tant d'images et d'attentes. En changer le principe de base est aisé, le faire sur Vampire l'est beaucoup moins.

Sinon pour revenir sur le coup des PJs qui ont peur d'emprunter une direction car elle leur parait trop dangereuse, c'est souvent parce que beaucoup de joueurs voient le MJs comme quelque part un adversaire. Le simple générateur de la carte et de l'histoire qui ne serait là que pour punir des personnages trop présomptueux.
Il suffit de penser du nombre de fois où les PJs ne suivent pas une piste du MJ.... justement parce que c'est le MJ qui l'a donné et donc c'est suspect!
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Kahlong
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MessageSujet: Re: De la théorie à la pratique   Ven 21 Oct - 14:38

Je réfléchissais tout haut et je me demandais: si je remplace le d20 par un d16+4(ou pq pas d12+8 ), est ce que les persos seraient plus héroïques? Sur Casus y en a qui le pratiquent sur du sword and sorcery(plutôt old-school du coup)...
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Genseric
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MessageSujet: Re: De la théorie à la pratique   Ven 21 Oct - 14:57

Mhm. Un D16 ? Curieuse bestiole.
Je ne suis pas un fan de ces discussions en général, mais comment tu fais un échec critique sur un d16+4 ? Si le D16, c'est 1D10+1D6, tu considères que le moindre "1" donne un critique ? Et quid du 20 naturel ? Il devient le 16 naturel ? En plus, lancer deux dés là où tu ne peux en lancer qu'un, je trouve ça peu économique (et j'aime pas les systèmes à brouettes de dés, même si je bosse pour l'équipe du D6 Intégral).
Bref, je crois que c'est une fois de plus beaucoup de masturbation intellectuelle pour pas grand chose. Si on estime l'échelle d'un système trop difficile pourquoi ne pas la diminuer ?
Si 1D16+4 est plus héroïque qu'1D20, c'est parce qu'il faut dépasser un seuil de difficulté. Alors pourquoi ne pas diminuer le seuil de difficulté ?

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Lorenzo
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MessageSujet: Re: De la théorie à la pratique   Ven 21 Oct - 15:06

1D16, c'est 1D4 x 1D4.
Le premier dé te dit si ton 2è dé te donne un résultat entre 1 et 4, 5 et 8, 9 et 12 ou 13 et 16. Le 2è précise où tu te trouves dans la fourchette indiquée.

Échec critique quand tu fais 1 et 1.
Alors que sur le D10 + D6 tu ne peux jamais faire moins de 2.
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Genseric
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MessageSujet: Re: De la théorie à la pratique   Ven 21 Oct - 15:10

Lorenzo a écrit:
1D16, c'est 1D4 x 1D4.
Le premier dé te dit si ton 2è dé te donne un résultat entre 1 et 4, 5 et 8, 9 et 12 ou 13 et 16. Le 2è précise où tu te trouves dans la fourchette indiquée.

Échec critique quand tu fais 1 et 1.
Alors que sur le D10 + D6 tu ne peux jamais faire moins de 2.

Merci pour la précision.
Quand je disais "le moindre 1 donne un critique", je faisais bien allusion au 1 sur un des deux dés.

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Kahlong
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MessageSujet: Re: De la théorie à la pratique   Ven 21 Oct - 15:42

d16, d24, etc... existent donc partant de ta reflexion, il n' y a pas plus de dés à lancer.
je n'ai jamais aimé la notion de critique avec un X naturel(1 ou 20 pour le d20)donc partant de là je suis assez pour le d16. La critique serais alors no pas liée au dé mais au seuil de difficulté(la marge de réussite)
Pour en revenir à la pertinence de mon idée, le seuil de difficulté est plus lié à jauger des paramètres donc peux varier déjà bcp je trouve.En plus ici si je reprend ton exemple:Tu saute une barrière. Difficulté de 10(ah non tu est un héros, difficulté de 5, je trouverais ça trop bizarre). Ici c'est de donner "l'impression "que si ta fiche de perso te dit que tu est une bille, avoir un résultat minimum de 5 dans notre cas, te donne une certaine idée "d'héroisme"
...(désolé j'écrit en même temps que je pense...)
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MessageSujet: Re: De la théorie à la pratique   Ven 21 Oct - 16:24

Ah, ces dés existent ? Faudra que tu me les montre, on ne les vend pas en boutique. Je sais que tu parles de virtuel, mais dans l'exemple de Lorenzo, ça revient quand même à lancer 2D4.

Pour le critique naturel, je suis d'accord avec toi. Je pensais que ton exemple valait pour le D20, mais apparemment, tu envisages une refonte profonde du système (alors, pourquoi ne pas tout simplement changer de système ?).

Je trouve en effet plus logique que la réussite critique soit assurée par une grande marge de réussite, mais ça force à calculer plus et l'avantage du naturel est de bien faire comprendre que n'importe quelle qualité (lire degré de compétence) peut être contrée par le hasard. De plus, ça rend possible (et c'est aussi ça le but) une action à n'importe quel personnage, héros ou pas. Il "suffit", toute raison gardée, de faire 20.

Dans ton exemple (moi, je n'en donne pas), il faut savoir ce que tu veux. Si tu veux un jeu héroïque, je trouve que se dire, au vu de la feuille de perso, qu'on est un super-héros, c'est de la pure cosmétique. Pour moi, si tu expliques aux joueurs que leurs persos sont des héros, ça marche aussi bien que concevoir un système pour brèles et de booster les dés. Cela revient à tuer des mouches avec un bazooka (quoique, je ne suis pas sûr de les toucher avec ça).

Bref, oui, ça peut apporter un léger quelque chose du point de vue du ressenti. Comme de disposer d'une brouette de dés dans le D6 ou le Storyteller.

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MessageSujet: Re: De la théorie à la pratique   Ven 21 Oct - 17:17

Genseric a écrit:
Bref, je crois que c'est une fois de plus beaucoup de masturbation intellectuelle pour pas grand chose.
troll

Citation :
Si tu veux un jeu héroïque, je trouve que se dire, au vu de la feuille de perso, qu'on est un super-héros, c'est de la pure cosmétique. Pour moi, si tu expliques aux joueurs que leurs persos sont des héros, ça marche aussi bien que concevoir un système pour brèles et de booster les dés. Cela revient à tuer des mouches avec un bazooka (quoique, je ne suis pas sûr de les toucher avec ça).

Ca par contre, pour avoir tester un certain nombre de système dit super-héroïque, c'est vraiment faux. Le fait de jouer en mode collant et slip par dessus c'est le fait de ne pas souvent rater sur le domaine de prédilection du personnage (voir de ne jamais rater sauf si c'est le même domaine que celui du super-méchant) mais de rester assez faible sur les autres (pour créer le contraste et savoir dans quel domaine le personnage est sur-humain). Et le système doit pouvoir passer de l'un à l'autre sans difficulté (ce qui n'est pas le cas de tous).

Lancer 1 dé fait que toutes les valeurs ont autant de chances d'arriver les unes que les autres (on parle de sorties équiprobables), alors qu'en lançant plus de dés on moyenne les sortie (mais ça dépend du système).

L'un des meilleurs pour ce faire reste le roll&keep : tu lances X dés mais tu ne garde que Y dont tu fait la somme. Pour définir un humain comme bon dans un domaine tu augmentes X mais pour faire des actes impossible pour un humain normale tu augmentes Y.


Dernière édition par Kilakato le Ven 21 Oct - 17:30, édité 1 fois
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Genseric
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MessageSujet: Re: De la théorie à la pratique   Ven 21 Oct - 17:23

Kilakato a écrit:
Genseric a écrit:
Bref, je crois que c'est une fois de plus beaucoup de masturbation intellectuelle pour pas grand chose.
troll

Je ne pense pas non, je donne mon avis par ailleurs.

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MessageSujet: Re: De la théorie à la pratique   Ven 21 Oct - 17:30

Genseric a écrit:
Kilakato a écrit:
Genseric a écrit:
Bref, je crois que c'est une fois de plus beaucoup de masturbation intellectuelle pour pas grand chose.
troll

Je ne pense pas non, je donne mon avis par ailleurs.

Pour le reste tu donnes ton point de vue, mais cette phrase c'est juste du trollage (en particulier vu le titre du sujet).
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capi-chou
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MessageSujet: Re: De la théorie à la pratique   Ven 21 Oct - 18:11

Ouais, le retour du topikatroll!

J'aurais été tenté de répondre "les critiques, on s'en cogne". Mais en fait non, mon avis va plus loin : je les vire avec plaisir quand ils existent. Je ne trouve pas ça intéressant que le hasard puisse contrer une compétence. Et débile que n'importe qui puisse réussir une action sur un critique. Je peux t'assurer que je peux tenter 20 fois de défoncer une porte en métal, je risque pas d'y arriver.

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Genseric
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MessageSujet: Re: De la théorie à la pratique   Ven 21 Oct - 19:18

Et voilà, c'est reparti pour un tour.
1) J'apprécie le hasard dans le jeu de rôle, et je ne vais pas m'en justifier. Je hais les systèmes sans dés. Quand je dis qu'une réussite critique permet, TOUTE RAISON GARDEE, de permettre à un personnage de réussir une action qu'il ne peut en temps normal pas réussir, la phrase en majuscule est supposée exclure les résultats déraisonnables, mais donne un certain pouvoir héroïque aux personnages, car dans les histoires, il arrive souvent qu'un héros réussisse quelque chose qu'il ne peut, en théorie, pas réussir. Le jeu de rôle est un jeu, pas la réalité. Je suis pour une certaine simulation, mais pas pour du réalisme à tout crin.
2) J'ai parlé de super-héros parce que Kahlong parlait d'héroïsme. Mais en fait, je ne pense pas qu'il parlait de super-héros, mais bien d'une alternative au D20 (puisqu'il parle de vieux sword & sorcery). Je n'aurais pas dû. Désolé.
3) Promis, je me contenterai à l'avenir de commenter les posts qui m'intéressent vraiment, promis.

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MessageSujet: Re: De la théorie à la pratique   Ven 21 Oct - 20:41

Dans ce cas, un système de points d'héroisme, ki, ou autre dépassement de soi me semble plus intéressant qu'un simple "20 naturel" ou autre système purement aléatoire.

Je ne suis pas contre le hasard. Mais tout est dans le dosage.

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Kahlong
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MessageSujet: Re: De la théorie à la pratique   Ven 21 Oct - 20:58

Moi je suis pour la loi du moindre effort, juste changer le d20 en d16+4 donne des proba + élevées de réussites vs une difficulté(seuil de réussite, THACO, etc...) donc ...et en plus j'aime bien l'objet (de même que le d10 en forme de d20 Very Happy).
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MessageSujet: Re: De la théorie à la pratique   Sam 22 Oct - 16:11

Kahlong a écrit:
Moi je suis pour la loi du moindre effort, juste changer le d20 en d16+4 donne des proba + élevées de réussites vs une difficulté(seuil de réussite, THACO, etc...) donc ...et en plus j'aime bien l'objet (de même que le d10 en forme de d20 Very Happy).
Ca décalera le minimum mais ça ne changera pas les probras : toutes les sorties sont équiprobables.
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Junior
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MessageSujet: Re: De la théorie à la pratique   Sam 22 Oct - 18:14

hum, non, en d16+4, tu as 1/16 chances de faire 20, en d20, tu as 1/20 chances, ca doit être ce que veut dire Kahlong... toujours aussi tatillon Tom... ceci dit, ca implique aussi plus de chance de faire un echec, qui lui sera a 5...
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Kahlong
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MessageSujet: Re: De la théorie à la pratique   Sam 22 Oct - 21:23

je ne parle pas du résultat du dé Thomas!
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MessageSujet: Re: De la théorie à la pratique   Dim 23 Oct - 13:10

Kahlong a écrit:
je ne parle pas du résultat du dé Thomas!

Mais tu parles bien du résultat du jets, non?
Dans ce cas tu as aussi vite fait d'augmenter le nombre de points de compétence, les jets de svg et les bonus de base à l'attaque (bon je parle en V3.5 je connais mal les autres).

Junior a écrit:
hum, non, en d16+4, tu as 1/16 chances de faire 20, en d20, tu as 1/20 chances, ca doit être ce que veut dire Kahlong... toujours aussi tatillon Tom... ceci dit, ca implique aussi plus de chance de faire un echec, qui lui sera a 5...

Relis ce que j'ai mis juste au-dessus : "les sorties restent équiprobables" signifie que tu n'influences toujours pas un résultat plus qu'un autre tu ne fais que décaler le minimum (tu as à chaque jet de dés autant de chance de faire 5 que 20 tout comme un D20 te donne à chaque jet autant de chance de faire 1 que 20). Il n'y a pas de raisons qu'il fasse plus souvent 1 sur D16 que sur un D20. Ce n'est pas parce que tu lances 20 fois le dés que tu exprimes toutes les sorties. Ce qu'on regarde n'est pas la valeur dans l'absolue (la différence entre 1/16 et 1/20 est faible) mais on compare les statistiques de chaque sortie, pour voir si elles sont égales ou pas.

Tant qu'elles sont égales, même si tu décales les valeurs minimales et/ou maximale, les manières de lancer le dé sont strictement équivalentes. Mêmes si tu conserves les difficultés tel que défini avec 1D20 les joueurs ne réussiront pas plus souvent.

Pour donner un lancer de dé plus booya-héroïque, il faut augmenter la probabilité et diminuer celle des échecs, et ça en générale le seul moyen est de lancer plus de dés.
Par exemple permettre aux joueurs de se choisir un type de test ou au lieux de lancer 1D20 ils lancent 3D6+2, tu vas tout de suite avoir des joueurs qui ratent rarement leurs actions privilégiées ce qui est le principe même des styles super-héroïque et pulp.
Pour jouer en mode héroïque le plus simple est peut-être ce qu'à fait le dK, les joueurs on une réserve dans laquelle ils peuvent puiser pour ajouter 1D6 aux actions qu'ils jugent les plus importantes (même si l'apport 1D6 par rapport à 1D20 n'est pas grand chose).
Voir carrément le système d'Arkeos qui pour 1 pt spéciale permettait de changer le résultat du jet de dés : 1échec critique devenait un simple échec, un échec devenait une réussite et une réussite devenait une réussite critique.

A toi de voir à quel point tu veux doper les PJs, mais le D16 n'apportera qu'une faible différence à lui seul (ils échoueront de moins haut, mais comme en D20 tu te fous la plupart du temps de la marge...).
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Kahlong
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MessageSujet: Re: De la théorie à la pratique   Dim 23 Oct - 13:41

Prenons le problème autrement car ce n'est pas sur l'"équiprobabilité"(ça se dit çà?) mais sur la réussite. Si on joue à pile ou face et que je te dit pile je gagne, face tu perd, tu a beau avoir autant de chance de faire pile ou face, tu perdra tout le temps!
On parle bien icc comme tu la dit d'échanger un jet brut du d20 par une solution ou le joueur y gagne(toute proportion gardée car cela dépend du dé et de la difficulté) soit 1d plus petit + un bonus soit plus de dés.
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MessageSujet: Re: De la théorie à la pratique   Dim 23 Oct - 14:41

Kahlong a écrit:
Prenons le problème autrement car ce n'est pas sur l'"équiprobabilité"(ça se dit çà?)
Oui normalement, ou alors faut en informer les matheux.

Citation :
Si on joue à pile ou face et que je te dit pile je gagne, face tu perd, tu a beau avoir autant de chance de faire pile ou face, tu perdra tout le temps!
Oui mais dans ton exemple il n'y a que sorties "échec" pour le joueur. Je vois pas trop ce que tu voulais dire avec ça.

Citation :
On parle bien icc comme tu la dit d'échanger un jet brut du d20 par une solution ou le joueur y gagne(toute proportion gardée car cela dépend du dé et de la difficulté) soit 1d plus petit + un bonus soit plus de dés.

Le système D20 est à la base un truc un peu binaire avec comme seule sortie le fait de réussir ou de rater son action (contrairement à un jeu où la différence entre le jet et le seuil à atteindre s’ajouterait pour les dommages par exemple). A partir de là, comme tes sorties sont équiprobables, on compte le nombre de sorties différentes (là le dé choisit intervient) et pour faire simple la moitié des sorties sont des réussites l'autre moitié des échecs, en D20 sans compétence c'est 11 qui est normalement la valeur frontière.

Avec ton D16+4, si 11 est toujours la valeur frontière, les joueurs devraient mécaniquement réussir plus souvent... tout comme leurs adversaires (à moins que tu ne conserves le D20 de ton coté de l'écran). Du coup comme tout le monde réussit plus, la difficulté normale semble sans intérêt et on passe à un niveau de difficulté qui permet de distinguer les personnages les uns des autres.
De plus, comme la marge de réussite n'entre pas en compte, le fait de rater avec moins de différence qu'avant ne change rien. De fait les joueurs vont continuer de rater régulièrement des jets qu'ils sont sensés réussir et sans qu'une quelconque différence se sente dans ce cas là.
Il faudrait qu'en échange de quelque chose il puisse compenser la différence (malus sur les prochain jet, situation de merde juste après, perte de PV, etc...). Tenga avait pas mal d'idée pour ce cas de figure précis.
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Kahlong
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MessageSujet: Re: De la théorie à la pratique   Dim 23 Oct - 15:25

Citation :
Avec ton D16+4, si 11 est toujours la valeur frontière, les joueurs devraient mécaniquement réussir plus souvent... tout comme leurs adversaires (à moins que tu ne conserves le D20 de ton coté de l'écran). Du coup comme tout le monde réussit plus, la difficulté normale semble sans intérêt et on passe à un niveau de difficulté qui permet de distinguer les personnages les uns des autres.
Tout l'intérêt réside justement avec les difficultés basse, dans les jdr type labyrinth lord ou autre, tu a globalement plus de chances de passer des faibles Classes d'armures donc c plus héroïque.

EDIT: l'exemple du pile ou face c t de souligner que le débat ne se situais pas au niveau de l'equiprobabilité Wink
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