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De la théorie à la pratique - Page 2 Empty Re: De la théorie à la pratique

Mer 17 Nov 2010 - 15:59
Kahlong a écrit:Tiens je reviens un peu au coeur du sujet, les théories, que ce soit LSN ou sur la dramaturgie(ça me rappelle mes cours de cinéma cela dit ;D). Au départ c'est un gars qui crée un peu ces théories pour justifier ses créations.

J'ai pas du tout la même approche (mais je me garderai bien de parler à la place d'autres personnes), je le prends de la même manière que les modélisations en physique : une manière arbitraire de découper un élément inintelligible en une série d'éléments (pas obligatoirement intelligibles) pour comprendre comment ces éléments interagissent entre eux.

Pour être plus clair, c'est comme le modèle newtonien de la gravité : ce n'est pas l'invention de la gravité, ce n'est pas sa découverte non plus (il savait déjà que sous les pommiers tombaient des pommes). Il a séparé quelque chose d'incompréhensible (qu'est-ce qui fait qu'on tombe vers le bas?) en différents éléments (par la définition d'un centre de gravité et de vecteurs de force spécifique) et a étudié comment ils interagissaient. Les définitions ne sont pas des explications juste un moyen de découper un problème complexe en série de problèmes plus simples. Ensuite Einstein propose un nouveau modèle, il ne dit pas que le modèle newtonien est faux et que le sien est vrai (en fait les deux sont faux et leurs auteurs le savaient parfaitement), mais sa modélisation permet de résoudre des problèmes que le modèle newtonien ne pouvait résoudre.

Là c'est la même chose, une partie de jdr prise d'un bloc est une chose bien trop complexe pour l'esprit humain (déjà parce que dedans il y a plusieurs esprits humains, l'horreur!), mais en définissant des éléments (et les définitions sont arbitraires of course) on peut regarder comment ils interagissent, s'additionnant, s'annulant mutuellement, etc...

L'intérêt des définitions contenues dans la théorie LNS est qu'elle permet d'expliquer pourquoi on peut aimer des scènes d'actions/d'enquêtes/de négociations certaines fois et pas d'autres et une fois ça comprit d'éviter les déceptions.

Ensuite les mécanismes proposés vont la plupart du temps donner aux joueurs des contrôles plus important sur un aspect du jeu mais ne sont pas sensés détruire un aspect du jdr comme dans tes exemples, car un scenario n'est pas a-priori dans un sens opposé aux buts que se fixent les joueurs, si les deux sont parallèles alors on est dans une partie très classique où les joueurs sont liés au scenario.

Ce coté plus de pouvoir aux joueurs est né du paradoxe dans une définition récurrente du jdr outre-Atlantique : "Dans une partie de jdr, le MJ écrit une histoire, les PJs contrôlent les personnages principaux de cette histoire".
C'est un paradoxe car une histoire est la série de choix effectuée par les personnages principaux : donc en réalité ce sont les joueurs qui sont sensés avoir le contrôle de l'histoire dans une partie. Du coup ils ont proposé plusieurs jeux où les règles donnent de manière précise un type de contrôle aux joueurs affin de résoudre ce paradoxe.
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Mer 17 Nov 2010 - 20:15
Kilakato a écrit:

Ce coté plus de pouvoir aux joueurs est né du paradoxe dans une définition récurrente du jdr outre-Atlantique : "Dans une partie de jdr, le MJ écrit une histoire, les PJs contrôlent les personnages principaux de cette histoire".
C'est un paradoxe car une histoire est la série de choix effectuée par les personnages principaux : donc en réalité ce sont les joueurs qui sont sensés avoir le contrôle de l'histoire dans une partie. Du coup ils ont proposé plusieurs jeux où les règles donnent de manière précise un type de contrôle aux joueurs affin de résoudre ce paradoxe.
Moi la vision outre-atlantique du jdr je la connais pas, moi mon approche est celle ci:
non scientifique et 100% par coup de coeur. J'aime autant les 3 approches de la théorie LNS selon mes envies: des règles complexes pour gérer les situations diverses lors de parties de jdr, que du PMT pour gamers sans des règles pour "contenir" les envies des joueurs (et c'est un peu grâce à toi avec notre partie à labyrinth lord) ou qu' un truc plus improvisé ou les PJ font avancer l'histoire selon leurs réactions(un peu comme Genseric le fait pour Warhammer par exemple).

****EDIT****
Et pour moi les 3 approches sont solubles et mélangeables entre elles , c'est comme le pig , tout est bon ... mdr




Ok je comprend ce que tu dit mais ton approche est un peu trop complexifiée pour moi(à part le fait que la théorie permet de recenser à un moment les envies et les aspirations de chacun)...(suite plus bas...)

Pour en terminer sur un ton plus généraliste, je vais parler en mon nom: je ne suis pas aussi catégorique dans mes critiques de jdr que la plupart des rôlistes. J'entend trop souvent parler de bon ou mauvais jdr: c'est stupide. Moi qui essaie de créer avec Genseric un jdr, chaque créateur de jdr est un dieu pour moi, total respect. C'est rien qu'une question de goût ça ne se discute pas et pourtant on arrête pas...Aujourd'hui sur le net c'est stigmatiser et fustiger à tout va. Moi j'ai envie de leur dire: eh bien fait ton jdr toi même alors peu importe ton approche ou les théories type LNS il y aura toujours des joueurs pro et anti jdr pour apprécier tes créations(enfin il faut y croire ;D)...






Dernière édition par Kahlong le Mer 17 Nov 2010 - 21:11, édité 2 fois
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Mer 17 Nov 2010 - 20:40
Kahlong a écrit:Moi qui essaie de créer avec Genseric un jdr, chaque créateur de jdr est un dieu pour moi, total respect.

Et pourtant, nous existons... rabbit

Bon, d'accord. Je Arrow
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Mer 17 Nov 2010 - 20:47
@kila(suite et fin)
Faut faire simple: réunir des gens/communauté rôlistique(déjà qu'on est pas bcp pourquoi se diviser) autour de la table,
créer une envie commune, une "émulsion" en tant que groupe de copains autour d'un thème(la pratique du jdr),
s'amuser de façon simple sans thésauriser tout le bousin, arrêtons de se prendre la tête sur l'art et
la manière de faire du jdr en tant que MJ et/ou pj, et puis basta. Regarde nos organisations de parties: qui y parle de théorie?
personne! c'est le slogan de chez "John doe": râlez moi, jouez plus qui doit compter. Si "tu à merdé" (mj ou pj) on te le dit
sans se cacher derrière des théories et on avance (ou ce que tu propose à Vampire, ta fiche de MJ c'est pas mal comme idée)


Dernière édition par Kahlong le Mer 17 Nov 2010 - 20:52, édité 1 fois
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Mer 17 Nov 2010 - 20:51
Genseric a écrit:
Kahlong a écrit:Moi qui essaie de créer avec Genseric un jdr, chaque créateur de jdr est un dieu pour moi, total respect.

Et pourtant, nous existons... rabbit

Bon, d'accord. Je Arrow
Met des bottes il pleut beaucoup ces temps ci...mdr
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Mer 17 Nov 2010 - 23:32
Kahlong a écrit:Moi qui essaie de créer avec Genseric un jdr, chaque créateur de jdr est un dieu pour moi, total respect.

Euh... Non. Avec des commentaires du genre on ne peut plus critiquer les grosses merdes, et on laisse des horreur voir le jour. Voyez la critique de Maggus par Cédric Ferrand, qui illustre bien la chose : http://www.legrog.org/jeux/maggus/maggus-fr (elle avait été signalée par Doc B quand on parlait de ça)
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Jeu 18 Nov 2010 - 3:09
J'ose plus répondre avec tout ça moi :@
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Jeu 18 Nov 2010 - 10:53
capi-chou a écrit:
Kahlong a écrit:Moi qui essaie de créer avec Genseric un jdr, chaque créateur de jdr est un dieu pour moi, total respect.

Euh... Non. Avec des commentaires du genre on ne peut plus critiquer les grosses merdes, et on laisse des horreur voir le jour. Voyez la critique de Maggus par Cédric Ferrand, qui illustre bien la chose : http://www.legrog.org/jeux/maggus/maggus-fr (elle avait été signalée par Doc B quand on parlait de ça)

Tu nous fait ton Eric Zemour!!! Je parlais du respect du travail de l'auteur. Si la critique est constructive je suis prêt à l'entendre mais dire c'est de la merde c'est une insulte je suis contre à 1000%

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Jeu 18 Nov 2010 - 12:10
Je ne m'apprêtais pas à critiquer votre jeu.

Par contre je me réserve le droit de dire "c'est de la merde" face à n'importe quelle activité. Parce qu'on est en démocratie. Parce que certaines choses peuvent très bien être de la merde (Jess vient de lire "le papillon des étoiles" de Werber... ça fait partie des merdes), que ce soient des créations, du travail manuel ou quoi que ce soit d'autre.

Le "cannibal instinct" qui est apparu dans la section "forges oniriques", c'est de la merde.
Le papillon des étoiles, c'est de la merde (passée au recycleur d'excréments, c'est ce qui est fabuleux avec Werber).
Mon jeu sur le voyage dans le temps (y'en a pas que pour les autres), c'est de la merde.
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Jeu 18 Nov 2010 - 14:06
Kahlong a écrit:
Et pour moi les 3 approches sont solubles et mélangeables entre elles , c'est comme le pig , tout est bon ... mdr

Ok je comprend ce que tu dit mais ton approche est un peu trop complexifiée pour moi(à part le fait que la théorie permet de recenser à un moment les envies et les aspirations de chacun)...(suite plus bas...)

Évidement qu'elles se mélangent en partie, je ne dis jamais qu'il faut se limiter à une.
C'est la démarche que je décris avant, on ne créer pas une théorie pour créer des choses qui n'existaient pas avant, on créer une nouvelle manière de décrire ce qui s'y passe déjà affin de mieux le comprendre, donc ce que tu analyses (ici une partie de jdr) est le fait d'avoir tous les éléments réunis.

Quand bien même tu voudrais ne jouer qu'un seul aspect dans une partie de jdr, tu n'y arriverais pas.
Si tu n'en as qu'un ou deux sur les trois ce n'est pas du jdr :
- Une partie non-ludique n'est plus un jeu (puisque tu supprimes la notion de victoire et d'échec) et on tombe donc dans le théâtre d'improvisation.
- Une partie non-simulationiste supprime la cohérence et les limites imposé aux joueurs, je sais pas à quoi ça ressemble, peut-être à l'imaginaire d'un schizophrène...
- Une partie non-narrative est un jeu de plateau

Ce que je dis est qu'il faut repérer ce qui plaît le plus et s'arranger pour qu'il n'y ait pas de règles qui y fassent obstacles, et si possible en créer qui l'encourage.
Mais si toute la table est habitué aux règles et ne souhaite pas en changer ça signifie qu'elle a déjà fait les changements qu'elle voulait (dans la douleur peut être comme avec l'exclusion d'un joueur qui en jouant pourrissait la partie pour les autres par ex).
Ces changements peuvent être explicites : "dans le groupe personne ne fait de loyal bon, ni de chaotique mauvais" (c'est un choix narratif : on exclut des situation dramatique parce que ce n'est pas celles-là qui nous intéressent) ou plus tacite : y a une règle qui existe mais tout le monde ferme les yeux (choix simulationiste : l'univers du jeu sera plus intéressant pour la table sans cette règle).

C'est juste rendre un aspect dominant sur les deux autres, mais pas en les faire disparaître.


Faut faire simple: réunir des gens/communauté rôlistique(déjà qu'on est pas bcp pourquoi se diviser) autour de la table,
créer une envie commune, une "émulsion" en tant que groupe de copains autour d'un thème(la pratique du jdr),
s'amuser de façon simple sans thésauriser tout le bousin, arrêtons de se prendre la tête sur l'art et
la manière de faire du jdr en tant que MJ et/ou pj, et puis basta.

L'idée qu'on fait les choses naturellement bien il serait temps de lui tordre le cou : les choses qu'on fait naturellement on a commencer à les questionner à plus de 200 000 ans et du coup on a accéléré notre évolution à la puissance 10 (est-ce une bonne chose ou pas est une autre question, mais sans ça pas de coté geek de la force).

Il n'y a pas une seule manière de réfléchir, cette réflexion n'a pas besoin d'être consciente, mais je suis hyper sceptique sur le fait que par l'opération du St Esprit tu aies changé ta manière de jouer et de faire jouer pour éviter la lassitude (car c'est avant tout ça qui guette si on joue à longueur d'année de la même manière).
Tu y as réfléchis.
Sans t'en apercevoir peut être, mais tu as cherché à résoudre les situations pénibles auxquelles tu as été confronté (la première étant : trouver un lieux où jouer, puis qui apporte les chips et le pschiiiit orange, enfin on joue à quoi, etc...) puis plus tard à créer de la nouveauté quand les joueurs commençaient à être blasés (ou tu as pris des joueurs vierges de toute partie... ... ... pervers Wink ).

On évolue en continue en fonction des situations rencontrées.
Tout ce bazar c'est tout simplement essayer d'anticiper sur des problèmes parce que sur le moment tu ne trouveras pas forcément la solution et que des fois ça peut faire des claches violent le joueur qui joue systématiquement un traître, deux joueurs qui s'intéressent moins au scenario qu'à leur rivalité. C'est pas des exemples extravagants et y trouver une solution sans y réfléchir, par une intervention de ton totem me parait pas fiable (pour peu qu'il est piscine ce jour là t'es dans la merde).

Et surtout y a l'habitude.
Si rien ne change la majorité se lasse. Essayé de nouveaux jeux c'est chouette mais s'ils sont tous pensé de la même manière, arrivé aux quatrième, le changement de décor n'arrive pas à suffire.
Il faut se renouveler pour garder l'intérêt des joueurs et garder du plaisir en tant que joueur.

Tirodem a écrit:J'ose plus répondre avec tout ça moi :@
Oooohhh il fait son timide De la théorie à la pratique - Page 2 326828
C'est kroo meugnon...

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Jeu 18 Nov 2010 - 14:25
capi-chou a écrit:Je ne m'apprêtais pas à critiquer votre jeu.

Bah si tu peux si c'est argumenté ça fera partie du "playtest". Maintenant si les créateurs des jeux que tu citent playtestent pas c'est con pour eux ils ont pas le recul nécéssaire pour corriger éventuellement le tir.
De là à dire que c'est de la merde tu franchi un pas qui me dérange (mais ça n'engage que moi)c'est contre argumentaire(toujours de mon point de vue) même si je comprend tes propos. C'est juste provocateur comme démarche(à la Coffe, à la Nauleau, etc...)et dieu sais que j'aime aussi la provocation si c'est fait pour déstabiliser et non pour rabaisser...mais je sort du sujet...
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Jeu 18 Nov 2010 - 14:39
Kilakato a écrit:
Il n'y a pas une seule manière de réfléchir, cette réflexion n'a pas besoin d'être consciente, mais je suis hyper sceptique sur le fait que par l'opération du St Esprit tu aies changé ta manière de jouer et de faire jouer pour éviter la lassitude (car c'est avant tout ça qui guette si on joue à longueur d'année de la même manière).
Tu y as réfléchis.
Sans t'en apercevoir peut être, mais tu as cherché à résoudre les situations pénibles auxquelles tu as été confronté (la première étant : trouver un lieux où jouer, puis qui apporte les chips et le pschiiiit orange, enfin on joue à quoi, etc...) puis plus tard à créer de la nouveauté quand les joueurs commençaient à être blasés (ou tu as pris des joueurs vierges de toute partie... ... ... pervers Wink ).

On évolue en continue en fonction des situations rencontrées.
Tout ce bazar c'est tout simplement essayer d'anticiper sur des problèmes parce que sur le moment tu ne trouveras pas forcément la solution et que des fois ça peut faire des claches violent le joueur qui joue systématiquement un traître, deux joueurs qui s'intéressent moins au scenario qu'à leur rivalité. C'est pas des exemples extravagants et y trouver une solution sans y réfléchir, par une intervention de ton totem me parait pas fiable (pour peu qu'il est piscine ce jour là t'es dans la merde).

Et surtout y a l'habitude.
Si rien ne change la majorité se lasse. Essayé de nouveaux jeux c'est chouette mais s'ils sont tous pensé de la même manière, arrivé aux quatrième, le changement de décor n'arrive pas à suffire.
Il faut se renouveler pour garder l'intérêt des joueurs et garder du plaisir en tant que joueur.
Effectivement mon "intégration" aux forgeurs a du inconsciemment "adapter" ma façon de voir de MJ( timing, disponibilités, majorité de oneshot avec persos prétirés,..)et à "baliser" les possibilités offertes aux joueurs qui participent à mes parties. En tant que joueur on ne m'a jamais demandé mon avis, j'ouvre les portes qui me sont accessibles et je ne retrouve pas trop l'influence de toutes ces théories, ma seule question est: suis-je dispo ou pas tel ou tel jour...?
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Jeu 18 Nov 2010 - 15:28
Tu influences aussi lors des parties : entre les moments où tu suis au plus près le scenario et que tu es moteurs et ceux où tu te mets en retrait et te contente de répondre uniquement si le MJ te demande ce que tu fais.

Ça fait une grosse différence et on "sent" les moments où quelqu'un est intéressé et les moments où il ne l'est pas. De plus les choix que tu fais te sont propres, ce que tu choisis de ne pas faire (le MJ anticipe toujours un minimum sur les choix qu'il propose aux joueurs donc il voit un tas de solutions non-utilisées par les joueurs) le type de choix qui t'intéressent et quels solutions se dessinent le plus régulièrement influencent ton MJ pour les scenarii suivants ("ça sert à rien de s'étendre sur ça, la dernière fois il s'en foutait").

On fait forcément son scenario en fonction de la table dans une certaine mesure, ou alors c'est que le MJ force le groupe à aller dans un sens particulier (et je le dis sans connotation bien/mal).
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Jeu 18 Nov 2010 - 15:33
Kilakato a écrit:On fait forcément son scenario en fonction de la table dans une certaine mesure, ou alors c'est que le MJ force le groupe à aller dans un sens particulier (et je le dis sans connotation bien/mal).

Quand tu dis "on fait", tu parles de la masterisation ou de la rédaction/conception du scénario ?
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Jeu 18 Nov 2010 - 15:35
Tirodem a écrit:
Quand tu dis "on fait", tu parles de la masterisation ou de la rédaction/conception du scénario ?
Bien vu! J'avions pas fait la différence.

C'est sans doute la transposition de l'un à l'autre, la mise en application de ce qu'on a préparé pendant des heures.
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Jeu 18 Nov 2010 - 17:41
Pour être franc, je fais partie de ces MJ un peu vieux jeu(x ?).
Lorsque j'imagine un scénario, je l'envisage tout d'abord comme une histoire que je veux intéressante, en fonction de mes propres centres d'intérêt. Je ne vais pas prendre beaucoup de plaisir à décrire des looooongues promenades ou des combats incessants, ni à les mettre en scène d'ailleurs. Une intrigue, quelques rebondissements, quelques lieux et personnes principaux/secondaires et je me lance.
Quand je passe en phase d'écriture, je me laisse porter par mon amour de la plume. Je sais, Kilakato, que tu me diras que plus on écrit son scénario, plus on s'enferme dans un carcan, moins on est apte à s'adapter ou à faire face aux imprévus. C'est tout à fait vrai si l'on s'en tient à ce qu'on écrit. Pour moi, concevoir un scénario et le faire jouer sont deux choses différentes. Que ce soit avec un de mes propres scénarios ou avec un module officiel, je ne m'en sers que comme une bibliothèque d'idées non exhaustive avec des phases et éléments importants et d'autres interchangeables ou modifiables à foison.
Au fil du temps, c'est sûr, quand on peut compter sur un groupe durable, on adapte ses scénarios aux attentes des uns et des autres. Je me laisse cependant plus porter par l'inspiration du moment que par des désidératas préalables exprimés ou tacites. Je me dis que tel élément ferait une belle histoire et je l'ajoute quand j'y pense, au moment où j'y pense.
Donc, bien entendu, les théories LNS sont des mécanismes en application. Mais ce que Kahlong (je pense) et moi disons, c'est qu'on peut très bien conduire une automobile sans savoir par où passe l'essence ou ce qu'est une pompe à injection, un carburateur ou une bougie d'allumage. Et même très bien la conduire. Certes, les passagers peuvent émettre des jugements sur notre façon de conduire et on peut enfreindre certaines règles de conduite et en être jugés (en bien ou en mal) par les autres usagers. On assume. Disons que je n'ai aucune ambition de devenir pilote de Formule 1. Je sors ma voiture le dimanche et je fais ma petite promenade. Si mes passagers ont des remarques à formuler, j'y suis attentif et j'essaie de m'adapter. Mais si un garagiste veut me dire comment tout ça tourne, je trouve cela ennuyeux.
Mais la salopette bleue te va très bien Smile
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Jeu 18 Nov 2010 - 18:40
Amha je vais devoir réapprendre à écrire ...sinon assez d'accord avec Genseric ;D
tu me ramène à l'hospice!
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Ven 19 Nov 2010 - 9:48
Les métaphores c'est le malTM

Sinon je suis d'accord sur le fait que faire jouer et préparer un scenario sont deux choses différentes.
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De la théorie à la pratique - Page 2 Empty Re: De la théorie à la pratique

Ven 19 Nov 2010 - 14:28
Bon, pas mal de retard à rattraper. J’essaie avec ce qui suit de prendre le train en marche et d’apporter ma touche de sel au débat. Tout ça dit sur le ton de mon humilité avouée… ayant finalement plus à apprendre qu’à apporter mais, si tout le monde juge ces discussions comme « inutiles » ou « ennuyeuses », alors on ne parle plus, on n’échange plus et on risque de s’enfermer dans des carcans qu’on ne pourra jamais juger ni bon ni mauvais si on en parle pas.

Finalement, organiser une partie de jeu de rôle pourrait être associé au concept de la roue de Deming [utilisée pour définir ce qu’est la qualité en entreprise] :

De la théorie à la pratique - Page 2 Deming13

Planifier = rédiger son scénario ou le préparer s’il s’agit d’un préconstruit + se préparer à le faire jouer (assimiler les règles, s’imprégner de l’univers, des personnages, choisir la répartition LNS voulue, etc.).

Faire = la partie a lieu.

Vérifier = en parler.

Réagir = se corriger si nécessaire (en fonction des attentes des gens qu’on a eu/aura autour de la table, de l’avis des gens avec qui on a échangé au sujet de nos précédentes parties, etc.).

Genseric a écrit:Mais j'ai tout de même l'impression qu'on théorise beaucoup pour des choses qui se font naturellement.

Je pense que, tout comme dans une entreprise, où ce genre de réflexion (sur la définition des bonnes pratiques, sur les points d’attention voire l’établissement de procédures) mène normalement à une augmentation du rendement/profit et de la sûreté, son application au JdR pourrait augmenter le plaisir de jeu et diminuer le risque d’échec de parties…

Selon moi, cela corrobore ceci :

Kilakato a écrit:une partie de jdr prise d'un bloc est une chose bien trop complexe pour l'esprit humain (déjà parce que dedans il y a plusieurs esprits humains, l'horreur!), mais en définissant des éléments (et les définitions sont arbitraires of course) on peut regarder comment ils interagissent, s'additionnant, s'annulant mutuellement, etc...

L'intérêt des définitions contenues dans la théorie LNS est qu'elle permet d'expliquer pourquoi on peut aimer des scènes d'actions/d'enquêtes/de négociations certaines fois et pas d'autres et une fois ça comprit d'éviter les déceptions.

Sans compter que ce genre de débat en apprend beaucoup sur les attentes des différents intervenants et permet de mieux nous connaître, nous, forgeurs, susceptibles tôt ou tard de nous retrouver autour d’une même table, et de comprendre un peu mieux nos attentes respectives.

Ensuite quelques avis sur…

… la prise en compte des facteurs humains.

Là encore, j’ai trois guerres de retard mais quand je lis ceci :

capi-chou a écrit:Je suis contre la sociologie. Ce sont de vastes conneries. Ce n'en seraient peut-être pas s'il ces soit-disant "sciences" humaines fournissaient des réponses, mais non, elles se contentent de poser des questions.

Ca me choque ! Pour en revenir à un domaine que je connais mieux, sachez qu’on estime que, dans l’industrie nucléaire, près de 80% des incidents sont du ressort de l’erreur humaine. Et ce n’est qu’en se penchant sur ces « sciences humaines » qu’on peut essayer de prédire et éviter ceux-ci. Les facteurs humains sont partout.

L’homme a d’abord fait de la technique ; il s’est attaché à optimiser celle-ci sans relâche et a jugé son utilisation comme allant d’elle-même (un peu comme cette citation sur laquelle je reviens
Genseric a écrit:Mais j'ai tout de même l'impression qu'on théorise beaucoup pour des choses qui se font naturellement.
)… avant de se rendre compte que son travail était inutile s’il ne s’adaptait pas à ses utilisateurs.

De même en JdR : à quoi bon un bon système de jeu s’il ne s’adapte pas aux joueurs ?!

Alors, oui, certaines choses viennent naturellement… mais elles viennent parfois naturellement mal… et ce n’est bien souvent pas inutile de se pencher sur l’envie des « utilisateurs » et de s’interroger sur la meilleure manière de les toucher.

Ce n’est pas essentiel bien sûr et chacun doit trouver ce qu’il souhaite/aime dans le JdR mais c’est de l’optimisation.

… l’ambiance

Kilakato a écrit:jouer le soir en semaine et un dimanche après midi a plus d'impact qu'on ne le croit

Tout à fait. Je dirais, si on ne se base que sur les facteurs liés au moment de la semaine/journée pendant lequel on joue :

Ambiance = fonction de la fatigue des protagonistes [après le boulot ou après une bonne nuit de sommeil], de la luminosité interne, de la luminosité externe, de la météo, etc.).

… je me souviens par exemple d’une partie de Kuro jouée lors d’un orage… donnant dès lors lieu à des effets pyrotechniques plutôt réussi pour agrémenter l’ambiance de la partie.

Bien sûr, ce n’est pas un paramètre sur lequel le MJ a une quelconque influence et il serait irréaliste de surveiller la météo et d’attendre les conditions idéales avant une partie de JdR mais c’était un cadeau plutôt sympa de la nature sur le coup.

Aussi, on ne le fait pas/plus au club, mais jouer en intérieur ou en extérieur (et ce la nuit ou le jour) aurait également un impact important sur l’ambiance de la partie.

…l’esprit du jeu

Kilakato a écrit:Vous mettriez quoi derrière le mot esprit du jeu?

Ambiance? Scenario type? PJ type?

L’esprit du jeu est, dans un premier temps, et comme le dit Genseric, défini par le(s) auteur(s) du jeu. Et, selon moi, l’esprit du jeu est le point sur lequel ce(s) auteur(s) insiste(nt) le plus au sein du matériel de jeu qu’il(s) fournis(sent).

Par exemple, si je trouvais, dans la gamme d’un jeu de rôle, 100 pages sur 200 au total de description de la manière de gérer/mettre en œuvre un combat, je dirais que l’esprit de ce jeu est la baston (càd « scénario type » = baston).

Idem au niveau de l’ambiance. Ainsi, par exemple, après avoir feuilleté un tout petit peu le manuel de base de Kuro, on voit qu’une partie non négligeable est consacrée à des conseils aux MJs pour mettre en place l’ambiance adéquate.

Idem au niveau des PJs type. Et là je citerai Panty Explosion dont l’intérêt principal se trouve, à mon sens, dans le type de personnages joués (rappel : jeunes filles – possédant éventuellement des pouvoirs psychiques – japonaise devant combattre les démons [yokais]). En effet, ce qui fait la particularité de ce jeu n’est pas que cela se joue au Japon (y’en a d’autres pour découvrir le Japon), ni qu’on y combat des démons (idem), etc. mais bien de se lâcher dans l’interprétation d’une étudiante possédant une personnalité normalement à mille lieux de la personnalité du joueur lui-même et d’appréhender le contexte tordu auquel cette dernière doit quotidiennement faire face (cacher ses pouvoirs, combattre les démons, avoir de bons résultats scolaires et faire face à ces rivales de classe… entre autres).

A contrario, il est difficile de définir un esprit de jeu pour une gamme comme DD 3.5 par exemple… trop complète, il n’y a pas vraiment un élément qui ressort par rapport à un autre. C’est dès lors au MJ de définir l’esprit du jeu qu’il veut en faire ressortir. (Chose qu’il peut de toute façon faire… il est dans tous les cas souverain !)

… de la liberté des PJs par rapport au MJ et à l’histoire

Kilakato a écrit:paradoxe dans une définition récurrente du jdr outre-Atlantique : "Dans une partie de jdr, le MJ écrit une histoire, les PJs contrôlent les personnages principaux de cette histoire".
C'est un paradoxe car une histoire est la série de choix effectuée par les personnages principaux : donc en réalité ce sont les joueurs qui sont sensés avoir le contrôle de l'histoire dans une partie. Du coup ils ont proposé plusieurs jeux où les règles donnent de manière précise un type de contrôle aux joueurs afin de résoudre ce paradoxe.

A ce propos, je me souviens qu’une de mes premières craintes quand j’ai commencé à maîtriser était ce que j’appellerais le SK (Story/Scénar Killer). En effet, je voyais à l’époque la préparation d’une partie de jeu de rôle comme la conception d’un énorme arbre de tous les événements possibles, devant faire face à toutes les lubies des PJs… le fait que je fréquentais alors pas mal de joueurs aimant incarner des PJs chaotiques mauvais ne devait pas être étranger à ce concept, il faut bien l’avouer.
Mais, là maintenant, à jour = 19/11/2010, j’ai l’impression qu’il ne s’agissait que de fausses peurs et ai l’espoir que, quoi qu’il arrive, il est toujours dans les pouvoirs/possibilités du MJ de ramener les PJs dans l’hisoire principale… par la suggestion ou par la force si besoin…

Bref, le MJ, quoi qu’il arrive, a une histoire à raconter… une seule… l’issue peut être multiple… les chemins vers celui-ci nombreux mais l’histoire devra être racontée… un peu (vraiment en simplifiant la situation !) comme dans un « livre dont vous êtes le héros » pour lequel on ne sait ni comment l’histoire se terminera ni quelles pages seront parcourues… mais pour lequel on est sûr d’en avoir pour son argent car il nous aura fait faire de toute façon un beau voyage dans l’imaginaire.
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Ven 19 Nov 2010 - 15:26
Bravo Yuko pour cette pertinente analyse.

Comme je l'ai dit, je trouve parfois ces conversations ennuyeuses car elles jettent sur des choses que je crois connaître une grille d'analyse que je trouve, personnellement, rébarbative et dont je me suis bien passé jusque là. Je ne dis pas que les théories sur la rôlistique appliquée sont inutiles. Loin de là. Je maintiens seulement que moi, je m'en passe bien. Et je ne me place pas au-dessus du lot, hein. Je suis bien conscient de pouvoir progresser comme MJ, comme joueur, comme tout être humain dans tous les domaines, d'ailleurs.

Mais ton texte, posé et intelligent, me donne envie de revoir certains principes.

C'est une démarche très scientifique que celle à laquelle s'adonne Kilakato. Je ne la dénonce pas, mais je suis persuadé qu'il y a des esprits scientifiques, analytiques, et des esprits littéraires, plus basés sur le ressenti et les impressions. Bien que je m'intéresse beaucoup aux sciences (humaines ou pas, d'ailleurs), j'ai pour moi mon expérience qui m'incite à croire que je n'ai pas l'esprit scientifique. Peut-être est-ce de la paresse intellectuelle, aussi, notez bien. Il est très important de donner des noms aux choses et de tracer des lignes entre les différents éléments d'un problème pour en comprendre le fonctionnement et en dresser un schéma. C'est juste que moi, ben ça me dépasse un peu.

Dans la conception d'un système de jeu, par exemple, j'utilise inconsciemment quelques unes de ces théories et qui aura lu l'un de mes JDRA aura vu que je passe un certain temps à donner des conseils qui peuvent se rapprocher des points de vue LNS. Mais dans la conception d'une partie, je me laisse porter par mes envies et mon instinct. Je ne réfléchis qu'en terme d'histoire. Et il en va de même lorsque je maîtrise. Les aléas matériels du club (disponibilité, lieu ou se déroulent les parties, moment de la journée, ambiance...) m'empêcheraient de toute façon d'aller plus loin dans ce domaine.
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Ven 19 Nov 2010 - 16:24
Genseric a écrit:
C'est une démarche très scientifique que celle à laquelle s'adonne Kilakato. Je ne la dénonce pas, mais je suis persuadé qu'il y a des esprits scientifiques, analytiques, et des esprits littéraires, plus basés sur le ressenti et les impressions. Bien que je m'intéresse beaucoup aux sciences (humaines ou pas, d'ailleurs), j'ai pour moi mon expérience qui m'incite à croire que je n'ai pas l'esprit scientifique.

Si la méthode et l'approche sont différentes, la critique est aussi très présente dans les domaines littéraires y a eu les différent prix littéraires récemment (Goncourt, Renaudot, Femina, Nobel...) qui l'illustrait. Pis y a les critiques de Télérama... Mais on est pas obligé d'en arriver là Razz

Sinon Yuko, pareil que Genseric, très bonne analogie avec les principes de qualité en entreprise et très intéressant d'avoir un point de vue supplémentaire.

Et pis Capi qui dit qu'il est contre la sociologie (ce qui revient un peu à dire qu'il est contre l'histoire puisque c'est une branche de celle-ci mais c'est pas grave) faut aussi savoir qu'il ne croit pas dans les expériences ni dans la théorie... Lui il croit surtout dans les calculs de PC dont on sait à quel point ils sont fiables
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Ven 19 Nov 2010 - 17:23
Les prix littéraires ne font pas partie de la littérature, mais de l'économie. Ce sont des arguments de vente.
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Ven 19 Nov 2010 - 17:34
Hîhî, c'est pas faux Wink
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Kahlong
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Ven 19 Nov 2010 - 23:32
@Yuko
Bon enfin un point de vue féminin What a Face :
Euh la roue de Deming je connaissais pas mais je comprend pas ce que le rendement peut apporter au niveau jdr...et quand je regarde notre groupe à Warhammer pour prendre un exemple concret: je n'y connais pas vos attentes et si nous organisions un débat sur le sujet ce dimanche je suis sur qu'on y apprendrais pas grand chose de plus que ce que j'ai appris depuis le début de l'aventure...

Pour le facteur humain/liberté des PJ: il y aura toujours des joueurs qui n'arriveront pas à intégrer un groupe de joueurs et donc sont des SK en puissance. De plus toutes les RH au monde ne prédisent pas les erreurs humaines elles le font sipmplement croire, elles sont à la solde d'un employeur(regarde les suicides chez France Telecom: c'est la RH qui à crée cette détresse humaine car elle n'est l'echos de son pdg)
Par contre l'optimisation ça me connait et en tant que joueur (optimiser comme MJ je ne fait jamais)mon but est toujours d'avoir un personnage prêt à relever les défis du MJ: rien d'autre.
Pour ton appréhension lors de tes maîtrise: on est tous passé par là, faut juste canaliser les débordements et il y a plein de façons d'y arriver, et pas seulement ramener les joueurs dans le droit chemin , tu peux aussi les laisser s'enfonçer tout seul et crever comme une merde si tu me passe l'expres​sion(hein Kila!) et j'ai l'impression que tu t'est enfermée dans une vierge de fer si tu permet l'image...passer au delà des ses peurs permet aussi de se dépasser donc ne nie pas tes émotions même en matière de MJ Very Happy
Tiens au passage vu le prix pour être membre des Forgeurs on en a forcément pour son argent Basketball

L'ambiance: ça se crée (je travaille pour la télé donc je sais quoi faire à partir de rien pour créer des ambiances, des décors...
Il faut juste y mettre les moyens./ : l'argument de Kila était un peu faible je trouvais).

L'esprit de jeu: pour moi c'est amener le joueur à intégrer un univers, un thème, une ambiance...et effectivement pour le Mj c'est son "cambouis".
Et je reprend l'exemple de D&d c'est un jeu de gamers pur et dur, moi je l'associe à un jeu d'arcade des années 90...mais rien n'empêche un MJ d'y amener une autre touche(et je remercie Genseric au passage).
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De la théorie à la pratique - Page 2 Empty Re: De la théorie à la pratique

Mar 23 Nov 2010 - 12:59
Remarque en passant basée sur ta réponse, Kahlong :

Kahlong a écrit:De plus toutes les RH au monde ne prédisent pas les erreurs humaines elles le font sipmplement croire, elles sont à la solde d'un employeur(regarde les suicides chez France Telecom: c'est la RH qui à crée cette détresse humaine car elle n'est l'echos de son pdg)

Attention à ne pas confondre ressources humaines et analyse des facteurs humains : je dirai que les RH sont censées mettre la bonne personne à la bonne place ainsi que s'assurer que cette dernière corresponde bien à son poste alors que l'analyse des facteurs humains consiste plutôt à ce que ces personnes, déjà en place, puissent jouer leur rôle de manière optimal... enfin bref, on s'éloigne du sujet là...

En fait, j'aimerais relancer le débat sur un point au sujet duquel j'ai discuté récemment avec Vincent. C'est très terre à terre mais cela fait partie d'un des aspects à gérer en JdR ; j'ai nommé les XP cheers

Ainsi, comment voyez-vous les choses ?

Quelle est la manière optimale de faire sentir au joueurs que leur personnage progresse ?

Faut-il détailler les XP numériquement aux joueurs ou bien vaut-il mieux leur annoncer qu'ils ont pris un niveau ou acquis une certaine compétence au bout de quelques parties jouées par exemple ?

Faut-il donner les XP publiquement et ainsi peut-être créer une certaine jalousie/compétition entre les joueurs ou bien leur donner discrètement et personnellement comme le faisait Doc. B par exemple quand il maîtrisait Vermine chez les Forgeurs ?

Voici seulement quelques pistes de discussion... la parole est à vous Very Happy
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