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 De la théorie à la pratique

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MessageSujet: Re: De la théorie à la pratique   Mar 23 Nov - 14:07

Ben tout dépend encore du style que tu veux donner : est-ce que les personnages évoluent beaucoup ou pas?

A Vermines par exemple je ne voie pas ce qu'apporte d'essentiel l'XP, c'est l'équipement qui fait la force des personnages (en suivant les règles des livres de jeux). Pareil à Kuro : au final ce qu'apportait les points d'xp était relativement faible, ça permettait surtout de corriger votre personnage après un temps d'essai en partie et de voir ce qui vous plaisait ou ce que vous trouviez handicapant et de corriger. Mais ça ne changeait pas profondément ce qu'il était ni n'en faisait un surhomme.

Inversement à DD ils sont quasiment le pilier du jeu puisque les joueurs incarnent des héros qui se réalisent tel quel (encore une fois d'après les règles des livres qui prévoient une évolution entre les niveaux 1 et 20), principalement par l'affrontement et le triomphe d'une série de défis à chaque monstre tombe des xp parce qu'ils représentent un défi en eux-mêmes mais c'est à la fin d'une quête que les xp pleuvent. De plus dans DD le changement est brutal : l'ensemble du personnage s'améliore d'un coup pour ama marquer plus fortement un pas vers un statut de plus en plus héroïque (ce qui serait sans doute moins palpable avec une progression discrétisée).

Tu peux mettre en avant un comportement autour de la table que tu veux voir plus souvent, du coup il vaut mieux distribuer les points au vu et au su de tous de manière à ce qu'ils puissent ensuite aller dans ton sens. Si c'est pour être compris il vaut mieux aussi éviter les demi-mesure ou tu seras seulement à demi-compris. Bien sur il faut également que chaque joueur ait un personnage permettant de jouer de la manière dont tu le veux (s'il ne le peut pas c'est que la création de perso n'a peut-être pas bien marché cf quelques pages avant de ce sujet).

A vampire ça donne un système où les joueurs ne gagnent de pts d'xp que s'ils ont appliquer leur nature durant le scenario (et spécifiquement sur le déroulement de l'histoire qui doit en être affectée) ou leur défaut ou la nature du groupe (on l'a pas encore fait ça ne sera vraiment en place qu'au troisième scenario). Dans l'ordre ça donne : aucun des trois éléments :1 pt d'xp, 1 élément : 5pts, 2 éléments 8pts, 3 éléments :10 pts.
Il faut savoir que se sont trois éléments qui sont déterminés par les joueurs et qu'ils sont libres de le jouer ou non (même et surtout leur défaut) de les jouer, et qu'ils peuvent les changer entre deux scenarii. Gagner de l'xp est donc moins de mon ressort que ça ne peut l'être pour d'autres jeux.
C'est pour les inciter à prendre des natures et des défaut qui ont un fort impacte au niveau narratif et simulationiste (leur défaut à un impact sur l'histoire mais leur nature et surtout la nature du groupe aura un impacte sur leur rapport avec l'univers et comment ils s'organiseront entre eux).
Après le premier scenario les gens trouvaient ça bien, on verra si ça continue par la suite.

Sinon tu peux donner des points en fonction des actions des joueurs, par exemple en donnant plus parce qu'ils ont utilisé une compétence pour quelque chose à laquelle elle n'était pas prévue au départ.

Il y a plein de manière d'en donner, la question est très en rapport avec ce que tu veux inciter comme comportement chez les joueurs parce que ça dénote ce à quoi tu accordes de l'importance (ça ne fait pas tout, mais ça y contribue si j'ose dire).

Par contre je ne comprends pas perso le choix de rendre les pts d'xp secret.
A la limite dans un INS/MV où chaque joueur taperait un compte rendu de mission et donc les persos n'auraient de points qu'en fonction de ce qu'on marqué leur camarade... Ça donnerai une ambiance très "Un dîner presque parfait" et ça serait dans le ton du jeu mais l'énergie que ça demanderait... scratch
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Genseric
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MessageSujet: Re: De la théorie à la pratique   Mar 23 Nov - 14:48

Débat intéressant.

Dans Warhammer, par exemple, les PE (restons francophones) sont déterminés directement par le scénario en fonction des objectifs accomplis. Vaincre un adversaire précis, empêcher le mal de se répandre, mettre un terme au complot des sectateurs, tout cela rapporte plus ou moins de points en fonction de la difficulté. Il faut y ajouter un bonus d'interprétation que je calcule en fonction de l'idée que l'on s'est fait de votre personnage (cf. Background) mais que je corrige au fur et à mesure de votre progression (votre vécu).

Dans ton cas, par exemple, Yuko, ton personnage a débuté comme guide racoleur et je trouvais qu'il était très en retrait au début de nos parties, c'est à dire peu en adéquation avec ce qu'il aurait dû afficher comme comportement, surtout qu'il doit trouver la femme de sa vie. Mais au fil des parties, j'ai corrigé ma façon de te juger parce que ton personnage peut très bien être réservé, après tout. Il a quitté sa carrière sans doute pour de bonnes raisons...

Bref, l'expérience, dans Warhammer, permet de compléter un profil de carrière et de passer à une autre carrière. En théorie, lorsqu'on veut vraiment jouer ce système à la lettre, il faut passer beaucoup de temps à jouer ces transitions : trouver un maître, justifier, si l'on devient combattant des tunnels, que l'on passe son temps à courir le fleuve, etc. Bref, le système a ses limites si on n'a pas quatre séances de jeu par mois et qu'on a une campagne hyper longue à finir... C'est pourquoi j'ai proposé de vous ouvrir les vannes des compétences et des bonus de profil en les payant plus cher et en justifiant vos choix par vos actions et vos entraînements. Il devient ainsi possible, pour un magicien, d'augmenter sa CC en dépensant des points sans pour autant devoir se farcir une carrière militaire avant... Ce système plus ouvert, vous ne l'avez pas encore vraiment exploité, mais il est à votre disposition dans la partie concernée.

Pour ce qui est de donner les PE publiquement ou pas, je comprends la démarche de Doc. B. Dans certains jeux, progresser n'est pas spécialement une affaire de groupe. Chacun a ses petits buts secrets. Dans Warhammer, la gestion de votre groupe n'est pas chose aisée. Si je reçois des messages privés de l'un ou de l'autre, ça compte dans l'interprétation et j'adapte le scénario suivant avec certaines scènes qui permettent, en secret ou pas, de répondre à vos attentes. Mais si quelqu'un ne fait qu'agir en secret, tout en accompagnant le groupe, il deviendra difficile de justifier son petit surplus de PE à la fin de l'aventure sans éventer son secret.

En règle générale, par contre, tout le groupe voit les effets de votre progression : vous devenez plus rapides, meilleurs au combat, vous apprenez de nouveaux sorts et êtes pressés d'en user, etc. Donc, il est normal que votre progression soit publique.

Comme dans tout, les grandes théories peuvent aider. Mais la pratique aura toujours ses exceptions qu'il faudra traiter au cas par cas.

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Dernière édition par Genseric le Mar 23 Nov - 15:42, édité 1 fois
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Yuko
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MessageSujet: Re: De la théorie à la pratique   Mar 23 Nov - 15:14

Genseric a écrit:
Dans ton cas, par exemple, Yuko, ton personnage a débuté comme guide racoleur et je trouvais qu'il était très en retrait au début de nos parties, c'est à dire peu en adéquation avec ce qu'il aurait dû afficher comme comportement, surtout qu'il doit trouver la femme de sa vie. Mais au fil des parties, j'ai corrigé ma façon de te juger parce que ton personnage peut très bien être réservé, après tout. Il a quitté sa carrière sans doute pour de bonnes raisons...

Ca, quand on tend le bâton pour se faire battre Razz

Non, mais ce que tu écris me fait penser à un autre sujet (ne clôturons pas celui-ci pour autant !) :

Encyclopédie du savoir relatif et absolu de Bernard Werber - qui commence à radoter, certes, mais bon - a écrit:
Une expérience a été effectuée sur des rats. Pour étudier leur aptitude à nager, un chercheur du laboratoire de biologie comportementale de la faculté de Nancy, Didier Desor, en a réuni six dans une cage dont l'unique issue débouchait sur une piscine qu'il leur fallait traverser pour atteindre une mangeoire distribuant les aliments. On a rapidement constaté que les six rats n'allaient pas chercher leur nourriture en nageant de concert. Des rôles sont apparus qu'ils s'étaient ainsi répartis: deux nageurs exploités, deux non-nageurs exploiteurs, un nageur autonome et un non-nageur souffre-douleur.

* Les deux exploités allaient chercher la nourriture en nageant sous l'eau. Lorsqu'ils revenaient à la cage, les deux exploiteurs les frappaient et leur enfonçaient la tête sous l'eau jusqu'à ce qu'ils lâchent leur magot. Ce n'est qu'après avoir nourri les deux exploiteurs que les deux exploités soumis pouvaient se permettre de consommer leur propre croquette.
* Les exploiteurs ne nageaient jamais, ils se contentaient de rosser les nageurs pour être nourris.
* L'autonome était un nageur assez robuste pour ramener sa nourriture et passer les exploiteurs pour se nourrir de son propre labeur.
* Le souffre-douleur, enfin, était incapable de nager et incapable d'effrayer les exploités, alors il ramassait les miettes tombées lors des combats. La même structure (deux exploités, deux exploiteurs, un autonome et un souffre-douleur) se retrouva dans les vingt cages où l'expérience fut reconduite.

"Et alors ?" me direz-vous. Lisez plutôt la suite :

Le même gars a écrit:
Pour mieux comprendre ce mécanisme de hiérarchie, Didier Desor plaça six exploiteurs ensemble. Ils se battirent toute la nuit. Au matin, ils avaient recréé les mêmes rôles. Deux exploiteurs, deux exploités, un souffre douleur et un autonome. Et on a obtenu encore le même résultat en réunissant six exploités dans une même cage, ou six autonomes, ou six souffre douleur.

Ce que je veux souligner ici c'est l'importance de savoir qui on met autour d'une table.

En effet, il y a plusieurs types de joueurs, en apparence : les suiveurs, les meneurs et les libres penseurs (laissons tomber les souffres douleurs). La morale à tirer de ce parallèle est que les suiveurs d'aujourd'hui seront peut-être les leaders de demain et vice-versa.

Et ce point démontre facilement l'intérêt de tables tournantes (comme Kila nous l'avait proposé à Kuro). En effet, par exemple, mettez un Capi et un Vincent (désolée pour eux Razz) autour d'une table et je vous laisse deviner qui seront les moteurs de la partie. Par contre, excluez-les un temps et vous verrez se révéler d'autres voix...

En fait, pour les courageux, la vraie morale de l'histoire se trouve ci-dessous :

Citation :
Puis l'expérience a été reproduite avec une cage plus grande contenant deux cents individus. Ils se sont battus toute la nuit. Le lendemain, il y avait trois rats crucifiés dont les autres avaient arraché la peau. Moralité: plus la société est nombreuse, plus la cruauté envers les souffre-douleur augmente. Parallèlement, les exploiteurs de la cage des deux cents entretenaient une hiérarchie de lieutenants afin de répercuter leur autorité sans même avoir besoin de se donner le mal de terroriser les exploités.
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MessageSujet: Re: De la théorie à la pratique   Mar 23 Nov - 15:27

Genseric a écrit:
Mais si quelqu'un ne fait qu'agir en secret, tout en accompagnant le groupe, il deviendra difficile de justifier son petit surplus de PE à la fin de l'aventure sans éventer son secret.

J'avoue que maintenant, quelqu'un qui aurait ce comportement je le sortirais du groupe.
Je l'ai toléré mais je ne le ferai plus désormais. Les rapports spéciaux entre le MJ et un PJ en particulier ça pourrie vraiment l'ambiance autour d'une table je pense.

@ Yuko : c'est le coté relatif des choses Wink
Mais vu qu'on est sensé (bon des fois ça merde) être moins cruel et plus aimable autour d'une table, j'ai l'impression que ces rôles sont attendus par certains : plusieurs joueurs espèrent qu'un leader arrivera pour le suivre ou le critiquer mais ne chercheront pas à l'être à priori alors que d'autres donneront leur point de vue en premier en proposant une solution et en disant "vous êtes d'accord? Alors on fait ça."
Comme c'est du jdr il se trouve des fois pour que les joueurs inversent leurs rôles au niveau du méta-jeu : Capi et Idoz ont totalement inversé leurs rôles et leurs rapports entre Kuro et Vampire (leader et espiègle) c'est impressionnant à voir.

Mais tous ces rôles n'arrivent qu'à partir d'une taille critique : dans ton exemple les lieutenants n'existent pas à 6 rats, seulement à 200.
De même autour d'une table un rôle de leader n'arrive pas à 3 joueurs, je me dis que ça doit être lié à l'inertie du groupe : à 3 on prend une décision rapidement, à 6 on tergiverse plus et donc le moins patient (ou le plus enthousiaste ou quelque soit la raison) finit par prendre le rôle de leader et tranche pour faire avancer la situation.
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Genseric
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MessageSujet: Re: De la théorie à la pratique   Mar 23 Nov - 15:47

C'est vrai que la personnalité de chacun existe autour d'une table, mais également que les rôles se définissent après quelque temps autour de la table en fonction des personnes présentes. Cela part du principe que le JDR, en règle générale, impose que des décisions soient prises pour le groupe et qu'il faut donc quelqu'un pour assumer le rôle de leader ou en tout cas de porte-parole.

Prenez un groupe de joueurs apathiques. Faites-les jouer à n'importe quel jeu et vous verrez en effet s'élever un ou deux leaders qui vont vous surprendre.

Maintenant, si on ne peut nécessairement changer la nature des gens (et ce n'est d'ailleurs pas le but), faut-il constituer sa table en fonction des personnalités de chacun ? Dans ton exemple, Kila (et je sais que ce n'est qu'un exemple), tu dis que si Capi et Vincent sont laissés de côté, d'autres leaders se révéleront. Faut-il se priver de "leaders naturels" pour donner leur chance à des "leaders en sommeil" ?


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MessageSujet: Re: De la théorie à la pratique   Mar 23 Nov - 15:54

Je ne pense pas qu'il y ait d'obligations, je pense aussi qu'en l'absence de leaders naturels (pour autant que la personnalité de chacun soit naturel, l'inné et l'acquis, l'œuf la poule, les moutons et Michael Kael...), ceux qui n'osent pas l'être pourrait aimer se trouver dans cette situation après avoir essayer. Donc changer les combinaisons autour d'une table est à mon avis quelque part épanouissant. Au pire si on aime pas ça, le fait de voir un joueur prendre cette responsabilité est encore plus agréable la fois suivante.

Mais juste pour préciser c'est l'exemple de Yuko pas le mien Wink , moi je soulignais juste comment Idoz et Capi avaient inversé les rôles qu'ils avaient entre Kuro et Vampire.
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Genseric
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MessageSujet: Re: De la théorie à la pratique   Mar 23 Nov - 15:57

Kilakato a écrit:
Mais juste pour préciser c'est l'exemple de Yuko pas le mien Wink , moi je soulignais juste comment Idoz et Capi avaient inversé les rôles qu'ils avaient entre Kuro et Vampire.

Juste. Au temps pour moi.

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Yuko
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MessageSujet: Re: De la théorie à la pratique   Mar 23 Nov - 16:12

Genseric a écrit:
Dans ton exemple, Kila Yuko (et je sais que ce n'est qu'un exemple), tu dis que si Capi et Vincent sont laissés de côté, d'autres leaders se révéleront. Faut-il se priver de "leaders naturels" pour donner leur chance à des "leaders en sommeil" ?

J'ai simplement cité cet exemple parce que c'est celui que j'avais observé à Kuro.

Maintenant, oui, effectivement, appliquer les règles du team building au JdR est, je crois, et je crois que personne ne me contredira, complètement exclus. Le "ici on joue, c'est sérieux" a ses limites quand même Wink Optimiser, oui, mais trop serait un peu 'tue l'amour'... surtout dans ce domaine-là en tout cas...

Quand même d'accord avec toi, Kila, là-dessus :

Kilakato a écrit:
Donc changer les combinaisons autour d'une table est à mon avis quelque part épanouissant.

Mais quand c'est possible et prévu (comme ça l'était dans le cas de Kuro... mais comme il n'en a jamais été question et n'en sera jamais à Warhammer par exemple).
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capi-chou
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MessageSujet: Re: De la théorie à la pratique   Mar 23 Nov - 21:06

Yuko a écrit:
En effet, il y a plusieurs types de joueurs, en apparence : les suiveurs, les meneurs et les libres penseurs (laissons tomber les souffres douleurs). La morale à tirer de ce parallèle est que les suiveurs d'aujourd'hui seront peut-être les leaders de demain et vice-versa.

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MessageSujet: Re: De la théorie à la pratique   Mar 23 Nov - 21:15

Sinon... Le côté "leader naturel" (ou pas), c'est deux choses : le joueur, et le personnage. Vincent et moi (parce que j'ai vachement l'impression qu'on nous prend comme exemples), on est tous aussi capables de jouer un suiveur qu'un meneur... C'est parfois pas évident, faut mordre sur sa chique pour chasser le naturel, mais c'est ça le jeu de rôle.

Et c'est vrai qu'à Vampire, l'inversion du duo est assez fun. Smile

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Kahlong
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MessageSujet: Re: De la théorie à la pratique   Mer 24 Nov - 10:06

Pour la distribution des PEX, tout dépend du jeu et du groupe de joueurs, je m'adapte et chaque cas est particulier. En règle générale(pour mes anciennes campagnes) il faut faire 2 tas: les PEX de "combats" et les PEX de roleplay. Pour les premiers, le livre des règles te donne la plupart du temps de quoi le gérer. Pour le roleplay c'est plus par feeling : on observe les joueurs et on donne les points que le joueur "mérite" et ça c'est très subjectif et dépend du Mj aussi...

Pour la catégorisation des joueurs, bah ma fois c'est vrai qu'il y a toujours des leaders et des suiveurs mais c'est souvent lié au caractère et à la personnalité des joueurs. Si je me prend en exemple je ne me considère pas comme un leader pourtant il m'arrive de l'être, tout dépend du contexte ...j'essaie en tout cas de garder mon perso en ligne de mire mais parfois il faut mettre les mains dans le cambouis(oui je sais j'aime bien ce mot ;D) et faire avancer le scénario(à Warhammer je joue un capitaine donc à fortiori je jouerai forcement un leader à un moment donné du scénario mais au départ je suis un elfe paumé au milieu d’humains donc plutôt un suiveur)

D’ailleurs je me rappelle aussi lors d'une partie de d&d ou Genseric, qui jouait un barbare, jouait de diplomatie alors que ce n'était pas de son point de vue son rôle (corrige moi si je me trompe !): le joueur à pris le dessus et à fait avancer le scénario. Son perso n’est pas à priori le leader (encore faut-il déterminer si un leader est celui qui prend un combat en main ou celui qui mène un débat, un dialogue avec un pnj qui est déterminant pour la suite d’une aventure, un interrogatoire…)

Moi je vais revenir su un fait qui me pose parfois des soucis : comment gérer un joueur qui ne peu plus jouer (soit mort, soit inconscient, ..) son perso après un combat (Yuko à d’ailleurs eu un coup similaire dimanche passé). Le joueur voit les autres continuer et finalement il décroche, se couche sur la table, lis un livre. Les autres n’ont pas toujours la possibilité de venir en aide directement au perso mis KO et donc comment occupé le joueur en standby. Lui laisser jouer un pnj, des monstres,…
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Yuko
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MessageSujet: Re: De la théorie à la pratique   Mer 24 Nov - 10:48

Kahlong a écrit:
Moi je vais revenir su un fait qui me pose parfois des soucis : comment gérer un joueur qui ne peu plus jouer (soit mort, soit inconscient, ..) son perso après un combat (Yuko à d’ailleurs eu un coup similaire dimanche passé). Le joueur voit les autres continuer et finalement il décroche, se couche sur la table, lis un livre. Les autres n’ont pas toujours la possibilité de venir en aide directement au perso mis KO et donc comment occupé le joueur en standby. Lui laisser jouer un pnj, des monstres,…

Tu dis « finalement il décroche » mais en fait ce qui c’est passé dimanche c’est que je me suis forcée à n’écouter que d’une oreille parce que « je n’étais pas là ! »… je ne pouvais ni intervenir ni donner un quelconque avis sur la situation… et donc je me suis mise volontairement hors jeu.

Je ne sais pas si faire jouer quelque chose au joueur afin de terminer la partie serait judicieux… cela le ferait passer de l’autre côté du décor (somme toute, derrière la frontière normalement infranchissable matérialisée par l’écran du MJ) et je ne crois pas que ce soit positif quand on joue une campagne par exemple (en one-shot pourquoi pas, je ne vois à priori pas de mal à découvrir les artifices du MJ dans ce cas de figure).

Maintenant, oui, la mort ou l’inconscience provoquant l’absence en jeu d’un joueur lors d’une grosse partie de la séance est dommage… mais cela fait partie du jeu… je crois qu’il faut l’accepter… personnellement, ça ne m’a pas gênée mais je peux imaginer que quelqu’un qui aurait abattu des montagnes pour pouvoir assister à la partie pour finalement se retrouver dans cette situation se sente lésé.
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Genseric
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MessageSujet: Re: De la théorie à la pratique   Mer 24 Nov - 11:24

Kahlong a écrit:
D’ailleurs je me rappelle aussi lors d'une partie de d&d ou Genseric, qui jouait un barbare, jouait de diplomatie alors que ce n'était pas de son point de vue son rôle (corrige moi si je me trompe !): le joueur à pris le dessus et à fait avancer le scénario. Son perso n’est pas à priori le leader (encore faut-il déterminer si un leader est celui qui prend un combat en main ou celui qui mène un débat, un dialogue avec un pnj qui est déterminant pour la suite d’une aventure, un interrogatoire…)

Tu ne te trompes pas et je m'en suis d'ailleurs ouvert après coup. Mon barbare ne devrait pas jouer les négociateurs ou poser de bonnes questions. Pas parce qu'il est barbare (ça ne veut pas dire idiot) mais parce que son score en Intelligence est peu élevé (enfin, 10 quand même). De ce point de vue, je trouve que les joueurs les moins en verbe (si je puis dire) devraient éviter de jouer des bardes, par exemple. Mais ce n'est qu'un point de vue. A certains moments, en effet, le roleplay doit céder à l'avancement du scénario, de la partie. Le nain va bien devoir se retenir de tuer l'elfe pour ne pas déforcer le groupe. Le paladin devra se retenir de dénoncer le voleur à chaque incartade, le barbare devra poser de bonnes questions et mener les débats si personne d'autre ne le fait, etc. Pour moi, l'histoire prime sur tout le reste.

Kahlong a écrit:
Moi je vais revenir su un fait qui me pose parfois des soucis : comment gérer un joueur qui ne peu plus jouer (soit mort, soit inconscient, ..) son perso après un combat (Yuko à d’ailleurs eu un coup similaire dimanche passé). Le joueur voit les autres continuer et finalement il décroche, se couche sur la table, lis un livre. Les autres n’ont pas toujours la possibilité de venir en aide directement au perso mis KO et donc comment occupé le joueur en standby. Lui laisser jouer un pnj, des monstres,…

Je crois qu'il y a, en règle générale, assez d'ellipses temporelles en cours de jeu pour que ce genre de choses ne s'éternise pas. Lorsqu'un joueur est "off" pour une durée donnée, les autres joueurs peuvent s'arranger pour que ce soit bref (dans l'exemple de Warhammer : trouver une source de soins, comme un vieux médecin dans les cachots, par exemple) ou ne pas trop s'en soucier (en prenant tout de même le corps inconscient avec eux). C'est le même problème, finalement, pour les groupes éclatés. Faut-il faire sortir les joueurs dont les personnages sont absents de la pièce pour qu'ils n'entendent rien et ne reçoivent en retour que ce que les joueurs concernés veulent bien dire ? Idéalement, oui. Mais on sait tous que ce n'est pas possible à chaque fois. Confier un PNJ ? Difficile, car le joueur peut alors peut-être préférer le PNJ à son PJ ou cesser de s'identifier à son personnage, pour le meilleur et pour le pire. Dans certains jeux, pas de soucis. Pour des one-shots, aucun problème. Mais en campagne, ça me pose un problème. Passer du temps "off" pour cause de blessure devrait apprendre au joueur la prudence. Ceci dit, je ne dis pas ça spécialement pour toi, Yuko. C'est un concours de mauvaises circonstances... Smile


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Yuko
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MessageSujet: Re: De la théorie à la pratique   Mer 24 Nov - 11:31

Genseric a écrit:
Passer du temps "off" pour cause de blessure devrait apprendre au joueur la prudence.

Enfin, si on est près à en assumer les conséquences, pourquoi pas... trop de prudence tue le fun Very Happy
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MessageSujet: Re: De la théorie à la pratique   Mer 24 Nov - 12:03

Genseric a écrit:
Mon barbare ne devrait pas jouer les négociateurs ou poser de bonnes questions. Pas parce qu'il est barbare (ça ne veut pas dire idiot) mais parce que son score en Intelligence est peu élevé (enfin, 10 quand même). De ce point de vue, je trouve que les joueurs les moins en verbe (si je puis dire) devraient éviter de jouer des bardes, par exemple. Mais ce n'est qu'un point de vue. A certains moments, en effet, le roleplay doit céder à l'avancement du scénario, de la partie. Le nain va bien devoir se retenir de tuer l'elfe pour ne pas déforcer le groupe. Le paladin devra se retenir de dénoncer le voleur à chaque incartade, le barbare devra poser de bonnes questions et mener les débats si personne d'autre ne le fait, etc. Pour moi, l'histoire prime sur tout le reste.

Ça appelle un corollaire : a quel point rester cliché?
Les clichés sont très bien pour créer un groupe, chacun voit tout de suite le rôle qu'il a à jouer (le barbare se bat en première ligne, le magicien couvre à coup de projectiles, etc...), mais en même temps rien n'oblige à rester coincé dans un cliché qui bride au final la partie : les barbares font commerce et ont autant de traité d'alliances et de paix que n'importe quel autre peuple donc ils ne sont pas ignares en diplomatie. Au final il faut savoir dépasser les clichés et ce qui a été défini à la création du groupe ou du perso.

Ama il faut inféoder tout ça au plaisir du groupe, et au MJ de s'adapter à ce qui fait plaisir au groupe : si dans les faits ils ne cherchent jamais à négocier ni à contourner les obstacles mais foncent et les affrontent hé ben tant pis en tant que MJ tu changes tes scenars pour qu'ils proposent des obstacles intéressants à affronter et tu reportes les plus politiques et diplomatiques pour le moment où ça les intéressera.

Genseric a écrit:
C'est le même problème, finalement, pour les groupes éclatés. Faut-il faire sortir les joueurs dont les personnages sont absents de la pièce pour qu'ils n'entendent rien et ne reçoivent en retour que ce que les joueurs concernés veulent bien dire ?

Tout a fait, et c'est d'ailleurs plus récurrent que le fait qu'un PJ reste longtemps inconscient suite à une blessure (sans déconner dans la plupart des jdr la médecine est formidable et les PJs sont sous une dose de morphine extraordinaire ^^).
Moi j'ai tendance à laisser le hors jeu se faire tant que ça reste des suggestions qu'on fait au PJ concerné ou bien pour souligner ce que dit le MJ et que le joueur semble ne pas comprendre. Je suis pas persuadé qu'interdire le hors jeu apporte beaucoup. Si le joueur qui devait comprendre quelque chose ne le fait et que personne ne l'aide parce qu'il est seul (ou que les autres PJs sont inconscient) ça pénalise le groupe.

Encore une fois je me dis qu'il faut résonner en terme d'apport d'ambiance et d'amusement de groupe. Empêcher le hors-jeu peut être intéressant pour mettre la pression sur un joueur : "tu es seul tu ne peux compter que sur toi-même ce coup-là", ou sur une partie du groupe : "l'ingénieur est inconscient et là c'est dommage car le vaisseau a ses moteurs qui faiblissent et la flotte klingonite apparaîtra sous peu" (marre des exemples med-fan Razz ). Là c'est très fun car ça oblige à improviser et à ne pas agir de manière habituelle (bien sûr il faut créer une habitude pour cela auparavant).
Mais si lors d'une enquête, le PJ qui est tout seul à la bibliothèque ne fait pas attention aux infos qui lui sont données ou les comprend de travers, je ne voie aucun problème à ce qu'un joueur intervienne pour lui expliquer ou lui suggérer une bonne idée.

(Sinon je change le titre du sujet pour que ça puisse continuer sur d'autres voies que celle qui a débuté Wink )
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MessageSujet: Re: De la théorie à la pratique   Mer 24 Nov - 14:28

Allez , pour les fan de théories, le créateur, entre autre, du jeu Tenga, Brand à répertorié sur son très bon blog, quelques théories sur les sujets qui nous concernent ici bas...Et cerise sur le gâteau il sera présent à la fan.con5 de ce week-end. Pour le retrouver, rien de plus facile, tu cherche apres Kila ou moi et Brand ne sera jamais bien loin(et moi qui critique les groupies!!!) geek mais je m'éloigne du sujet..hum

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MessageSujet: Re: De la théorie à la pratique   Jeu 25 Nov - 9:46

Kilakato a écrit:

Ama il faut inféoder tout ça au plaisir du groupe, et au MJ de s'adapter à ce qui fait plaisir au groupe : si dans les faits ils ne cherchent jamais à négocier ni à contourner les obstacles mais foncent et les affrontent hé ben tant pis en tant que MJ tu changes tes scenars pour qu'ils proposent des obstacles intéressants à affronter et tu reportes les plus politiques et diplomatiques pour le moment où ça les intéressera.

Dans l'absolu, je suis d'accord avec toi. Pas facile de se trouver un groupe de joueurs et il faut partager son plaisir pour que chacun en mange un peu. Maintenant, on peut aussi "corriger" certaines attitudes. Les jeux de rôle sont en général assez libéraux dans la façon dont on peut les triturer, les violer. Mais si un groupe de joueurs débarque pour jouer à Cthulhu comme ils jouent à Tunnels & Trolls, j'arrête la partie et je leur explique calmement qu'ils ne sont pas dans le ton. Ou alors, je les tue tous et on joue à Tunnels & Trolls.

Je pense qu'il doit exister un contrat préalable entre les joueurs et le MJ quant on joue à un jeu de rôle donné. Une petite discussion entre toutes les parties, avant de commencer même à créer les persos, est généralement salutaire. On définit quelles sont les attentes, les obligations de chacun (le MJ et les joueurs ont des droits mais aussi des devoirs, malgré tout), le style de jeu qu'on souhaite avoir autour de la table et aussi l'attitude générale des joueurs.

Dans certains jeux, les joueurs incarnent de simples mortels qui auront donc toute lattitude pour interpréter leur personnage en respectant généralement l'idée de groupe, même si elle est parfois artificielle. Dans d'autres, ils incarnent des héros qui ne devront pas toujours se poser la question du "pourquoi est-ce qu'on ferait ça, finalement ? Quel est notre intérêt ?". Une fois de plus, je pense que l'histoire prime sur tout le reste. Quand on s'assied à une table de JDR, on sait que le MJ a préparé une histoire et on sait que cette histoire est la trame du scénario. Si d'emblée, on cherche la petite bête en se disant : "bah, non, mon perso n'a aucun intérêt à aller dans ce sens", ben on se lève, on rend sa feuille et on joue à autre chose.

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MessageSujet: Re: De la théorie à la pratique   Jeu 25 Nov - 10:34

Genseric a écrit:

Je pense qu'il doit exister un contrat préalable entre les joueurs et le MJ quant on joue à un jeu de rôle donné. Une petite discussion entre toutes les parties, avant de commencer même à créer les persos, est généralement salutaire. On définit quelles sont les attentes, les obligations de chacun (le MJ et les joueurs ont des droits mais aussi des devoirs, malgré tout), le style de jeu qu'on souhaite avoir autour de la table et aussi l'attitude générale des joueurs.

Tu prêches un convaincu. Very Happy (cf le sujet de discussion sur Vampire ^^)

C'est une idée qui est très discuté sur Casus-no celle du Contrat social (oui il faut rendre à Rouseeau ce qui lui appartient) et je pense comme toi que ça commence dès que l'on cite le nom d'un jeu. Si on annonce qu'on prépare un Star Wars ou un James Bond je trouve que juste par le nom on crée des attentes et des exigences particulières.

Si le nom du jeu n'évoque rien de spécial à priori il faut alors de bonnes discussions auparavant. Et pourtant j'en ai vu des joueurs être retissant à ça.

A propos de la notion de groupe, je pense que l'idée de Vermines d'avoir une feuille de groupe peut être une très bonne solution et peut être beaucoup plus poussé dans les détails (Vermines est un jeu très très light au niveau des règles mais avec de nombreux principes assez approfondis qui peuvent être repris, la feuille de MJ par exemple).
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MessageSujet: Re: De la théorie à la pratique   Jeu 25 Nov - 14:11

Pour peu que l'on parle de jeu en campagne, la feuille de MJ ou de groupe est très répandue. D&D (la boîte rouge) en proposait déjà une.

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MessageSujet: Re: De la théorie à la pratique   Jeu 25 Nov - 14:25

Arf, pas assez vieux pour avoir connu ça.

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MessageSujet: Re: De la théorie à la pratique   Ven 26 Nov - 22:15

A propos de "théories", bon c'est pas tout à fait l'endroit mais bon, je suis tombé cet après-midi en ville sur un livre sorti ce mois-ci(il existait déjà en français dans une autre édition mais difficilement "trouvable" dans le commerce). Je parle ici du guide de survie en territoire zombie par Max Brooks, où comment survivre face aux hordes de zombies, et ma fois, tous ses conseils ont l'air d'aller dans la logique à adopter s'ils existaient vraiment...

http://www.cafardcosmique.com/Guide-de-survie-en-territoire
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MessageSujet: Re: De la théorie à la pratique   Ven 26 Nov - 23:46

Pour les zombies, "bienvenue à zombieland" fournit quelques conseils sympathiques. Rolling Eyes

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MessageSujet: Re: De la théorie à la pratique   Lun 29 Nov - 8:52

Bas y a eu une publi mathématique prouvant qu'on était foutu
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MessageSujet: Re: De la théorie à la pratique   Lun 29 Nov - 11:02

Elle ne prouve pas ça.

Elle donne les solutions (ou les non-solutions) à un certain type de zombification fixé, Histoire d'éviter la chute de la civilisation.

En résumé :
Si on traîne on est foutu.
Traiter vite par quarantaine ne résout pas le problème, on est foutu quand même
Traiter vite avec un médicament qui remet le zombi dans son état humain mène à une coexistence zombi-humain, avec peu d'humains.
Traiter avec des attaques armées de manière immédiate, régulière, et de puissance croissante est la seule solution.

C'rigolo les maths quand même Very Happy
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MessageSujet: Re: De la théorie à la pratique   Lun 29 Nov - 12:29

Bon, j'ai essayé d'esquiver le sujet hier, mais avec Thomas en face, je n'ai guère pu y échapper.

Alors, reprenons le sujet à la base.
...
...
C'était quoi déjà la question ?
Ah, oui. Les théories en JdR.

Comme j'expliquais de vive voix à Thomas, pour moi, les théories, ça me passe un peu au-dessus de la tête. En effet, je ne suis pas rôliste de longue date (j'ai du commencer il y a 6-7 ans, pas plus), encore moins MJ (j'ai fait quelques essais avec Banshee!!!, mais j'ai réellement commencé en fin d'année dernière "sérieusement" pour les démos Mississippi, et les scénars, enfin, leu rédaction, je dois me faire violence avec le concours de l'éditeur pour pouvoir les coucher sur papier.

Donc, en fait, je suis un peu arrivé dans le monde du JdR avec ma bite et mon couteau.

Par contre, mon domaine de prédilection, c'est la création d'univers, d'ambiance. Mais en fait, en discutant avec Thomas, j'ai vu que ça se situait ailleurs. Ce qui est, pour moi, une autre façon de voir le JdR, aussi bien dans sa conception, dans sa rédaction que dans sa masterisation : le JdR, comme en partie le ciné ou l'écriture, est un fantasme.

L'auteur se fait un fantasme (son univers) grâce à de multiples sous-fantasmes et références (culturelles, personnelles ou autre) : une ambiance qui le botte, des éléments qui le bottent, un ciment qui fait tenir le tout ensemble. Le défaut est que, sans cohérence, ça peut vite faire patchwork ou ensemble de notes éparses. C'est la difficulté à ce niveau.

L'autre difficulté est d'éviter les références obscures : un premier lien doit se faire, celui entre l'auteur et les acheteurs (lien général), mais plus précisément entre l'auteur et le meneur. En effet, sans références communes, sans appréciation de l'univers, en bref, sans partage de ce fantasme composé de toutes pièces, il manque un dynamisme, une étincelle qui rend l'univers et le jeu vivant. Ca doit être captivant et bien construit, mais pas que : plus qu'un script qu'on déroule, le jeu de rôle doit être un véritable univers persistant, avec dans l'idéal un bon gros plot général qui permette au meneur d'ajouter ses propres idées (de scènes, de situations, d'aventures), en bref, ses propres fantasmes, dans cet univers.

Le dernier lien, donc, doit être entre l'univers et les joueurs, mais plus précisément, au final, entre le meneur et les joueurs : il doit être capable de faire le pont entre les fantasmes de l'auteur (son univers), ses propres fantasmes (scènes et intrigues) et les envies/fantasmes de ses joueurs, pour pouvoir en faire quelque chose d'interactif.

Du coup, en fait, pour moi, le jdr, aussi bien au niveau de la conception, de la masterisation que du jeu, est un fantasme. Ou plutôt, un partage de fantasme. Qui, sur trois niveaux, s'ajoute des obligations :
- la cohérence du fantasme (pour l'auteur)
- l'animation du fantasme (pour le meneur)
- l'interactivité du fantasme (pour les joueurs)

Comme je disais, dans la construction du fantasme, la base initiale (le premier travail de l'auteur), c'est de créer l'univers. Et l'ambiance. Parce que, oui, sinon, mes belles explications sont balayées par le premier jeu contemporain non-fantastique venu. Il y a une ambiance à définir. A définir ou à reconstituer, d'ailleurs : si on joue de l'historique pur, c'est un véritable travail d'archiviste qu'on va faire, pas tant d'écriture. Mais pas seulement... Je le vois sur Mississippi, qui a quand même une grosse part de réel : à force de chercher des éléments historiques, donc des références, on finit par avoir quelques accroches qui viennent ici et là, on finit par poser des ambiances de façon arbitraire (par exemple, Vicksburg ne fête plus la fête d'indépendance depuis la fin de la guerre de sécession par rancoeur ? Ca sera très bien pour foutre des bases du K.K.K., même s'il n'y en avait pas !). Tôt ou tard, on finit par fantasmer l'ambiance et l'univers, même en tablant sur du concret et de l'historique : on cherche l'intrigue, l'horreur, l'enquête, l'aventure, on extrapole les situations, on visualise déjà la place que tiendront les personnages dans l'univers.

Ensuite vient la cohérence. Enfin, encore, cohérence... Le terme n'est probablement pas bon. L'univers doit être en une certaine façon cohérent, on ne doit pas partir dans le n'importe quoi. A moins que celui-ci soit totalement assumé, mais dans ce cas, on se fixe le grandguignolesque comme ligne directrice, qui devient alors une sorte de cohérence antinomique. Mais bon, après, on peut tout à fait faire un jeu western avec des samouraïs : la sauce peut prendre : c'est risqué, audacieux, mais ça peut passer. Le tout étant de rendre ça, même si c'est totalement surréaliste, crédible. Ou au moins, que la sauce prenne, que la pâte monte, que le ciment sèche : c'est à mes yeux quelque chose d'indéfinissable et donc très difficile, je pense, à théoriser. Il faut tester, tâter, corriger, oser, revenir, modifier : l'auteur est un pionnier du fantasme, dans ce cas, qui cherche les limites entre l'originalité et la cohérence. Il n'y a, je pense, aucune autre recette miracle à ce sujet que le travail et les essais, même infructueux.

Le meneur, lui, a un rôle de GO du Club Med qui accueillerait des vacanciers dans cet univers. Bon, un GO peut tout à fait animer en se faisant chier. Mais là, je considère qu'on reste dans du JEU de rôle, donc je réfute volontairement la possibilité d'un meneur qui anime un fantasme qu'il ne partage pas. Même si certains le font, merde, on en est pas là, le meneur doit s'amuser aussi, et pour moi la meilleure façon de le faire est de faire vivre un univers qui nous séduit, en y ajoutant sa propre touche. Il doit être capable de visualiser ce monde, de l'apprécier, de voir les possibilités qui y sont présentes, les tenants et les aboutissants, bref, de simuler en pensée cet univers complet, de s'imprégner de l'ambiance. Pour ensuite le retranscrire aux joueurs. Je l'ai vu au travers de mes différents jeux et masterisations de ces derniers : un mauvais jeu, même avec un excellent MJ, obtiendra un résultat fade ; un bon jeu, avec un MJ moyen, fera la même chose. Pour ma part, je ne suis pas un excellent MJ, mais j'estime pour Mississippi maîtriser l'univers sur le bout des doigts (encore heureux, en étant le création) ; en sautant une étape et en pouvant retranscrire directement mon fantasme aux joueurs, ça me permet de compenser un peu mon manque d'expérience en tant que MJ et de relever un peu mon niveau.

Mais ça ne fait pas tout. Si c'est pour faire comme certains (un truc dont on m'a discuté à Arras), en étant trop dans son monde et en faisant de la narration de conte plus que de l'animation, c'est foireux : le MJ s'amuse dans ce cas-là seul. Il faut donc de l'interactivité. Non seulement au niveau de la masterisation du MJ (qui ne doit pas laisser de jouer sur le côté), au niveau des scénarios, mais avant tout au niveau de l'univers. Un univers doit être écrit de manière à ce que les joueurs, banco, puissent visualiser ce que peuvent y faire leurs personnages. De même pour le MJ, qui doit d'emblée savoir quels types d'aventure il peut faire jouer. Encore, à la limite, un scénario n'est pas trop important : si les joueurs peuvent visualiser leurs personnages dans l'univers, et si le MJ a des idées de quoi leur faire faire, c'est gagné, l'improvisation et la spontanéité feront le reste. Le scénario a en fait un impact sur la durée de vie du jeu : sans ça, on peut épuiser ses références communes dans le fantasme du jeu (celles qui donnent les idées de ce qu'on peut faire) et avoir l'impression d'en avoir fait le tour. Le scénario redonne un coup de fouet à tout cela, ouvre de nouvelles perspectives, introduit de nouvelles intrigues, scènes et personnages. Le scénario est donc la clé de l'interactivité sur le long terme, mais sur le court/moyen terme, c'est le partage du fantasme de l'auteur avec le meneur et les joueurs qui fait le ciment des aventures et de l'amusement général.

Je fais une petite parenthèse, du coup, sur un rôle à part, celui de l'éditeur. Là où certains se content de prendre le manuscrit, de faire les corrections, d'imprimer et de vendre (un travail plutôt industriel/commercial, du coup), le bon éditeur, à mon sens, est celui qui saura apprécier ce fantasme et prendre en considération la façon dont le fantasme sera partagé. Mon éditeur, par exemple, passe surtout son temps à me sortir la tête du guidon : mon fantasme est bon (c'est ce qui l'a séduit pour éditer Mississippi), mais les joueurs et meneurs ne seront pas dans ma tête. Si l'idée de base peut suffire à vendre, il faut que je sois capable de coucher sur papier ce que j'ai dans la tête pour partager au maximum ce fantasme avec ceux qui auront le livre entre les mains. Un bon éditeur, donc, doit être capable de partager le fantasme initial de l'auteur, de l'empêcher de s'y enfermer afin d'en faire un fantasme ouvert, rédigé de manière à ce qu'il soit interactif, mais aussi didactique, et SURTOUT ludique. La simple lecture doit être agréable, et le jeu doit l'être tout autant par la suite. La troisième phase sera à mon sens l'entretien du fantasme, le rêve, de manière à ce que les joueurs qui auront terminé leur scénario ou campagne de base continuent à songer à cet univers, à ce fantasme, et aient envie de le découvrir encore plus.

Bon, ce long pavé est surtout en rapport avec mon expérience directe sur le sujet et concerne la conception générale plus que la masterisation, cependant, je pense ne pas trop être à côté : si cette théorie n'est pas universelle, je pense qu'elle est un minimum pertinente. Note, cependant : je m'attache uniquement à l'univers et aux intrigues. On m'a en effet collé un système donc je n'ai pas (ou peu) eu à y réfléchir. C'est un autre point à voir... Mais même avec un système boiteux au possible, si un jeu a un bon univers, si cet univers est un fantasme partagé positivement entre l'auteur, l'éditeur, le meneur et les joueurs... Très vite, il y aura des règles officieuses sur le net, des customisations par les meneurs et ça jouera. Ca ne sera pas parfait, mais ça jouera.
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