- BerzeekAspirant Forgeur
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Date d'inscription : 31/01/2018
Inflorenza - jeu de rôle indépendant
Ven 30 Mar 2018 - 15:51
Salut les gars,
A la suite du visionnage d'une vidéo parlant du JDR, l'auteur a évoqué "Inflorenza" un JDR indépendant à l'univers particulier.
"C’est partout dans l’Europe post-apocalyptique forestier de Millevaux, dans ce monde qui est devenu un enfer, aux décors baroques de dark fantasy, de préhistoire chamanique, de steampunk Renaissance ou de science-fiction. Et vous jouez des héros, des salauds et des martyrs. Vous avez tout le pouvoir que vous voulez, il est possible que vous sachiez arrêter une armée d’un simple mot ou que vous soyez paralysé des bras et des jambes. L’égrégore, trame psychique et somme de toutes les hantises humaine qui recouvre Millevaux, va vous transformer en profondeur. Voulez-vous conserver les mêmes valeurs qu’au départ. Qu’êtes-vous prêt à sacrifier pour y parvenir ? La victoire ? Ou tout le reste ? Cet enfer est peuplé de Horlas, des monstres sans nom et sans visage issus de la corruption de la forêt. Les combattrez-vous ou ferez-vous partie de leurs rangs ? Et si les véritables monstres avaient visage humain ?
Les règles ne font en somme que ça, tenter de transformer votre personnage. Il y a peu de jets de dé, et chaque jet de dé compte car il ne s’y joue pas que vos victoires. Il s’y joue aussi votre identité. Quel sentiment vous enivrera ? Quels pouvoirs phénoménaux allez-vous développer pour réécrire l’histoire de Millevaux ? Quelles souffrances allez-vous subir ? Quels sacrifices allez-vous devoir accepter pour atteindre vos objectifs ?
Je voulais mettre les personnages des joueurs au cœur du jeu. Dans Inflorenza, le jeu est centré sur les personnages. On construit d’abord les objectifs des personnages des joueurs et les relations entre eux, et seulement après on rajoute des figurants. On ne s’intéresse qu’aux conflits qui impliquent intimement les personnages. Mettre les personnages au cœur du jeu, c’est aussi s’appuyer sur l’antagonisme entre personnages. On peut ainsi baser une séance sur un affrontement direct entre personnages, ou sur un jeu subtil d’alliances et de trahisons. Même au sein d’un groupe uni, des conflits d’intérêt, même non-dits, vont créer du jeu.
Je voulais aussi mettre l’histoire au cœur du jeu. En simplifiant les combats, puisqu’on peut les jouer en un seul jet de dé, en supprimant les listes pour leur préférer une gestion freeform de l’univers, Inflorenza redonne de la place à l’intrigue, au roleplay, à l’ambiance. Ainsi, dans Inflorenza, on peut mourir d’amour.
Sur la feuille de personnage, aucune valeur chiffrée. Seulement des phrases racontant l’histoire du personnage et s’empilant les unes sur les autres au fur et à mesure que le personnage vit, grandit et souffre.
Une mécanique unifiée gère tout type de conflit. Quelque soit l’objectif à atteindre, martial, diplomatique, amoureux, karmique… Il suffit de compter ses phrases liées au conflit et de jeter autant de dés. Tous ces conflits ont des conséquences nuancées pour les personnages, traduites sur la fiche par des phrases de souffrance, des phrase de puissances, des sacrifices de phrases. L’univers de Millevaux est quant à lui embarqué dans le système : 12 thèmes tels que la nature, la corruption, l’égrégore, la chair… vont teinter les conséquences des conflits et générer des rebondissements surprenants. Ceci permet de jouer sans avoir à assimiler tout l’univers. Les éléments essentiels sont forcément amenés par les règles, et les joueurs sont libre d’échafauder leur propre vision de l’Europe post-apocalyptique forestière tant qu’ils conservent ces 12 marqueurs.
Comme on crée les personnages à l’intérieur de la séance et non avant, comme les règles gèrent la dramaturgie et le rythme, le jeu fonctionne très bien en one-shot, pour tester une grande variété de décors et de situations (variété qui grandira encore quand, dans moins d’un, vous pourrez tenir l’Atlas de Millevaux entre les mains), du moment qu’on reste dans le thème, très ouvert, des héros, des salauds et des martyrs. Mais c’est bien en campagne qu’il prend toute sa saveur, avec des trajectoires de personnages tout en brisures, et le défi d’entrer dans la légende plutôt que de mourir dans l’oubli.
J’ai voulu célébrer la liberté créative des joueurs, avec le mode Carte Rouge, où les joueurs peuvent prendre le contrôle sur les décors, les figurants, les évènements. Mais on peut tout à fait apprécier le feeling d’Inflorenza en partant sur un partage des responsabilités plus immersif : pour cela il existe le mode Carte Blanche, où le meneur de jeu gère les décors, les figurants et les évènements, avance ses pions dans l’ombre et oppose aux personnages de terribles adversaires.
Jeu hybride, Inflorenza est aussi modulaire. Thèmes, instances, pouvoirs, théâtres peuvent être retirés selon la fluidité désirée.
Il est enfin reprogrammable. Handicaps de séance et autres bouleversements sont proposés dans les conseils de jeu."
C'est issu du blog du créateur.
Çà a l'air fun, vous connaissez?
A la suite du visionnage d'une vidéo parlant du JDR, l'auteur a évoqué "Inflorenza" un JDR indépendant à l'univers particulier.
"C’est partout dans l’Europe post-apocalyptique forestier de Millevaux, dans ce monde qui est devenu un enfer, aux décors baroques de dark fantasy, de préhistoire chamanique, de steampunk Renaissance ou de science-fiction. Et vous jouez des héros, des salauds et des martyrs. Vous avez tout le pouvoir que vous voulez, il est possible que vous sachiez arrêter une armée d’un simple mot ou que vous soyez paralysé des bras et des jambes. L’égrégore, trame psychique et somme de toutes les hantises humaine qui recouvre Millevaux, va vous transformer en profondeur. Voulez-vous conserver les mêmes valeurs qu’au départ. Qu’êtes-vous prêt à sacrifier pour y parvenir ? La victoire ? Ou tout le reste ? Cet enfer est peuplé de Horlas, des monstres sans nom et sans visage issus de la corruption de la forêt. Les combattrez-vous ou ferez-vous partie de leurs rangs ? Et si les véritables monstres avaient visage humain ?
Les règles ne font en somme que ça, tenter de transformer votre personnage. Il y a peu de jets de dé, et chaque jet de dé compte car il ne s’y joue pas que vos victoires. Il s’y joue aussi votre identité. Quel sentiment vous enivrera ? Quels pouvoirs phénoménaux allez-vous développer pour réécrire l’histoire de Millevaux ? Quelles souffrances allez-vous subir ? Quels sacrifices allez-vous devoir accepter pour atteindre vos objectifs ?
Je voulais mettre les personnages des joueurs au cœur du jeu. Dans Inflorenza, le jeu est centré sur les personnages. On construit d’abord les objectifs des personnages des joueurs et les relations entre eux, et seulement après on rajoute des figurants. On ne s’intéresse qu’aux conflits qui impliquent intimement les personnages. Mettre les personnages au cœur du jeu, c’est aussi s’appuyer sur l’antagonisme entre personnages. On peut ainsi baser une séance sur un affrontement direct entre personnages, ou sur un jeu subtil d’alliances et de trahisons. Même au sein d’un groupe uni, des conflits d’intérêt, même non-dits, vont créer du jeu.
Je voulais aussi mettre l’histoire au cœur du jeu. En simplifiant les combats, puisqu’on peut les jouer en un seul jet de dé, en supprimant les listes pour leur préférer une gestion freeform de l’univers, Inflorenza redonne de la place à l’intrigue, au roleplay, à l’ambiance. Ainsi, dans Inflorenza, on peut mourir d’amour.
Sur la feuille de personnage, aucune valeur chiffrée. Seulement des phrases racontant l’histoire du personnage et s’empilant les unes sur les autres au fur et à mesure que le personnage vit, grandit et souffre.
Une mécanique unifiée gère tout type de conflit. Quelque soit l’objectif à atteindre, martial, diplomatique, amoureux, karmique… Il suffit de compter ses phrases liées au conflit et de jeter autant de dés. Tous ces conflits ont des conséquences nuancées pour les personnages, traduites sur la fiche par des phrases de souffrance, des phrase de puissances, des sacrifices de phrases. L’univers de Millevaux est quant à lui embarqué dans le système : 12 thèmes tels que la nature, la corruption, l’égrégore, la chair… vont teinter les conséquences des conflits et générer des rebondissements surprenants. Ceci permet de jouer sans avoir à assimiler tout l’univers. Les éléments essentiels sont forcément amenés par les règles, et les joueurs sont libre d’échafauder leur propre vision de l’Europe post-apocalyptique forestière tant qu’ils conservent ces 12 marqueurs.
Comme on crée les personnages à l’intérieur de la séance et non avant, comme les règles gèrent la dramaturgie et le rythme, le jeu fonctionne très bien en one-shot, pour tester une grande variété de décors et de situations (variété qui grandira encore quand, dans moins d’un, vous pourrez tenir l’Atlas de Millevaux entre les mains), du moment qu’on reste dans le thème, très ouvert, des héros, des salauds et des martyrs. Mais c’est bien en campagne qu’il prend toute sa saveur, avec des trajectoires de personnages tout en brisures, et le défi d’entrer dans la légende plutôt que de mourir dans l’oubli.
J’ai voulu célébrer la liberté créative des joueurs, avec le mode Carte Rouge, où les joueurs peuvent prendre le contrôle sur les décors, les figurants, les évènements. Mais on peut tout à fait apprécier le feeling d’Inflorenza en partant sur un partage des responsabilités plus immersif : pour cela il existe le mode Carte Blanche, où le meneur de jeu gère les décors, les figurants et les évènements, avance ses pions dans l’ombre et oppose aux personnages de terribles adversaires.
Jeu hybride, Inflorenza est aussi modulaire. Thèmes, instances, pouvoirs, théâtres peuvent être retirés selon la fluidité désirée.
Il est enfin reprogrammable. Handicaps de séance et autres bouleversements sont proposés dans les conseils de jeu."
C'est issu du blog du créateur.
Çà a l'air fun, vous connaissez?
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