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Lun 20 Sep 2010 - 13:43
L'évolution de la discussion sur le sérieux du jdr (où je m'en donne à cœur joie il est vrai, mais c'est Kahlong qu'a dit qu'on pouvait troller alors bon...) ainsi qu'une discussion avec Jess et une campagne en préparation me font penser qu'il ne serait pas tout à fait inutile d'échanger sur le sujet.

Ce que je veux dire par jouer haut niveau :

- C'est d'abord de ne plus jouer un individu lambda. Pas besoin d'avoir des super-pouvoirs (même si peu de joueur cracherai sur une capacité supplémentaire) mais cela signifie que le personnage ne subit pas les contraintes de la majorité de la population, sa vie est très différente de la leur : par exemple un noble sur son domaine et son entourage immédiat au Moyen âge sont des hauts niveaux par rapport aux habitants du village.

- C'est jouer proche des personnages très puissants de l'univers du jeu. En reprenant l'exemple précédent un noble au moyen age, c'est jouer un noble qui peu l'ouvrir à la cour d'un roi voir même le défier pour empêcher une décision. Pas forcément être totalement à l'abri du retour de bâton mais pas désarmé pour essayer de l'encaisser. Donc plutôt un Borgia ou un Medicis qu'un obscur chevalier Gascon sans terres ni argent même s'il fait un vaillant mousquetaire. What a Face

- Ce n'est pas une question de statistique mais beaucoup plus de contexte dans lequel évoluent les PJs, il est clair cependant que les PJs doivent avoir les moyens d'assumer leur statut et doivent sentir la différence par rapport avec un perso bas niveau.

- Ce n'est pas du grosbillisme car le but n'est pas de jouer des personnages invulnérables ou de supprimer les périls d'une aventure mais bien de jouer parmi les donneurs ordres habituelles des premières parties et donc des PNJs capables de réellement menacer les PJs.

- Ce n'est pas affronter les mêmes défis avec juste les statistiques du monstre en face proportionnelles à celles du PJs. Ça c'est faire du sur-place.

- Ce n'est pas jouer bourrin, car j'ai pu prouver à tous ceux qui m'ont eu comme joueur que je sais jouer bourrin dès le premier PV, pas besoin de niveau 38 pour ça Cool Very Happy


D'où la question comment jouer parmi les balèzes de l'univers?
Qu'est-ce qui change, qu'est-ce qui reste identique?
Est-ce que vous avez déjà eu l'occasion de le faire, qu'est-ce qui s'est bien passé qu'est-ce qui s'est mal passé?
Est-ce qu''il y a des jeux où c'est plus facile que d'autres, voir est-ce que pour certains c'est impossible?
Qu'est-ce qui vous intéresse la-dedans et qu'est-ce qui vous embête?
Est-ce que je vais arrêter de rajouter des questions?
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julienlechti
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Lun 20 Sep 2010 - 14:39
Pour moi, un haut niveau doit être plus poser, plus réfléchi qu'un bas niveau. C'est ce que j'essaye de faire à la campagne D&D ,dans les bas niveaux on est un peu des aventuriers "fous" si je puis dire, mais à chaque niveau je me pose un peu plus et réflechi un peu plus à comment résoudre le problème. Mais il ne faut tout de même pas changer complètement le caractère du perso pour chaque niveau pris (je parle des JDRs du stylle D&D et autres).
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Lun 20 Sep 2010 - 14:55
Je crois que je n'ai jamais, ou pratiquement jamais, fait de création de persos à DD3 en-dessous du niveau 3. Ca permet d'avoir un minimum de points de vie, histoire de résister à la terrible "griffure de chat", et d'éventuellement se biclasser.

Le problème ne se pose vraiment que dans les jeux à niveau, les autres ont souvent un équilibre correct. Et le seul jeu à niveau que je connaisse, c'est DD, que je considère comme tout sauf la référence.


Sinon, je pense qu'il y a un juste équilibre, mais que ça dépend surtout de l'ambiance que tu veux faire jouer. Si on veut un jeu gritty où on peut mourir en ayant le malheur de croiser un chat, autant jouer "bas niveau". Si on veut une campagne épique où on terrasse du dragon et où on sauve le monde d'un dieu maléfique, c'est généralement mieux de jouer haut niveau.

Entre les deux, on a simplement le jeu héroïque...

Globalement, il est nécessaire que les personnages se distinguent du commun des mortels, pour une raison ou une autre. Ça peut être la puissance, mais ça peut être autre-chose (dans Brain Soda, les persos sont pas plus bourrins).
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Lun 20 Sep 2010 - 15:01
Bas je disais dans le premier message que je fais la distinction entre jouer haut niveau et jouer avec des statistiques puissantes.

Pour moi jouer haut niveau c'est en rapport avec le niveau maximal de l'univers.

A DD les deux choses sont globalement confondus mais ce n'est pas forcément une généralité.

En prenant Vermines comme exemple, jouer haut niveau dedans serait ne plus agir comme des sortes d'envoyées de la communauté mais diriger cette communauté, interagir avec d'autres, surveiller son territoire avoir accès à une technologie ou chercher à la voler à un autre groupe.

C'est curieux en l'écrivant je me rends compte que je n'ai aucun mal à imaginer un scenario ou une campagne haut niveau pour Vermines mais j'en suis incapable pour DD...
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Lun 20 Sep 2010 - 15:36
Je préfère nettement cette approche à la précédente.
Incarner des joueurs puissants, socialement, statistiquement ou potentiellement, dans le cadre d'une campagne qui leur est destinée, ça j'approuve à cent pour cent.
Ce que je trouvais dommage dans l'autre approche, c'est que tu considérais comme inutiles les premiers niveaux, voire contre-productifs. Je pense que, pour ce qui est de D&D, puisque c'est de lui qu'on parle, l'échelle des niveaux est PLUS OU MOINS bien pensée. Chaque niveau a son utilité, à condition, justement, que les aventures soient adaptées à leurs capacités.
J'ai toujours préféré jouer des bas niveaux car ils progressent finalement assez facilement et poussent (du moins, c'est mon cas) les joueurs à s'attacher plus à leurs personnages, en évitant les combats trop risqués, en réfléchissant plutôt qu'en agissant bêtement, etc. Bien sûr, si chaque scénario est bien adapté au niveau des personnages, aucun soucis : ces défis restent les mêmes à chaque fois.
Bref, jouer des nobles devant décider de tas de choses à l'échelle d'un village, d'une ville, d'un pays, je ne suis pas contre. Ça me rappelle l'univers conçu pour ça, à AD&D2 : Birthright.
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Lun 20 Sep 2010 - 16:25
Je ne trollerai pas sur DD. Ce que je dis ici vaut quel que soit le jeu.

Je ne pense pas que les aventures doivent être adaptées aux capacités des personnages... Ça crée un monde qui peut paraître très artificiel et centré autour des PJs. Quand au niveau 1 on ne rencontre que des kobols et des gobelins, puis qu'au niveau 15 ils ont pratiquement disparu, c'est ridicule. Ou quand le garde de base est armé d'une épée +3.

Un garde, c'est un garde, point barre. Soit il est niveau 1 (et donc incapable de garder quoi que ce soit, vu sa faiblesse), soit il est minimum niveau 5 (et donc les PJs bas niveau sont inutiles). Mettre des gardes du niveau des PJs, c'est artificiel à mort.

Je ne dis pas que c'est ce que tu prônes : mais c'est ce qu'on retrouve souvent, à cause de ce souci d'adapter les aventures aux personnages. C'est typique des jeux vidéos (et pourtant j'ai adoré BG2).

En plus de ça, ça gomme la progression des personnages... Si les gardes évoluent en même temps que les PJs, personne n'évolue. Non, il faut que les PJs se prennent une raclée à bas niveau, puis qu'ils mettent une raclée aux gardes. Et qu'ils continuent de croiser des gobelins.
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Lun 20 Sep 2010 - 19:05
Il ne s'agit pas du tout d'adapter le monde mais bien l'aventure proposée.
Tu ne vas pas proposer aux persos inexpérimentés d'aller explorer les Neuf Enfers et tuer le démon Gorgoroth le Terrible, mais bien de fouiller le vieux moulin dont les caves peuvent abriter une goule. C'est ça, adapter l'histoire aux personnages.
Bien entendu, si les persos veulent aller se frotter à plus fort qu'eux, il ne faut pas diminuer les difficultés. Audaces fortuna juvat, mais faut pas pousser tout de même.
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Lordorange
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Lun 20 Sep 2010 - 21:12
Genseric tu veux dire par là que les 2 orcs qui ont été tué dans midnight étaient des gardes de bas niveau juste pour bien faire que personne ne meurt?
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Kahlong
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Lun 20 Sep 2010 - 22:45
Genseric a écrit:Il ne s'agit pas du tout d'adapter le monde mais bien l'aventure proposée.
Tu ne vas pas proposer aux persos inexpérimentés d'aller explorer les Neuf Enfers et tuer le démon Gorgoroth le Terrible, mais bien de fouiller le vieux moulin dont les caves peuvent abriter une goule. C'est ça, adapter l'histoire aux personnages.
Bien entendu, si les persos veulent aller se frotter à plus fort qu'eux, il ne faut pas diminuer les difficultés. Audaces fortuna juvat, mais faut pas pousser tout de même.

Moi je suis pour laisser les PJ aller ou bon leur semble mais que tout ne sera pas à leur portée(comme à LS la semaine passée)
Maintenant pour en revenir au point de vue de Kila moi je suis pas contre jouer à bas ou haut niveau(quand je dit jeu à niveau je pense aussi à des jeux basé sur la gloire et l'honneur comme l5r), tout dépend du type de scénario/campagne que tu propose...il est clair que si on me propose de jouer la campagne impériale je préfère commençer début de carrière que direct capitaine de navire! A contrario si tu propose un truc plus Trône de fer ou gestion de domaine, armée, etc je préfère avoir un perso qui tiens la route et un peu expérimenté!
Et évidemment si on joue pas à un jeu à niveau la question se pose moins...
Mais ça c juste au niveau statistique , il faudrais aussi parler de la dimension rôle play: un simple péon aura moins d'influence qu'un seigneur de guerre donc le niv peux aussi influencer la façon d'interagir avec les autres pj et pnj...
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Mar 21 Sep 2010 - 4:59
Lordorange a écrit:Genseric tu veux dire par là que les 2 orcs qui ont été tué dans midnight étaient des gardes de bas niveau juste pour bien faire que personne ne meurt?

Non. Les orques étaient des orques normaux. Je n'ai pas triché sur leurs jets de dés. Bien sûr, j'aurais pu faire intervenir plus d'orques. Comme le disait Kilakato, le MJ décide souvent de l'issue des combats, si pas toujours. Il a toujours des cartes cachées, au contraire des joueurs. Maintenant, il faut aussi savoir que ce quartier du Promontoire de Baden est un haut-lieu de la résistance, lié à la façon très particulière dont le pouvoir est divisé en ville entre un légat peu interventionniste et un gouverneur aisément corruptible. Bref, c'est un contexte politique qui a aussi joué en votre faveur : pas de grosses troupes d'orques dans ce quartier, ce qui explique l'aisance avec laquelle vous êtes entrés en relation avec les résistants. N'espérez rien de tel dans d'autres grandes villes...
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Mar 21 Sep 2010 - 8:30
Kilakato, pour répondre à l'une de tes questions, j'ai deux expériences de jeu à haut niveau.
L'une concerne une campagne "divine" à D&D 3.5 et l'autre une partie "seul à seul" (un MJ, un joueur) à Nobilis.
Les deux m'ont laissé un goût amer. J'étais joueur à chaque fois.
A D&D, on jouait des persos de niveaux très élevés à qui l'on propose de devenir des dieux. Mon personnage a refusé (bon j'ai pas joué le jeu, j'ai fait chier le MeuJeu, mais mon personnage - et c'était imposé par sa classe, "scelleur", était méfiant vis à vis des religions). J'ai donc été le compagnon d'autres personnages, devenus des dieux, mais qui étaient aussi des dragons incarnés... Enfin, un gros truc quoi. Ben j'ai pas aimé. Les enjeux étaient trop gros, mal présentés, pas en adéquation avec la quête personnelle de mon perso. Trop de responsabilités et pas assez de latitude pour jouer un rôle.
A Nobilis, le trop grand pouvoir du personnage et le fait de jouer seul face au MJ était assez déroutant. Je ne peux pas dire que j'ai compris grand chose du monde du jeu. Je n'ai joué qu'une séance, mais ça ne m'a pas donné envie de continuer. Pour info, c'était deux fois le même maître de jeu, qui adore les campagnes haut niveau.
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Mar 21 Sep 2010 - 9:47
Ok, les retours je pense que c'est ce qui peut servir le plus de référence pour voir ce qui est gonflant ou pas dans ce type de partie.

Dans la campagne divine, est-ce qu'il y avait encore une quête ou pas? Vous étiez 100% autonomes et décidiez de vos objectifs? Quelle était la par de gestion dedans?

De mon coté j'ai foiré une maîtrise à haut niveau, enfin ça été l'évolution normale de personnages à Qin, sauf que je n'avais pas anticipé leur monté en puissance. Du coup après une série de scenarii qui avaient bien plus au joueur on s'est un peu enfermé dans une routine où je n'arrivais pas à les motivés. Ils avaient des stats assez bourrines mais pas le reste.
C'était reparti sur la fin avec un projet de campagne tiré du roman du 7ième cercle mais ça a avorté au deuxième scenario car j'ai tué un perso (sur une mésentente entre deux PJs et la tactique habituelle des joueurs "non je fuis pas"...) et un joueur en a profité pour changer de perso également du coup la motivation c'est évanoui.

Je pense que ce qui n'a pas marché c'est que les motivations des personnages à la création ont été assouvi et comme je n'avais pas anticipé ça on s'est retrouvé en roue libre sans grosse envie sur toute une série de One Shot.

A vampire j'ai joué dans la monté d'un groupe de paysans bretons depuis le XIième siècle jusqu'au statut d'ancien à Rome dans l'ère moderne (en passant par les stades intermédiaires de cardinal à la Renaissance et de général au Japon féodal ça faisait très higlander ^^).
Je pense que ce qui a tenu est le fait d'avoir eu dès le départ une ambition particulière (qui à changer au milieu de la campagne en truc encore plus taré) et le fait d'avoir créer une entité de groupe résultat des envies des personnages.

Quelque part j'en suis là actuellement : me dire qu'il faut assez tôt créer une "entité" groupe issue des joueurs et qui continuera à les pousser quand ils n'auront plus de PNJs pour leur donner des ordres.
Je repense pas mal au système de Vermine avec sa fiche du perso "Groupe" qui était défini au début, mais je cherche quelque chose de moins abstrait (la feuille fesait que trois ligne) et de moins rigide (oui un groupe ça évolue, surtout quand tous ses membres évoluent eux aussi).
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Mar 21 Sep 2010 - 10:01
Kilakato a écrit:Dans la campagne divine, est-ce qu'il y avait encore une quête ou pas? Vous étiez 100% autonomes et décidiez de vos objectifs? Quelle était la par de gestion dedans?

Il y avait encore une quête, mais elle n'était pas en adéquation avec celle que l'on m'avait fixée à la création du personnage. De plus, j'ai intégré la campagne en cours, ce qui ne facilite pas les choses. Le contexte était un peu particulier. Les autres personnages faisaient partie d'un groupe d'illuminés qui, à la base, vivaient à notre époque, avaient été contactés par des puissances quasi-divines pour intégrer un groupe de justiciers du multivers. J'ai été intégré dans la campagne quand ces personnages sont arrivés dans les Royaumes Oubliés (en tant que connaisseur de cet univers, pour leur servir de guide, en quelque sorte). L'étonnement de mon personnage passé, il m'a été proposé de rejoindre leur groupe. J'ai refusé, car cela me semblait nébuleux et peu avantageux (trop de contraintes), mais j'ai accepté de les aider, de les accompagner et de me fier à eux. Dans les RO, l'avantage des illuminés était technologique : vaisseau spatial, appareils de mesure, ondes cérébrales, etc, en plus de pouvoir faire appel aux dirigeants de leur ordre, des dragons surpuissants. Après avoir sauvé un petit royaume de l'anéantissement lié aux réveil des avatars des mauvais dieux (voir la trilogie des avatars), nous avons été conduits à rechercher des infos dans les différents plans infernaux pour contrer les plans d'un archidémon. Comme c'était un multivers très personnel, avec les règles de D&D3.5 revisitées, des pouvoirs issus de WoD (Mummy, notamment), et encore d'autres choses, le MJ devait toujours nous rappeler de quoi nos personnages étaient capables, car si pour moi, habitant des RO, ça allait encore, pour les autres, les feuilles de persos et la liste des compétences/dons/pouvoirs/talents s'étalaient sur plusieurs pages (une dizaine).
En ce qui me concerne, j'étais donc assez autonome, car je n'étais que l'accompagnant. Mais il ne m'a jamais été donné de pouvoir avancer dans ma quête personnelle (un fragment de pierre élémentaire à retrouver).
La part de gestion a été marquante lorsque nous avons hérité du domaine de la Mort (un plan où les âmes des défunts arrivent) après avoir vaincu son fondateur. On a eu tout le loisir de repenser ce plan pour le rendre moins lugubre et plus juste. C'était le meilleur moment.
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