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 Les Archétypes

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Enkimy
Apprenti Forgeur


Nombre de messages : 93
Date d'inscription : 06/08/2015

MessageSujet: Les Archétypes   Sam 10 Sep - 13:59

Les Archétypes:
Vous devrez choisir un archétype pour votre personnage, qui définira son rôle dans le village de Rohalt et ses compétences privilégiées. Cette liste n'est pas exhaustive et il est parfaitement possible de créer un archétype sur mesure. Tous les archétypes disposent d'au moins une compétence martiale privilégiées, puisque les hommes et femmes du clan Kjari ont appris à se défendre contre les pirates qui tentent souvent des raids sur leurs côtes. Quel que soit l'archétype de votre choix, vous devrez avoir plus moi moins juré allégeance au Jarl du clan Kjari.

Les nobles:
Conseiller du Jarl: Le jarl s'entoure souvent des membres du clan les plus sages et les plus expérimentés. Ceux-ci l'aident à prendre les meilleures décisions pour la communauté. Hommes de confiance, les conseillers jouent également le rôle de diplomate et d'émissaires lorsque des missions d'ambassades se révèlent nécessaires. À ces occasion, ils sont les yeux et oreilles de leur chef.
Compétences: Discrétion, Négociation, Éloquence, Savoir (politique de la Scandia), une compétence martiale au choix

Les guerriers:
Hirdmen: Soldat loyalement attaché à son jarl ou mercenaire louant son épée, les hirdmen sont avant tout des guerriers professionels qui vivent de leurs compétences de combats souvent remarquables. En période de paix, ils assurent tout de même la sécurité des routes commerciales et du domaine de leur seigneur. Missions d'escortes et traques de brigands ou de bêtes sauvages font également partie de leurs attributions. Dès que la guerre est déclarée, les hirdmen forment le gros et l'élite des troupes.
Compétences privilégiées: Chevaucher, Esquive, Mouvement, deux compétences martiales au choix.

Berserkr:
Ces guerriers sauvages et redoutés, à juste titre, constituent la garde rapprochée de plus d’un jarl. Bien que leurs prouesses martiales ne puissent être mises en doute, leurs manières et leur arrogance suffisent à leur aliéner les populations auxquelles ils se mêlent. Les gens les trouvent sales et répugnants, mal élevés et imprévisibles, mais qui oseraient le leur dire en face ?
Compétences privilégiées: Esquive, Intimidation, Mouvement, Survie, une compétence martiale au choix.
Note : afin d’incarner un bersekr ou autre guerrier voué à Odhinn, vous devez choisir obligatoirement pour votre personnage le don « guerrier-fauve». Cet archétype est limité à maximum 1.

Mercenaire: Issus d’un clan déchu, guerriers étrangers à la Scandia, vagabonds qui n’ont plus que leur épée pour les nourrir, les mercenaires louent leurs services aux plus offrants. La majeure partie d’entre eux ne trouve un emploi que lorsque la saison des guerres ravage le pays. Ils grossissent alors les armées des jarl et nombreux sont ceux qui meurent avant d’avoir fait fortune. En temps de paix, quand aucun engagement ne se présente, les mercenaires se font volontiers brigands.
Compétences privilégiées: Chevaucher, Négociation, Jeux, Survie, une compétence martiale au choix.

Les sages:
Note : afin d’incarner un Sage ayant des connaissances en Magie, vous devez choisir obligatoirement pour votre personnage le don «Initié».

Völva: C’est un don qui se transmet de mère en fille dans certaines familles. L’attention d’Odhin qui désigne ses lignées comme vouées au service de l’expression des dieux. Les völva s’efforcent de mener des vies normales au sein de leur communauté, mais elles portent également la voix des Ases et des Vanes et, à travers les sorts, répondent aux questions des membres du clan. Interpréter les signes, déduire la trame du destin dans les osselets, voilà un bien grand poids sur de frêles épaules.
Compétences privilégiées : Empathie, Savoir (divinités : Ases et Vanes), Superstition, une compétence martiale au choix, une compétence magique au choix (Sejdr, Galdr ou Runes)
Cet archétype est limité à maximum 1.

Thulr: Connaisseur de la nature et de ses secrets, détenteurs des rites sacrés et anciens, présidant souvent les cérémonies funèbres, le thulr est une personnalité paradoxale. Au sein de son clan, il est tout aussi respecté que craint. Il sait, grâce à ses incantations et ses remèdes naturels, soigner les hommes ou les animaux malades. Mais on raconte également qu’il parle aux morts et jette le mauvais oeil sur ceux qui ont le malheur de lui déplaire. Quoi qu’il en soit, le thulr dérange surtout par son obstination à demeurer en marge de la communauté, isolé dans ces endroits sauvages qu’il apprécie tant.
Compétences privilégiées : Herboristerie, Savoir (rites funéraires), Survie, une compétence martiale au choix, une compétence magique au choix (Sejdr, Galdr ou Runes).
Cet archétype est limité à maximum 1.

Scalde: Nul exploit ne deviendrait légende si aucun scalde ne venait le conter. Bien plus qu’un amuseur destiné à distraire le seigneur et sa suite par ses récits enflammés ou sa musique subtile, le scalde représente avant tout la mémoire de la Scandia. Celle de ses héros et de leurs destins parfois glorieux, souvent tragiques, celle des dieux et de leurs frasques. Itinérant ou soldé par un mécène, le scalde est un artiste accompli, un véritable érudit connaissant les légendes et les héros du passé, qui n’hésite pas à aller lui-même au-devant de l’aventure pour peu qu’il puisse en tirer une bonne histoire.
Compétences privilégiées : Arts (spécialisation), Éloquence, Sagas, une compétence martiale au choix, une compétence magique au choix (Galdr ou Runes).
Cet archétype est limité à maximum 1.

Soigneur: Homme ou femme libre occupant sa place au sein du clan, le soigneur est également détenteur d’un savoir médical accumulé depuis des lustres par ses ancêtres et transmis de génération en génération. Il n’y a nulle magie dans sa pratique, mais une bonne connaissance du corps et de son fonctionnement. Le soigneur sait comment réduire une fracture, fermer une plaie et combattre une infection. Il connaît le rôle des organes et les remèdes qui soulagent leurs maux. Il ne se sent pas en concurrence avec le thulr, mais voit plutôt une complémentarité dans leurs deux approches. Après tout, le soigneur exerce une médecine des hommes, le thulr guérit grâce aux dons des dieux.
Compétences privilégiées : Herboristerie, Médecine, Survie, une compétence martiale au choix.

Les travailleurs:
Artisan: La plupart des habitants de la Scandia sont capables de fabriquer les menus ustensiles du quotidien par eux-mêmes. Cependant, les compétences de l’artisan spécialisé vont bien au-delà de ces réalisations simplistes. Maîtrisant parfaitement toutes les ficelles de son métier, il redouble d’effort pour donner à chacune de ses créations un caractère unique. Même l’objet le plus banal prend entre ses mains un aspect d’oeuvre d’art.
Compétences privilégiées : Artisanat (spécialisation), Commerce, Runes, Savoir (artisans légendaires et leurs créations), une compétence martiale au choix.

Fermier: Homme libre, le fermier est l’élément de base de chaque communauté. Il exploite la terre du clan et en tire les ressources nécessaires à sa survie. Eleveur, agriculteur, il peut aussi prendre les armes lorsque le jarl convoque ses vassaux pour la guerre ou lorsque son domaine et les siens sont en danger.
Compétences privilégiées : Artisanat (spécialisation au choix), Attelage, Savoir (agriculture et élevage), Superstition, une compétence martiale au choix.

Forestier: Vivant à la lisière des terres exploitées par son clan, le forestier et sa famille exploitent cette immense ressource que représentent les forêts des terres nordiques. Il produit le bois et le charbon de bois utiles à la communauté. Mais il joue également le rôle de garde-chasse et veille à ce que le gibier ne fasse jamais défaut. Enfin, face aux immensités sylvestres où résident tant de créatures hostiles, il endosse également la responsabilité de donner l’alerte en cas de danger.
Compétences privilégiées : Artisanat (travail du bois), Savoir (forêts de la Scandia), Survie, Vigilance, une compétence martiale au choix.

Mineur: La stéatite, la pierre, les métaux précieux, le fer, le cuivre et bien d’autres éléments sont extraits des entrailles de la terre. Des communautés se forment autour des gisements découverts et parfois ne perdurent que le temps de leur exploitation jusqu’à épuisement du filon. Dans les mines, le travail est dur, harassant, mais souvent bien rétribué. Chaque clan veille jalousement sur les gisements qui lui appartiennent et protègent ceux qui les exploitent. Précaution utile car ces ressources se trouvent bien souvent dans des zones sauvages et hostiles.
Compétences privilégiées : Artisanat (taille de pierre ou charpenterie) Chercher, Savoir (travail de la mine), Survie, une compétence martiale au choix.


Les voyageurs
Marchand: Aucune communauté, aucune cité ne peut se développer sans le commerce. Troquant ici des denrées de base, vendant là des produits manufacturés par les meilleurs artisans de la Scandia, ou d’ailleurs, le marchand tisse un lien entre les peuples des terres du Nord. Plus qu’un simple négociant, il est également un aventurier qui n’hésite pas à explorer de nouvelles routes commerciales potentielles. À l’occasion, il se fait même espion au service du jarl de son clan, notant de ses yeux avisés les éléments importants en vue d’un raid prochain.
Compétences privilégiées : Commerce, Navigation, Négociation, Savoir (géographie), une compétence martiale au choix.

Emissaire: Habile diplomate, fidèle et loyal conseiller du seigneur, l’émissaire représente une figure incontournable de l’échiquier politique de la Scandia. Chargé de transmettre les messages du roi ou de négocier traités et serments, il est un grand voyageur au fait des coutumes de nombreuses régions du Nord. Son réseau d’informateurs et de relations font de l’émissaire une personnalité incontournable dès qu’un événement majeur se profile à l’horizon.
Compétences privilégiées : Éloquence, Empathie, Négociation, Savoir (personnalités de la Scandia), Traditions

Forgeron itinérant: Artisan spécialisé, il excelle dans la création d’armes et d’armures prisées par les jarl et leurs hirdmen. Dans les Royaumes du Nord perpétuellement en conflit, il ne manque jamais de travail. Bien qu’il soit capable de produire une grande quantité de pièces en un temps assez court, le forgeron itinérant sait également rendre chacune d’elles unique grâce à l’incrustation de métaux précieux ou en traçant des gravures somptueuses. Bien souvent, sa réputation précède son arrivée dans chaque nouvelle communauté.
Compétences privilégiées : Artisanat (forge), Attelage, Commerce, Savoir (géographie), une compétence martiale au choix.


Dernière édition par Enkimy le Sam 10 Sep - 16:56, édité 1 fois
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Enkimy
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MessageSujet: Re: Les Archétypes   Sam 10 Sep - 14:16

Un exemple d'Archétype personnalisé pour vous donner une idée:

Fabricant de bateau: Rôle phare dans une civilisation dont la majorité des transports se fait par la mer, le fabricant de bateau, contrairement à la majorité des artisans, ne vend pas ses marchandises. À la place, il est fidèle à un chef de clan qui en retour subvient à ses besoins. Il est souvent en expédition pour veiller à l'arrivée en bon port des bateau, quitte à réparer les dégats infligés par une mer trop houleuse.
Compétences privilégiées: Navigation, Natation, Escalade, Artisanat (Bateau), une compétence martiale au choix
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okaa-pi
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MessageSujet: Re: Les Archétypes   Sam 10 Sep - 14:50

Dibs sur le berserkr, comme on peut en avoir qu'un seul.
Je prévois un garde rapproché du Jarl, qui lui voue une adoration sans limite. Mon animal totem serait  Svinfylkingar, le Sanglier.
Pour la compétence martiale, j'hésite un peu entre partir sur de la lutte (selon qu'il soit possible ou pas d'avoir en arme, comme des genre de gantelets en acier?), ou les armes à deux mains, pour rester dans l'esprit du gros barbare.

Mon nom: Thorstein Gustafsson.

Je ferai une fiche en bonne et due forme quand on aura réellement créé les persos lors de la première séance, bien entendu ^^
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Enkimy
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MessageSujet: Re: Les Archétypes   Sam 10 Sep - 15:08

okaa-pi a écrit:
(selon qu'il soit possible ou pas d'avoir en arme des genre de gantelets en acier?)

Malheureusement, pas de gantelets d'acier ou ce genre d'équipements, la campagne prenant place entre le 4ème et 6ème siècle (ce n'est pas clairement défini et peu important au final), les techniques de forge ne sont pas encore assez développées chez les hommes du nord. La bonne grosse hache à deux mains est évidemment disponible.

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okaa-pi
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MessageSujet: Re: Les Archétypes   Sam 10 Sep - 15:14

Je m'en doutais un peu Razz On va partir sur une belle grosse hache alors =D
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asmo
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MessageSujet: Re: Les Archétypes   Dim 11 Sep - 22:34

Waldemar Bjarnarsson, un hirdmen
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