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Ven 25 Juin 2010 - 14:26
Je disais juste ça parce que GTO en extrême... boarf quoi Wink

Sinon complétement d'accord sur la nécessité d'encadrer les joueurs.

Je penche surtout pour une description suffisamment longue de l'univers, des personnages et du type de scénar avant de débuter : on joue quoi, où et comment.
Sans dire "vous jouez sérieux" ou son contraire (je me dis que comme on n'est jamais uniquement l'un) mieux vaut donner pleins d'exemples. Au pire les premiers temps les joueurs rejouent les situations que le meneurs a cité en exemple avant de trouver bien leurs marques.

Je sais pas si je fais trop dévier le sujet, mais les listes de sources d'inpis sont devenues un guide beaucoup plus efficaces pour moi que des paragraphes trop longs et trop abstraits sur ce que voulait insinuer l'auteur.
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Kahlong
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Jeu 15 Juil 2010 - 13:23
Dernières news: la VF sera plus disponible d'ici 2 mois mais bonne nouvelle en VO, Atarashi games prévoit une nouvelle édition...
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Jeu 15 Juil 2010 - 13:58
Kahlong a écrit:Dernières news: la VF sera plus disponible d'ici 2 mois mais bonne nouvelle en VO, Atarashi games prévoit une nouvelle édition...

Mais comme j'ai reçu la VF récemment, son avenir aux Forgeurs est assuré Wink
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Ven 16 Juil 2010 - 21:24
je prévient direct, si quelqu'un lance un rpg site au-dessus, il DOIT faire sa quand je serais libre (pour pouvoir y participé)

se serais trop cool un rpg - battle royal( le 1 bien évidement)
- soul eater ferais aussi un bon rpg
- pareil pour hellsing
- high school of the dead
- rosario+vampire pourais le faire
- ikkitousen
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Ven 16 Juil 2010 - 23:36
C'est noté... mais, bon, mettons-nous bien d'accord : l'orientation manga donnée ne le serait qu'en terme d'ambiance-inspis

(je parle en tout cas pour Panty Explosion --> où tu devrais de toute façon jouer une étudiante japonaise, éventuellement parapsychique Very Happy )

Par contre, en ce qui concerne Battle Royal, je me suis rendue compte à ma grande surprise que le jeu était gratuit sur http://atarashigames.wordpress.com/ :

Classroom Deathmatch back in print! Our award winning Battle Royale game returns to print with a revised rules set, cleaned up text and some new art! Of course, we’ll also be making this new revision available as a free PDF!

cheers
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Sam 17 Juil 2010 - 8:20
bein voila, une partie de BR.
avec plein d'armes et du sang de lycéen partout
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Sam 17 Juil 2010 - 22:24
Huhu Twisted Evil . En fait :

Classroom Deathmatch is the follow up to Panty Explosion, the
psychic Japanese schoolgirl adventure game. You can play
Classroom Deathmatch as a standalone game using only the
rules included in this book, or as a supplement to your regular
Panty Explosion game.

A méditer donc...
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Sam 17 Juil 2010 - 23:47
Ca y est ça part déjà en ....
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Lun 19 Juil 2010 - 9:58
Pas encore, mais je suis super motivé pour le faire voler vers d'autres cieux dès le départ!

"Miaouss oui la guerre!!!" ... ...

Ok je => []
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Sam 28 Aoû 2010 - 11:39
YATTA! J'ai reçu mon exemplaire juste avant le retrait de la vente(ce qui m'a décidé en fait!)
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Ven 8 Oct 2010 - 12:01
Le jeu PE était en vente de Décembre 2009 à Août 2010,
il n'est désormais plus disponible.



Clap
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Ven 8 Oct 2010 - 12:09
Au fait, ils viennent de créer une nouvelle feuille de perso (carte d'étudiante) "kawaii" : visualiser.

Bon, je vous préviens, on jouera avec celle-là Twisted Evil
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Ven 8 Oct 2010 - 12:44
J'adore Very Happy
Mais après venez pas vous plaindre que j'en fais trop après avoir fait allusion à du Vampire girl VS Frankenstein girl Laughing
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Lun 28 Fév 2011 - 12:07
Hop c'est parti: moi déjà, j'ai bien aimé le moteur du jeu, certes il est un peu léger et manques d'infos sur les pouvoirs et la façon de les gérer mais aussi un manque comme les pv car si on parle de Yokai et de katanas, eh bien la baston sans pv c'est chaud quand-même...donc pour devancer Yuko(désolé meujeu...)si on profitait de ce forum pour un petit labo moteur de jeu ...

Les options possibles pour les pouvoirs:
Freeform ou pas? Utiliser les "élements' avec comme base des signes astrologiques(signes de terre, d'eau, d'air et de feu) n'est pas une mauvaise idée mais peut être trop restrictive...

Les options pour les pv:
base de terre comme multiplicateur est une idée déjà existante pour des jeux comme l5r mais la base est de 1 à 5 et même si tu ajoutes des multiplicateurs, comment palier à la différence entre qqun qui a 1(mort trop rapide) et 5 ( quasi immortel en comparaison!)
Et surtout comment gerer tout cela en terme de règles: garde t-on cette base comme le nombre de dés que tu peux jeter par round(si tu est blessé ça diminue le max de dés à lancer)ou faire varier le seuil de réussite comme évoqué en partie également?(un seuil identique pour tout est quand-même plus simple comme moyen mnémotechnique je dirais...)


Un article proposé par un internaute:
http://scriptoriumludique.over-blog.fr/article-aide-de-jeu-panty-explosion-fiche-de-perso-56283688.html
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Lun 28 Fév 2011 - 12:26
pas fan de son aide de jeu...

une gestion des dégâts au nombre de réussites a plus de sens (une réussite=1PV), avec pourquoi pas un système d'encaissement derrière. et pour ce qui est des armes, on peut voir ca comme des réussites automatiques, tout simplement.
ensuite, partir sur une base pour les PV, basée sur l'espèce (admettons, 10 PV pour les humains), et un modificateur basé sur une des caracs, la terre semble bien.
tant qu on y est, peut être prévoir un système de points d'esprit pour gérer le parapsychique?
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Lun 28 Fév 2011 - 13:31
Bon ok avec votre accord, je ferai bien une aide de jeu complète avec feuille de perso adaptée et je la ferai bien apparaître sur mon blog et le votre si vous en avez un...

Reprenons:

pv:
1/base humaine/surhumaine + modif terre
2/base non chiffrée(blessure légère/grave/critique/comas/mort)

dégats:
1/ 5+ = 1 réussite = 1 dégat
arme= ajout de réussites

combat:
jauge de fatigue

pouvoirs:
modèle "freeform"
option= "fatality" ou jauge de furie



Dernière édition par Kahlong le Lun 28 Fév 2011 - 15:38, édité 4 fois
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Lun 28 Fév 2011 - 13:51
Je suis pas sur de l'intérêt de mettre des points de parapsychique (PP), si l'idée c'est de faire dans le style manga la plupart des personnages shonen peuvent utiliser leurs faculté à volonté (repenser à St Seya ou One Piece). Ce qui les limites plus souvent est une considération plus générale sur l'état de fatigue du personnage (Naruto par exemple).

Une jauge de fatigue qui serait aussi bien utiliser par les pouvoirs parapsy que les actions physiques, c'est pas forcément redondant avec les PVs mais par contre ça éloigne du principe très narratif du jeu à la base avec des règles simples.

D'ailleurs pour les pouvoirs moi je suis plutôt d'avis de ne pas chercher à faire des règles dans l'absolu pour l'instant.
Se contenter de voir pour chaque personnage ce que souhaite le joueur, ce que Yuko tolère et ce qui marche durant la partie. On verra dans quelques parties si y a besoin de plus de détails.

Par contre, pour renforcer le coté narratif, autoriser tous les personnages à avoir un trait de plus (parce que c'est le mécanisme qui incite les joueurs à décrire leur action ou à la tourner d'une manière il faut l'avouer) mais leur demander aussi un trait négatif : une situation dans laquelle ils descendent au D6.
Ça augmenterait je pense les tensions dramatiques durant le scenario.

Sinon nv règles générales : faire du vote de popularité un changement sur le seuil plutôt que sur le type de D parce que c'est trop galère lorsque tout se fait au D6 (moi je ne changerai les D qu'en fonction de l'utilisation des traits positifs/négatifs)
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Lun 28 Fév 2011 - 14:58
Kahlong a écrit: Les options possibles pour les pouvoirs:
Freeform ou pas? Utiliser les "élements' avec comme base des signes astrologiques(signes de terre, d'eau, d'air et de feu) n'est pas une mauvaise idée mais peut être trop restrictive...

Attention, les godais ne sont pas les signes astrologiques Razz Sinon, je ne vois pas en quoi ça les restreint ? Si, comme l’a proposé Kilakato lors de la partie, on réapprovisionne les réserves de dés à chaque tour, on ne devrait pas être limité*.

A quoi tu pensais quand tu parlais que ça serait « restrictif » ?

En ce qui concerne les PV, ce que propose l’article ne me convient pas non plus. (C’est d’ailleurs la raison pour laquelle on a joué sans cette option et sans les fiches de perso Kawai proposées Razz

Prendre une base, comme le proposait Junior, est, me semble-t-il une nécessité. Maintenant, laquelle ? Cela dépendra de ce qu’on veut modéliser… Des super-héroïnes ou de simples lycéennes entraînées malgré elle dans l’aventure ?

Personnellement (et après tout c’est moi le MJ mouhahaha) je vote pour la seconde option. Elle correpond mieux à l’esprit que les auteurs semblent avoir voulu instaurer au départ et me semblent plus naturel pour les premières parties en tout cas. Plus tard, quand les héroïnes ont déjà été confrontées à un nombre non négligeables de yokais et autres situations tordues, ceci peut être réévalué (via les XP par exemple).

Un autre point d’attention : quel différence faudrait-il faire entre les humaines normales et les parapsychiques ? Doit-on leur donner moins de points de vie de base ou pas ? Personnellement, je ne trouve pas cette distinction nécessaire… ce sont des filles normales à la base tout de même… mais à voir aussi…

Kahlong a écrit: Les options pour les pv: […]
Et surtout comment gerer tout cela en terme de règles: garde t-on cette base comme le nombre de dés que tu peux jeter par round(si tu est blessé ça diminue le max de dés à lancer)ou faire varier le seuil de réussite comme évoqué en partie également?(un seuil identique pour tout est quand-même plus simple comme moyen mnémotechnique je dirais...)

Si on met en place une jauge de fatigue (voir ci-dessous) comme celle proposée par Kilakato, je ne trouve pas ça nécessaire.

Junior a écrit:une gestion des dégâts au nombre de réussites a plus de sens (une réussite=1PV), avec pourquoi pas un système d'encaissement derrière. et pour ce qui est des armes, on peut voir ca comme des réussites automatiques, tout simplement.

Réussite automatique avec une arme… c’est peut-être un peu trop bourrin là quand même… mais en effet, les dégâts sont d’office plus important avec une arme… il faudrait définir, je pense, un nombre de dégâts déterminé par arme (ex : couteau enlève d’office deux PV si jet réussi, arme à feu trois – en fonction bien attendu de l’endroit où l’impact a été porté -, etc.).

Pour ce qui est d’associer le nombre de réussite aux PV (1 pour 1), ça peut également faire très mal (surtout si on renfloue les réserves de dé à tous les tours) (ex : une grosse attaque à 5 dés – un coup de poing par exemple – pourrait t’enlever 5 dés d’un coup… pourquoi pas mais il faudra ajuster les dégâts en fonction de la base de PV attribuéé.

Kilakato a écrit: Je suis pas sur de l'intérêt de mettre des points de parapsychique (PP), si l'idée c'est de faire dans le style manga la plupart des personnages shonen peuvent utiliser leurs faculté à volonté (repenser à St Seya ou One Piece). Ce qui les limites plus souvent est une considération plus générale sur l'état de fatigue du personnage (Naruto par exemple).

Limiter les pouvoirs pourrait en effet réduire pas mal le plaisir de jeu. D’accord pour ne pas mettre de PP. Et d’accord également avec l’instauration d’une jauge de fatigue. Je suis d’accord que comparer les jeux vidéo avec les jeux de rôle c’est mal mais c’est un point qui est également présent dans le jeu vidéo d’où je vous ai sorti votre première aventure. Ca paraît logique quand on sait que les protagonistes sont des étudiantes pas spécialement entraînée à chasser le yokai quotidiennement. Cette jauge devrait être augmentée en tenant compte de l’expérience acquise.

Par contre, en ce qui concerne les pouvoirs, je ferai appel à une jauge de furie, càd la possibilité de lâcher un pouvoir superpuissant après avoir reçu quelques coups voire quelques insultes (ex : possibilité de lâcher super pouvoir quand la jauge atteint 10 et on incrémente son niveau d’un cran quand on se prend un coup physique ou une pique verbale). Un peu, comme le faisait remarque Junior durant la partie, comme dans les jeux (vidéo) de combat.

Kilakato a écrit: D'ailleurs pour les pouvoirs moi je suis plutôt d'avis de ne pas chercher à faire des règles dans l'absolu pour l'instant.
Se contenter de voir pour chaque personnage ce que souhaite le joueur, ce que Yuko tolère et ce qui marche durant la partie. On verra dans quelques parties si y a besoin de plus de détails.

Personnellement, je n’ai pas de problème avec ça (même si je conseillerai quand même les jauges de fatigue et de furie) mais si on continue à ne pas déterminer les pouvoir des PJs d’avance on risque de se retrouver, comme à la partie test, avec très peu de joueurs qui se servent réellement de leurs pouvoirs… à donner trop de possibilités, on en arrive à ne pas savoir exactement ce qui peut être réalisé…

Kilakato a écrit:Par contre, pour renforcer le coté narratif, autoriser tous les personnages à avoir un trait de plus (parce que c'est le mécanisme qui incite les joueurs à décrire leur action ou à la tourner d'une manière il faut l'avouer) mais leur demander aussi un trait négatif : une situation dans laquelle ils descendent au D6.
Ça augmenterait je pense les tensions dramatiques durant le scenario.

Pour.

Kilakato a écrit:Sinon nv règles générales : faire du vote de popularité un changement sur le seuil plutôt que sur le type de D parce que c'est trop galère lorsque tout se fait au D6 (moi je ne changerai les D qu'en fonction de l'utilisation des traits positifs/négatifs)

Si je comprends bien on se mettrait alors aux D8, prendrait des D6 quand on est désavantagé par son trait négatif et utiliserait des D10 quand on profite d’un de ses traits positifs… j’ai un gros problème avec ça : qu’est-ce que je fais de ma brouettes de D12 ?? affraid

Comme l’a initié Kahlong, voyons ceci comme un labo de discussion pour voir comment corriger les lacunes de l’édition de base dans le but de l’amusement de tous. Que tout le monde se sente libre de donner son avis (priorité tout de même aux gens qui ont testé le jeux bien attendu) Wink

*Même si j’ai l’impression qu’on abolit ainsi un aspect que je trouvais intéressant dans le système de base : la nécessité de renouveler sa façon de combattre au fur et à mesure que le conflit se déroule (ex : quand on a épuisé sa réserve de feu, on arrête de taper et on commence à négocier)… à discuter donc. Il est vrai, qu’à contrario, ne pas renouveler ses stocks impliquerait bien souvent de devoir couper court aux affrontements malheureusement.
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Lun 28 Fév 2011 - 15:08
quand je parlais de signe d'eau,ct plutot dedire que comme dans l'astrologie de chez nous, le singe c la terre et le serpent c l'eau...


restrictif c dans le sens ou si tu utilise un élement, impossible de varier les effets hors de l'élement sélectionné ...si c'est feu, tu sais pas faire voler un objet...


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Lun 28 Fév 2011 - 15:11
Yuko a écrit:

Junior a écrit:une gestion des dégâts au nombre de réussites a plus de sens (une réussite=1PV), avec pourquoi pas un système d'encaissement derrière. et pour ce qui est des armes, on peut voir ca comme des réussites automatiques, tout simplement.

Réussite automatique avec une arme… c’est peut-être un peu trop bourrin là quand même… mais en effet, les dégâts sont d’office plus important avec une arme… il faudrait définir, je pense, un nombre de dégâts déterminé par arme (ex : couteau enlève d’office deux PV si jet réussi, arme à feu trois – en fonction bien attendu de l’endroit où l’impact a été porté -, etc.).

Pour ce qui est d’associer le nombre de réussite aux PV (1 pour 1), ça peut également faire très mal (surtout si on renfloue les réserves de dé à tous les tours) (ex : une grosse attaque à 5 dés – un coup de poing par exemple – pourrait t’enlever 5 dés d’un coup… pourquoi pas mais il faudra ajuster les dégâts en fonction de la base de PV attribuéé.


que ce soit clair, ce que je veux dire, c est de rajouter des réussites pour les armes (par exemple, +1 succès avec un couteau). moi ca ne me parait pas trop.
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Lun 28 Fév 2011 - 15:14
Junior a écrit:
Yuko a écrit:

Junior a écrit:une gestion des dégâts au nombre de réussites a plus de sens (une réussite=1PV), avec pourquoi pas un système d'encaissement derrière. et pour ce qui est des armes, on peut voir ca comme des réussites automatiques, tout simplement.

Réussite automatique avec une arme… c’est peut-être un peu trop bourrin là quand même… mais en effet, les dégâts sont d’office plus important avec une arme… il faudrait définir, je pense, un nombre de dégâts déterminé par arme (ex : couteau enlève d’office deux PV si jet réussi, arme à feu trois – en fonction bien attendu de l’endroit où l’impact a été porté -, etc.).

Pour ce qui est d’associer le nombre de réussite aux PV (1 pour 1), ça peut également faire très mal (surtout si on renfloue les réserves de dé à tous les tours) (ex : une grosse attaque à 5 dés – un coup de poing par exemple – pourrait t’enlever 5 dés d’un coup… pourquoi pas mais il faudra ajuster les dégâts en fonction de la base de PV attribuéé.


que ce soit clair, ce que je veux dire, c est de rajouter des réussites pour les armes (par exemple, +1 succès avec un couteau). moi ca ne me parait pas trop.

Oki, j'avais mal compris. Au final, ça revient au même Wink
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Lun 28 Fév 2011 - 15:20
tout va bien alors ^^
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Lun 28 Fév 2011 - 15:42
Bien pas mal d'idées(j'ai résumé très sommairement plus haut)
Par contre pour les types de dés je ne changerai rien , c'est à la fois simple et clair...(le d6 c chaud mais y a toujours des persos "looser" dans les anime ;D)
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Lun 28 Fév 2011 - 16:04
Yuko a écrit:
Prendre une base, comme le proposait Junior, est, me semble-t-il une nécessité. Maintenant, laquelle ? Cela dépendra de ce qu’on veut modéliser… Des super-héroïnes ou de simples lycéennes entraînées malgré elle dans l’aventure ?

Personnellement (et après tout c’est moi le MJ mouhahaha) je vote pour la seconde option. Elle correpond mieux à l’esprit que les auteurs semblent avoir voulu instaurer au départ et me semblent plus naturel pour les premières parties en tout cas. Plus tard, quand les héroïnes ont déjà été confrontées à un nombre non négligeables de yokais et autres situations tordues, ceci peut être réévalué (via les XP par exemple).

Un autre point d’attention : quel différence faudrait-il faire entre les humaines normales et les parapsychiques ? Doit-on leur donner moins de points de vie de base ou pas ? Personnellement, je ne trouve pas cette distinction nécessaire… ce sont des filles normales à la base tout de même… mais à voir aussi…

Je me demande ce que tu n'aimes pas dans le coté super-héroïnes?
Tu parles de chasser le yokaï, le problème c'est que de simples lycéennes ne le feront tout simplement pas. De plus de simples lycéennes qui se retrouvent à blaster à coup de super pouvoir ne vont pas se considérer normales très longtemps.
Idem si les personnages passent leurs temps à se faire attaquer par des créatures anormales ils se rendront compte très vite qu'elles ne sont pas comme leurs camarades.

Du coup je me demande quel aspect te gêne le plus?

Autre chose, tu ne pourras pas vraiment corriger quoi que se soit avec les XP, pour la simple raison qu'il n'y a pas assez d'endroits où en dépenser. On pourrait se retrouver très vite avec tous les persos avec des caracs à 5. Il faut faire l'impasse sur une évolution importante des caractéristiques ou changer complétement l'approche pour rajouter une liste de compétences (mais ça reviendrait à changer tout le moteur du jeu et pas à simplement rajouter des détails).

Yuko a écrit:
Junior a écrit:une gestion des dégâts au nombre de réussites a plus de sens (une réussite=1PV), avec pourquoi pas un système d'encaissement derrière. et pour ce qui est des armes, on peut voir ca comme des réussites automatiques, tout simplement.

Réussite automatique avec une arme… c’est peut-être un peu trop bourrin là quand même… mais en effet, les dégâts sont d’office plus important avec une arme… il faudrait définir, je pense, un nombre de dégâts déterminé par arme (ex : couteau enlève d’office deux PV si jet réussi, arme à feu trois – en fonction bien attendu de l’endroit où l’impact a été porté -, etc.).

Pour ce qui est d’associer le nombre de réussite aux PV (1 pour 1), ça peut également faire très mal (surtout si on renfloue les réserves de dé à tous les tours) (ex : une grosse attaque à 5 dés – un coup de poing par exemple – pourrait t’enlever 5 dés d’un coup… pourquoi pas mais il faudra ajuster les dégâts en fonction de la base de PV attribuéé.

Je suis pas sur que ce soit ce que Junior proposait.
Je crois qu'il parlait (et je le vois comme ça aussi) comme des dégâts supplémentaires avec une arme en plus des succès obtenus mais de façon assez light :
- 0 dégât sup à mains nu, juste le nombre de succès à l'attaque
- 1 dégât sup pour les couteaux, katana, flèches, pistolet, battes de baseball, etc.
- 2 dégâts pour les gros calibre type M16 ou kalachnikov
- 3 et + pour les armes de guerre

Encore une fois je serais plus dans la référence manga où l'utilisation d'une arme est avant tout esthétique et permet de donner un style différent pour chaque perso. C'est souvent normal que dans un Shônen certains fassent aussi mal avec leurs poings que d'autres avec des flingues.
Vu que c'est pas un jeu avec des combinaisons de règles je pense qu'il faut que tout ça reste le plus simple possible et très approximatif et ne pas chercher à tenir compte d'éventuelles portées couvert ou autre chose (sauf exceptions genre l'éclair dans l'eau qui pourrait doubler ses dégâts). Je ne trouve pas que le jeu se prête à avoir pleins de modificateurs qui s'accumulent (et en plus c'est chiant à gérer quand tu es MJ).

Ça doit rester simple, tout est décidé en un jet de dé (2 s'il y a une défense mais elle n'est pas automatique). Comparé à des jeux où il faut faire un jet d'attaque, puis un jet de défense, puis un jet de dégâts puis un jet d'encaissement et enfin noter combien le personnage a pris dans les fesses, on reste très light.^^

Concernant le nombre de dégâts que tout ça occasionne il ne faut pas oublier que dans l'idée on affronte des créatures non-humaines qui peuvent avoir autant de PV que tu le souhaites.

Ok les combats entre humains seront expéditif (quoi que quelqu'un qui a beaucoup en air pourra beaucoup esquivé et donc joué sur la durée d'un tour pour taper plus que la brute avec un max en Feu) mais de toute façon le combat important est celui face au Yokaï (qu'il se déroule seulement à la fin ou qu'il soit réparti durant le scenario).

Et les Yokaï peuvent avoir bien plus de PV que les humains voir avoir plus de 7 en Feu de base affin de pouvoir faire pleins d'attaques par tour ou de faire une belle course poursuite avec les PJs qui fuient en cherchant un moyen de l'affaiblir (si tu crois qu'à Kuro les Onis ont les mêmes limitations que les humains en terme de caracs).

Yuko a écrit:
Par contre, en ce qui concerne les pouvoirs, je ferai appel à une jauge de furie, càd la possibilité de lâcher un pouvoir superpuissant après avoir reçu quelques coups voire quelques insultes (ex : possibilité de lâcher super pouvoir quand la jauge atteint 10 et on incrémente son niveau d’un cran quand on se prend un coup physique ou une pique verbale). Un peu, comme le faisait remarque Junior durant la partie, comme dans les jeux (vidéo) de combat.

Si on continue à ne pas déterminer les pouvoir des PJs d’avance on risque de se retrouver, comme à la partie test, avec très peu de joueurs qui se servent réellement de leurs pouvoirs… à donner trop de possibilités, on en arrive à ne pas savoir exactement ce qui peut être réalisé…

*Même si j’ai l’impression qu’on abolit ainsi un aspect que je trouvais intéressant dans le système de base : la nécessité de renouveler sa façon de combattre au fur et à mesure que le conflit se déroule (ex : quand on a épuisé sa réserve de feu, on arrête de taper et on commence à négocier)… à discuter donc. Il est vrai, qu’à contrario, ne pas renouveler ses stocks impliquerait bien souvent de devoir couper court aux affrontements malheureusement.

Alors le combat, tout ce dont on a parlé (le renouvellement des pool de dés, les jauges de fatigue/furie...) ça donne un coté très Shônen, à toi de voir si ça te plaît (moi je suis pour forcément mais je suis pas le MJ ni peut être représentatif des joueurs).

Si tu pars avec l'idée d'un nombre de PV 10+Terre, y a des chances que chaque personnage ne puisse lancer qu'une fois sa méga-attaque, donc il ne faut pas qu'elle serve dans l'attaque de base du perso et ça pour ceux qui ont un faible score de Feu ça pourrait être très gênant (utiliser des pouvoirs en dehors de cette jauge pourrait être la diff entre les parapsy et les autres?).
Si on met plus de PV pour sortir plein de fois cette attaque les combats risquent d'être interminables et en plus on perdrait le coté exceptionnelle de l'attaque.

Maintenant il faudrait peut être une deuxième condition pour qu'elle se déclenche sinon on risque de se contenter de prendre des coups pour gagner par un gros blast (et les combats auraient un aspect un peu routinier). Une condition liée aux traits du personnage?

Kahlong a écrit:Par contre pour les types de dés je ne changerai rien , c'est à la fois simple et clair...(le d6 c chaud mais y a toujours des persos "looser" dans les anime ;D)

Le soucis c'est que arrivé au point culminant du scenario même les personnages looser ont un rôle, une action où il brille.
Avec les D6 et une réussite à 5 un joueur devra pratiquement rester spectateur durant ce passage hormis s'il arrive à utiliser un trait. C'est dommage pendant le point culminant de la partie.
Je pense qu'avoir des idées et être bridé par les règles pour les mettre en action n'est pas franchement agréable, surtout si ça se produit plusieurs fois (Angelo qui a passé la moitié du scenar à lancer des D6 et ça aurait pu être tout le scenar).

Oui il faut garder quelque chose de simple et clair, mais là c'est sans doute trop castrateur AMA.
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Mar 1 Mar 2011 - 14:51
Kilakato a écrit:Je me demande ce que tu n'aimes pas dans le coté super-héroïnes?
Tu parles de chasser le yokaï, le problème c'est que de simples lycéennes ne le feront tout simplement pas. De plus de simples lycéennes qui se retrouvent à blaster à coup de super pouvoir ne vont pas se considérer normales très longtemps.
Idem si les personnages passent leurs temps à se faire attaquer par des créatures anormales ils se rendront compte très vite qu'elles ne sont pas comme leurs camarades.

Il est vrai que finalement l'aspect "Mademoiselle tout le monde découvre qu'elle a des pouvoirs" n'a en réalité qu'un temps de vie assez court dans l'existence de nos protagonistes... et il sera difficile de faire des groupes cohérents si on se passe de la dimension "elles ont la carrure de renvoyer en enfer - ou peu importe d'où ils viennent - ces immondes yokais".

Une petite Yukiko - le perso de Junior pour ceux qui n'étaient pas là-, aimante envers sa famille, aidante envers l'auberge de ses parents et fan des traditions, des cours et d'ikebana n'aura en effet que très peu d'intérêt à être jouée si elle ne troque pas fissa ses ciseaux de jardinier contre un bon katana affuté et ses séances au club d'ikebana contre des cours d'arts martiaux ... oui... c'est vrai... qu'au final l'aventure n'est pas donnée à tout le monde et une espèce de 'sélection naturelle' devrait alors s'opérer assez logiquement et rapidement Twisted Evil parmi les étudiantes qui embrasseraient la carrière de tueuses de monstres... un peu comme un papillon hypnotisé par le feu...

Kilakato a écrit:Autre chose, tu ne pourras pas vraiment corriger quoi que se soit avec les XP, pour la simple raison qu'il n'y a pas assez d'endroits où en dépenser. On pourrait se retrouver très vite avec tous les persos avec des caracs à 5. Il faut faire l'impasse sur une évolution importante des caractéristiques ou changer complétement l'approche pour rajouter une liste de compétences (mais ça reviendrait à changer tout le moteur du jeu et pas à simplement rajouter des détails).

Effectivement, il n'est pas question d'en arriver là. Une évolution possible devrait se faire au niveau des traits (positifs, négatifs voire l'introduction de phobies voire phobies contagieuses - imaginez un cri strident se propageant à travers une salle remplie de jeunes filles comme à la vue d'un certain Patriiiiiiiiiiiiick à une époque heureusement révolue).

En fonction de l'évolution des traits, et donc finalement de la personnalité du personnage, on peut alors ré-envisager la disposition des dés dans les différentes réserves de godais. Ainsi, par exemple, une héroïne agressive dans les premiers scénarii (beaucoup de dés dans réserve de feu) pourrait, suite à certains événements, s'adoucir (et donc permuter ses scores pour avoir au final moins de feu et plus d'air).

Ce qui pourrait également s'avérer tentant et "de faire sauter" des dés d'une réserve à une autre mais cela impliquerait de ne plus avoir une répartition 1 - 2 - 3 - 4 - 5... je ne suis pas contre cette idée mais uniquement en ce qui concerne les résultats intermédiaires. En effet, je crois qu'il est intéressant de garder un point fort et une faiblesse (autrement dit un 1 et un 5)... ceux-ci étant fortement liés à la 'nature' du personnage.

Kilakato a écrit:
Yuko a écrit:
Junior a écrit:une gestion des dégâts au nombre de réussites a plus de sens (une réussite=1PV), avec pourquoi pas un système d'encaissement derrière. et pour ce qui est des armes, on peut voir ca comme des réussites automatiques, tout simplement.

Réussite automatique avec une arme… c’est peut-être un peu trop bourrin là quand même… mais en effet, les dégâts sont d’office plus important avec une arme… il faudrait définir, je pense, un nombre de dégâts déterminé par arme (ex : couteau enlève d’office deux PV si jet réussi, arme à feu trois – en fonction bien attendu de l’endroit où l’impact a été porté -, etc.).

Pour ce qui est d’associer le nombre de réussite aux PV (1 pour 1), ça peut également faire très mal (surtout si on renfloue les réserves de dé à tous les tours) (ex : une grosse attaque à 5 dés – un coup de poing par exemple – pourrait t’enlever 5 dés d’un coup… pourquoi pas mais il faudra ajuster les dégâts en fonction de la base de PV attribuéé.

Je suis pas sur que ce soit ce que Junior proposait.
Je crois qu'il parlait (et je le vois comme ça aussi) comme des dégâts supplémentaires avec une arme en plus des succès obtenus mais de façon assez light :
- 0 dégât sup à mains nu, juste le nombre de succès à l'attaque
- 1 dégât sup pour les couteaux, katana, flèches, pistolet, battes de baseball, etc.
- 2 dégâts pour les gros calibre type M16 ou kalachnikov
- 3 et + pour les armes de guerre

Oui, ce n'était en effet pas pile poil la même chose mais acceptable tout de même Wink

Kilakato a écrit:Si tu pars avec l'idée d'un nombre de PV 10+Terre, y a des chances que chaque personnage ne puisse lancer qu'une fois sa méga-attaque, donc il ne faut pas qu'elle serve dans l'attaque de base du perso et ça pour ceux qui ont un faible score de Feu ça pourrait être très gênant (utiliser des pouvoirs en dehors de cette jauge pourrait être la diff entre les parapsy et les autres?).
Si on met plus de PV pour sortir plein de fois cette attaque les combats risquent d'être interminables et en plus on perdrait le coté exceptionnelle de l'attaque.

Maintenant il faudrait peut être une deuxième condition pour qu'elle se déclenche sinon on risque de se contenter de prendre des coups pour gagner par un gros blast (et les combats auraient un aspect un peu routinier). Une condition liée aux traits du personnage?

J'avais suggéré une montée de la jauge de furie par les insultes/intimidations proposées durant le combat mais, face à un yokai, on risque de ne pas taper la discut' très longtemps.

On peut aussi envisager de faire monter la jauge de furie suite à des conditions particulière liée aux traits du personnage (essentiellement les négatifs et les phobies).

Sinon, oui, le gros sort super bourrin ne peut se manifester qu'une fois, je dirais, par scénario, étant donné les conséquences qu'il provoque. Dans le livre de base, il est proposé que nos étudiantes peuvent aller jusqu'à voir leurs cheveux tomber en cendres ou leurs vêtements se déchirer... sans forcément aller dans ces extrêmes (ça ferait pas trop super héro à la réflexion), elles pourraient alors tout simplement se retrouver "fatiguée" et avec leur réserve d'éther épuisée définitivement... par exemple.

Sinon, en ce qui concerne la mise en œuvre d'un sort (rappelez-moi de vous fournir une liste d'exemples pour voir ce qui est envisageable à l'occasion !), le free form serait négociable de la manière suivante :

1) Jet d'éther pour voir si on arrive à lancer un sort ;
2) Jet sur l'élément le plus proche du sort désiré --> on détermine l'effet (plus ou moins important) du sort en fonction du nombre de réussites obtenu.

Pour rendre les choses plus fun, on pourrait même imaginer d'octroyer à toutes - parapsychiques comme non parapsychiques - un pouvoir ultime. Comme ces dernières ont normalement un plus faible score en éther, ça compenserait le cadeau, celui-ci n'étant pas du tout garanti...

De plus petits pouvoirs ne seraient, eux, réservés qu'aux parapsys...

En plus de cela, une faculté commune à tous le PJs devrait être de voir et ressentir les yokais (empreintes, indices, sensation étrange, etc.)

Je termine ici pour l'heure en mettant un petit copyright à Kilakato qui est à l'origine de pas mal de ces idées Wink
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