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Genseric
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Marteleur Suprême
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Midnight (D&D3.5) - Première séance, il y a huit ans... Empty Midnight (D&D3.5) - Première séance, il y a huit ans...

Dim 22 Nov 2015 - 9:49
Cela s'est passé il y a huit ans...
Il y a une éternité...

Vous n'étiez alors que des enfants au village de Koln, en bordure du bois, à l'ombre des monts Kaladrunes. Votre village comptait une trentaine de maisons, était entouré de vergers et si ce n'était le passage annuel des orques pour prendre le tribut en nourriture prélevé dans toute cette région de l'Eren, dans les plaines de Borderen, ou encore les rumeurs sur le conflit dans les montagnes entre l'Ombre et les résistants nains, ou les bruits sur les exactions des agents d'Izrador dans les villages et villes voisines, vous pouviez presque considérer votre vie comme paisible et plaisante.
"Vous", c'était un groupe d'enfants, entre 10 et 12 ans. Il y avait Caron, recueilli au berceau par Azahn, le shérif du village, curieux et agile, Mélys, qui passait beaucoup de temps dans la nature et avec des animaux sauvages, toujours accompagnée de son chiot Dick, Seren, un solide gaillard un peu réservé, et bien entendu les deux Dorns, Imé et Seren, la grande rousse un peu sauvage et le jeune garçon qui pouvait guérir par apposition des mains, la sœur et le frère. Depuis de nombreuses années, tout le monde savait au village que votre destin dépassait le cadre de la vie agricole et villageoise.
Un matin brumeux d'automne, les orques sont venus, menés par un légat répondant au nom de Drugar. Ce dernier cherchait son astirax, un chien démoniaque capable de renifler la magie. Non satisfait de la réponse que donna Azahn, votre chef, il le poignarda à la cuisse avant de réclamer un nouveau tribut, creusant lourdement dans vos réserves pour l'hiver. Après la visite du légat, le shérif vous confia la mission de vous rendre dans une grotte au-delà du bois, par le Vieux Sentier. Là, vous deviez trouver des caisses qu'il vous faudrait cacher aux serviteurs de l'Ombre. Sans poser de questions, vous avez rassemblé quelques pelles et fait le mur vers l'est, vers les Kaladrunes.
En chemin, vous avez croisé la mère de la petite Mélisande, Mathilde. Elle vous a demandé de ramener sa fille, qui avait visiblement passé la nuit dans le bois, au bord du lac. Évitant le sentier, vous avez rapidement rallié les rives du lac. Là, vous avez trouvé la fillette, ensanglantée et à moitié nue... Mais elle était déjà morte. Mais dans les terres sous le joug de l'Ombre, les morts ne le restent jamais longtemps. Mélisande s'était relevée et attendait, les idées embrumées par la faim... Vous avez été obligé de la tuer une seconde fois, Imé laissant parler sa sauvagerie naturelle pour la première fois sur un être qui fut humain. Vous avez emporté son corps plus loin dans la forêt, peu désireux de le montrer, dans cet état, à sa mère. Vous l'avez enterré avant de reprendre votre route.
Vous êtes alors tombés sur un camp de gobelins... Les hideuses créatures criardes vous ont repéré. N'écoutant que son courage, le jeune Seren a décidé de les éloigner du groupe en courant vers le sud, à travers la forêt. Les autres en profitèrent pour se saisir du fruit de la chasse des gobelins, un gros lapin. Heureusement, Seren n'avait pas à ses trousses les perles de l'armée d'Izrador. Il perdit facilement les peaux vertes dans le bois avant de retrouver ses amis.
Plus loin sous le couvert des arbres, alors que le sentier n'était plus qu'un souvenir, vous avez soigneusement contourné un chariot à moitié enterré et son sinistre cadavre. Vous avez ensuite quitté le bois pour vous retrouver au pied du mur des Kaladrunes... Vous avez cherché l'entrée de la grotte et avez fini par la trouver. A l'intérieur, vous avez bien trouvé des caisses, mais elles étaient lourdes et difficilement transportables. Après en avoir ouvert une, vous avez réalisé qu'elles renfermaient des haches et d'autres armes de facture naine. Des runes, gravées sur une paroi, disaient "Ce sont ces armes qui frapperont vos ennemis, mais c'est votre courage qui les tuera".
C'est alors que les orques se rapprochèrent. Éteignant sa torche dans un point d'eau, Mélys réveilla l'esprit de la caverne, Ewellyn... Celui-ci s'adressa à elle par télépathie. Apprenant que les enfants étaient des humains, ennemis des orques, il décida de leur venir en aide. Il ouvrit ses eaux, laissant les enfants se réfugier dans une cache secrète, au moment où les serviteurs de l'Ombre investissaient les grottes.
S'en suivit un étrange dialogue entre les enfants et l'entité répondant au nom d'Ewellyn, "les larmes"... Ewellyn était un esprit des eaux, très ancien, coupé de son monde d'origine lors de l'Eclipse. Il semblait connaître le destin des enfants. Il était l'eau, la pluie, la rivière dans la montagne, le lac dans la vallée, le fleuve dans les plaines et la mer, et l'océan... Mais d'autres esprits comme lui, dit-il, étaient vénérés par les gnomes. Ewellyn apprit aux enfants que leur village était sans doute condamné mais que des nains allaient arriver pour combattre les orques... Résignés, frustrés, attristés, vous avez attendu que le massacre se termine. Ewellyn vous laissa alors repartir. Dans la grotte, les nains vous aidèrent à sortir de la cache, après avoir tué tous les orques. Vous avez fait la connaissance de Wendell, un guerrier nain. Il vous a montré le nuage de fumée au-delà du bois, là où se tenait votre village. "Il n'y a plus rien à faire"... Perdus, livrés à vous-même, vous avez accepté de suivre les nains jusqu'à leur forteresse de Roc Durgis, à une semaine de marche dans les montagnes.
C'est là que vous avez grandi et appris différentes choses sur la traque des orques, les dangers de l'Ombre, la vérité sur la guerre et bien d'autres choses encore... Et c'est là que vous avez nourri votre ressentiment contre les armées d'Izrador...
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