Notes générales sur Warhammer
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Notes générales sur Warhammer
Jeu 25 Aoû 2016 - 12:04
Quelques éléments utiles
1/ Le Vieux Monde
Le monde de Warhammer peut être comparé, géographiquement et historiquement, à notre monde plongé dans un moyen-âge vieillissant ou dans une jeune Renaissance (présence des armes à feu, gestion politique, commerce...). L'action se déroulera dans l'Empire, nation puissante forgée par une alliance entre les hommes et les nains, dirigée par un empereur choisi par de puissants comtes électeurs. L'Empire doit faire face à des attaques fréquentes du Chaos, venues du nord, et ses frontières sont donc constamment surveillées, notamment par les alliés impériaux du Kislev.
L'Empire peut être comparé au Saint Empire Germanique dans le sens où sa culture et son langage, le reikspiel, sont clairement germaniques.
2/ Les personnages
L'un des principes de Warhammer est d'amener des personnages de basse extraction vers les sommets. Bien qu'il soit possible d'envisager un personnage de petite noblesse, ne vous focalisez pas trop sur des métiers, car le système de carrières est un peu particulier. Vous pourrez exercer diverses professions durant la campagne (même s'il faut parfois étirer un peu le système pour l'adapter à la réalité de la narration). Une chose qui doit unir les personnages, c'est leur envie de progresser et leurs doutes face au Chaos. Les personnages ne représentent pas spécialement le bien, mais ils sont les ennemis du Chaos, tout bonnement parce que le Chaos est leur ennemi. Ce qui n'empêche pas certaines tentations, bien entendu.
3/ Les dieux
Il existe plusieurs dieux dans le monde de Warhammer, mais deux cultes majeurs s'opposent dans l'Empire. Ulric, dieu de l'hiver et des batailles, est un dieu à l'ancienne, faisant partie d'un panthéon traditionnel. Ulric n'aurait pas apprécié que Sigmar Heldenhammer, fondateur de l'Empire et héros connu de tous, soit devenu un dieu à son tour. Pour les Ulricains, Sigmar est un héros, pas un dieu, du moins, pas un dieu du même rang qu'Ulric. Sigmar a forgé l'Empire en l'arrachant aux griffes du Chaos et ses prêtres sont donc farouchement opposés au Chaos, qu'ils combattent le marteau à la main si nécessaire (et c'est nécessaire). Les Sigmarites ne sont pas connus pour leur largeur d'esprit. Ce sont pour la plupart des fanatiques, car leur religion est jeune et encore auréolée de la gloire impériale. Il y a aussi Morr, le dieu de la mort, qui n'est ni bon, ni mauvais, et dont les prêtres gèrent les funérailles partout dans l'Empire, Shallya, la déesse de la compassion, dont les clercs tentent d'apaiser les maux de l'humanité, notamment à travers leurs dispensaires médicaux, Taal, un dieu naturel, forestier, etc... Sans compter les dieux du Chaos dont les plus redoutables sont Khorne, dieu assassin de la destruction, Nurgle, dieu de la pestilence, Tzeentch, dieu de la magie et du changement, Slaanesh, dieu de la luxure, etc. Les dieux du Chaos promettent souvent monts et merveilles à leurs adorateurs, si bien que de nombreuses vieilles familles impériales, lassées de leurs vies mornes de tournois et de négoce, se laissent facilement tenter par des sectateurs ivres de pouvoir...
4/ La Magie
Dans la deuxième édition des règles de Warhammer, la magie est moins puissante et plus difficile à maîtriser que dans la première. Elle émane du Chaos et est donc traîtresse et changeante. Le magicien doit canaliser des forces qui, souvent, le dépassent, et éviter de se laisser emporter par le flux, par les vents magiques. Souvent, parce qu'ils provoquent des catastrophes, les magiciens sont mal vus par la population, mais s'ils s'acquittent d'une certaine somme pour s'acheter une licence, ils peuvent en règle générale exercer sans trop de mal, à condition de faire profil bas.
5/ Les races
On ne va pas s'étendre sur les quatre races jouables, mais simplement dresser un profil de la société impériale, majoritairement humaine. Les humains sont la norme. Ensuite viennent les nains, généralement bien accueillis dans l'Empire lorsqu'ils ne provoquent pas de bagarres. L'Empire est le fruit d'une alliance entre les hommes et les nains, c'est donc plutôt normal. Les Elfes s'occupent de leurs affaires, mais on en croise parfois dans l'Empire, où ils sont perçus de manières diverses, mais eux-mêmes s'estiment en général trop propres pour avoir à se frotter à la lie humaine. Les halfelins, enfin, sont assez courants dans l'Empire, où ils exercent toute une série de professions surtout urbaines. Ils trouveront toujours bien de quoi casser la croûte, même si cela leur demande de supporter les sarcasmes des grandes personnes...
6/ Les carrières
Le système de jeu de Warhammer repose, pour la progression des personnages, sur un système de carrières. Il faut généralement tirer sa carrière de départ aux dés, même si je vous autoriserai à la choisir. Une carrière, dans Warhammer, c'est des bonus au profil chiffré, des compétences et de l'équipement. Ce veut dire, au début, que vous exercerez sans doute ce métier, ou l'avez exercé récemment, mais par la suite, c'est plutôt une forme d'orientation qui impose au joueur de trouver une explication logique à sa progression.
Une carrière a des débouchés parmi lesquels le joueur doit choisir. Une fois qu'une carrière est totalement complétée (qu'on a acquis tous ses avantages), on peut en prendre une autre. Un apprenti forgeron peut ainsi devenir forgeron ou apothicaire ou crieur public... Et ainsi avoir accès à de nouvelles compétences, à de nouvelles améliorations de profil, etc. C'est en réalité très simple, mais cela veut dire que pour les détails croustillants de votre personnage, mieux vaudra attendre de l'avoir tiré aux dés.
- ChickdayForgeur Vétéran
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Re: Notes générales sur Warhammer
Mer 21 Sep 2016 - 23:07
Comme je ne trouve pas d'aides de jeu en français qui me conviennent sur le net, je les fais moi-même.
Pour commencer, j'ai fait un tableau qui résume les différentes actions de combat :
Le lien vers le pdf (lien valable jusqu'au 20/11/2016)
Pour commencer, j'ai fait un tableau qui résume les différentes actions de combat :
Le lien vers le pdf (lien valable jusqu'au 20/11/2016)
- Le tableau en version web:
Actions de base Action Type Effet Condition Spécial Attaque rapide complète Permet de porter autant de
coups que la caractéristiques
d’attaque (A) du personnage.Le personnage doit avoir
2+ attaques (A).Attaque standard demi Permet de porter un coup. Attaque en charge complète Donne +10 au test de CC. Le personnage doit parcourir
au moins 4 yards (= 2 cases
= ~3,7m)
ET
La cible doit être à portée du
mouvement
(M × 4 × 0,9144m
= M × 2 cases)
ET
Les 4 yards (= 2 cases
= ~3,7m) avant la cible
doivent être en ligne droite.Dégainer demi Peut rengainer une arme
pour en dégainer une autre
OU
peut aussi être utilisée pour
sortir un contenant et le
boire.Désengagement complète Permet de reculer hors du
combat sans subir d’attaque
d’opportunité
(M × 2 × 0,9144m
= M × 1 case).Incantation variable Un test de focalisation (demi-
action) avant l'incantation
permet d'essayer
d'augmenter les chances de
succès.Mouvement demi Permet de se déplacer
(M × 2 × 0,9144m
= M × 1 case).Si une action de
désengagement n'a pas été
faite avant un déplacement,
chaque adversaire au corps-
à-corps à droit à une attaque
d'opportunité.Rechargement variable Permet de recharger une
arme à distance.Se lever / Monter en selle demi Utiliser une compétence variable Viser demi Donne +10 au test de CC ou
de CT.L'action suivante est une
attaque standard.Actions avancées Action Type Effet Condition Spécial Attaque brutale complète Donne +20 au test de CC
ET
Le personnage ne peut plus
parer ou éviter jusqu'à son
prochain tour.Attaque prudente complète Donne -10 au test de CC
ET
Donne +10 aux tests de
parade ou d'esquive jusqu'à
son prochain tour.Course complète Permet de se déplacer en
courant
(M × 6 × 0,9144m
= M × 3 cases).
ET
Les adversaires essayant
d'attaquer le personnage
dans sa course reçoivent -20%
au test de CT et +20% au test
de CC.Si une action de
désengagement n'a pas été
faite avant un déplacement,
chaque adversaire au corps-à-
corps à droit à une attaque
d'opportunité.Feinte demi L'adversaire ne peut ni parer
ni esquiver la prochaine
attaque du personnage.Test de CC en opposition.
ET
Si le personnage utilise une
autre action qu'une attaque
standard, cet avantage est
perdu.Manœuvre demi Le personnage peut forcer
l'adversaire à se déplacer de
2 yards (= ~1,8m).Test de CC en opposition. Parade demi Permet de parer la prochaine
attaque réussie dont le
personnage a conscience
jusqu'à son prochain tour.Si la main gauche tient une
deuxième arme ou un
bouclier, le personnage reçoit
une parade gratuite par tour.Posture défensive demi Le personnage ne donne
aucun coup (ni attaque ni
attaque d'opportunité) ce
tour-ci
ET
Les adversaires essayant
d'attaquer le personnage
reçoivent -20% au test de CC
jusqu'à son prochain tour.Retardement demi Permet de garder une demi-
action utilisable à tout
moment jusqu'à son prochain
tour.Saut complète
Re: Notes générales sur Warhammer
Jeu 22 Sep 2016 - 11:23
le lien ne mène pas au fichier web
Re: Notes générales sur Warhammer
Jeu 22 Sep 2016 - 14:06
Ici marche po. J'essaierai de chez moi alors.Genseric a écrit:Si, il faut le télécharger dans framadrop.
Re: Notes générales sur Warhammer
Jeu 22 Sep 2016 - 14:29
Ah, c'est le hic avec les programmes open source...
- ChickdayForgeur Vétéran
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Re: Notes générales sur Warhammer
Mer 28 Sep 2016 - 10:28
Genseric a écrit:Ah, c'est le hic avec les programmes open source...
Ou avec les systèmes propriétaires qui n'acceptent pas les standards
- ChickdayForgeur Vétéran
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Re: Notes générales sur Warhammer
Mer 22 Mar 2017 - 18:29
Tiens, j'ai vérifié et j'ai lu qu'on ne pouvait avoir qu'une seule parade par round de combat.
Le bouclier offrant une parade gratuite (puisque c'est une arme défensive à l'instar du bâton), je ne peux pas me mettre en parade via la demi-action de combat correspondante. Donc j'ai fait une parade en trop à la dernière séance (lors du combat contre les hommes-bêtes je crois.)
Et tant qu'on parle de déroulement des combats, Genseric, lors de l'affrontement contre le minotaure, tu as gardé la règle des attaques multiples à la moitié de l'initiative (règle maison ou peut-être de la v1 à mon avis). On conserve donc cette règle-là ?
Edit : Il y a aussi dans le livre de base une variante de l'attaque rapide qui est légèrement différente de ce que tu utilises.
Ce qui se rapproche de ta règle finalement qui est tout aussi équilibrée.
Un personnage ne peut tenter qu’une parade à chaque round.
[…]
Un personnage ne peut tenter d’esquiver qu’une fois par round.
Un personnage ne peut pas tenter de parer et d’esquiver la même
attaque. Un personnage peut seulement esquiver et parer les attaques
au corps à corps, et pas les attaques à distance.
Le bouclier offrant une parade gratuite (puisque c'est une arme défensive à l'instar du bâton), je ne peux pas me mettre en parade via la demi-action de combat correspondante. Donc j'ai fait une parade en trop à la dernière séance (lors du combat contre les hommes-bêtes je crois.)
Et tant qu'on parle de déroulement des combats, Genseric, lors de l'affrontement contre le minotaure, tu as gardé la règle des attaques multiples à la moitié de l'initiative (règle maison ou peut-être de la v1 à mon avis). On conserve donc cette règle-là ?
Edit : Il y a aussi dans le livre de base une variante de l'attaque rapide qui est légèrement différente de ce que tu utilises.
Attaques en décalé
Quand un personnage opte pour une attaque rapide, il effectue
durant son tour un nombre d’attaques égal à la moitié de sa valeur
d’Attaques (arrondie à l’inférieur). À la fin du round, après que tous
les combattants ont joué leur tour, il peut porter les attaques
restantes. Si plusieurs combattants ont déclaré des attaques rapides,
les attaques de la fin du round sont résolues dans l’ordre d’initiative.
Ce qui se rapproche de ta règle finalement qui est tout aussi équilibrée.
Re: Notes générales sur Warhammer
Mer 22 Mar 2017 - 18:42
Je ne me laisserai jamais prendre par un carcan de règles. Mais oui je préfère la règle de la V1.
- ChickdayForgeur Vétéran
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Re: Notes générales sur Warhammer
Mer 22 Mar 2017 - 18:55
J'étais justement en train d'éditer mon post.
Re: Notes générales sur Warhammer
Mer 22 Mar 2017 - 19:35
Pour être franc, je trouve que la V2 de Warhammer n'a que deux avantages : les règles de magie et la couleur.
- ChickdayForgeur Vétéran
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Re: Notes générales sur Warhammer
Mer 22 Mar 2017 - 20:18
Je n'ai que feuilleté le bouquin de la v1 chez un ami quand on jouait ma première campagne (la seconde itération de la campagne impériale aux Forgeurs donc). Au final le profil chiffré n'a pas beaucoup évolué mais outre les carrières j'avais juste lu en diagonale donc des souvenirs assez flous
J'ajoute que je suis d'accord sur le fait que pendant la partie, la fluidité compte plus que l'application stricte des règles (Bon après, j'ai des penchants narrativistes ce qui explique cela). C'est pour ça qu'en jeu j'essaie de te poser les questions directement et me contenter de ta réponse pendant la partie et en discuter ici éventuellement après.
J'ajoute que je suis d'accord sur le fait que pendant la partie, la fluidité compte plus que l'application stricte des règles (Bon après, j'ai des penchants narrativistes ce qui explique cela). C'est pour ça qu'en jeu j'essaie de te poser les questions directement et me contenter de ta réponse pendant la partie et en discuter ici éventuellement après.
Re: Notes générales sur Warhammer
Jeu 23 Mar 2017 - 6:25
Dans un jeu comme Warhammer, les règles ont bien entendu toute leur importance, ne serait-ce que pour savoir ce que l'on peut faire (les différentes actions de combat, par exemple).
Mais la stricte application des règles empêche le plus souvent toute liberté narrative. Généralement, je me situe entre les deux : si j'ai pleinement confiance en un système, je tente de l'appliquer, si pas, j'en conserve les bases et j'extrapole en fonction des éléments à placer dans l'histoire ou dans le feu de l'action.
Avec Warhammer, la difficulté est pour moi de faire le tri entre les règles de la V1, de la V2, des options des deux éditions et des habitudes prises lors des différentes parties jouées.
Donc, je m'excuse (si je le dois) de devoir appliquer parfois des règles différentes à des situations identiques.
Mais la stricte application des règles empêche le plus souvent toute liberté narrative. Généralement, je me situe entre les deux : si j'ai pleinement confiance en un système, je tente de l'appliquer, si pas, j'en conserve les bases et j'extrapole en fonction des éléments à placer dans l'histoire ou dans le feu de l'action.
Avec Warhammer, la difficulté est pour moi de faire le tri entre les règles de la V1, de la V2, des options des deux éditions et des habitudes prises lors des différentes parties jouées.
Donc, je m'excuse (si je le dois) de devoir appliquer parfois des règles différentes à des situations identiques.
- ChickdayForgeur Vétéran
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Re: Notes générales sur Warhammer
Jeu 23 Mar 2017 - 16:02
Je trouve ton point de vue intéressant et formateur parce que c'est un jeu qu'il me tenterait bien de maîtriser un de ces quatre. À titre personnel, je me nourris donc de cette expérience de jeu dans cet univers pour in fine le faire jouer plus tard.
Par conséquence, je ne pense pas que tu doives t'excuser de quoi que ce soit. Au contraire même cela m'offre des pistes de réflexion quant à la solution que je préfèrerais.
Par conséquence, je ne pense pas que tu doives t'excuser de quoi que ce soit. Au contraire même cela m'offre des pistes de réflexion quant à la solution que je préfèrerais.
Re: Notes générales sur Warhammer
Jeu 23 Mar 2017 - 16:44
Warhammer étant de loin mon univers fantastique préféré, j'espère être à ta table !
- ChickdayForgeur Vétéran
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Re: Notes générales sur Warhammer
Mer 29 Mar 2017 - 15:12
J'étais en train de prospecter entre autre dans des vieux Casus Belli puis je me suis dit que tu les avais déjà probablement lus aussi. Donc pour que je puisse orienter mes recherches sur ce que tu n'as pas encore lu ou joué, qu'est-ce que je dois éviter ?
Re: Notes générales sur Warhammer
Mer 29 Mar 2017 - 15:31
Je comprends mal ta question. Tu veux dire des scénarios que tu aimerais faire jouer et que je n'aurais pas encore lu pour que je puisse y jouer ?
Je sais qu'il y a un supplément au format magazine sorti par Descartes Éditeur ("Le supplément") que je n'ai pas et que je n'ai pas encore lu. Sinon, dans le reste des Casus, ceux de la première génération ont proposé de très nombreux scénarios pour Warhammer et même si je les ai lus, cela remonte à très longtemps. Il y a probablement eu des scénarios dans d'autres magazines aussi. Je ne les ai pas lus. Enfin, il existe une très grande variété de scénarios sur la Scénariothèque et je n'en ai pas lu beaucoup...
Je sais qu'il y a un supplément au format magazine sorti par Descartes Éditeur ("Le supplément") que je n'ai pas et que je n'ai pas encore lu. Sinon, dans le reste des Casus, ceux de la première génération ont proposé de très nombreux scénarios pour Warhammer et même si je les ai lus, cela remonte à très longtemps. Il y a probablement eu des scénarios dans d'autres magazines aussi. Je ne les ai pas lus. Enfin, il existe une très grande variété de scénarios sur la Scénariothèque et je n'en ai pas lu beaucoup...
- ChickdayForgeur Vétéran
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Re: Notes générales sur Warhammer
Mer 29 Mar 2017 - 18:24
Si je n'ai pas été très clair, tu as tout de même compris le sens de ma question.
Effectivement, quitte à proposer une partie à laquelle tu participerais, ce serait mieux, je trouve, que tu ne tombes pas sur un épisode avec lequel tu serais familier. Pour le moment j'écume donc le net (francophone et anglophone) et les Casus Belli de la collection paternelle à la recherche d'idées intéressantes pour mettre sur pied un premier one-shot probablement en quelques séances.
Effectivement, quitte à proposer une partie à laquelle tu participerais, ce serait mieux, je trouve, que tu ne tombes pas sur un épisode avec lequel tu serais familier. Pour le moment j'écume donc le net (francophone et anglophone) et les Casus Belli de la collection paternelle à la recherche d'idées intéressantes pour mettre sur pied un premier one-shot probablement en quelques séances.
- okaa-piMaître-Forgeur
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Re: Notes générales sur Warhammer
Lun 24 Avr 2017 - 0:15
En parlant de règles, j'suis pas certain d'avoir tout saisi quand on parlait tantôt des achat de caractéristiques.
Dans le livre de règles (Warhammer v2 - Le Jeu de Rôle), page 28, y'a ce morceau:
Tantôt j'ai cru comprendre qu'on devait racheter tout à zéro.
Comme tu mixes les règles de v1 et v2 selon ce que tu considère le plus applicable (Tu es le MJ, je te fais confiance), tu pourrais éclaircir ça, pour être sûr de piger? ^^
PS:
En fait mon nouveau départ est autorisé dans le livre de règles:
Je l'ai justifié en roleplay et le MJ est d'accord, donc ça valide encore plus ma décision ^^
Dans le livre de règles (Warhammer v2 - Le Jeu de Rôle), page 28, y'a ce morceau:
Tantôt j'ai cru comprendre qu'on devait racheter tout à zéro.
Comme tu mixes les règles de v1 et v2 selon ce que tu considère le plus applicable (Tu es le MJ, je te fais confiance), tu pourrais éclaircir ça, pour être sûr de piger? ^^
PS:
En fait mon nouveau départ est autorisé dans le livre de règles:
Je l'ai justifié en roleplay et le MJ est d'accord, donc ça valide encore plus ma décision ^^
Re: Notes générales sur Warhammer
Lun 24 Avr 2017 - 4:38
Le hic avec les règles de la V2, c'est qu'au-delà de la première carrière, si les changements de profil sont cosmétiques, on progresse trop vite.Certains métiers, par rapport à d'autres, n'offrent qu'une ou deux promotions supplémentaires.
Mais je me plie à l'éventuel consensus si vous voulez vous en tenir aux règles stricto sensu.
Pour le changement de carrière, oui, c'était donc de toute façon bien autorisé.
Mais je me plie à l'éventuel consensus si vous voulez vous en tenir aux règles stricto sensu.
Pour le changement de carrière, oui, c'était donc de toute façon bien autorisé.
- KimyForgeur du Dimanche
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Re: Notes générales sur Warhammer
Lun 24 Avr 2017 - 11:20
Le soucis de devoir tout racheter est qu'il n'est absolument pas intéressant de se spécialiser dans une "voie".
Prenons l'exemple du Voleur (parce que je le connais):
Imagineons que j'ai choisi le profil de Baron du Crime, que je l'ai terminé, et que je veuille passer Prince des Voleurs pour bénéficier du bonus d'agilité.
Les stats comparées:
Baron du Crime: 20/20/15/15/20/25/20/30
Prince des Voleurs: 20/20/10/10/40/25/20/25
Cela veut dire que comme j'ai choisi de me spécialiser, je vais devoir dépenser 3000XP uniquement pour racheter des statistiques déjà acquises. Autant payer 200 XP pour récupérer une carrière de base avec des compétences diverses pour finir sur une autre carrière avancée qui me donnera des bonus dans les statistiques plus faibles.
D'un autre coté, si tout ce qui est acquis n'est plus à racheter, je peux très (trop) rapidement faire un personnage trop hautement spécialisé. (Baron du Crime -> Prince des Voleurs -> Franc-Archer -> Champion).
Je ne sais pas trop l'expérience qui sera donnée lors de la campagne, mais une solution intermédiaire serait de demander la moitié de l'expérience pour racheter ce qui est déjà acquis. (50XP pour un +5% ou +1 en base 10).
Mais de mon coté, je me rangerai à l'avis du MJ
Prenons l'exemple du Voleur (parce que je le connais):
Imagineons que j'ai choisi le profil de Baron du Crime, que je l'ai terminé, et que je veuille passer Prince des Voleurs pour bénéficier du bonus d'agilité.
Les stats comparées:
Baron du Crime: 20/20/15/15/20/25/20/30
Prince des Voleurs: 20/20/10/10/40/25/20/25
Cela veut dire que comme j'ai choisi de me spécialiser, je vais devoir dépenser 3000XP uniquement pour racheter des statistiques déjà acquises. Autant payer 200 XP pour récupérer une carrière de base avec des compétences diverses pour finir sur une autre carrière avancée qui me donnera des bonus dans les statistiques plus faibles.
D'un autre coté, si tout ce qui est acquis n'est plus à racheter, je peux très (trop) rapidement faire un personnage trop hautement spécialisé. (Baron du Crime -> Prince des Voleurs -> Franc-Archer -> Champion).
Je ne sais pas trop l'expérience qui sera donnée lors de la campagne, mais une solution intermédiaire serait de demander la moitié de l'expérience pour racheter ce qui est déjà acquis. (50XP pour un +5% ou +1 en base 10).
Mais de mon coté, je me rangerai à l'avis du MJ
- okaa-piMaître-Forgeur
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Re: Notes générales sur Warhammer
Lun 24 Avr 2017 - 11:30
Mais faut pas oublier qu'on doit acheter toutes les compétences et talents aussi.
Pour reprendre ton exemple, tu finis pas la carrière Prince des Voleurs juste en achetant les 20 qui te manquent en Agilité (400px), il faut aussi acheter les compétences qui y sont liées.
Pour finir Prince des Voleurs, faut acheter:
+20% Ag
Compétence Crochetage
Compétence Déguisement
Compétence Déplacement silencieux
Compétence Dissimulation
Compétence Escalade
Compétence Escamotage
Compétence Fouille
Compétence Jeu
Compétence Lire/Ecrire
Compétence Natation
Talent Combat de rue
Talent Virevoltant
Talent Maîtrise des armes de jet
Talent Connaissance des pièges
Un total de 1800 points d'exp.
Ensuite pour finir Franc-Archer (en supposant que tu as fini baron du crime et Prince des voleurs avant):
+15% CT
Compétence Survie
Talent Adresse au tir
Talent Rechargement rapide
Talent tir de précision
Talent tir en puissance
Donc 800 px
Je sais pas bien à quel point on peut gagner de l'expérience dans la suite des scénario. Mais si on continue au rythme actuel, 300px par séance, ça fait un changement de carrière tous les 4 mois.
Mais encore une fois, j'ai pas vraiment la notion de rapidité, c'est ma première campagne.
Au final ce qui m'importe, c'est de pas finir la campagne en temps que prêtre, parce que j'aurai mis tellement de temps à tout racheter que j'aurai jamais pu monter.
Pour le reste, j'essaie pas d'optimiser mon personnage comme sur un MMORPG.
Edit:
J'me faisais un peu chier au boulot, j'ai trouvé un pdf avec les carrières et j'ai calculé les expériences qu'il me faudrait pour mon plan de carrière provisoire.
Apprenti magicien: 900 px (Compétences/talents offerts)
Initié: 1100 px (400 carac, 700 comp/talents)
Prêtre: 1600 px (800 carac, 800 comp/talents)
Prêtre-Guerrier: 1700 px (1100 carac, 600 comp/talents)
Répurgateur: 2300 px (1200 carac, 1100 comp/talents).
En comptant biensûr que je ne rachète pas les compétences obtenues par le passé. Donc par exemple je rachète pas Langue Magick pour le prêtre, puisque je l'avais apprise en temps que apprenti sorcier, pareil pour Perception, Lire/Ecrire, etc.
Pour reprendre ton exemple, tu finis pas la carrière Prince des Voleurs juste en achetant les 20 qui te manquent en Agilité (400px), il faut aussi acheter les compétences qui y sont liées.
Pour finir Prince des Voleurs, faut acheter:
+20% Ag
Compétence Crochetage
Compétence Déguisement
Compétence Déplacement silencieux
Compétence Dissimulation
Compétence Escalade
Compétence Escamotage
Compétence Fouille
Compétence Jeu
Compétence Lire/Ecrire
Compétence Natation
Talent Combat de rue
Talent Virevoltant
Talent Maîtrise des armes de jet
Talent Connaissance des pièges
Un total de 1800 points d'exp.
Ensuite pour finir Franc-Archer (en supposant que tu as fini baron du crime et Prince des voleurs avant):
+15% CT
Compétence Survie
Talent Adresse au tir
Talent Rechargement rapide
Talent tir de précision
Talent tir en puissance
Donc 800 px
Je sais pas bien à quel point on peut gagner de l'expérience dans la suite des scénario. Mais si on continue au rythme actuel, 300px par séance, ça fait un changement de carrière tous les 4 mois.
Mais encore une fois, j'ai pas vraiment la notion de rapidité, c'est ma première campagne.
Au final ce qui m'importe, c'est de pas finir la campagne en temps que prêtre, parce que j'aurai mis tellement de temps à tout racheter que j'aurai jamais pu monter.
Pour le reste, j'essaie pas d'optimiser mon personnage comme sur un MMORPG.
Edit:
J'me faisais un peu chier au boulot, j'ai trouvé un pdf avec les carrières et j'ai calculé les expériences qu'il me faudrait pour mon plan de carrière provisoire.
Apprenti magicien: 900 px (Compétences/talents offerts)
Initié: 1100 px (400 carac, 700 comp/talents)
Prêtre: 1600 px (800 carac, 800 comp/talents)
Prêtre-Guerrier: 1700 px (1100 carac, 600 comp/talents)
Répurgateur: 2300 px (1200 carac, 1100 comp/talents).
En comptant biensûr que je ne rachète pas les compétences obtenues par le passé. Donc par exemple je rachète pas Langue Magick pour le prêtre, puisque je l'avais apprise en temps que apprenti sorcier, pareil pour Perception, Lire/Ecrire, etc.
- ChickdayForgeur Vétéran
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Re: Notes générales sur Warhammer
Lun 24 Avr 2017 - 15:09
Personnellement, je n'ai pas d'avis tranché. Si l'XP reçu augmente crescendo pendant la campagne, je serais plutôt de l'avis de Genseric. S'il reste constant, certaines évolutions peuvent être effectivement très ralenties.
My two cents :
Je pense que les cas où l'on a relativement peu d' XP à dépenser sont les cas où l'on passe d'une "grosse" carrière avancée (Explorateur, Aristocrate ou Prince des Voleurs par exemple, soit des carrières avancées accessibles uniquement via une autre carrière avancée) à une "petite" carrière avancée (sergent, prêtre ou politicien par exemple, soit des carrières avancées accessibles via les carrières de base).
Ces changements de carrière peuvent alors effectivement, selon les parcours, se faire pour relativement peu d'XP (càd autour de 800~1200 XP).
En gardant à l'esprit que si l'on s'en tient aux règles stricto sensu :
L'idée est donc que l'on pourrait imaginer que ces choses-là soient rendues obligatoires dans certains cas à l'appréciation du MJ.
On pourrait aussi mettre une contrainte RP à un changement de carrière qui prendrait seulement deux ou trois séances selon les règles.
Une dotation pourrait aussi devenir indispensable à l'appréciation du MJ et que cette dotation prenne une séance ou deux à obtenir.
Voilà, voilà
My two cents :
Je pense que les cas où l'on a relativement peu d' XP à dépenser sont les cas où l'on passe d'une "grosse" carrière avancée (Explorateur, Aristocrate ou Prince des Voleurs par exemple, soit des carrières avancées accessibles uniquement via une autre carrière avancée) à une "petite" carrière avancée (sergent, prêtre ou politicien par exemple, soit des carrières avancées accessibles via les carrières de base).
Ces changements de carrière peuvent alors effectivement, selon les parcours, se faire pour relativement peu d'XP (càd autour de 800~1200 XP).
En gardant à l'esprit que si l'on s'en tient aux règles stricto sensu :
- Une compétence que l'on a déjà n'est pas obligatoirement à racheter. Si on la rachète on peut alors augmenter la maîtrise de cette compétence (+10% puis +20%).
- Lorsqu'il y a «"compétence A" ou "compétence B"» ou encore «"talent X" ou "talent Y"», en avoir un des deux est suffisant pour clôturer la carrière mais l'on peut aussi acquérir l'autre en concertation avec le MJ.
L'idée est donc que l'on pourrait imaginer que ces choses-là soient rendues obligatoires dans certains cas à l'appréciation du MJ.
On pourrait aussi mettre une contrainte RP à un changement de carrière qui prendrait seulement deux ou trois séances selon les règles.
Une dotation pourrait aussi devenir indispensable à l'appréciation du MJ et que cette dotation prenne une séance ou deux à obtenir.
Voilà, voilà
Re: Notes générales sur Warhammer
Mar 25 Avr 2017 - 5:06
De toute façon, j'aborderai l'adversité en fonction de votre progression.
Donc, la difficulté sera équivalente à la montée en puissance de vos persos.
Donc, la difficulté sera équivalente à la montée en puissance de vos persos.
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