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Sam 10 Fév 2018 - 7:53
SCENARIO 1


Résumé des séances Swamp-10

Il pleut à verse depuis plusieurs semaines sur la Baronnie de Clairval. Les champs sont inondés, les chemins difficilement praticables et l'humeur maussade. Le petit village niché dans la forêt semble coupé du monde. Aussi est-ce une grande surprise, un après-midi, d'entendre depuis la salle commune de l'auberge, le bruit caractéristique des essieux humides d'un chariot lourdement chargé sur la place. Il s'agit d'un attelage tiré par des boeufs, mené par un gnome et escorté par deux militaires aux couleurs de la Principauté d'Arly. Le contenu du chariot : des vivres et des toiles à destination de Fort-Boueux, la garnison située au nord de Clairval, en lisière des marais de Bourbe-Vieux. Mais aussi un jeune noble arrogant répondant au nom de Julius Mortemire. Vous vous faites rapidement une opinion de ce dernier, mais on vous signale qu'il est issu d'une famille proche du Prince et que sa sœur, Moira Mortemire, est la prêtresse qui dirige le fort. Julius doit s'y présenter en tant que nouvelle recrue - ce qui ne semble pas le ravir.

Vous comprenez très vite - et vous vous le faites confirmer plus tard - qu'il vous reviendra de mener bêtes et chariot à Fort-Boueux. Le maire, monsieur Carillon, vous fait part des remarques de Lord Rodrick, le Baron de Clairval. Selon lui, Julius Mortemire est quelqu'un de peu fréquentable. Aussi l'a-t-il invité au château pour qu'il n'importune pas trop les villageois. Après une nuit - passée en partie par certain nain à renforcer un chariot en parfait état - vous vous mettez en route de bon matin. Votre trajet devrait vous amener en deux jours à Vireux, la petite communauté située au nord du village, puis en six à Fort-Boueux. Pendant la nuit, l'elfe de votre groupe a été rendre visite à dame Maëva, l'ermite que vous avez consultée concernant vos étranges tatouages et votre passé effacé, vivant en lisière du village. Selon elle, rien ne devrait venir entraver votre voyage si ce n'est le mauvais temps jusqu'à Vireux, mais au-delà, les marais inondés recracheront peut-être l'une ou l'autre créature dont vous devrez vous méfier.

Le premier jour de voyage est lent et harassant. Les bêtes, épuisées, répondent mal aux injonctions de votre cocher et la boue rend toute progression délicate. A plusieurs reprises, vous êtes encore freinés par les aléas du voyage : chemin inondé à contourner, arbres déracinés à déplacer... Vous finissez par trouver un endroit où passer la nuit et vous disposez votre campement, sachant que l'elfe du groupe veille sur vous depuis les branchages.
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Sam 10 Mar 2018 - 8:23
SCENARIO 2


Résumé des séances Fort_b10

Au terme de deux jours harassants faits de troncs à débiter, de bourbiers à contourner, de pentes glissantes et de montées impossibles, vous arrivez enfin à Vireux, un petit village d'une douzaine de maisons, niché sur un léger promontoire et entouré d'une palissade à hauteur d'homme. L'accueil y est chaleureux, bien que simple. La grange, aménagée en salle des fêtes, vous procure également un abri pour la nuit. Grunder Mark, le maire, se montre un hôte prévenant. Lors de la soirée, Julius Mortemire se lie avec une jeune femme, Lucia et tous deux disparaissent après le repas. Vous vous mettez en quête de votre encombrant colis et vous le retrouvez dans la maison du maire, besognant la gueuse. Interrompu, le jeune noble éconduit la belle paysanne qui verse larmes. La grange se vide bientôt et vous pouvez profiter d'un repos bien mérité.

Le lendemain matin, Norbert, le bûcheron auquel Lucia était promise, découvre le pot-aux-roses et veut régler son compte à Julius. Vous tentez qui d'éviter le combat, qui de l'abréger, mais Julius, fort de son apprentissage militaire, prend rapidement le dessus sur Norbert. Vous séparez les deux antagonistes et estimez qu'il vaut mieux pour vous disparaître rapidement. Vous reprenez donc la route de Fort-Boueux.

Une nuit, vous êtes attirés par un cri déchirant. Après enquête, il s'agit d'un orque, gisant, tué par un loup. Vous observez plus tard la bête et vous pensez qu'il doit s'agir du familier de la rôdeuse Felindra, l'un des héros de Clairval. Le loup semble veiller sur vous, mais vous ne voyez aucune trace de sa maîtresse.

Un jour suivant, vous tombez nez à nez avec des orques en maraude. Le combat est brutal, mais vous faites valoir vos talents. Sur l'un des corps, Julius découvre un bracelet ayant appartenu à sa sœur, Moira, dirigeant le fort. Il craint que le pire soit arrivé au château et presse tout le monde d'abandonner bœufs et chariot pour aller prêter main forte à la garnison, si quelque chose peut encore être fait. Ce que vous faites.

Sur place, les orques occupent le fort. Vous réussissez à faire sortir une patrouille et à vous glisser à l'intérieur de la place forte. Vous affrontez des orques dans un dortoir et activez le mécanisme qui referme la herse pour garder la patrouille à l'extérieur. Après quoi, vous affrontez un orque plus gros que les autres, faisant office de commandant, et vous en venez également à bout. La peau-verte a glissé que d'autres orques allaient venir. Vous fouillez Fort-Boueux et comprenez que les combats furent sanglants lors de sa prise. Au fond d'une cave, sous l'une des tours, vous retrouvez six soldats en plus ou moins bonne forme et Moira, la prêtresse et la sœur de Julius, mais aussi le commandant du fort. Elle vous annonce que, très prochainement, des orques devraient débarquer en masse depuis les marais. Elle vous enjoint à organiser la défense du fort.

Son plan est simple : monter les catapultes sur chacune des tours, préparer des projectiles à enflammer, cueillir les orques dès qu'ils pointent le bout de leur groin et défendre Fort-Boueux. Si le fort doit tomber, il sera alors temps de se replier, via un passage secret, vers la forêt et de fortifier Vireux pour protéger la Baronnie de Clairval des envahisseurs.


Dernière édition par Genseric le Sam 21 Avr 2018 - 8:35, édité 1 fois
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Sam 21 Avr 2018 - 8:34
SCENARIO 3

Résumé des séances Fortbo10

C'est le calme avant la tempête dans la nuit qui sert d'écrin à Fort-Boueux. Alors que l'on s'affaire à assembler les catapultes et que l'on se prépare à l'arrivée - imminente - des orques, la tension monte d'un cran. Bientôt, ils arrivent. Une barque isolée. Des orques débarquent sur la grève et sonnent d'un puissant cor. Vous en imitez le son, ce qui ne semble pas correspondre au code des orques, mais qu'à cela ne tienne, une trentaine de lumières apparaissent sur le marais inondé... Il y a là assez de barges pour emmener une centaine d'orques, si ce n'est plus. Une catapulte est activée trop vite, ce qui vaut signal d'alarme pour les orques, mais il est trop tard, ils ne peuvent plus reculer. Les barges s'éloignent les unes des autres, mais vous poursuivez les tirs.

Les barques touchées s'enfoncent dans les eaux glauques du marais, mais il y en a tellement ! La tactique des orques change et ils dirigent maintenant leurs embarcations sur les côtés, hors de portée de vos armes. Vous piégez le fort avec de la poix, vous préparant à un repli expéditif. Les soldats ont été renvoyés par Moira vers Vireux, avec pour mission de préparer le village à l'arrivée des peaux vertes. Vous êtes les derniers défenseurs de Fort-Boueux. Les orques ont touché terre sur la grève et se regroupent pour donner l'assaut. Vous n'y tenez plus et vous contraignez Moira à la retraite. Vous rebouchez le tunnel de sortie et vous filez vers la forêt non sans avoir mis le feu au fort.

Là, vous observez un étrange phénomène du coin de l'oeil, sans réellement savoir ce que vous avez vu. Quelque chose se passe au fort. Vous décidez, malgré la fatigue et vos protestations, de suivre Moira jusqu'à Vireux, que vous atteignez le lendemain peu avant midi. Le village est en effervescence et les préparatifs ont débuté. Des piques hérissent bientôt la colline, les femmes et les enfants sont envoyés dans la forêt, dans des cachettes ancestrales. Les villageois sont rapidement formés au combat. Tous vouent une admiration sans borne au commandant Moira. Vous envisagez le pire, mais vous restez pour défendre Vireux. Le nain du groupe fait un mauvais rêve qui parle de nécromancie et de sombre magie. L'heure est grave.

A la nuit tombée, des morts-vivants font leur apparition et déambulent autour du village. Vous les éliminez facilement. A quoi servait cette approche, si ce n'est à épuiser vos lanceurs de sorts ? Lorsque vous éliminez le dernier, non sans une sortie maladroite de votre guerrier drakéide, vous observez l'orée de la forêt s'embraser de torches : les orques sont là, et ils sont venus en nombre. L'assaut est donné par une escouade de vingt humanoïdes décidés, pour tester vos défenses. Le combat fait rage. Alors que les orques se préparent à donner l'assaut final, vous remarquez, en lisière de la forêt, une silhouette familière : Krush, le héros de Clairval, apparaît après avoir tué quelques orques. Il est suivi par le prêtre nain Karoom et par une troupe de nains en armure étincelante... Les renforts de Clairval sont arrivés !

Karoom, qui avait disparu il y a plusieurs semaines, a rallié Vireux aussi vite que possible grâce à une puissante magie détenue par le baron. Il a percé le siège des orques et l'armée des peaux vertes a été mise en déroute. Dans la fureur des combats, Moira a été tuée et Julius Mortemire, son frère turbulent, a disparu. Le maire du village, Grunder Mark, affirme l'avoir vu quitter le camp peu avant l'arrivée des nains. Dès le lendemain, après la victoire et un repos bien mérité, vous retournez à Clairval. Vous êtes reçus par le baron quelques jours plus tard et une récompense de 300 pièces d'or par personne vous est remise. Il semble aussi que vos exploits aient été rapportés en haut lieu.
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Sam 26 Mai 2018 - 7:27
SCENARIO 4

Résumé des séances B76a6d10

Quinze jours se sont écoulés depuis votre retour à Clairval. Les nains patrouillent la baronnie qui semble avoir retrouvé son calme légendaire. Les orques ont été exterminés jusqu'au dernier et Fort-Boueux a été repris et en partie reconstruit. Vous êtes invités chez le baron Rodrick Finlame qui vous présente un halfelin envoyé par le village de Twemby. Tibur Tendre-Pied doit vous accompagner jusque là pour aider le graf Mildengap à lutter contre les orques. Votre statut de héros a franchi les frontières de la baronnie. Le prince d'Arly lui-même vous a fait décorer de l'Etoile d'Argent d'Arly. Vous acceptez la requête du halfelin et partez dès le lendemain.

En voyage, vous faites la rencontre d'une bande de voyageurs ayant décidé de passer la nuit dans une ferme abandonnée. Grâce à votre ruse et à votre magie, vous démasquez les malandrins et vous décidez de les prendre à leur propre jeu. Vous découvrez aussi que leur chef, Jorn, porte un bracelet similaire à ceux de la famille Mortemire. La situation vire au carnage mais vous sortez victorieux d'un affrontement déséquilibré. Il semble que la bande ait bien rencontré Julius Mortemire, disparu lors de la bataille de Vireux. Ils l'ont laissé, vivant, il y a une semaine, dans une forêt au sud de la ferme. Vous aimeriez retrouver le dandy agaçant, mais votre mission ne peut attendre et vous reprenez donc la route de Twemby au matin suivant.

Vous finissez par arriver au village et vous logez chez Muguette, une restauratrice gnome. Là, vous apprenez qu'un trafic de fausses pièces d'argent sévit depuis plusieurs semaines dans la région. Pour identifier les pièces travesties par magie, Muguette utilise un bâtonnet d'ambre qu'elle frotte énergiquement contre les pièces douteuses. Le lendemain, vous rendez visite au graf Mildengap. Celui-ci vous informe qu'une armée d'orques se rassemble au nord du village, dans une zone de la forêt de Hautesylve appelée Thuléa.

Les elfes de Hautesylve vivent en autarcie depuis des éons, mais semblent s'être retranchés plus encore derrière l'orée de leur royaume sylvestre ces derniers temps. Plus aucun contact n'a pu être établi avec eux depuis six mois et les rares voyageurs à tenter de passer par la forêt ont été accueillis par des flèches. Même la présence d'orques sur leurs terres ne semble pas les faire sortir des sous-bois. Le graf a fait appel au prince pour chasser les orques, mais celui-ci a dépêché sur place un escadron de nains. Bien que reconnaissant, le graf redoute l'arrivée des soldats barbus, car leur animosité naturelle envers les elfes risque de causer un incident diplomatique dont la région se passerait bien. Si des nains en armes entrent en Thuléa sans y avoir été invités par les elfes, cela risque de dégénérer, et Twemby serait en première ligne.

Le plan du graf est simple. Il sait que les chefs et les shamans orques se sont retranchés dans une ancienne bâtisse abandonnée, dans une zone calcinée de la forêt. Si les héros parvenaient à pénétrer dans cette bâtisse et à y massacrer les chefs orques, cela désorganiserait l'armée des peaux vertes et permettrait à des soldats entraînés de faire sortir les orques de Thuléa, afin que les nains puissent les attaquer en terrain neutre. Vous avez cinq jours avant l'arrivée des nains pour mettre ce plan à exécution.

Vous commencez cependant par aller tester l'orée de la forêt, sans succès. Aucun elfe en vue, bien que la forêt semble "fermée".Vous longez ensuite l'Alleuse vers les Mont Griseux avec pour guide Tibur et son frère Tibor. En chemin, vous êtes attaqués par un ogre furieux, dont vous ne faites qu'une bouchée.
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Sam 9 Juin 2018 - 7:07
SCENARIO 5

Résumé des séances FantasyDungeon_Screenshot_02-1920x1080-03cf30878c4943e9da68d6df69dc1447

Après une nouvelle journée à travers les sentes montagneuses, vous finissez par arriver à la Faille, une ouverture dans une paroi rocheuse qui donne accès à la plaine de la Thuléa et un point de vue imprenable sur le site où ont été vus les orques. Dans le tunnel, vous évitez soigneusement deux elfes avant d'arriver à la caverne de repos, utilisée par quantité de voyageurs à travers les âges, et vous contemplez l'ampleur de la menace depuis le point de vue. En contrebas, dans une forêt calcinée, plusieurs centaines d'orques campent devant des feux de camps. Vous distinguez la bâtisse dont vous a parlé Mildengap, celle où les chefs orques se rassembleraient. Vous décidez d'agir le lendemain et vous prenez un repos bien mérité. Durant la nuit, le sangdragon est surpris par deux intrus, qui se révèlent bientôt être des elfes de Hautesylve. Le combat est évité et vous discutez de la situation. Tinsirith D'Islen est un elfe de haute lignée, négociateur de la Reine de Hautesylve. Il est accompagné d'un éclaireur, Aram Feuille Rouge. Tinsirith se montre prudent et préfère vous voIR quitter les lieux, se refusant à vous informer en quoi que ce soit, mais vous percevez qu'il existe un certain trouble dans le royaume sylvestre. Aram, lui, semble satisfait de votre plan et convainc son maître de vous laisser le mener à bien.

Le lendemain, vous laissez Tinsirith et les deux halfelins derrière vous et, accompagnés d'Aram, vous empruntez un passage secret menant directement sous la bâtisse. A peine avez-vous pénétré les sous-sols de l'antique Temple de Trenner qu'une arche se referme derrière vous, suite à l'activation d'une rune ancienne, qui n'est pas sans rappeler vos propres tatouages. Vous devez aller de l'avant. Dans les tunnels, vous affrontez des orques et un ogre. Les combats sont rudes. Vous libérez un bûcheron du nom de Brenik, qui vous informe que les orques traitent avec des brigands. Vous trouvez également une salle majestueuse, épargnée par les orques car barrée par un passage secret. Dans celle-ci, une sphère gigantesque vous montre brièvement l'image du Pic du Trident, dans les Ciméales. Tout autour de la sphère s'élèvent des stèles. Sur celles-ci, vous trouvez 62 runes comparables aux vôtres, ainsi que, pour chacun d'entre vous, une rune parfaitement identique.

Il y a aussi une sorte de prophétie, datant de plus de 1500 ans, gravée sur l'une des stèles :

"Quand viendra le temps des pleurs
Et des langues coupées,
Pour défendre leurs terres
En de bien sombres heures,
Des héros devront retrouver
Le gant d'acier et de lumière.
Dans les Monts des Brumes du Nord,
Dans sa gangue de ténèbres,
Le front brûlant de fièvre
Git la puissance de Lunédor
Enfermée dans les ruines
De la fière Anathazerïn.
Perdu dans les arbres maudits,
L'Elfe d'Airain accompagne
Le Gardien dans le jardin flétri
De sa haine et de sa hargne.
Cherche les Indécis. Cherche les bois.
Passe l'Arche de Brume
Et entre le cœur plein d'émoi
Dans la verdure chlorée
Des jardins de l'amertume
Où dort le Gardien Nacré.
Avant d'être porté au loin,
Aux portes de sa Cité d'Airain.
Alors les antiques splendeurs
Seront révélées aux héros
Pour restaurer la grandeur
Et les atours royaux."

Pour Aram, le "gant d'acier et de lumière" est un artefact royal perdu il y a longtemps, l'Einistar. Le reste est nébuleux, mais vous pensez que "les héros", c'est vous.

Vous laissez derrière vous la salle énigmatique et vous entamez l'exploration du niveau suivant...
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Sam 28 Juil 2018 - 7:55
SCENARIO 6

Résumé des séances Orc-ba10

Vous poursuivez votre exploration de l'Observatoire de Trenner. Dans la chambre la plus haute du complexe, vous affrontez un orque noir très puissant, armé d'une hache noire. A votre arrivée, il a tenté de détruire une lettre dans l'âtre, mais vous réussissez à la sauver des flammes tout en venant à bout du chef des armées orques de la Thuléa. La lettre évoque un meneur qui semble tirer les ficelles des récentes batailles ainsi qu'un traître dans les rangs des elfes, un traître appelé "G". Vous sortez discrètement du temple pour retrouver la forêt et revenez à la Faille. A la suite de cette expédition, vous avez acquis un certain crédit aux yeux de Tinsirith, l'elfe de noble lignée. Il accepte de répondre à une de vos questions, mais vous n'en trouvez aucune à lui poser. Lui et Aram repartent alors vers la capitale de Hautesylve. Quant à vous, vous reprenez le chemin de Twemby.

Vous êtes reçus comme des rois dans le village gnome et vous comprenez que le plan de maître Mildengap est un succès : les nains n'ont fait qu'une bouchée des orques et ce, sans poser le pied en territoire elfique grâce aux attaques de harcèlement des trappeurs et hommes d'armes locaux. Vous vous faites remettre de belles pièces d'armures magiques et on vous indique que la meilleure façon d'en apprendre plus sur la prophétie et vos origines est de vous rendre dans la cité de Monastir, connue pour la richesse de ses bibliothèques et la connaissance de ses érudits. Vous décidez cependant de passer d'abord par Wyckx, le plus gros bourg de la région, pour vous assurer que tout y va bien, suite aux rumeurs selon lesquelles les faux-monnayeurs séviraient dans la région et suite aux histoires de dettes du maître Veldengap. Mais si Balazar est heureux d'y retrouver ses parents adoptifs, le bourg ne présente aucun intérêt.

Vous repartez donc vers Monastir. En route, vous croisez un détachement de patrouilleurs de la Principauté, évitez un combat avec des orques et réussissez à enchanter un géant des collines après l'avoir malmené. Celui-ci vous remet un coffre plein de pièces d'argent contrefaites. Vous décidez de l'enterrer dans un endroit marqué par vos soins (le coffre, pas le géant) et de reprendre la route.

Vers Monastir !
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Sam 18 Aoû 2018 - 8:49
SCENARIO 7

Résumé des séances Biblio10

Avant d'arriver à Monastir, et avant de traverser le petit village de Falk, lors d'une nuit à la belle étoile, votre vigie elfe voit passer des cavaliers qui cherchent visiblement à éviter les contrôles frontaliers entre la Principauté d'Arly et les Marches du Piémont. L'elfe ne juge pas utile de vous réveiller.

Enfin arrivés dans la cité du savoir de Monastir, vous logez à l'auberge du Grimoire, dans le Quartier des Lettres, ainsi nommé car il a accueilli la célèbre bibliothèque locale jusqu'à son incendie, il y a trois ans. Depuis, c'est le monastère, peu hors de la ville, qui a repris cette fonction, allant jusqu'à réquisitionner quantité d'ouvrages pour reconstituer ses collections. Un petit festival du vin anime le Quartier des Arts voisin. Votre prêtre s'y rend en soirée pour s'imprégner des humeurs locales, mais il ne réussit qu'à se faire voler sa bourse.

Le lendemain matin, vous allez voir le fameux Nestor Boldengip, gnome pâtissier de son état, spécialiste de la cerise. Celui-ci vous promet de vous organiser un rendez-vous avec un sage éminent, Emarin Grisant, de ses relations. Lors de vos diverses pérégrinations dans la cité, vous tombez nez à nez avec... Julius Mortemire ! Le jeune noble effronté semble bien ennuyé de vous revoir et évite la conversation. L'elfe, rendu invisible par le tieffelin, le suit jusqu'à une belle demeure. Vous vous rendez ensuite à la bibliothèque du monastère, impressionnante s'il en est. Vous mandatez un moine étrange pour vos recherches sur la prophétie des elfes. Vous recevez aussi l'adresse d'Emarin Grisant.

Il se trouve que cette adresse est précisément celle de la maison dans laquelle est entré Julius, votre vieil ami... Vous surveillez alors la maison et finissez par vous faire repérer volontairement, ce qui provoque la sortie de trois matamores, dont Julius ! Le combat qui s'en suit tourne à votre avantage. Vous décidez tout de même d'épargner Julius. Pendant ce temps, Veemon, rendu invisible, se glisse à l'intérieur de la demeure et laisse s'échapper deux autres curieux personnages, un nain et une humaine. Les gardes interviennent ensuite et c'est à la tour du guet que vous devez vous justifier des événements de la soirée. Grâce à une Zone de Vérité, les choses deviennent limpides pour le bailli Angus. Julius avoue faire partie du réseau local des faux-monnayeurs, sous le commandement d'un nain appelé Sifmo. Probablement celui qui a pris la fuite avec Annita, une magicienne. Veemon a pu trouver une note manuscrite d'Emarin Grisant, le sage. Celui-ci a été enlevé en un lieu secret par les faux-monnayeurs et serait à l'origine de l'enchantement qui permet de masquer les fausses pièces d'argent en circulation. Il se trouverait au Pic d'Andalf.

Vous rassemblez les informations en votre possession.

Anathazerïn serait le nom d'une ancienne capitale elfique, tombée lors d'une guerre il y a près de trois millénaires. Sa construction pourrait être à l'origine de la haine qui oppose nains et elfes. L'Elfe d'Airain de la prophétie serait le serviteur des anciens rois ou reines des elfes, le possesseur d'un gantelet magique appelé l'Einistar. Anathazerïn doit se trouver dans les montagnes du nord, mais personne ne sait où exactement. Par contre, le Pic d'Andalf se situe au sud, et c'est là que serait enfermé Emarin Grisant, probablement dans un ancien temple d'un dieu de l'air, le Sanctuaire d'Andalf. Le nain Sifmo et la magicienne Annita sont en liberté et peuvent éventuellement être retournés là-bas.
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Lun 10 Sep 2018 - 5:06
SCENARIO 8

Résumé des séances Villag10

Après avoir pris quelques jours de repos à Monastir, aux bons soins de maître Boldengip, le pâtissier, vous vous mettez en route pour Valpir, au pied des monts Ogredents, étape obligatoire vers le sanctuaire du Pic d'Andalf. C'est un voyage de quatre jours le long de la Lorne, à travers prairies et bosquets. Ce que vous savez du sanctuaire est qu'il était dédié autrefois à un culte d'Omouros, le dieu de l'Air, et qu'il est désormais abandonné (du moins, officiellement).

Le matin du troisième jour, vous êtes attaqués par une douzaine de mercenaires. Après un rude combat, vous exécutez le chef des ennemis, provoquant la fin des hostilités. Vous apprenez que le nain Sifmo est à l'origine de cette attaque et qu'il est passé par Valpir. Le quatrième jour, vous arrivez en vue du gros village à flanc de montagne. Vous logez à la Pie Dorée où doit se produire le célèbre barde Amarange. Vous menez une petite enquête sur Sifmo et vous découvrez qu'il a logé chez l'habitant et qu'il a engagé les mercenaires dans le bordel "Chez Marivale".

Le soir, après une brillante prestation d'Amarange, vous dormez à l'auberge, mais Sifmo tente de s'en prendre à l'elfe du groupe en s'introduisant dans sa chambre, mais le rôdeur ne se laisse pas surprendre. Un bref combat s'en suit et Sifmo est rapidement maîtrisé. Amarange lui-même est venu vous prêter main forte - non que vous en ayez eu besoin. Grâce à ses pouvoirs, il parvient à entrer dans la tête du nain pour recueillir quelques informations, notamment le mot de passe de la forteresse  des faux-monnayeurs : "Maudit soit l'Ambre". Vous décidez de remettre le nain aux gardes, qui eux le renverront vers Monastir.

Le lendemain, guidés par un indigène, vous continuez de grimper les Ogredents. Le soir, vous faites la rencontre de prêtres en villégiature. Mais ceux-ci tentent de vous empoisonner et la nuit venue, ils passent à l'attaque. Vous vous en débarrassez non sans mal, tuant par la même occasion Annita, la magicienne qui travaillait avec Sifmo à Monastir. Là encore, Amarange, qui vous a suivis, vous aide à finir le travail. Il se présente en réalité comme un agent du Prince, possédant lui aussi l'étoile d'Arly. Il traque les faux-monnayeurs depuis quelques mois et en sait plus long que vous sur leur mode opératoire et leur repaire.

Vous décidez de suivre son plan : il va user de ses capacités de barde pour vous faire entrer dans la forteresse, lui en prenant l'apparence d'Ismaël, le chef des faux-prêtres, et vous en tant que nouvelles recrues méconnaissables.
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Sam 13 Oct 2018 - 8:52
SCENARIO 9

Résumé des séances Amaran10

Vous vous approchez du Pic d'Andalf par des sentiers montagneux et finissez par le trouver, culminant à une centaine de mètres en hauteur et abritant un temple fait de la même roche que le pic. Le seul chemin d'accès semble être une nacelle activée depuis le temple et que l'on ne peut faire descendre qu'en contactant magiquement les sentinelles juchées dans les hauteurs. Amarange lance le sortilège qui doit vous rendre méconnaissables et cela fonctionne. Vous devenez tous des humains différents. Le barde appelle alors la nacelle qui finit par arriver.

A l'intérieur, le plan opère comme convenu. Vous vous faites passer pour des recrues escortant Ismaël après une attaque. On vous confie alors un dortoir et des corvées, dont celle de vous occuper de nettoyer l'écurie d'un griffon teigneux. Mais un sentiment étrange vous habite rapidement... Vous avez l'impression de vous faire très (trop) vite à la situation, d'y trouver votre compte. Votre dortoir vous devient trop vite familier, le griffon, de querelleur et difficile, est soudain joueur et amical. Des informations semblent fuser dans votre mémoire comme si vous les connaissiez depuis un certain temps, mais certaines parties du complexe vous sont toutefois interdites et inconnues.

Vous finissez par réaliser la supercherie lorsque vous jetez un œil à un sablier en possession de Larsen. Le temps ne s'écoule pas normalement. Une très étrange et puissante magie est à l'oeuvre. De plus, Amarange se veut rassurant, puis disparaît. Vous vous rebellez contre la demi-orque qui fait office de contremaître, Lola Mainrouge. Puis, vous entamez l'exploration du complexe à la recherche d'Emarin Grisant, l'érudit que vous cherchiez à rencontrer à Monastir et qui doit être retenu dans cet ancien temple d'Omouros.

L'endroit est perclus d'une antique magie divine et hérissé de pièges. Vous réussissez toutefois à vous faufiler jusqu'aux quartiers du scribe Isuldarn, le comptable des faux-monnayeurs. Apeurés, celui-ci accepte de vous faire rencontrer Ismaela, la guerrière qui dirige les opérations en l'absence d'un certain... Amarange ! Le barde était donc mêlé à tout ceci depuis le début et c'est son sort qui vous a embrouillé l'esprit. En réalité, cela fait trois mois que vous servez de sous-fifres aux bandits ! Furieux, vous vous dirigez vers les appartements des lieutenants du barde et vous tuez rapidement Gueriseb Beaux-Yeux, un jeune voleur, alors qu'il quittait la chambre d'Ismaela. Vous contraignez ensuite magiquement la jeune guerrière d'aller chercher le vieux sage Grisant dans les sous-sols. Ce qu'elle fait.

Emarin Grisant semble très affaibli et avoir subi de multiples tortures, pour autant, il refuse de quitter les lieux, craignant la colère d'Amarange. Vous réussissez finalement à lui faire entendre raison.
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Lun 12 Nov 2018 - 8:37
SCENARIO 10

Résumé des séances Grypho10

Maintenant que vous avez retrouvé le sage Emarin Grisant, vous cherchez un moyen de quitter le Sanctuaire des Vents dans lequel les faux-monnayeurs au service du barde Amarange ont établi leur base. Le hic : la sortie se situe à 100 mètres à pic du niveau du sol et vous ne savez pas voler. Après avoir envisagé de prendre la nacelle d'assaut, vous emmenez l'érudit dans la bibliothèque où il trouve une piste : une fontaine située à l'étage inférieur qui "donnerait le moyen d'accéder au temple". Après avoir combattu quelques gardes, vous prenez la route de la fontaine et vous réussissez à l'activer, mais un démon de fumée en sort soudain... Vous finissez par en venir à bout et réussissez à faire fonctionner la fontaine en priant Oumouros, le dieu des vents. Grâce à l'eau ainsi produite, votre chute semble considérablement ralentie. De quoi arriver sains et saufs à terre en sautant du promontoire. Du moins l'espérez-vous.

Vous faites route vers la sortie lorsque vous réalisez que le barde Amarange est de retour, chevauchant son griffon. La bête jette un corps au sol avant de se poser. Avant que vous ayez pu vous cacher, la monture vous aperçoit et donne l'alarme. Le combat est inévitable. Avec un sortilège inconnu, Amarange tue le sorcier tieffelin de votre groupe, mais vous n'avez pas le temps de vous apitoyer sur son sort. Le griffon se rue au combat, mais vous réussissez à ensorceler le barde, exigeant de lui qu'il s'attaque à ses gardes. Au final, vous sortez victorieux de cette belle bataille pour la liberté, un Amarange décapité par un sort de votre prêtre humain et un griffon étripé au grand désespoir du paladin nain qui se voyait bien en chevaucheur des airs. Vous faites la connaissance d'un nouveau compagnon, lui aussi victime de l'envoûtement du barde, un moine humain venu de l'est lointain.

La voie libérée, vous décidez de retourner à Valpir où vous prenez le temps d'envoyer un messager chez Rodrick, Baron de Clairval, pour l'informer de vos craintes par rapport à la situation politique. Amarange, selon vous, est susceptible d'avoir pris le contrôle du Prince d'Arly. Vous revenez ensuite à Monastir où vous êtes hébergés chez le sage Grisant. Celui-ci se plonge dans sa collection de livres à la recherche d'informations concernant la prophétie et vos tatouages et vous profitez des bons petits plats apportés par les voisins d'Emarin Grisant, tout heureux de le voir revenu.


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Lun 3 Déc 2018 - 5:10
SCENARIO 11

Résumé des séances Cc297c10

Après trois semaines passées chez Emarin Grisant, à Monastir, vous craignez que le sage ne puisse vous aider dans la quête de vos origines. Un soir, en effet, il revient de la bibliothèque pour vous annoncer l'échec de ses recherches. Par contre, il nourrit l'espoir qu'un autre sage puisse vous aider : un Oracle appelée Célestine vivrait en lisière de la forêt de Hautesylve, entre l'orée du royaume elfique et la chaîne des Serres du Monde. Pour rejoindre cet Oracle, le plus simple serait de passer par Bonlieu, une ville construite autour du portail du royaume elfique et par laquelle passent tous ceux qui souhaitent pénétrer sous le couvert des arbres. Mais vous savez la frontière fermée. Par ailleurs, vous avez reçu des nouvelles du baron Rodrick de Clairval : celui-ci vous conseille de faire venir Grisant à Clairval afin d'assurer sa protection. En effet, s'il venait à mourir, l'enchantement des fausses pièces dont il est responsable cesserait brutalement, jetant les contrées du Mitan dans le chaos.

Une partie de votre groupe décide d'escorter le sage jusqu'à Clairval. Le voyage se déroule sans encombre, à l'exception d'un bref affrontement avec un ogre mangeur de paysans. Une fois sur place, vous n'apprenez pas grand chose et vous laissez Grisant aux bons soins du baron avant de revenir sur Monastir.

L'autre groupe file vers Bonlieu sur une antique route enchantée par les nains et reliant historiquement deux forteresses naines en passant par la capitale du royaume sylvestre. En arrivant sur place, vous créez une situation de tension avec Séhundil, le fils elfe du gouverneur de Hautesylve, ambassadeur elfique auprès de Bonlieu. Celui-ci s'entraînait pour une course de char et vous vous en êtes fait un ennemi en l'humiliant en duel. A Bonlieu, vous notez que la population humaine semble très soumise aux diktats des elfes. La raison en est simple : sans le portail de Hautesylve, la ville fermerait aussi ses portes. La course de char ne laisse d'ailleurs jamais gagner un attelage humain et les elfes semblent autorisés à toutes les fantaisies.

Vous tentez de rencontrer le gouverneur, mais vous êtes rapidement éconduits après que le fils ait parlé à son père. Une rencontre avec le maire demi-elfe de Bonlieu, le sieur Mérande, vous permet de négocier la vente de quelques bâtons d'ambre, mais rien de plus. Grâce au capitaine des gardes de la porte, qui semble paradoxalement regretter des temps où les elfes étaient plus ouverts, vous apprenez l'existence d'un guide un peu roublard : "le Borgne". Vous prenez contact avec lui et envisagez de contourner la forêt par l'est afin de vous rendre chez Célestine.


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Sam 26 Jan 2019 - 20:12
SCENARIO 12



Résumé des séances 91ad5d10

En compagnie de votre guide, "le Borgne", vous entamez votre voyage à destination de la tour de l'oracle Célestine, entre les Serres du Monde et le royaume elfique de Hautesylve. En chemin, vous croisez des Chevaliers des Marches, que préférait pourtant éviter votre guide, mais vous refusez leur invitation à parler avec leur chef dans leur forteresse. Après un affrontement avec un basilic et la visite de cavernes infestées de gobelins (et d'un mystérieux tireur elfique invisible...), vous finissez par arriver en vue de la vallée.

Là, vous entendez un cri et affrontez un troll rendu fou furieux. Une fois le troll tué, vous retrouvez Aram Feuille-Rouge, l'elfe déjà rencontré en bordure de la Thuléa, quelques mois plus tôt. Il vous mène à son maître, Tinsirith D'Elisen, accompagné cette fois de sa compagne, prêtresse de Menella, Naelwë. Les trois elfes ont été mandatés pour rencontrer l'oracle, eux aussi. Ils ont découvert la prophétie d'Anathazerïn dans l'observatoire et veulent en savoir plus. Tinsirith pense que vous êtes les héros annoncés par la prophétie, et vous autorise à entrer les premiers dans la tour de l'oracle.

Entrer n'est cependant pas si aisé. Vous vous cassez les dents sur un pont illusoire pour finir par imaginer que les elfes se sont moqués de vous. Tinsirith reprend alors la préséance et tente d'entrer dans la tour. Ils finissent par faire le tour du lac qui protège l'île et par emprunter un pont invisible et de là, entrer dans la tour. Six heures passent avant que les elfes ne ressortent. Tinsirith est furieux, car l'oracle ne souhaite parler qu'aux héros de la prophétie. A l'intérieur, vous rencontrez une étrange illusion supposée vous impressionner et assistez au manège de plusieurs voix qui tentent de vous soutirer de l'argent contre des réponses à vos questions. Vous devinez qu'il y a là de quoi vous tester et vous évitez (de justesse) de commettre un impair. C'est alors qu'apparaît l'oracle Célestine. Il s'agit d'un gynosphinx, un sphinx femelle.

Célestine vous informe de ses conclusions quant à la prophétie. Il vous faut entrer dans la Forêt Sombre et trouver des elfes regroupés sous le nom d'Indécis. Vous devrez aussi retrouver le Gardien d'Airain, un antique héros elfe, et trouver un artefact capable de vous ouvrir les portes d'Anathazerïn, l'ancienne capitale des elfes, ravagée par des géants et des drows. Vos marques étranges semblent être directement liées à la prophétie elfique. Satisfaits des réponses de l'oracle, vous quittez la tour, désireux de faire étalage de votre prestige tout neuf auprès de Tinsirith, dont l'oracle a pourtant dit qu'il vous serait utile, d'une manière ou d'une autre, et qu'il avait bon fond.


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Lun 18 Fév 2019 - 13:03
SCENARIO 13

Résumé des séances The-el10

Après en avoir discuté avec la délégation elfe, vous acceptez de les suivre jusqu'à Syndoril, la capitale du royaume de Hautesylve. La reine des elfes est plongée dans une sorte de transe dont elle n'émerge que rarement et pour parler par énigmes. Elle a confié à Tinsirith que le "gant de lumière" devait être enfilé de nouveau. Mais les douze familles présentes au Conseil se demandent si la reine, vu son état, est encore capable de régner. La guerre contre les orques, dans le nord, tend à prouver que non, mais la reine conserve des fidèles défenseurs, parmi lesquels figure la famille de Tinsirith. Selon lui, l'un des cousins de la reine, un certain Eleas Glorofindel, œuvrerait à destituer Galaëlle Main d'Etoile. C'est sans doute lui qui se cache derrière l'invasion de la Thuléa. Peut-être les héros de la prophétie pourraient-ils convaincre les grandes familles de demeurer fidèles à la reine.

En chemin, vous êtes rejoints par un émissaire de la maison de Tinsirith. Il évoque une curieuse affaire survenue dans la capitale mais vous n'avez pas le temps d'en discuter : des orques passent à l'attaque. Le combat est serré, mais une fois tous les orques tués, vous pouvez reprendre le cours de la discussion. Thessandril, l'émissaire, raconte qu'un membre d'une des douze familles du Conseil lui a avoué que sa fille avait été enlevée, comme deux autres jeunes héritiers des familles régnantes. Un coffret contenant des doigts elfes coupés leur a été remis en guise d'avertissement. Ces familles n'avaient pas encore pris position pour ou contre la reine, mais devront se ranger du côté de Glorofindel si rien n'est fait pour libérer les otages. Ces otages ont été remis aux orques des Crocs Brisés, qui campent au nord de la forêt, près du lac Thuléa. Tinsirith vous demande de tout tenter pour les sortir des griffes des orques pendant qu'il presse le pas vers la capitale afin de mobiliser les familles indécises ou ralliées à sa cause.

Vous prenez donc la route du nord accompagnés d'Aram Feuille Rouge. Il préconise de passer par la passe de Hurlevent et par la citadelle gnome du même nom. En chemin, vous libérez trois gnomes avec lesquels jouaient deux géants des collines. Albert, négociant en brevets, vous guide jusqu'à la forteresse en guise de remerciement et vous en profitez pour faire quelques achats inédits. Dès le lendemain, il vous faudra redescendre de l'autre côté des montagnes et chercher le camp des Crocs Brisés... Mais vous avez aussi appris d'un capitaine elfe en patrouille que le neveu de Glorofindel, Silth, chargé de mission dans le nord, pourrait lui aussi être un traître.


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Mar 2 Avr 2019 - 5:04
SCENARIO 14

Résumé des séances 400px-10

Après avoir traversé une zone de forêt dévastée par l'armée orque, vous arrivez dans la vallée occupée par le campement des Crocs Brisés. Il y a là des orques en grand nombre, quelques géants, des worgs aussi. Vous passez un certain temps à observer les lieux et remarquez qu'il y a des tentes abritant des shamans, l'une d'elles étant équipée d'un dispositif attirant les oiseaux. Vous notez aussi la présence d'un enclos aux esclaves, dont certains sont sacrifiés dans une sorte d'arène de fortune. Après quelques tentatives plus ou moins hasardeuses, vous tentez le tout pour le tout et vous organisez la libération des trois jeunes elfes retenus captifs dans la tente du chef.

Les jeunes gens, une fois libérés, vous informent des conditions de leur enlèvement. Ils disent avoir été enlevés par des elfes, transportés leurs têtes dans des sacs dans un chariot. L'un d'eux évoque un agresseur portant une boucle d'oreille en forme de tête de lance. Un autre, une forte odeur de myrtille lors d'un arrêt du chariot. Vous filez droit vers la capitale de Hautesylve pour y retrouver Tinsirith. Vous êtes reçus en invités d'honneur dans Syndoril et dans la demeure du noble elfe. Là, vous apprenez que Tinsirith a publiquement accusé son rival, Glorofindel, de trahison, et ne dispose que de quelques jours pour parfaire son accusation.

Une secte elfe, celle des Premiers Nés, raciste et suprématiste, serait derrière tout ceci.

Il vous demande donc de l'aider à trouver des preuves de l'implication de l'elfe. Vous remontez la piste d'un éleveur d'oiseaux, dont le dispositif est similaire à celui rencontré chez les orques.


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Mar 7 Mai 2019 - 20:17
SCENARIO 15

Résumé des séances Eso-va10

Vous vous rendez quartier du Frêne pour enquêter sur l'alchimiste Galendil qui produit les dispositifs à oiseaux. Celui-ci semble bien innocent, mais vous finissez par apprendre qu'un enfant vient chercher les messages livrés par les oiseaux qui se posent sur le dispositif, un petit roux qui suit des cours de tir à l'arc chez Oeil d'Aigle.

Oeil d'Aigle est un maître archer... aveugle. Il donne des cours aux enfants du quartier du Frêne. A son contact, vous apprenez de lui et des autres enfants que le petit garçon roux s'appelle Lissendir. Il ne s'est pas présenté depuis un certain temps. Chez ses parents, vous trouvez un petit coffret sentant la myrtille et contenant quelques pièces. Trop pour ce petit enfant de basse extraction. Vous vous mettez alors en quête d'un producteur de vin de myrtille bien connu de la région : Valandir Linwëlin.

Chez ce marchand ayant pignon sur rue, vous tentez une approche discrète, puis une autre, plus musclée. Une fois les gardes mis hors de combat, vous confrontez l'homme d'affaires. Celui-ci vous avoue qu'il supporte les Premiers nés, le groupe raciste et suprématiste elfe. Il est en contact avec l'homme à tout faire de Glorofindel, Lenwë Anwarünya. Vous retrouvez également Lissendir dans l'une des chambres du marchand. Il a été bien traité.

Vous filez chez Anwarünya, et manquez de le rater à cause d'un stratagème habile, mais vous finissez par le cueillir chez lui. Malheureusement, l'elfe, sur le point de filer, est abattu par un... drow, caché dans les feuillages et prompt à s'éclipser... Vous avez pour vous le témoignage de Linwëlin, mais plus celui d'Anwarünya, à moins que votre prêtre ne se lance dans un rituel nécromantique...


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Lun 13 Mai 2019 - 4:55
SCENARIO 16

Résumé des séances Temple10

Gustave, le prêtre du groupe, réussit à interroger le cadavre encore chaud de Lenwë Anwarünya, l'homme de main de Glorofindel. Ses réponses demeurent évasives et il vous confirme simplement que les missives en provenance du camp orque étaient bien destinées au Haut Seigneur elfe. Avec ces éléments, vous rentrez au Palais d'Argent de Tinsirith d'Islen où vous croisez la route du rival de votre ami au procès. Vous apprenez d'ailleurs que la date du procès est avancée - sans doute une manœuvre de Glorofindel. Tinsirith et vous faites le point sur la situation. Vous allez faire témoigner Linwëlin, Lisandir, le capitaine Valendor et également Silth Glorofindel, le neveu militaire qui aurait facilité l'avancée des orques en Thuléa.

Le lendemain matin, le procès se tient et est mené tambour battant, mais vous n'y êtes pas conviés. Vers la fin de la matinée, un coursier revient au palais avec une bonne nouvelle : les juges sont convaincus que quelque chose se trame et vont mettre sur pied une équipe d'investigation elfique. Ce n'est pas une victoire pour Tinsirith, mais c'est assurément une défaite pour Glorofindel, dont la superbe s'effrite. Dans les heures qui suivent, le nain de votre groupe, apprenant que le prince d'Arly recrutait des héros pour mener ses troupes au combat, décide de répondre à l'appel et de quitter la compagnie.

Vous le remplacez numériquement par une jeune magicienne tieffeline, experte de l'histoire secrète des Indécis. Car vous reprenez maintenant la quête de vos origines vers la mystérieuse Anathazerïn. Votre route passe par Piémont et Salant, où vous êtes invités à escorter un convoi vers Fleck. Sur le chemin de la Forêt Sombre, vous apprenez que des hommes-lézards quittent leurs marais pour attaquer des voyageurs et que la guerre s'immisce dans les Marches via la Forêt Sombre. Vous démantelez un petit avant-poste orque sur un pont, puis arrivez à Fleck.

Là sont rassemblées les armées de la région, prêtes à en découdre, sous les ordres d'un baron. Il semble que l'attaque coalisée des orques, des kobolds, des gobelins, des trolls, des ogres et des géants soit imminente... Vous apprenez aussi que leur campement devrait se situer dans la Vallée de Duïn, là où, selon vos sources, se trouve le village des Indécis...


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Sam 13 Juil 2019 - 9:30
SCENARIO 17

Résumé des séances Fleck10

L'assaut a été donné sur le village de Fleck. Gobelins, orques, trolls, géants et ogres déferlent sur la petite bourgade au beau milieu de la nuit. Vous redoublez d'efforts pour faire face au danger et pour prêter main forte aux défenseurs.
Lômion harcèle les ennemis de ses terribles flèches, dont un géant qu'il réussira à vaincre - bien que sa mort ait été revendiquée par un cavalier.
Larsen coalise la cavalerie pour la diriger vers les menaces venues du nord.
Balasar affronte de terribles trolls venus du nord-ouest au contact des troupes lourdes de la cité.
Gustave, à ses côtés, prodigue frappes lourdes et soins majeurs...
Chacun se rend utile à sa mesure, disposant de ses moyens.
Avant la fin de la nuit, les pertes sont nombreuses, mais l'armée d'invasion a été repoussée. Certains parlent d'un commandant verbeeg, une horrible et difforme créature, aperçu en lisière de la forêt, au nord.
Vous décidez de suivre le guide forestier local vers la Vallée de Duin, après avoir débattu du meilleur moment pour quitter Fleck.


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Sam 13 Juil 2019 - 9:41
SCENARIO 18

Résumé des séances 9ddbc410

Deux jours durant, vous filez vers le nord à travers une forêt de plus en plus dense et sombre. Vous finissez par trouver l'entrée d'une grotte et décidez que ce serait votre entrée vers le repaire des monstres. Une partie de votre groupe, restée en retrait, affronte une horreur crochue sortie des bois.

Une fois rassemblés, vous venez à bout de gobelins montés sur des worgs, tout droit sortis de la caverne. Vous faites un prisonnier, Tik-Tok. Celui-ci vous avoue que son chef, Crocnoir, n'aime pas beaucoup la tournure des événements. Des elfes noirs dirigeraient la manœuvre là en-bas et ne tiendraient pas leurs promesses vis-à-vis des gobelins. Le gobelin accepte de vous conduire à son maître.

Crocnoir est un chef gobelin avisé. Vous apprenez que des "elfes bruns", probablement les Indécis que vous cherchez, seraient retenus prisonniers dans les grottes, près du camp des elfes noirs. Mais pour y arriver, il faut traverser des galeries infestées de gnolls, de gobelours, d'orques et d'autres choses encore. En échange de la mort des elfes noirs, Crocnoir accepte de vous laisser passer et vous promet même un trésor. Tik-Tok vous fournit un plan des galeries devant vous.

Vous optez pour une approche frontale, mais une fois sortis des tunnels des gobelins, vous affrontez une escouade de gobelours... Et c'est le carnage ! Vos combattants qui ne sont pas jetés à terre prennent la fuite (l'elfe en quête de secours chez les gobelins, l'ensorceleur une idée saugrenue en tête) ou tiennent vaillamment devant une tête de pont amoindrie.

Larsen libère un ours-hibou retenu enchaîné et le lâche sur les gobelours, ce qui met en fuite les guerriers gobelinoïdes survivants. Lômion revient seul, ayant échoué à enrôler des gobelins. Au final, vous vous en sortez vivants et vous décidez de ressortir du complexe pour prendre un repos bien mérité et méditer sur la prochaine marche à suivre...


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Sam 24 Aoû 2019 - 7:58
SCENARIO 19



Résumé des séances Troll-10

Après un repos bien nécessaire, vous explorez la zone en extérieur au-dessus des galeries. L'elfe surprend un curieux marché entre des orques et des gnolls. Les peaux vertes offrent aux fourrures un paquet geignard pouvant être un bébé en leur disant qu'ils espèrent que cela "les calmera". Ensuite, les gnolls repartent vers une autre entrée du complexe. Vous décidez de vous y rendre après avoir dupé une patrouille d'orques. Vous provoquez la sortie en masse des gnolls et vous les massacrez à ciel ouvert avant de pénétrer de nouveau sous terre. Là, vous êtes attaqués par un troll, prévenu de votre arrivée par un gnoll survivant. Le troll semble s'être fait un festin du bébé qui lui a été livré. Gustave prend très mal la chose. Vous explorez ensuite les environs pour tomber sur trois nouveaux trolls puis sur quatre drows. Ceux-ci portent en pendentif les symboles d'Abalath, un dieu du complot et de la vengeance.

Dans une zone à présent désertée, vous finissez par trouver quatre elfes bruns... Des Indécis ! Ils sont dans un sale état mais vous leur offrez à manger et vous leur prodiguez des soins. Leur chef, Lizuar, vous parle peu mais semble en savoir long. En échange d'un sauf-conduit hors des galeries, il promet de vous aider dans votre quête. Déjà, il peut vous dire que les tatouages des premiers héros sont en réalité les runes elfiques de vos prénoms... Avant de sortir, vous passez par l'ancienne chapelle de Guardal. Là, les nouveaux occupants des galeries, anciennement un avant-poste des elfes bruns, ont commis les pires atrocités. Gustave, obnubilé par sa croisade personnelle, y met le feu pour purifier la chapelle. Vous vous dirigez ensuite en compagnie des elfes bruns vers l'extérieur sans rencontrer de nouvelle créature.

Une fois en sécurité, vous vous reposez et discutez longuement avec Lizuar, bien que Lomion, l'elfe de votre groupe, sympathise d'une autre façon avec l'une des elfes brunes, Lizarwandal, alias Liza. Lizuar vous apprend qu'il est le roi du petit avant-poste de la Vallée de Duin. Les monstres sont arrivés il y a six mois, par vagues correspondant à une tribu ou à une espèce précise. Le tout semblait être coordonné par une drow, une elfe noire appelée Kuria Kar'lothian. Elle avait une telle influence sur les monstres que la seule présence d'un drow semblait désormais suffire à faire obéir toute la horde. Les elfes noirs ont massacré les Indécis, ne laissant plus que les quatre survivants, torturés, violés, affamés. A vos questions relatives à votre quête, Lizuar vous apprend que Farendil, l'Elfe d'Airain, est bien passé par ces terres autrefois, après la chute du Roi-Sorcier, porteur de l'Einistar. Il s'est aventuré dans les Jardins de Ma'Ishar d'où il n'est jamais revenu. Ces jardins sont une protection non pour ce qui se trouve à l'intérieur, mais bien pour le monde extérieur. Derrière un mur de ronces, d'anciennes armées du Roi-Sorcier dont le dragon M'balak ne peuvent trouver le repos. Une puissante magie les maintient en vie. L'accès au Portail de Brume ne peut vous être autorisé que par la figure de proue des Indécis, l'Ayath'Luach, la "Mère des Arbres". Un long voyage à travers la forêt vous attend si vous souhaitez obtenir son autorisation.


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Sam 21 Sep 2019 - 7:12
SCENARIO 20

Résumé des séances Worksh10

En suivant Lizuar, vous traversez une partie de la Forêt Sombre ravagée par un cataclysme millénaire. Des arbres gris à perte de vue, une pénombre permanente et un guide énigmatique affectent votre moral, malgré les trilles émanant de la flûte de Larsen pour vous changer les idées. Une nuit, vous êtes attaqués par des spectres ivres de vie mais vous les repoussez sans trop de mal. Lizuar vous raconte qu'il s'agit des habitants de l'ancien royaume des elfes bruns et que ces âmes chagrines ont connu ici un sombre destin. Au terme d'un périple d'une vingtaine de jours, vous arrivez en vue d'un mur de ronces que surveillent deux Indécis. Lizuar s'engage dans un étroit passage pour rencontrer l'Ayath'Luach, la "Mère des Arbres", alors que vous demeurez en retrait. Lorsqu'il revient, il vous indique que la grande druidesse veut vous voir.

L'Ayath'Luach est une elfe brune âgée mais encore alerte, flanquée de deux tigres blancs à dents de sabre. Dans sa clairière, elle semble toute-puissante. Elle vous indique que si vous voulez entrer dans les Jardins de l'Amertume, il faut verser le sang des elfes bruns en un rituel mortel et elle vous désigne Lizuar comme victime. Vous vous concertez, mais vous refusez de tuer votre guide, cherchant une alternative. La druidesse est satisfaite de votre réponse dans ce qui n'était qu'un test. Vous n'êtes pas enclins à verser inutilement le sang de son peuple. Elle vous indique donc que vous pourrez poursuivre votre route vers les Jardins, mais que pour en sortir, une marque devra vous être appliquée.

Les Jardins de l'Amertume sont une zone de la Forêt Sombre marquée par une magie impie, oeuvre des Uraqi, un peuple d'elfes sombres qui tenta, il y a longtemps, de ramener le Roi Sorcier de sa prison des Abysses. La magie des elfes bruns a arrêté la descente de toute la région vers les Abysses et le temps, à l'intérieur, est suspendu. Là, Farendil, le héros elfe, s'est rendu et il a combattu M'balak, le dragon, et ses Uraqi. En chemin vers l'Arche qui mène aux Jardins, vous devez traverser un précipice. Deux chemins s'offrent à vous : un pont de corde ou un pont de pierre. Le pont de corde est protégé par une vouivre, mais vous en venez à bout. Las, dans sa chute, l'animal percute le pont qui cède sous son poids. Vous choisissez alors le pont de pierre, mais son revêtement liquide vous effraie et vous préférez, finalement, user de magie pour voler par-dessus le précipice.

Enfin vous arrivez en vue du portail vers les Jardins, l'Arche de Brume. Vous la franchissez et pénétrez dans un dôme de ronces gigantesque. A l'intérieur se trouvent les ruines d'un village où vous comprenez la disposition en étoile de cinq pierres magiques qui protègent l'enchantement des Uraqi, les Pierres Maudites. Mais le dragon M'balak, un dragon noir mort-vivant, survole la zone et semble vous traquer à l'aveugle. Vous prenez le parti de détruire les pierres maudites une à une...


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Sam 19 Oct 2019 - 7:41
SCENARIO 21

Résumé des séances Arme_m10

Après que le dragon ait détruit une habitation proche, vous décidez d'aller en visiter les ruines et vous vous retrouvez nez-à-nez avec des squelettes animés ! Le combat est court, mais vous permet de réaliser que certains sorts ne fonctionnent pas normalement. Craignant toujours le retour du dragon mort-vivant, vous quittez l'abri du village pour vous rendre vers une grande tour visible à l'est. Celle-ci est recouverte de végétation et sculptée dans un bloc de jade. A l'intérieur se trouve une statue du dieu-démon Orcus ainsi qu'un puits dont émane une étrange lueur. Vous repérez une caverne une trentaine de mètres plus bas et vous décidez d'aller y jeter un oeil. La magicienne descend en rappel, soutenue par Balazar, mais elle éveille quelque chose dans la grotte et remonte aussitôt. Trop tard pour éviter le combat. Un démon, réplique miniature de l'énorme statue d'Orcus, capable d'invoquer des larves démoniaques, se dresse devant vous. Mais vous finissez par le tuer. Dans l'opération, le prêtre, maladroit, laisse choir son marteau dans le puits...

Vous quittez la tour et entreprenez de vous rendre en chacun des points mentionnés sur la carte de pierre, où vous espérez trouver les pierres sacrées et les détruire. A chaque fois, le scénario se répète : une sorte de stèle abritant une pierre noire et froide... Quiconque touche ou déplace la pierre anime son gardien... Un être invisible et bestial pour la pierre de l'Esprit, des guerriers de pierre pour la pierre de Terre, un démon enflammé pour la pierre de Feu, un golem d'ossement pour la pierre de Mort... Vous contournez soigneusement l'antre supposé de M'balak, dans les contreforts du sud, pour vous rendre sur le dernier site après de rudes affrontements. Mais là, le travail semble déjà avoir été fait. Vous imaginez le héros elfique, Farendil, s'en charger il y a des éons de cela. Cinq pierres détruites... Mais rien n'a changé autour de vous. Vous décidez de vous avancer vers la caverne du dragon mort-vivant. Sans doute est-il la clé de l'énigme. Sans doute y trouverez-vous Farendil. Ou ce qu'il en reste.

Mais des questions hantent votre esprit... Les créatures tuées dans ce plan intermédiaire, vous a-t-on dit, ne meurent jamais réellement... Peut-être devez-vous vous acquitter de votre mission en une seule journée ? Alors, le temps presse car il fait un peu plus sombre à chaque minute qui passe...


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Lun 4 Nov 2019 - 7:22
SCENARIO 22

Résumé des séances Dracol10

C'est avec précautions que vous pénétrez l'antre de M'Balak, niché dans les collines rocheuses au sud des Jardins de l'Amertume. A l'intérieur, vous découvrez le cadavre relativement bien conservé de Farendil, le héros elfe de la prophétie. Son fantôme vous apparaît et semble vous dire que les cinq pierres ont été détruites. Quatre par vos soins. Une de sa main. Il est porteur de l'Einistar, le gantelet magique dont il est également fait mention dans la prophétie d'Anathazerïn. Lomion se l'approprie et reçoit des visions fugitives d'une cité majestueuse et de nombreux visages d'elfes.

C'est alors que le dragon apparaît. Il vous reproche son état (il est aveugle et privé de vol) et attaque. Ses premiers coups sont redoutables et rapidement, deux de vos compagnons tombent avec les honneurs. Les quatre survivants prennent la fuite et tentent de reprendre leurs forces. Il semble que le dragon ne veuille ou ne puisse pas vous suivre hors de la caverne. Vous essayez plusieurs choses pour tenter de trouver une faille ou une nouvelle façon d'aborder le problème, notamment avec l'Einistar. A chaque fois qu'une nouvelle personne ceint le gantelet, de nouvelles visions lui viennent, mais rien n'est clair et il semble que seul l'elfe du groupe réussit à le porter sans subir de mal de tête (même si c'est très momentané). Après avoir donné une sépulture décente à vos anciens compagnons et au héros elfe, vous vous résignez à retourner affronter M'Balak.

Cette fois-ci, vous réussissez à explorer les cavernes mais vous n'y trouvez que de nombreux gisements de jaspe. Dans la salle du repaire, le dragon gît, humant l'air de ses naseaux squelettiques. Vous réussissez à le surprendre et vos coups pleuvent. M'Balak tente bien de riposter mais un sort puissant de Larsen le carbonise sur place. Vos amis sont vengés. Vous pillez le trésor du dragon, bien maigre consolation, et vous constatez ensuite que sa mort a libéré les Jardins de l'Amertume du sort auquel ils étaient liés : vous êtes de retour dans la Forêt Sombre et les Terres d'Osgild. Après un bref passage par le village, où vous trouvez le bâton druidique demandé par l'Ayath'Luach dans un tombeau, vous filez droit vers le portail et vous le trouvez ouvert.

Au bout de plusieurs heures de marche vers le cercle de la haute prêtresse des Indécis, vous rencontrez un rôdeur accompagné d'un loup. Celui-ci vous invite à le suivre dans une clairière où se sont réfugiés des survivants des combats dans le Pays de Dorn. Vous apprenez qu'une armée de géants et d'orques commettent les pires atrocités dans une région dévastée. Vous apprenez aussi que Fleck est toujours debout et que votre raid dans le bastion souterrain des forces ennemies a eu raison de l'avancée des armées du mal vers le sud. Dans la clairière, une druidesse accueille quatre familles de réfugiés dorniens. Elle vous offre l'hospitalité et vous décidez de faire confiance à ces nouveaux alliés. Après tout, eux aussi sont porteurs d'un étrange tatouage elfique... Le destin semble une nouvelle fois frapper à vos portes.


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Lun 23 Déc 2019 - 7:32
SCENARIO 23

Résumé des séances 63625210

Vous retournez voir l'Ayath'Luach, la Mère des Arbres, pour lui remettre le bâton druidique qu'elle vous a demandé. En récompense de vos actes, elle vous autorise à passer une épreuve spirituelle à laquelle seuls ont accès les elfes bruns en temps normal. Trois d'entre vous passent leur épreuve avec succès et en ressortent dotés de pouvoirs nouveaux. Vous apprenez ensuite qu'un gnome souhaite vous rencontrer et vous acceptez de le recevoir. Grabuge, un étrange petit personnage assez brut de décoffrage se présente à vous. Grâce à un bouclier magique de son invention, il vous fait entrer dans une salle secrète hors de l'espace et du temps où se trouve déjà "Sa Majesté", autrement dit le Haut Prêtre Nicolaï de Salant. Celui-ci vous demande de devenir des éclaireurs en terre de Dorn et de lui communiquer des informations via un bracelet magique, également inventé par Grabuge. Vous acceptez de devenir ses yeux et ses oreilles en vue d'une future riposte contre les armées des ténèbres.

Pendant ce temps, l'elfe Lomion continue de recevoir des visions de son gantelet légendaire, l'Einistar. Il finit par instaurer un contact entre l'elfe de ses visions et lui. Einistar veut que le groupe retrouve Anathazerïn, la cité oubliée, et lui impose des indices du voyage de Farendil pour lui faciliter la tâche. Le chemin de la cité passe par un lac entouré de cristaux géants et par un village en bordure de montagne.

Vous entamez la traversée de Dorn, vers le nord, dans l'espoir de trouver d'autres indices de la présence de l'antique ville elfique. Dorn est une terre ravagée, calcinée... Vous entamez votre périple par Falèze, une cité troglodyte tombée aux mains des géants et des orques. Vous apprenez qu'elle est dirigée par Frargard, un géant de feu totalitaire. Les géants proviennent de la citadelle naine voisine de Kaer-Undun - et vous supposez donc que la citadelle est tombée elle aussi. Ils ont hâte d'y retourner. En attendant, ils vident la cité de tout ce qu'elle contient et semblent uniquement s'intéresser au métal. Vous décidez de contourner Falèze et ses centaines de défenseurs. Plus au nord, vous remarquez la politique de terre brûlée pratiquée par les occupants, mais vous croisez Melik, un jeune garçon ayant échappé à une rafle d'esclaves. Vous le prenez sous votre aile.

Plus au nord, à l'approche de Keln, une grande cité dornienne, vous tombez sur une caravane d'esclavagistes... Une trentaine d'orques noirs et trois ogres... Vous ne tremblez pas et foncez ! Après un combat qui témoigne de vos talents et de votre puissance, vous venez à bout des adversaires, faites un prisonnier et libérez les esclaves...


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Lun 20 Jan 2020 - 5:04
SCENARIO 24

Résumé des séances 9d2b5f10

Réunis dans un bois avec les rescapés de la caravane, vous interrogez votre prisonnier orque dans une petite caverne. Celui-ci vous informe qu'un terrible cyclope dirige l'armée d'occupation depuis l'ancienne capitale dornienne de Keln. Vous exécutez l'orque malgré votre promesse de lui laisser la vie sauve, suite à un vote des rescapés. Melik, l'enfant recueilli dans un village abandonné, retrouve un vieil oncle, Arno, et décide de quitter votre groupe. Vous faites aussi la connaissance de Sinister, un halfelin qui raconte œuvrer pour les "bandits de Primeval" et leur mystérieuse reine, Kumeïko. Vous décidez de faire route vers la forêt de Primeval afin d'y mettre les rescapés à l'abri.

Dans le village arboricole des "bandits", vous rencontrez la fameuse reine Kumeïko, qui vous laisse une étrange impression. Elle vous propose de participer à une mission périlleuse. Le cyclope qui dirige l'armée d'occupation s'appelle Ugunthoar et a un point faible : il pense être l'héritier du Roi Sorcier et lui voue un culte. Il a même entrepris de démolir Keln pour édifier à la place une grande pyramide. Régulièrement, il se rend, seul, en un endroit sacré appelé "les Pierres Dressées" pour y entendre la voix de son maître. Kumeïko a envoyé des éclaireurs sur place, mais ils ne sont pas revenus. Elle attend de vous que vous vous rendiez sur place pour observer et, éventuellement, agir. Elle promet de vous suivre avec une petite troupe décidée.

Accompagnés de Sinister, vous faites route vers les Pierres Dressées et arrivez sur un antique site religieux. Derrière un immense pilier, vous découvrez une cache où des drows semblent attendre quelque-chose en protégeant un artefact, un orbe sombre. Vous en venez à bout au terme d'un rude combat, précisément au moment où la terre se met à trembler. Ugunthoar est arrivé. Le cyclope est titanesque, mais vous décidez de l'affronter, pour venger la vie de milliers de Dorniens. Vous donnez tout ce que vous avez, et c'est beaucoup ! Le terrible géant finit par s'écrouler sous vos assauts répétés au moment précis où un dragon bleu survole la scène... Le dragon se pose et révèle son identité, bien que vous la soupçonniez. C'est Kumeïko, la reine des bandits de Primeval.

Kumeïko vous remercie pour l'acte de bravoure que vous venez de réaliser. La mort du cyclope va plonger l'occupant dans une lutte fratricide qui devrait profiter aux rebelles de Primeval et aux survivants des grandes cités. Elle vous propose de revenir en forêt avec elle pour vous reposer avant de reprendre la route du nord et d'Anathazerïn.


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Sam 29 Fév 2020 - 7:47
Scénario 25

Résumé des séances Unname11

Vous passez quelques jours auprès de la communauté des "bandits" de Primeval. Kumeïko, la dragonne bleue, vous reçoit l'un après l'autre dans son palais arboricole et vous fait don de précieux cadeaux. Un banquet est donné en votre honneur. Le lendemain, les bandits sont sur le pied de guerre. Ils vont entamer la reconquête des terres de Dorn, libérées du joug de leur oppresseur cyclopéen. Quant à vous, vous faites route vers le nord, vers le village de Timvir.

Vous évitez les patrouilles ennemies et vous finissez par arriver à destination pour découvrir que le village est aux mains des orques noirs et des ogres. La population a été massacrée et pendue à un grand orme. Vous donnez l'assaut, réussissant, grâce au pouvoir de l'Einistar, à bloquer le géant des collines qui dirige les opérations dans sa demeure improvisée, le temps de venir à bout de ses sbires. Lorsque, enfin, il parvient à se libérer, vous n'en faites qu'une bouchée. Vous libérez deux prisonniers et votre druidesse Syriel interroge la végétation proche pendant que Lomion reçoit de nouvelles visions du Lac aux Cristaux et de son étrange gardienne nubile.

Il y a 2.500 ans, Farendil et sa reine sont passés par ici et ont campé sur les rives du lac, subissant les assauts de curieux nuages lançant des éclairs, mais un présent de la reine a apaisé la nymphe qui protège la vallée. Lorsque vous arrivez à votre tour près des eaux cristallines, Lomion décide de prendre les devants et d'interpeller l'esprit des eaux. Ce qu'il finit par faire. Une jeune femme (en apparence) d'une grande beauté l'interroge sur ses intentions et sonde son esprit. Lorsqu'il montre qu'il est prêt à se séparer de son bien le plus précieux, l'Einistar, elle lui accorde le droit de passer.

Vous reprenez donc votre route vers le nord et gravissez les marches d'un très vieil escalier passant derrière des cascades monumentales. Là, interdisant l'accès à la vallée suivante, se dresse une forteresse qui semble imprenable, allant d'un versant rocheux à l'autre. La nymphe a parlé de la Forteresse de Jorel et a indiqué que c'est probablement là que vous perdriez la vie...
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