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Ludo
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Mer 4 Avr 2018 - 8:16
Borca


Des vagues de poussières rouge se brisent contre d'immenses falaises, s'amassent et se perdent dans des labyrinthes de pierre : les bâtiments érodés par les ravages du temps, ne respirent plus désormais que de la poussière et de la terre froides. La brousse tapisse les sols tandis que des racines humides plongent et percent la terre.


Les humains errent à travers une jungle d'acier et de béton. De colonie en colonie, ils longent des cratères envahis de mauvaises herbes, traversent des champs de blés sauvage, suivent des lits de rivières asséchés. Des couches de sédiments accumulés depuis des siècles, ils déterrent les merveilles du peuple d'autrefois dans l'espoir de tomber sur quelque artefact divinatoire. Leur avenir, cependant, ne réside pas dans des sépulcres de l'histoire, mais dans leur énergie inépuisable. Pierre après pierre, ils extraient des métropoles en ruine comme justinienne, Cathédrale et Osman pour bâtir un nouveau monde, conquérir la terre et asseoir leur règne.


Des cultes fleurissent tandis qu'ils s'attellent à restaurer l'ordre et la civilisation, les imposant dans les désolations par la force du feu et de l'acier. D'aucuns résistent toutefois : ils veulent continuer à vivre en tant qu'hommes libres dans les ruines de leurs ancêtres. Mais ils n'ont pas le choix. Ceux qui n'acceptent pas la main qui se tend vers eux sont forcés de vivre dans la clandestinité sous peine d'être abattus.


Pendant des décennies, ces fuyards durent boire l'eau des mares, arracher les lichens des murs et fendre la carapace des cafards. Ils se sont débarassés des derniers vestiges de civilisations, le cœur et l'esprit empoisonnés par la haine. A présent, ils surgissent des ombres, les dents aiguisées, armés de masses d'armes et de couteaux de silex, décidé à récupérer ce que jadis leur appartenait.

Cultes fréquents : Anabaptistes, Apocalyptiques, Chroniqueurs, Clanistes, Ferrailleurs, Hellvétiques, Jehammétans, Juges, Spitaliers

Bonus d'attribut (+1 au max) : Agilité et Instinct

Bonus de compétence (+1 au max) : Résistance, Connaissance des artefacts, Technologie, Artisanat et Survie


Dernière édition par Ludo le Sam 14 Juil 2018 - 15:06, édité 1 fois
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Mer 4 Avr 2018 - 8:25
Franka

Les glandes du corps des psychonautes se boursouflent et s'émiettent. Une odeur douceâtre s'élève des ziggourats, plane jusqu'en bas des marches et s'immisce dans les cheminées en argile et les ruines pour pénétrer dans le monde des humains. Les phéromanciens tissent leurs filets. Ils enjôlent, embrouillent les esprits et assimilent. les insectes sont à leur service depuis longtemps, et la volonté des humains s'étiole dans leur sillage poisseux, forçant leurs victimes à vivre tels de faux-bourdons dans la ruche de leur reine.

Là où l'Homo Degenesis s'épanouit, l'Homo Sapiens s'éteint.

Les humains ont beau fuir jusqu'aux rivières afin d'échapper aux nuées de guêpes et aux attaques des termites, ils voient bientôt des cheminées remplies de fourmis pousser dans les champs. Bientôt la terre recrachera la colonie. Tous les villages pourrissent les uns après les autres.

Mais à présent, les frakéens ont décidé de se battre. Les rivières les mènent au coeur du territoire ennemi, où ils projettent des bombes de pesticides, enfument les colonies nourricières, se livrent à des carnages. C'est tout un peuple qui se dresse.

Cultes fréquents : Anabaptistes, Apocalyptiques, Chroniqueurs, Clanistes, Ferrailleurs, Hellvétiques, Juges, Spitaliers

Bonus d'attribut (+1 au max) : Charisme et Instinct

Bonus de compétence (+1 au max) : Vigueur, Furtivité, Négociation, Foi/Volonté et Tromperie


Dernière édition par Ludo le Sam 14 Juil 2018 - 15:07, édité 1 fois
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Mer 4 Avr 2018 - 9:50
Pollen


Les champs de spore-mères ravagent les villes et transforme la terre en une mère agitée, hérissée de pierres friables. Des toiles d'araignées recouvrent les gouffres et dissimulent les ruines. Le moindre mouvement est suivi par des milliers d'yeux arachnéens. Là où pousse la verdure, des scolopendres jaillissent de la terre pour entraîner les pousses dans les profondeurs de leurs colonies nourricières. le sol se craquelle, se soulève et s'affaisse au rythme des mois comme des vagues sur des mers lointaines. Ici et là, des villes oubliées percent le voile vaporeux des toiles et baignent dans la lumière du soleil. Elles subsistent ainsi pendant des jours ou des semaines, avant de sombrer de nouveau lorsque les araignées refermes les plaies de leur toile.


Le pergélisol fond par zones circulaires pour donner naissance à un paradis vaporeux semé de plantes translucides. les champs de spores environnants pourrissent, les anneaux s'effritent. Mais ils tentent de résister. Des vagues d'araignées emprisonnent l'étrange végétation dans leurs toiles. Des nués de scolopendres plongent dans le sol, mais les membranes racinaires les étouffent et les épines poussent à une vitesse fulgurante pour les empaler. En tentant de se libérer, elles se mordent, se déchiquettent et empoisonnent le sol. Une bataille souterraine fait rage jusqu'à ce que les scolopendres finissent par se frayer un chemin, entraînant l'écroulement de l'oasis à la surface.


Les champs de spores et leurs fléaux luttent contre cette étrange prolifération. Les pollenais vivent quelque part entre les deux. Armés de haches de pierre, ils défendent l'oasis avec ardeur, même s'ils savent que ce n'est qu'une question de temps avant que les désolations ne s'écroulent de nouveau et qu'ils doivent tout recommencer à zéro. Déracinés, ils embarquent leurs affaires sur quelques traîneaux, errent à nouveau à travers les toundras et suivent les champs de spores en quête d'un nouveau foyer.

Cultes fréquents : Anabaptistes, Apocalyptiques, Chroniqueurs, Clanistes, Ferrailleurs, Spitaliers

Bonus d'attribut (+1 au max) : Physique et Instinct

Bonus de compétence (+1 au max) : Corps à corps, Vigueur, Légendes, Empathie, Survie


Dernière édition par Ludo le Sam 14 Juil 2018 - 15:09, édité 1 fois
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Mer 4 Avr 2018 - 10:02
Balkhans


Les Balkhans sont une terre d'extrêmes, imprégnée de force et de fierté qui, jour après jour, risque d'être réduite en charpie par des puissances primaires. Des tempêtes ravagent les plaines, ébranlant les cimes d'insondables forêts. L'hiver inflige aux hommes un froid arctique et des tempêtes de neige. L'été calcine les plaines verdoyantes et les réduit à des champs de chaume et lorsqu'il pleut, les torrents creusent les vallées et se rejoignent pour se muer en rivières déchaînées.


Les habitants sont à l'image de leur monde : sauvages, indomptés, libres, passionnés et lunatiques. Des luttes de pouvoir font rage à travers la région et des querelles sanglantes transforment du jour au lendemain les fermiers en guerriers et leurs femmes en veuves.


Mais en ces temps troublés, les seigneurs de guerre renoncent à leur perfidie et fraternisent avec ceux qu'ils auraient assassinés la veille. Pour l'heure, ils attaquent l'ennemi ensemble, motivés par une hargne féroce, loyaux tel un père envers son fils. Cependant, une fois la menace vaincue, les vents tourneront et les anciennes alliances s'évanouiront comme des rêves au matin.


En contrepoint, le champ des dushanis s'élèvent. Le nature est leur boîte à musique. Ils peuvent moduler leur chant pour créer l'harmonie parfaire et éradiquer tout dissonance. Leur mélodie s'immisce dans les cœurs et capture l'esprit pour y apporter des changements. Douleur ou réconfort. Selon leur gré, ils donnent et reprennent.

Cultes fréquents : Apocalyptiques, Blafards, Clanistes, Ferrailleurs, Hellvétiques, Jehammétans

Bonus d'attribut (+1 au max) : Physique et Psyché

Bonus de compétence (+1 au max) : Force, Lutte, Commandement, Réactivité et Empathie


Dernière édition par Ludo le Sam 14 Juil 2018 - 15:10, édité 1 fois
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Mer 4 Avr 2018 - 11:02
Hybrispanie


Les afrikains flânent dans les jardins de l'Alhambra, assis à l'ombre des auvents, et boivent le thé avec les hybrispagnols originaires de la région. Dans la chaleur de la mi-journée, ils se retirent dans les bibliothèque et les salles ombragées des anciens. Ils ont appris à aimer cette terre. Sevilla est pour eux un second Tripol.


On pensait que les consuls néolybiens contrôlaient étroitement la vieille Al-Andalus au sud de l'Hybrispagnie. Mais les frontières étaient tracées avec le sang des fléaux et des guerriers de la résistance hybrispagnole. Les attaques de Guerreros épuisent Cordoba ; les fléaux répliquent en repousant les hybrispagnols jusque dans les jungles, les abattent depuis leurs attelages, et tuent hommes, femmes et enfants sans distinction.


La peur et la haine prennent le pouvoir. Les hybrispagnols ne se laissent pas faire. Ils sèment des pièges explosifs ou remplis d'objets coupants, et la nuit, se faufilent dans les maisons des afrikains. Tout acte de miséricorde est puni, sinon par l'ennemi, par d'autres guerreros.


Dès leur naissance, les hybrispagnols sont bercés par la notion de liberté et de reconquête. Tout autour d'eux, des amis, des frères et soeurs, des compagnons se dressent en héros, puis tombent sous une pluie de balle. Ces martyrs sont le fondement de la culture hybrispagnole : les maisons sont ornées de peintures de guerre, les chants préparent à la mort, les textes enseignent la maniement des armes et la survie dans la jungle. On laisse de côté les aspects de la vie.


Les fléaux sont supérieurs en nombre et en armes. La résistance serait morte depuis longtemps si les guerreros n'avaient pas reçu l'aide des mystérieux prégnostiques. Ces étrangers plongent dans le passé et l'avenir, et offrent des aperçus du futur aux plus audacieux : l'issue des escarmouches et des plans de batailles.

Bien sûr,  il peut leur en coûter leur âme.

Cultes fréquents : Anubiens, Apocalyptiques, Blafards, Clanistes, Ferrailleurs, Fléaux, Jehammétans, Néolybiens, Spitaliers

Bonus d'attribut (+1 au max) : Agilité et Intelledt

Bonus de compétence (+1 au max) : Corps à corps, Furtivité, Mobilité, Médecine et Orientation


Dernière édition par Ludo le Sam 14 Juil 2018 - 15:12, édité 1 fois
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Mer 4 Avr 2018 - 11:11
Purgare


Le besoin de force, de connaissances et d'une puissance supérieure a toujours brûlé dans le coeur des purgans. Les anabaptistes ont accueillis leurs frères et soeurs à bras ouverts. Avec chaleur et amour, ils les ont oints d'huiles élyséennes... avant de les jeter dans le purgatoire.


Scindée par une chaîne de montagne, la Purgare est divisée en deux régions distinctes. A l'est, les paysages sont couverts d'oliveraies, de vignes et d'autres cultures. Alignés comme des perles sur un fil, s'étendent les domaines ancestraux, symbole de la tradition familiale et d'honneur. L'ouest, au contraire, a été brûlé et empoisonné par les vapeurs de la faucheuse. Le sol tremble alors que des rivières de lave se déversent sans cesse dans la Méditerranée.


Au milieu de cette désolation se trouve les psychokinésistes. Les anabaptistes les connaissent sous plusieurs noms : vermine du démiurge, mal originel, dévoreurs de paradis. Puces et moustiques vrombissent autour d'eux. Des nuages de soies d'araignées jaillissent des ravins et des crevasses dures et coupantes comme du verre. Dans les gouffres, l'obscurité absolue se condense et se transforme en structure cristallines. L'air lui-même se comprime en champs de force et fractionnent le soleil en milliers d'éclats.


Les anabaptistes affirment que l'humanité doit prouver sa valeur dès à présent et livrer l'ultime bataille. Ils se considèrent comme les élus et s'engagent dans une guerre sainte aux côtés de Cathédrale.

Cultes fréquents : Anabaptistes, Apocalyptiques, Clanistes, Ferrailleurs, Hellvétiques, Spitaliers

Bonus d'attribut (+1 au max) : Charisme et Psyché

Bonus de compétence (+1 au max) : Considération, Légendes, Domination, Foi/Volonté, Dressage


Dernière édition par Ludo le Sam 14 Juil 2018 - 15:13, édité 1 fois
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Mer 4 Avr 2018 - 11:28
Afrika


Même si l'Afrika s'est libérée depuis longtemps en repoussant l'homme blanc vers la mer, la blessure est encore vive. Chaque navire coulé par les pirates méditerranéens en hybrispannie et dans les balkhans réveille les douleurs d'autrefois. Les chaînes du passé tintent comme des carillons et résonnent jusque dans le présent.


Pourtant, l'Afrika est forte et prospère. Depuis des siècles, le culte marchand néolybien nourrit les cités côtières en pillant l'Europe. Les butins ont permis de creuser des puits, de construire des usines et de paver de magnifiques esplanades. Des artisans légendaires sculptent des stèles ancestrales, forgent et gravent des fusils de chasse. Les porteurs d'eau distribuent des boissons gratuites de la part des néolybiens.
Des odeurs d'épices, de fruits et de thé embaument les marchés. Des dizaines d'enfants regardent les cicatrices qu'exhibent les vieillards et les écoutent raconter l'histoire de chacune de ses marques. Ils parlent d'expéditions dans les terres du corbeau, du courage des fléaux et des batailles livrées pour protéger Cordoba contre les sauvages, des ombres blanches qui aiment les fusils plus que leurs mères et leurs femmes.


Une douce brise souffle sur la Méditerranée. Des auvents rouges et bleus s'agitent, le charbon des narguilés luit, leurs cendres soulevées par le vent. Le soleil se couvre de nuages ; l'air est lourd, bientôt, la pluie s'abattra.
Elle tombera aussi sur la jungle. Là où désert de sable brillait au soleil, des rivières serpentent à travers la terre. Les mangroves plongent leurs racines dans l'eau alors que la végétation s'humecte de rosée sous l'effet de la chaleur. Mais quelque chose d'étrange pousse dans cette jungle : d’épouvantables entrelacs de plantes aux feuilles hexagonales à octogonales, couvertes d'épines, les psychovores. 
Une simple égratignure et, en quelques secondes, la peau des humains se met à cloquer, brûler puis noircir. Les psychovores ont transformé la terre et ses peuples en se substituant à l'ancienne végatation. Près des psychovores, tout le monde finit par abandonner sa langue natale pour adopter un langage primitif que seules les personnes des environs peuvent comprendre. Sous l'influence des psychovores, toutes les barrières linguistiques sont tombées et l'Afrika s'est unie, au détriment de la diversité de ses tribus et de ses cultures.


A présent, le lion, symbole d'unification de l'Afrika, règne en maître. Les néolybien sont son coeur : ils lui prêtent leur force. Les fléaux sont ses griffes : ils tuent ses proies. Et les anubiens sont son âme : ils gouvernent sa destinée.

Cultes fréquents : Anubiens, Apocalyptiques, Clanistes, Ferrailleurs, Fléaux, Néolybiens

Bonus d'attribut (+1 au max) : Intellect et Physique

Bonus de compétence (+1 au max) : Athlétisme, Lutte, Expression, Médecine, Réactivité
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