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Ludo
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Les cultes Empty Les cultes

Mer 4 Avr 2018 - 8:33
Les spitaliers


Dernière ligne de défense de l'homme contre l'amorce et ses créatures, les spitaliers explorent les champs de spores, dissèquent les psychonautes morts, développent des armes et des poisons. A l'aide de fongicides, ils détruisent la sepsie et transportent des tissus musculaires couvert de spores dans des fioles qui les guident jusqu'aux sites de reproduction des aberrants.


Si vous êtes du côté de l'humanité, et donc des spitaliers, vous devez répondre à leurs questions.


Les spitaliers sont des médecins. Ils obéissent à des règles strictes, se rasent le crâne et se frictionnent avec de la roche calcaire. Dans les villes, ils administrent tout ce qui touche à l'hygiène. Soigner est un privilège qui se mérite. Tout symptôme de Brûlure est reporté aux autorités. Les brûlés sont livrés aux flammes. Les spitaliers ne peuvent se permettre d'être indulgents. En Franka, leurs disciples doivent lutter tous les jours contre les conséquences néfastes d'actes de clémence.

Bonus de compétence (+1 au max) : Résistance, Médecine, Foi/Volonté, Science, Perception


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Mer 4 Avr 2018 - 8:41
Les chroniqueurs


Autrefois, le flux embrassaient le monde entier et touchaient tous les esprits. Ils enregistraient et répertoriaient chaque seconde ; la puissance créatrice de l'humanité intégrée dans des algorithmes évolutionnaires. Au plus profond de cette mer de données, quelque chose s'agitait. Les humains l'examinèrent sans comprendre ce qu'ils trouvèrent. Mais ils avaient la foi.


Les chroniqueurs sont les descendants de ces diffuseurs. L'Eshaton assécha et figea cette océan de connaissances. Pour perpétuer son oeuvre, les chroniqueurs achètent des artéfacts aux ferrailleurs et alimentent tout un marché dans leur quêtes des vestiges du passé et des derniers serveurs.


Un jour, ils réactiveront le flux et ramèneront l'humanité dans la lumière. En attendant, ils doivent être forts et résister à l'indiscipline des clans et des cultes. Ce ne sont pas des guerriers, mais avec leurs vocodeurs amplificateurs de voix, leurs cascades de lumières et leurs gants de protection, ils sont considérés comme des dieux cruels dans les désolations. Les habitants des villes les trouvent étranges. Leur langue est truffée de jargon technique et ils préfèrent la compagnie des machines à celle des humains.


Mais personne n'est dupe. Car ils observent et récupèrent des données sur tout et tout le monde. Et en prodiguant leurs conseils, ils font du monde leur marionnette.

Bonus de compétence (+1 au max) : Artisanat, Négociation, Technologie, Connaissance des artefacts et Tromperie


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Mer 4 Avr 2018 - 8:51
Les juges


Les juges instaurèrent la loi dans les désolations. Armés de marteaux et de mousquets, ils affrontèrent les sauvages, le visage caché derrière de grands chapeaux à larges bords. Ils lâchèrent des pluies de plombs, massacrèrent le clan des cafards et jugèrent les hors-la-loi à grands coups de marteaux. Telle une meute de loups, ils poursuivirent les survivants au coeur de leurs cachettes souterraines. Et ils virent que cela était bon.


Dans la ville de Jutinienne, ils matérialisent leur vision d'un monde juste et sûr. Les murailles étaient infranchissables, la loi était solide : les hommes n'étaient pas libres, mais ils étaient affranchis de la peur. L'une après l'autre, toutes les colonies se placèrent sous leur garde. Le protectorat était né.


Mais cette époque paisible est révolue. Les ruines grouillent à nouveau de vie. Les clans se sont renforcés et ont tirés des leçons du passé. Un juge ne peut plus dépendre uniquement de son codex, la loi justitienne. S'il veut survivre dans le protectorat, il doit maîtriser la loi de la jungle.

Bonus de compétence (+1 au max) : Corps à corps, Navigation, Considération, Armes à projectiles et domination


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Mer 4 Avr 2018 - 9:03
Les clanistes


L'individu n'est rien. Après la pluie de météorites, ceux qui voulaient survivre durent s'unir. Ils définirent leurs propres règles et luttèrent pour les préserver. Les inconnus devinrent des amis, les amis des amants, les survivants des clanistes. Certains d'entre eux tombèrent dans l'obscurité d'un nouvel âge de pierre. Ils priaient des divinités comme le Tonnerre et le Soleil, dévorant la chair de leurs ancêtres pour absorber leur force. D'autres clanistes se raccrochèrent à la tradition, s'adonnant à la moralité, aux bonnes manières et à l'usage des armes de tir rapide. Rares furent ceux qui décidèrent de s'installer. La plupart mène une vie nomade et coucher à la belle étoile.

Bonus de compétence (+1 au max) : Vigueur, Corps à corps, Survie, Dressage, Légendes


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Mer 4 Avr 2018 - 9:22
Les Hellvétiques


En plein coeur des Alpes, ils attendaient l'Eshaton. Mais l'enfer qui suivit ne les épargna pas. Quans la faux s'abattit, elle fendit leur forteresse, éventra les ravins et fit jaillir le magma. Les flammes déferlèrent sur le pays, obligeant les hellvétiques à affronter la colère de la nature. Ils condamnèrent les souterrains, dévièrent les flots de lave, construisirent des ponts jusqu'à des terres considérées comme perdues et s'abritèrent derrière des barricades ignifugées.

Ce jour-là, les Alpes furent détruites mais pas les hellvétiques. Des décennies plus tard, ils sortirent de leurs montagnes et reprirent la situation en main. En tant que descendant de l'armée suisse, ils étaient chargés de la sécurité des vieux cantons. Ils agrandirent les forteresses alpines et ouvrirent des tunnels de transit pour ceux qui devaient traverser la montagne. A ce jour, ils continuent d'exiger un droit de passage.


Les hellvétiques sont des soldats nés. Leur doctrine s'articule autour des armes, de la camaraderie et de leur nation. Chaque tir superflu affaiblit la forteresse. Chaque tir manqué est puni. Personne ne peut affronter les remparts et personne ne peut s'opposer à leurs fusils d'assaut, les défricheurs. Cachés dans leur forteresse, protégés par leurs fusils et leurs tunnels, les hellvétiques s'imaginent invulnérables.


Mais le monde qui les entoure est en pleine mutation. Dans les galeries souterraine, des phénomènes psychonautiques se cristallisent en filaments aiguisés comme des lames de rasoir. Des créatures déformées foncent à travers la section des balkans et ouvrent les barrières de haute sécurité d'un simple geste. Les cantons résistent au gouvernement militaire et se dressent. Les hellvétiques doivent investir le monde. Ils doivent observer, apprendre et se battre

Bonus de compétence (+1 au max) : Force, Vigueur, Commandement, Armes à projectiles et réactivité.


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Mer 4 Avr 2018 - 11:36
Les ferrailleurs


Attirés vers les ruines, loin du bourdonnement de la ville, les ferrailleurs fouillent la terre. Chaque coup de pioche les rapproche de l'époque des Anciens et les pousse à continuer de creuser pour extraire des merveilles technologiques recouvertes de suies.


Leur visage et leur corps sont marqués par la poussière, le froid, les éclats de pierre et la faim. Mais quand ils entendent le vent bruisser à travers les fenêtres ouvertes et les vieux bâtiments grincer dans le soleil de midi, il savent que leur vie est là, en ce lieu dont ils connaissent chaque renfoncement, chaque fissure. Ils peuvent plonger dans des galeries et remonter à la surface à un endroit totalement différent. Ils savent quels lichens sont comestibles et où trouver de l'eau. Personne ne peut les surpasser dans ce domaine.


S'ils sont besoin de regagner la ville pour une raison ou une autre, ils prennent directement la direction des alcôves de chroniqueurs, pour y déposer leurs trouvailles et faire payer. Des jours durant, ils se repaissent de l'agitation urbaine, se décrottent, se régalent des ragoûts bien gras et flânent dans les gargotes des apocalyptiques. Mais bientôt, les ruines les appellent en leur promettant le réconfort.

Bonus de compétence (+1 au max) : Athlétisme, Résistance, Connaissance des artefacts, Artisanat, Survie.


Dernière édition par Ludo le Sam 14 Juil 2018 - 15:20, édité 1 fois
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Mer 4 Avr 2018 - 11:47
Les Néolybiens


les vaisseaux peuvent transporter des trésors venus des quatre coins du monde. Le luxe et le parfum des huiles précieuses les accompagnent partout où ils vont. A la banque du commerce du Tripol  ils se disputent les routes commerciales et achètent des plantations ou des gisements de pétrole. Aux commandes de leur autobastions, véritables forteresses mobiles, ils vendent des armes et des épices aux sauvages et déploient des troupes de ferrailleurs et de fléaux au coeur des territoires ennemis. Ils aiment qu'on leur résiste, car ces situations ont tendance à engendrer plus de profit.

Les néolybiens ont donné naissance à des grands marins et explorateurs qui s'aventurent au plus profond des territoires psychovores ou des terres glaciales du Nord pour repérer les anciennes forteresses et ouvrir de nouvelles routes commerciales. Les autres néolybiens voient le monde à travers les lunettes de leur fusil, voyage jusqu'en Pollen pour chasser les biokinésisites et acquérir la réputation de grand chasseur.

Pour les néolybiens, "non" veut dire "oui". Pour eux, il n'y a pas de problèmes, juste des options, et dans le meilleur des cas, une aventure.

Bonus de compétence (+1 au max) : Armes à projectiles, Considération, Ruse, Négociation, Empathie


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Mer 4 Avr 2018 - 11:56
Les fléaux


Les fléaux méprisent les néolybiens pour leur corpulence, leur cupidité et les manières pompeuses. Marchant sur les traces de leurs ancêtres, ils suivent la voie du guerrier et s'inscrivent dans la hiérarchie de leur caste. Ce dont ils ont besoin pour garder leurs corps souples et leurs esprits en éveil, ils le prennent aux néolybiens. Les fléaux se battent pour le peuple d'Afrika, rien de moins.


Sur les terres du corbeau, ils sont considérés comme les messagers de la mort. Le visage caché derrière des masques ancestraux, ils portent des armures, des lances et des fusils. Les damu jaugent l'ennemi, anticipent ses mouvements et repèrent chaque faiblesse. Puis les Chaga chargent et mène le groupe au combat. Les plus puissants adversaires sont attribués aux simba. Ce sont eux qui signent les plus grands exploits sur le champ de bataille. Les ennemis vaincus sont réduits en esclavage et offert aux néolybiens : en travaillant sur les grandes plantations, ils rembourseront la dette collective de l'homme blanc.

Bonus de compétence (+1 au max) : Athlétisme, Force, Mobilité, Vigueur, Réactivité.


Dernière édition par Ludo le Sam 14 Juil 2018 - 15:22, édité 1 fois
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Mer 4 Avr 2018 - 12:08
Les Anubiens


Les Anubiens se considèrent comme les élus. Les sept cercles tatoués sur leur peau représentent les sept transformations qu'ils doivent subie pour métamorphoser leurs corps en un réceptacle digne du kâ. Ils guident leur peuple de la naissance à la mort, et exécutent des rituels pour apaiser la rancune de leurs esprits ancestraux vis-à-vis de tous les êtres vivants.


Chaque fois qu'ils vident un vase canope d'Anubis, un cercle disparaît de leur peau et ils commencent à se rendre compte que croire aux esprits, aux rites et aux traditions n'est pas une entreprise à prendre à la légère. Ils continent d'évoluer, de parcourir le monde les yeux grands ouverts et l'esprit aiguisé. Certains prennent conscience de leur nature de guérisseur et apprennent à catalyser des graines de psychovores hautement toxiques dans leur corps pour les transformer en puissantes drogues. Les autres s'emparent de faucilles et pénètrent sur les terres du corbeau pour couper les lignes de vie des psychonautes et éradiquer ainsi toute perturbation de l'onde.


Ils finissent toujours par aboutir au Caire. Quand disparaîtra le troisième cercle, les anubiens s'apprêteront à entrer dans la ville envahie par les psychovores. Déjà, ils sont attirés par les pyramides. Bientôt les derniers mystères leurs seront révélés. 

Bonus de compétence (+1 au max) : Résistance, Commandement, Médecine, Légendes, Foi/Volonté


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Mer 4 Avr 2018 - 12:32
Les Jehammétans


La vie d'un Jehammétans est toute tracée depuis le jour de sa naissance : il remplira ses devoirs envers sa famille, comme son père et son grand-père avant lui. Les jehammétans honorent leurs proches selons les précepts de Jehammet, le dernier prophète. En tant que jeune ismaeli, le Jehammétan, guide ses ouailles en imaginant comment il aurait vécu s'il avait été un Issaki, l'enfant béni. Quels exploits il aurait réalisés! Mais ils sait où est sa place, et resserre ses phylactères en se traitant d'idiot. Un jour, les enseignements de Jehammet lui permettront de se mettre à l'épreuve. En tant que glaive de Jehammet, il combattra peut-être les anabaptistes et autres vermines pour prouver sa valeur à ses parents. Puis il trouvera une femme, une hagari, et fondera sa propre famille. Le début d'un nouveau cycle.


Cependant, une troisième voie existe. Ce garçon pourrait un jour entendre l'appel d'Ariès, le Bélier, et découvrir les arcanes des Jehammetans.

Bonus de compétence (+1 au max) : Corps à corps, artisanat, foi/Volonté, Art, dressage.


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Mer 4 Avr 2018 - 12:54
Les Apocalytiques


Les apocalyptiques mènent une vie dissolue et dépravée. Ils se déplacent en nuées, fondent sur les gargotes et nichent dans les bordels. Les alcools les plus forts, leur brûlure plus puissantes, les prostituées plus belles. Tous les vices sont les bienvenus chez eux. Ils vivent dans le présent. Toutes les émotions sont sacrées et célébrées comme s'ils vivaient leur dernier jour sur Terre.


Ils nomment leurs groupes d'après leurs origines ou leur mode de vie. Ils prennent le nom de l'oiseau dont le caractère se rapproche le plus du leur. Les combattants au couteau sont les éperviers. Les prostituées et les voleurs sont les pies. Les pics-verts agrandissent le nid en dirigeant des débits de boissons et des routes de contrebande. A la tête du groupe se trouve le corbeau. Les cartes du tarot apocalyptique n'ont aucun secret pour lui. Il leur fait dire ce qu'il veut pour se débarrasser de ses adversaires et promet un avenir mirobolant à tous ceux qui l'écoutent.


Les juges sont les ennemis jurés des Apocalyptiques. Chaque fois que la loi et l'ordre croisent le chemin du crime et de l'excès, les choses deviennent intéressantes.

Bonus de compétence (+1 au max) : Athlétisme, Dextérité, Séduction, Art, Ruse


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Mer 4 Avr 2018 - 12:59
Les anabaptistes


Il suffit de regarder le monde pour connaître la vérité de la doctrine néognostique. La terre était autrefois belle et couverte d'arbres. Le soleil brillait avec affabilité sur les champs et les gens heureux. Mais ce paradis est désormais pourri. Créatures charnelles et engeance du démiurge, les psychonautes n'ont pas d'âme divine. La racine du mal est évidente et doit être arrachée.


Les anabaptistes ont fait de cette purge leur raison d'être. Leurs ascètes soignent et labourent le sol ravagé, sèment du blé et le baptisent avec l'eau la plus pure. Ils produisent des huiles et les mélangent pour créer des essences qui procurent de la force et apaisent la douleur. Les orgiaques sont les combattants anabaptistes : oints d'huiles élyséennes, ils affronent les psychonautes armées d'épées et de lance-flammes. La dernière bataille pour l'humanité se joue aujourd'hui, et les anabaptistes en sont les porte-flambeaux.

Bonus de compétence (+1 au max) : Corps à corps, Force, Légendes, Mobilité, Foi/Volonté


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Mer 4 Avr 2018 - 13:09
Les blafards


Depuis des siècles, ils attendaient leur réveil dans les cryptes des dieux, loin sous terre, dans l'obscurité éternelle. D'une voix grave et chevrotante, des créatures bleues et luisantes parlent aux blafards depuis les murailles. Ils les renforcent dans leur conviction d'être les élus, choisis pour, un jour, ouvrir les barrières menant à la surface et régner sur les nations de cette terre aux côtés des dieux.


Ce jour est proche, mais pas assez. La nourriture se fait rare, et souvent, les blafards doivent s'aventurer au dehors pour piller les villages pendant la nuit. Des siècles d'obscurité les ont transformés en créatures courtaudes et blêmes aux sens aiguisés, mais dépourvues de toute morale envers les habitants de la surface. Les blafards sont très sensibles aux voix mélodieuses. Leurs démagogues sont des maîtres de la manipulation mentale. Un mot de leur part, correctement énoncé avec le ton et la posture appropriés, peut susciter des émotions comme la peur, le délire ou une douleur foudroyante.


Un par un, ils émergent de leurs caveaux. Les éveillés se mettent en quête de leur pairs et des quarante-quatre caveaux en agrippant les disques solaires sacrés qu'ils brandiront bientôt devant les portails verrouillés. Certains s'ouvriront et permettront le déploiement d'un projet bien plus grand que tout ce que les blafards peuvent imaginer.

Bonus de compétence (+1 au max) : Armes à projectiles, Furtivité, Ruse, Technologie, Perception
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