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Ludo
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Sam 14 Juil 2018 - 13:05
0. L'aventurier

L'aventurier et mû par la folie, la témérité et la quête de ses propres limites physiques et mentales. Il affronte sans cesse des situations qui dépassent ses capacités. S'il survit, il gagne de l'expérience et cherche de nouvelles motivations. L'aventurier ne reste jamais longtemps au même endroit parce qu'il a tant de choses à découvrir ailleurs : des ruines à explorer, des passages à emprunter, des clans à repérer. Il accueille la peur comme une amie : sans elle, la vie serait bien fade. Rien n'est pire que l'ennui et la routine.

Bonus d'attribut (+1 au max) : Physique
Bonus de compétence (+1 au max) : Mobilité et Orientation


Dernière édition par Ludo le Sam 14 Juil 2018 - 13:11, édité 1 fois
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Sam 14 Juil 2018 - 13:10
1. Le créateur

Tout s'écroule. Les humains meurent. Seuls survivent les bâtiments et leurs inventions, le savoir de toute une vie. Les créateurs veulent laisser un héritage et éviter que leur nom soit oublié. Ils travaillent sans relâche, avec précision, et cherchent les plus grands défis pour prouver leur valeur. Ils érigent des monolithes, construisent des murailles défensives pour les villages, soudent des conduits pour des systèmes d'irrigation, ou consacrent leur vie au réveil du flux. Le seul but du créateur, c'est de faire de l'ensemble de ses exploits un immense monument à sa propre gloire.

Bonus d'attribut (+1 au max) : Agilité
Bonus de compétence (+1 au max) : Art et technologie
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Sam 14 Juil 2018 - 13:15
2. Le mentor

L'enseignement et l'apprentissage ont élevé l'humanité au-dessus des animaux. Le mentor perpétue cette tradition et partage son savoir avec ses disciples. Il développe leur curiosité et leur transmet son savoir. Un jour, ils reprendront son travail et le cycle se poursuivra. L'indifférence aux merveilles du monde, l'obstination et la stupidité sont les fléaux de l'humanité. Le mentor méprise ceux qui en sont affligés.

Bonus d'attribut (+1 au max) : Intellect
Bonus de compétence (+1 au max) : Commandement et Légendes
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Sam 14 Juil 2018 - 13:22
3. Le martyr

Le martyr consacre sa vie à l'abnégation et à l'abandon de soi. Il tire sa force et sa puissance de la protection des faibles, en se jetant le premier dans la bataille, en redoublant d'efforts quand tous les autres ont abandonné. Il souffre pour les autres. Le martyr sait que ses actions solitaires sont plus galvanisantes qu'un discours enflammé. Ses principes sont gravés dans le marbre. Ils constituent son bouclier, son armure et son arme à la fois, témoignant de sa volonté et de sa fidélité hors du commun. En tant que parangon, il se sent invulnérable. Rien ne peut le faire céder.

Bonus d'attribut (+1 au max) : Psyché
Bonus de compétence (+1 au max) : Foi/Volonté et résistance
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Sam 14 Juil 2018 - 13:25
4. Le Chef

Contrôler est le seul moyen d'atteindre son but. La plupart des gens sont des cafards écervelés qui ont besoin d'être dressés. Il faut répartir les tâches, crier des ordres. Si vous relâchez les rênes ne serait-ce qu'une seule fois, le monde sombre dans le chaos. Le chef doit mener son troupeau sans jamais êtres remis en question, faire les bons choix, et prendre les choses en main si les gens ne reconnaissent pas sa sagesse. Rien n'est plus effrayant pour lui que de déléguer ses responsabilité et son pouvoir.

Bonus d'attribut (+1 au max) : Charisme
Bonus de compétence (+1 au max) : Commandement et Ruse
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Sam 14 Juil 2018 - 13:29
5. Le chercheur

D'où venons-nous et où allons-nous ? Le chercheur est obnubilé par la vie et la mort, il veut élucider les mystères du monde, les disséquer jusqu'à l'os, poser des questions que personne n'a jamais posées avant lui, et y répondre. Qu'y a-t-il derrière le phénomène 2 puissance 16 ? D'où viennent les astéroïdes ? Quelle est la nature de l'amorce ? Était-ce vraiment le premier impact ? Le chercheur traque les réponses dans les méandres du passé et dans les laboratoires du présent, mais le temps presse.

Bonus d'attribut (+1 au max) : Intellect
Bonus de compétence (+1 au max) : Connaissance des artefacts et Sciences
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Sam 14 Juil 2018 - 13:34
6. Le soigneur

Le soigneur voit le monde se désagréger et consacre sa vie à y remédier. Qu'il s'agisse d'une blessure physique, d'un sol stérile, d'un esprit ravagé ou d'objets brisés, le soigneur considère que restaurer l'ordre est sa mission. Il pose des attelles, arrose les sols, répare les vieux bateaux. Tout est exécuté avec soin pour éviter que la décadence ne l'oblige à tout recommencer le lendemain. Tant qu'il y a de l'espoir, le soigneur ne renonce jamais.

Bonus d'attribut (+1 au max) : Agilité
Bonus de compétence (+1 au max) : Médecine et Artisanat
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Sam 14 Juil 2018 - 13:41
7. Le traditionaliste

L'ordre, c'est la sécurité. C'est ce qui sépare les humains des grands singes, ce qui évite à l'humanité d'errer sans but et de devenir la proie des gendos. Ceux qui restent fidèles aux traditions, honorent la famille et agissent en conséquence chassent le chaos du monde. L'anarchie est l'anathème des traditionalistes. Ils implorent les gens de se tourner vers le passé quand les interrogations du présent sont difficiles à supporter. Le traditionaliste se raccroche aux règles séculaires, sans jamais les adapter, quoiqu'il advienne. Cela le bouleverserait trop. Il déteste le changement et ne cherche qu'à préserver la continuité.

Bonus d'attribut (+1 au max) : Instinct
Bonus de compétence (+1 au max) : Légendes et Considération
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Sam 14 Juil 2018 - 13:46
8. Le médiateur

Si nous parlions tous la même langue, il n'y aurait plus de querelles et d'incompréhension. Le médiateur se considère comme le porte-parole de toutes les communautés, cherche la paix dans l'harmonie, implore et pacifie. Il assimile les motivations des uns et des autres, tente de réunir les parties en conflit, et facilite la compréhension mutuelle. Crier et jurer ne font pas partie de ses habitude; La raison prend toujours le pas sur les émotions.

Bonus d'attribut (+1 au max) : Psyché
Bonus de compétence (+1 au max) : Perception et négociation
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Sam 14 Juil 2018 - 13:52
9. L'ermite

Les gens passent leur temps à bavarder, si bien que nos pensées sont noyées dans l'océan d'inepties qui nous entoure en permanence. L'ermite ne cherche pas la compagnie d'autrui. Il déteste tout le monde. Il ne veut pas communiquer et ne s'intéresse pas aux autres. Dans un groupe, il se tient toujours à l'écart pour se préserver du vacarme du monde. Vivre en solitaire est tellement plus plaisant. Pas de responsabilité envers quiconque : il est heureux d'être livré à lui-mêemme. Il ne trouve la paix que dans la solitude absolue.

Bonus d'attribut (+1 au max) : Instinct
Bonus de compétence (+1 au max) : Survie et Furtvité
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Sam 14 Juil 2018 - 14:07
10. L'hérétique

L'hérétique ne croit en rient, et rien n'est sacré à ses yeux. Les lois, les religions et les traditions : tout peut et doit être passé au peigne fin. Il cherche les failles dans le système et s'efforce de saper la foi de son prochain. Rébellions, révoltes et émeutes sont les marques de fabrique de l'hérétique. Il veut détruire la stagnation et les traditions, voir la précieuse civilisation se fracasser contre ses propres idéaux. Il sème le doute et s'en réjouit. Plus les gens sont nombreux à dévier du système, plus il récolte de disciples.

Bonus d'attribut (+1 au max) : Psyché
Bonus de compétence (+1 au max) : Ruse et Expression
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Sam 14 Juil 2018 - 14:15
11. Le conquérant

Le conquérant n'existe qu'entre deux pôles de forces contraires. Pour lui, chaque bataille est une lutte de pouvoir; chaque décision une manœuvre dans le jeu de la vie. La victoire est tout ce qui importe ; seuls les perdants parlent de morale. Le conquérant tire sa force de l'ampleur de son égo; son orgueil démesuré le pousse à accomplir de grands exploits. Il considère la modestie comme fausse et vaine, et se vante de tous ses succès.

Bonus d'attribut (+1 au max) : Physique
Bonus de compétence (+1 au max) : Résistance et force.
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Sam 14 Juil 2018 - 14:21
12. L'abomination

Certaines personnes ont vu trop d'horreurs au cours de leur vie. Quelque chose s'est brisé en elles, leurs pensées prennent un tour étrange. Personne ne veut les côtoyer. Leur comportement dérange : les gens tremblent, se sentent mal à l'aise à proximité d'elles. La crainte qu'elle inspire à autrui la nourrit et la perturbe à la fois, paradoxalement. Elle adore se perdre dans ses fantasmes et voir le feu de la peur brûler dans les yeux de ses adversaires. Quand les autres se rendent compte qu'elle est dénué de toute émotion civilisée, comme la compassion ou la responsabilité, ils ne voient rien de plus qu'une bête féroce en train de les dévisager. La folie a pris racine dans le cerveau de l'abomination. C'est une bombe à retardement sans mécanisme.

Bonus d'attribut (+1 au max) : Psyché
Bonus de compétence (+1 au max) : Domination et Résistance
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Sam 14 Juil 2018 - 14:24
13. Le destructeur

Pour faire place neuve, tout ce qui est vieux doit être anéanti. Le destructeur suit ce principe à la lettre et laisse libre cours à sa folie. Tout le monde est un ennemi, et une vie ne suffira pas à les détruire tous. Il traque ses adversaires aux quatre coins du monde, mes combat, les éradique. Même s'il prétend œuvrer pour une noble cause, il n'agit que dans son propre intérêt. Lorsqu'il a tout rasé et que ne nouvelles pousses apparaissent, il a depuis longtemps repris la route. Il ne regarde jamais en arrière.

Bonus d'attribut (+1 au max) : Instinct
Bonus de compétence (+1 au max) : Vigueur et force
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Sam 14 Juil 2018 - 14:32
14. L'élu

Les gens accourent pour le voir, pour se baigner dans sa gloire. Tout le monde a toujours bu ses paroles. Tous ses discours semblaient empreints de sagesse. Ce ne fut pas sans conséquence : il se considère comme la solution à tous les problèmes. Il est l'épée tranchant le nœud gordien, le messie que la congrégation attendait. Sa présence inspire les hommes, pour le meilleur et pour le pire. À ses yeux, ceux qui le méprisent et le traitent d'usurpateur sont condamnés par leur propre incrédulité.

Bonus d'attribut (+1 au max) : Charisme
Bonus de compétence (+1 au max) : Commandement et Expression
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Sam 14 Juil 2018 - 14:35
15. Le profanateur

Le profanateur est la jalousie incarnée. Pourquoi les autres devraient-ils toujours avoir plus que lui ? Pourquoi devraient-ils être plus heureux, plus beaux, plus forts ? Le profanateur ne supporte pas le bonheur d'autrui. Lorsqu'il les traîne dans la boue, quand il fait des vagues, quand il incite des amants à se sauter à la gorge, il accomplit son destin. Le profanateur règne sur tous ceux qui se sentent lésés et en rejettent la faute sur autrui.

Bonus d'attribut (+1 au max) : Psyché
Bonus de compétence (+1 au max) : tromperie et Domination
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Sam 14 Juil 2018 - 14:39
16. Le protecteur

Le monde est rempli de trésor, petits et grands, et ils doivent tous être protégés. Le protecteur se dresse tel un rempart devant ses protégés, qu'ils s'agissent d'êtres humains ou d'objets. Il veut tout préserver : artefacts, œuvres culturelles ou vie humaine. Quelque soit l'objet de son dévouement, il le défendra jusqu'à la mort.

Bonus d'attribut (+1 au max) : Psyché
Bonus de compétence (+1 au max) : Vigueur et Résistance
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Sam 14 Juil 2018 - 14:43
17. Le visionnaire

Quand le savoir émerge enfin du passé et apparaît au premier plan de la réalité, le visionnaire l'a déjà vu. Il voit le cours du futur, pense avec des décennies d'avance, dénonce les septiques et implore les gens d'être raisonnables. Il espère paver la voie d'un avenir meilleur. L'évolution de l'humanité dépend de son intellect et de ses visions.

Bonus d'attribut (+1 au max) : Charisme
Bonus de compétence (+1 au max) : Séduction et Ruse
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Sam 14 Juil 2018 - 14:52
18. Le fanatique

La foi du fanatique soulève des montagnes. Il travaille et souffre au-delà de la compréhension humaine, ne connaît aucune limite. Il tire son pouvoir de son dévouement envers son Seigneur. Il mourrait pour sa religion, son Culte ou son idéologie. Il prouve chaque jour sa valeur envers sa cause. La folie le consume, et il enflamme les esprits autour de lui jusqu'à ce qu'à ce qu'il ne reste que des cendres tourbillonnant dans le vent et une fois aveugle.

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Bonus de compétence (+1 au max) : Réactivité et foi/volonté
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Sam 14 Juil 2018 - 14:55
19. Le disciple

Le savoir est comme un océan sur lequel le disciple voguera toute sa vie durant. Il suit les grands professeurs et cherche les bibliothèques oubliées, poussé par une insatiable curiosité. Ses connaissances sont immenses et il en veut toujours plus. Il réunit en lui plusieurs parcours et spécialisations, mais ne parvient jamais à choisir une voie.

Bonus d'attribut (+1 au max) : Charisme
Bonus de compétence (+1 au max) : Empathie et Perception
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Sam 14 Juil 2018 - 15:00
20. Le vertueux

Action et conscience sont inséparables, et la conscience du vertueux est pure. Il a une vision du monde extrêmement tranchée et son entourage le trouve arrogant. D'ailleurs, il ne laisse passer aucune occasion de mettre en pratique sa vision de la vertu. En tant que gardien des questions théologiques ou législatives, il juge tout le monde, chaque action, chaque personne, et même chaque émotion. Tout est soit bon, soit mauvais. Jamais il ne se remet en question.

Bonus d'attribut (+1 au max) : Intellect
Bonus de compétence (+1 au max) : Ruse et Négociation.
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Sam 14 Juil 2018 - 15:03
21. Le voyageur

La voyageur doit parcourir le monde pour évoluer en le découvrant, lui et ceux qui l'habitent. Il accumule les impressions et les expériences comme d'autres collectent les crânes de gendos, mais il ne les garde pas pour lui. Il propage les bonnes et les mauvaises nouvelles, relie les terres reculées aux métropoles, établit un lien entre les clans et les cultes. Il ne tient pas en place et brûle de reprendre la route.

Bonus d'attribut (+1 au max) : Instinct
Bonus de compétence (+1 au max) : Légendes et Orientation
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Sam 14 Juil 2018 - 21:46
Ca sent le juge vertueux pour moi
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Dim 15 Juil 2018 - 1:21
On en parlera le jour même. Surtout pour les évolutions
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