La règle d'or du jeu de rôle
Dim 17 Aoû 2008 - 0:30
La Règle d'Or : l'équilibre du jeu
Version original par John Wick : http://wickedthought.livejournal.com/729064.html
9 Mars 2008 à 16:46
(rendu public à la demande de Jediwiker)
En écoutant les gens parler de la quatrième édition à venir de D&D, j'ai souvent entendu la même chose : il faut équilibrer les classes.
J'ai entendu dire que le combattant allait faire le plus de dommages au contact alors que le voleur (je ne dirai pas le « filou ») ferait le plus de dommages par derrière tandis que le magicien ferait le plus de dommages à distance et bla et bla et bla...
Je me suis consolé à la pensée que la nouvelle équipe de concepteurs de D&D jouait enfin franc jeu. D&D n'est pas un jeu de rôle; c'est un jeu de plateau très sophistiqué. C'est un peu un paradoxe dans la mesure où D&D est le premier « jeu de rôle ». Et pourtant il n'en est pas un. C'est comme si vous étiez votre propre grand-père : cela réclame quelques explications.
J'ai beaucoup réfléchi à la question: « Qu'est-ce qu'un jeu de rôle ? » En y pensant de la même façon que Scott Mc Cloud dans son brillantissime roman graphique Understanding Comics où il réfléchit à « Qu'est-ce qu'une BD? »? J'y ai beaucoup pensé parce que quelque chose dans le nouveau D&D m'interpellait, quelque part.
Il est important de noter que tout jeu peut être transformé en un jeu de rôle. Vous pouvez changer les échecs en jeu de rôle si vous donnez un nom à votre roi et que vous le faites parler. Vous pouvez changer Life [NdT : le jeu de John Conway] en un jeu de rôle de la même façon. En réalité, vous pouvez transformer n'importe quel jeu de plateau en un jeu de rôle ainsi. Mais vous devez lui ajouter quelque chose. Vous devez y ajouter un personnage et ses motivations.
J'arguerai également qu'il faut lui ajouter un autre élément. Le « personnage » doit faire des choix basés sur ses propres motivations plutôt que sur un avantage stratégique ou tactique. C'est le côté: « Mon personnage ferait ainsi ». Le mouvement correct aux échecs peut être que le pion de la reine prend le pion en 4, mais si le roi décide que « je préfère protéger ma reine plutôt que mon fou, même si le mouvement le plus intelligent est de protéger mon fou », alors nous avons un jeu de rôle.
Ça ne signifie pas que vous jouez de façon idiote. Vous pourriez faire tous les déplacements intelligents que vous voulez. Mais si vous considérez de façon active que les désirs et les motivations du personnage passent avant, alors je pense que vous avez compris ce dont nous parlons ici.
Mais un jeu comme les échecs ne vous récompense pas pour avoir fait des choix qui ne vous conduisent pas directement ou indirectement à la victoire. En fait, aucun jeu de plateau ne le fait. C'est, je pense, ce qui différencie un jeu de plateau d'un jeu de rôle. Un jeu de plateau récompense les joueurs pour avoir fait des choix qui conduisent à la victoire. Un jeu de rôle récompense le joueur pour avoir fait des choix qui sont cohérents avec son personnage.
De la même façon, la plupart des jeux de plateau n'ont pas le sens de la narration, c'est-à-dire de la construction d'une histoire. Maintenant, notez que j'ai dit « la plupart ». Certains jeux de plateau le font sans aucun doute. Et je ne parle pas d'un « histoire » au sens abstrait qui serait sujet à interprétation. Je veux dire une vraie histoire complète, avec tout ce que nous attendons d'une histoire. Une intrigue, une narration, un exposé, la trahison du troisième acte. Et tout le tintouin.
Certains jeux de plateau ont effectivement un sens de la narration, mais ne récompensent pas les joueurs pour la faire avancer. A l'opposé, c'est justement le fondement du jeu de rôle : faire avancer la narration. Il a des mécanismes qui aident spécifiquement les joueurs à le faire.
En conséquent : « Un jeu de rôle est un jeu dans lequel les joueurs sont récompensés pour avoir fait des choix cohérents avec les motivations de leur personnage ou l'intrigue de l'histoire. »
(A ce stade, je prédis que de fidèles lecteurs souligneront que ce n'est pas la définition que la plupart des gens associent au jeu de rôle. J'anticiperai ce reproche en leur demandant pourquoi la plupart des américains ne savent pas utiliser « I could(n't) care less » [NdT: « I couldn't care less » signifie littéralement « je ne pourrais pas m'en soucier moins », mais la plupart des gens emploient en contre sens total « I could care less ».], comprennent mal le principe d'évolution et prononcent incorrectement le mot « nuclear » [NdT: « nioucoular » au lieu de « nioucliar »], et parmi eux le type assis à la Maison blanche qui se vautre sur les trois à la fois.
Ceci est une définition de travail. C'est loin d'être complet et je n'en suis pas entièrement satisfait, mais c'est un bon point de départ. Notez qu'il n'est pas nécessaire d'avoir des figurines ou des dés pour jouer au jeu de rôle. Certains utilisent des figurines, certains des dés, mais pas tous. La question importante est si on peut ou non jouer au jeu de rôle sans utiliser des dés ou de figurines. Ma réponse est oui et c'est ce que je fais depuis au moins vingt ans.
(C'est à ce moment que je me suis rappelé qu'un certain individu, qui eut un rôle très important dans l'origine du jeu de rôle, m'avait dit - en face – que je ne jouais pas au jeu de rôle du tout, mais que j'étais juste un « acteur de théâtre amateur contrarié ». Mais il ne faut pas dire de mal des morts.)
Les dés, les cartes et les figurines ne sont pas nécessaires pour jouer au jeu de rôle. (Oui, Matt, j'utilise ce mot dans ce sens là). Certains joueurs préfèrent les utiliser, d'autres non. Il n'est pas non plus nécessaire de jouer sans eux. Est-ce qu'ils apportent quelque chose à l'expérience ? Oui, ils peuvent. Mais ils peuvent aussi distraire de cette expérience, l'inhiber ou la limiter. Mais ils ne sont pas nécessaires.
Ce que je considère comme essentiel au jeu de rôle – ce qui définit le jeu de rôle – est que les joueurs endossent le rôle de leur personnage dans un jeu qui a des règles qui permettent et encouragent l'histoire et les choix du personnage. Cela, c’est un jeu de rôle.
Et avec cette définition à l'esprit, j'ai examiné ce à quoi va ressembler D&D4 et j'en suis venu à la conclusion qu'il ne sera pas un jeu de rôle.
Vous pouvez en faire un jeu de rôle, mais pour cela, vous devrez ajouter des éléments qui n'existent pas dans les règles. Si vous jouez en vous tenant aux règles, ce n'est pas un jeu de rôle.
D&D a des règles qui vous récompensent lorsque vous faites les meilleurs choix stratégiques et tactiques, mais il n'en a pas pour aider les joueurs à faire progresser l'histoire. Il a des règles pour le mouvement, les dommages, les soins et tout le reste, tout comme Talisman, mais il ne récompense pas un personnage qui prendrait des décisions qui ne sont pas focalisées sur la victoire.
A la fin d'Indiana Jones et le temple maudit, Indy abandonne « le trésor et la gloire » pour soigner le village. Il rend la pierre magique au vieil homme, achevant ainsi la transformation du salopard cupide et égoïste en un héros que nous avions découvert au premier film.
Dans D&D4, il n'y a aucun avantage pour lui à abandonner le trésor. Hé! Dans D&D3, il n'a aucune raison de le faire non plus. Aucune raison stratégique ou tactique. Il devrait prendre la pierre magique, l'ajouter à son stock d'objets magiques et partir vers une nouvelle aventure. De même, il n'aurait pas dû rendre l'Arche d'Alliance au gouvernement américain et il n'aurait pas dû s'arrêter pour soigner son père. Il aurait dû s'enfuir de ce temple aussi rapidement que ses petits pieds le portaient, puis profiter d'avoir découvert la coupe du Christ. C'est la seule manière de gagner des points d'expérience. C'est la seule manière de « gagner ».
C'est comme cela que vous gagnez à D&D. Plus de trésors pour tuer de plus gros monstres pour avoir de plus gros trésors.
Ce qui m'amène au point principal de ce texte: l'équilibre du jeu.
D&D3 avait pour obsession l'équilibre du jeu. Le fait que les caractéristiques soient tirées au hasard montre à quel point c’était un Echec Total et Massif. (Si nous faisons la somme de nos caractéristiques et que vous avez un point de plus que moi, c'est que nos personnages sont déséquilibrés). Quelle quantité de dommages peut infliger un combattant avant de tomber, quelle quantité de dommages peut infliger un magicien avant de tomber, quelle quantité de dommages peut infliger un voleur avant de tomber...? Toutes ces questions sont à côté de la plaque. Tout spécialement dans un jeu de rôle. Elles visent les symptômes, et non la maladie. Elles coupent les branches mais pas les racines.
« L'équilibre du jeu » dans un jeu de rôle n'a rien à voir avec les points de vie, la classe d'armure, les dommages, les dons les compétences ou quoi que ce soit du même genre. L'équilibre dans un jeu de rôle se résume à une simple question: « Est-ce que chaque personnage joue son rôle dans l'histoire ? »
D&D répond à cette question sous l'aspect réducteur de la tactique. Le combattant combat, le voleur vole, le clerc soigne et le magicien est l'artillerie. Faites en sorte que chaque rôle – tels que D&D les considère – soit occupé.
Mais quid des motivations ? Quid des buts personnels ? Laissez moins vous expliquer ce que j'entends par là.
Une de mes aventures à la RPGA [NdT : the Role-Playing Gamers Association, association à but promotionel fondée par Wizards of the Coast qui, notamment, organise des parties et des campagnes de D&D] mettait en scène un voleur de premier niveau. Il était le fils d'un tavernier qui avait accumulé d'énormes dettes de jeu. Mon personnage avait appris les talents de voleur car il avait été videur de la taverne de son père. Il savait comment vider les poches car il devait surveiller les pick-pockets. Et il savait comment attaquer par derrière car il devait savoir s'approcher des trouble-fête silencieusement pour les mettre K.O. en un coup pour éviter de déclencher un combat. C'était mon voleur.
(Je dois souligner que le jeu en lui-même n'exige pas que je fasse tout cela. Il n'y a aucune règle ou mécanisme qui le nécessite et il n'y a aucune règle ou mécanisme qui m’en récompense.)
Je partis en aventure avec mon petit voleur. Alors que nous marchions, j'ai commencé à bavarder avec les autres personnages. J'étais très bavard. Ils me réprimandèrent pour avoir ralenti l'aventure. Pas mon personnage. Mais moi. Il me réprimandèrent pour avoir joué mon rôle. Visiblement, je jouais au mauvais jeu.
Nous avons tué quelques bandits kobolds, récupéré un peu de trésor. Les autres joueurs ne jouaient pas beaucoup en groupe (en dépit de mes suggestions) et se sont continuellement disputés et chamaillés.
Pendant ce temps, j'ai volé tout ce que j'ai pu. Lorsque j'étais seul et que je trouvais quelque chose, je le gardais. Je devais sauver la taverne de mon père, quels que soient les obstacles. Encore une fois, je jouais mon personnage, mais contre l'intérêt du groupe qui était le partage du trésor. Tel que Tav le voyais (Tav était son nom), ces gens l'avaient embauché pour faire un boulot. Ils étaient impolis envers lui, et ne s'encombraient pas de le protéger.
A la fin de l'aventure, j'avais un beau trésor en argent et en or. J'avais même récupéré une épée courte +1 dont le guerrier ne voulait pas. Et quand l'aventure fut terminée, je dis que je prenais ma retraite.
Ils me regardèrent tous avec incompréhension. Je leur rappelai que la seule raison pour laquelle j'avais fait tout cela, c'était pour sauver la taverne de mon père. J'avais un beau paquet d'argent et une épée magique qui valait des milliers de pièces d'or. J'étais riche pour le reste de ma vie. Un paysan voyait une pièce d'or par an, j'en avais quelques milliers. J'étais riche. J'avais rempli mon rôle.
Mon anecdote sur Tav m'aide à illustrer de nombreux points. Presque tous les choix que j'ai faits avec lui étais basées sur son histoire personnelle, jusqu'à sa retraite. Tous les choix étaient basés sur des éléments qui n'étaient pas sur ma fiche de personnage. Ces éléments, étaient, selon mon pont de vue, les choses les plus importantes concernant un personnage.
L'équilibre du jeu n'a rien à voir avec les points de vie, la classe d'armure, le nombre de sorts par jour et ce genre de choses. L'équilibre du jeu consiste à permettre à un joueur de raconter son histoire sans éclipser les autres personnages. C'est un mécanisme qui aide les joueurs et les récompense pour cela.
Du moins, c'est ma manière de voir les choses.
Et je ne suis pas encore complètement satisfait de cette définition.
Version original par John Wick : http://wickedthought.livejournal.com/729064.html
9 Mars 2008 à 16:46
(rendu public à la demande de Jediwiker)
En écoutant les gens parler de la quatrième édition à venir de D&D, j'ai souvent entendu la même chose : il faut équilibrer les classes.
J'ai entendu dire que le combattant allait faire le plus de dommages au contact alors que le voleur (je ne dirai pas le « filou ») ferait le plus de dommages par derrière tandis que le magicien ferait le plus de dommages à distance et bla et bla et bla...
Je me suis consolé à la pensée que la nouvelle équipe de concepteurs de D&D jouait enfin franc jeu. D&D n'est pas un jeu de rôle; c'est un jeu de plateau très sophistiqué. C'est un peu un paradoxe dans la mesure où D&D est le premier « jeu de rôle ». Et pourtant il n'en est pas un. C'est comme si vous étiez votre propre grand-père : cela réclame quelques explications.
J'ai beaucoup réfléchi à la question: « Qu'est-ce qu'un jeu de rôle ? » En y pensant de la même façon que Scott Mc Cloud dans son brillantissime roman graphique Understanding Comics où il réfléchit à « Qu'est-ce qu'une BD? »? J'y ai beaucoup pensé parce que quelque chose dans le nouveau D&D m'interpellait, quelque part.
Il est important de noter que tout jeu peut être transformé en un jeu de rôle. Vous pouvez changer les échecs en jeu de rôle si vous donnez un nom à votre roi et que vous le faites parler. Vous pouvez changer Life [NdT : le jeu de John Conway] en un jeu de rôle de la même façon. En réalité, vous pouvez transformer n'importe quel jeu de plateau en un jeu de rôle ainsi. Mais vous devez lui ajouter quelque chose. Vous devez y ajouter un personnage et ses motivations.
J'arguerai également qu'il faut lui ajouter un autre élément. Le « personnage » doit faire des choix basés sur ses propres motivations plutôt que sur un avantage stratégique ou tactique. C'est le côté: « Mon personnage ferait ainsi ». Le mouvement correct aux échecs peut être que le pion de la reine prend le pion en 4, mais si le roi décide que « je préfère protéger ma reine plutôt que mon fou, même si le mouvement le plus intelligent est de protéger mon fou », alors nous avons un jeu de rôle.
Ça ne signifie pas que vous jouez de façon idiote. Vous pourriez faire tous les déplacements intelligents que vous voulez. Mais si vous considérez de façon active que les désirs et les motivations du personnage passent avant, alors je pense que vous avez compris ce dont nous parlons ici.
Mais un jeu comme les échecs ne vous récompense pas pour avoir fait des choix qui ne vous conduisent pas directement ou indirectement à la victoire. En fait, aucun jeu de plateau ne le fait. C'est, je pense, ce qui différencie un jeu de plateau d'un jeu de rôle. Un jeu de plateau récompense les joueurs pour avoir fait des choix qui conduisent à la victoire. Un jeu de rôle récompense le joueur pour avoir fait des choix qui sont cohérents avec son personnage.
De la même façon, la plupart des jeux de plateau n'ont pas le sens de la narration, c'est-à-dire de la construction d'une histoire. Maintenant, notez que j'ai dit « la plupart ». Certains jeux de plateau le font sans aucun doute. Et je ne parle pas d'un « histoire » au sens abstrait qui serait sujet à interprétation. Je veux dire une vraie histoire complète, avec tout ce que nous attendons d'une histoire. Une intrigue, une narration, un exposé, la trahison du troisième acte. Et tout le tintouin.
Certains jeux de plateau ont effectivement un sens de la narration, mais ne récompensent pas les joueurs pour la faire avancer. A l'opposé, c'est justement le fondement du jeu de rôle : faire avancer la narration. Il a des mécanismes qui aident spécifiquement les joueurs à le faire.
En conséquent : « Un jeu de rôle est un jeu dans lequel les joueurs sont récompensés pour avoir fait des choix cohérents avec les motivations de leur personnage ou l'intrigue de l'histoire. »
(A ce stade, je prédis que de fidèles lecteurs souligneront que ce n'est pas la définition que la plupart des gens associent au jeu de rôle. J'anticiperai ce reproche en leur demandant pourquoi la plupart des américains ne savent pas utiliser « I could(n't) care less » [NdT: « I couldn't care less » signifie littéralement « je ne pourrais pas m'en soucier moins », mais la plupart des gens emploient en contre sens total « I could care less ».], comprennent mal le principe d'évolution et prononcent incorrectement le mot « nuclear » [NdT: « nioucoular » au lieu de « nioucliar »], et parmi eux le type assis à la Maison blanche qui se vautre sur les trois à la fois.
Ceci est une définition de travail. C'est loin d'être complet et je n'en suis pas entièrement satisfait, mais c'est un bon point de départ. Notez qu'il n'est pas nécessaire d'avoir des figurines ou des dés pour jouer au jeu de rôle. Certains utilisent des figurines, certains des dés, mais pas tous. La question importante est si on peut ou non jouer au jeu de rôle sans utiliser des dés ou de figurines. Ma réponse est oui et c'est ce que je fais depuis au moins vingt ans.
(C'est à ce moment que je me suis rappelé qu'un certain individu, qui eut un rôle très important dans l'origine du jeu de rôle, m'avait dit - en face – que je ne jouais pas au jeu de rôle du tout, mais que j'étais juste un « acteur de théâtre amateur contrarié ». Mais il ne faut pas dire de mal des morts.)
Les dés, les cartes et les figurines ne sont pas nécessaires pour jouer au jeu de rôle. (Oui, Matt, j'utilise ce mot dans ce sens là). Certains joueurs préfèrent les utiliser, d'autres non. Il n'est pas non plus nécessaire de jouer sans eux. Est-ce qu'ils apportent quelque chose à l'expérience ? Oui, ils peuvent. Mais ils peuvent aussi distraire de cette expérience, l'inhiber ou la limiter. Mais ils ne sont pas nécessaires.
Ce que je considère comme essentiel au jeu de rôle – ce qui définit le jeu de rôle – est que les joueurs endossent le rôle de leur personnage dans un jeu qui a des règles qui permettent et encouragent l'histoire et les choix du personnage. Cela, c’est un jeu de rôle.
Et avec cette définition à l'esprit, j'ai examiné ce à quoi va ressembler D&D4 et j'en suis venu à la conclusion qu'il ne sera pas un jeu de rôle.
Vous pouvez en faire un jeu de rôle, mais pour cela, vous devrez ajouter des éléments qui n'existent pas dans les règles. Si vous jouez en vous tenant aux règles, ce n'est pas un jeu de rôle.
D&D a des règles qui vous récompensent lorsque vous faites les meilleurs choix stratégiques et tactiques, mais il n'en a pas pour aider les joueurs à faire progresser l'histoire. Il a des règles pour le mouvement, les dommages, les soins et tout le reste, tout comme Talisman, mais il ne récompense pas un personnage qui prendrait des décisions qui ne sont pas focalisées sur la victoire.
A la fin d'Indiana Jones et le temple maudit, Indy abandonne « le trésor et la gloire » pour soigner le village. Il rend la pierre magique au vieil homme, achevant ainsi la transformation du salopard cupide et égoïste en un héros que nous avions découvert au premier film.
Dans D&D4, il n'y a aucun avantage pour lui à abandonner le trésor. Hé! Dans D&D3, il n'a aucune raison de le faire non plus. Aucune raison stratégique ou tactique. Il devrait prendre la pierre magique, l'ajouter à son stock d'objets magiques et partir vers une nouvelle aventure. De même, il n'aurait pas dû rendre l'Arche d'Alliance au gouvernement américain et il n'aurait pas dû s'arrêter pour soigner son père. Il aurait dû s'enfuir de ce temple aussi rapidement que ses petits pieds le portaient, puis profiter d'avoir découvert la coupe du Christ. C'est la seule manière de gagner des points d'expérience. C'est la seule manière de « gagner ».
C'est comme cela que vous gagnez à D&D. Plus de trésors pour tuer de plus gros monstres pour avoir de plus gros trésors.
Ce qui m'amène au point principal de ce texte: l'équilibre du jeu.
D&D3 avait pour obsession l'équilibre du jeu. Le fait que les caractéristiques soient tirées au hasard montre à quel point c’était un Echec Total et Massif. (Si nous faisons la somme de nos caractéristiques et que vous avez un point de plus que moi, c'est que nos personnages sont déséquilibrés). Quelle quantité de dommages peut infliger un combattant avant de tomber, quelle quantité de dommages peut infliger un magicien avant de tomber, quelle quantité de dommages peut infliger un voleur avant de tomber...? Toutes ces questions sont à côté de la plaque. Tout spécialement dans un jeu de rôle. Elles visent les symptômes, et non la maladie. Elles coupent les branches mais pas les racines.
« L'équilibre du jeu » dans un jeu de rôle n'a rien à voir avec les points de vie, la classe d'armure, les dommages, les dons les compétences ou quoi que ce soit du même genre. L'équilibre dans un jeu de rôle se résume à une simple question: « Est-ce que chaque personnage joue son rôle dans l'histoire ? »
D&D répond à cette question sous l'aspect réducteur de la tactique. Le combattant combat, le voleur vole, le clerc soigne et le magicien est l'artillerie. Faites en sorte que chaque rôle – tels que D&D les considère – soit occupé.
Mais quid des motivations ? Quid des buts personnels ? Laissez moins vous expliquer ce que j'entends par là.
Une de mes aventures à la RPGA [NdT : the Role-Playing Gamers Association, association à but promotionel fondée par Wizards of the Coast qui, notamment, organise des parties et des campagnes de D&D] mettait en scène un voleur de premier niveau. Il était le fils d'un tavernier qui avait accumulé d'énormes dettes de jeu. Mon personnage avait appris les talents de voleur car il avait été videur de la taverne de son père. Il savait comment vider les poches car il devait surveiller les pick-pockets. Et il savait comment attaquer par derrière car il devait savoir s'approcher des trouble-fête silencieusement pour les mettre K.O. en un coup pour éviter de déclencher un combat. C'était mon voleur.
(Je dois souligner que le jeu en lui-même n'exige pas que je fasse tout cela. Il n'y a aucune règle ou mécanisme qui le nécessite et il n'y a aucune règle ou mécanisme qui m’en récompense.)
Je partis en aventure avec mon petit voleur. Alors que nous marchions, j'ai commencé à bavarder avec les autres personnages. J'étais très bavard. Ils me réprimandèrent pour avoir ralenti l'aventure. Pas mon personnage. Mais moi. Il me réprimandèrent pour avoir joué mon rôle. Visiblement, je jouais au mauvais jeu.
Nous avons tué quelques bandits kobolds, récupéré un peu de trésor. Les autres joueurs ne jouaient pas beaucoup en groupe (en dépit de mes suggestions) et se sont continuellement disputés et chamaillés.
Pendant ce temps, j'ai volé tout ce que j'ai pu. Lorsque j'étais seul et que je trouvais quelque chose, je le gardais. Je devais sauver la taverne de mon père, quels que soient les obstacles. Encore une fois, je jouais mon personnage, mais contre l'intérêt du groupe qui était le partage du trésor. Tel que Tav le voyais (Tav était son nom), ces gens l'avaient embauché pour faire un boulot. Ils étaient impolis envers lui, et ne s'encombraient pas de le protéger.
A la fin de l'aventure, j'avais un beau trésor en argent et en or. J'avais même récupéré une épée courte +1 dont le guerrier ne voulait pas. Et quand l'aventure fut terminée, je dis que je prenais ma retraite.
Ils me regardèrent tous avec incompréhension. Je leur rappelai que la seule raison pour laquelle j'avais fait tout cela, c'était pour sauver la taverne de mon père. J'avais un beau paquet d'argent et une épée magique qui valait des milliers de pièces d'or. J'étais riche pour le reste de ma vie. Un paysan voyait une pièce d'or par an, j'en avais quelques milliers. J'étais riche. J'avais rempli mon rôle.
Mon anecdote sur Tav m'aide à illustrer de nombreux points. Presque tous les choix que j'ai faits avec lui étais basées sur son histoire personnelle, jusqu'à sa retraite. Tous les choix étaient basés sur des éléments qui n'étaient pas sur ma fiche de personnage. Ces éléments, étaient, selon mon pont de vue, les choses les plus importantes concernant un personnage.
L'équilibre du jeu n'a rien à voir avec les points de vie, la classe d'armure, le nombre de sorts par jour et ce genre de choses. L'équilibre du jeu consiste à permettre à un joueur de raconter son histoire sans éclipser les autres personnages. C'est un mécanisme qui aide les joueurs et les récompense pour cela.
Du moins, c'est ma manière de voir les choses.
Et je ne suis pas encore complètement satisfait de cette définition.
Re: La règle d'or du jeu de rôle
Dim 17 Aoû 2008 - 6:00
En tout cas, j'adhère parfaitement à cette définition et à sa conclusion. D&D4 est un jeu de plateau un peu lourd, et un JDR un peu léger...
Re: La règle d'or du jeu de rôle
Lun 18 Aoû 2008 - 10:59
C'est marrant, plus je vois des critiques infondées de DD4, plus j'ai envie de défendre DD. Pourtant... J'aime pas DD. Mais passons.
J'hésite. Dois-je démonter point par point son argumentation (foireuse du début à la fin), ou me contenter de point les plus grosses failles ? Va pour les grosses failles, je démontrai point par point si on me le demande. Mais ça demanderait beaucoup de boulot, c'est peut-être la plus mauvaise critique de DD4 que j'ai jamais lue (et c'est peu dire).
Bon. Déjà là, avec sa définition, il est mal barré. Pourquoi donc vient-il causer de récompense ? Depuis quand la récompense a-t-elle quelque chose à voir avec le jeu de rôle ? Ensuite... Choix cohérents avec les motivations de leur personnage ? Bien, peut-être le seul point sur lequel il a raison. Intrigue de l'histoire ? Oui, aussi, même si dans sa description de ses parties on dirait qu'il s'en branle totalement, et a l'air de vouloir jouer pour son petit plaisir personnel. Hum. Et c'est une impression ou il oublie qu'on parle de jeu de rôle ? Non parce qu'il définit là, j'ai l'impression que c'est plutôt un concours de roleplay, pas un jeu.
Je ne peux faire l'impasse sur la manière dont il évite la juste remarque que sa définition est foireuse. Ha, elle est foireuse parce que plein de gens peuvent être d'accord sur un truc et se planter ? Il aurait pu utiliser le même argument en affirmant que la Terre est plate.
J'aime. Je pense que le type en question (Gygax ?) a mis le point sur le problème de l'auteur de ces lignes.
Si, il y en a. Pour critique un bouquin, c'est généralement mieux de l'avoir lu.
Ha bon ? Possible (et encore, je devrais vérifier, et rien n'interdit de mettre des XP d'interprétation). Et alors ? On va sortir de la catégorie JdR tous les jeux qui ne file pas des XP aux acteurs de théâtre amateur contrariés ?
Oui, c'est ce qu'on appelle le scénario-type. Il est le même dans Shadowrun d'ailleurs. On sort Shad de la catégorie JdR aussi ?
Un commentaire rapide sur son histoire avec son voleur : il se tire une balle dans le pied, il montre lui-même qu'il a joué à Dungeons & Dragons - le JEU DE ROLE. Comme on a déjà vu des dragueurs, ou des fermières. Et on les a même déjà vu récompensés par des XP pour le roleplay.
C'est pas faux. C'est joli, tout ça, ça fait happy end, conclusion à l'américaine. Mais... c'est creux. Totalement vide. L'équilibre du jeu consiste à permettre à un joueur de raconter son histoire sans éclipser les autres personnages ? Eeeeeeeeet ? Qu'est-ce que ça a à voir avec DD ? Ou avec les règles de JdR en général ? La seule chose qui permettrait une telle connerie serait de répartir uniformément le temps de parole entre tous les joueurs.
Enfin... A côté des délires de cet acteur de théâtre amateur contrarié, on trouve DD4, et ses quelques pages sur les motivations des joueurs. On retrouve la place pour ce monsieur (oui oui !), et il est même conseillé au MJ de le calmer de temps à autre pour éviter qu'il ne joue tout seul. On trouve la place pour celui qui fait du jeu de rôle pour taper du monstre, pour celui qui fait du jeu de rôle juste pour participer à une activité sociale, pour celui qui fait du jeu de rôle pour raconter en histoire, ...
A ma gauche, monsieur l'acteur prétentieux qui estime que SA manière de jouer est la seule valable, et qui tente de faire passer ses idées à coups d'arguments bidons et d'exemples (un exemple n'ayant jamais fait office de preuve). A ma droite, DD4, ouvert, prêt à accepter tous types de jeux et de joueurs, selon les préférences des personnes assises autour de la table.
Ma conclusion : le jeu de rôle se portera peut-être mieux quand les gens se retireront les doigts du cul, accepteront les gens qui jouent "plateau" (ou pas comme eux de manière générale), et comprendront que "jeu de rôle + jeu de plateau" n'est pas forcément inférieur à "jeu de rôle pur".
Je tiens quand même à vous recopier la définition du JdR selon la FFJDR :
Voilà. Définition neutre, assez juste, intégrant les deux notions ("jeu" et "rôle"), et ne partant pas d'un principe élitiste qu'une façon de jouer est meilleure que les autres.
J'hésite. Dois-je démonter point par point son argumentation (foireuse du début à la fin), ou me contenter de point les plus grosses failles ? Va pour les grosses failles, je démontrai point par point si on me le demande. Mais ça demanderait beaucoup de boulot, c'est peut-être la plus mauvaise critique de DD4 que j'ai jamais lue (et c'est peu dire).
Un jeu de rôle est un jeu dans lequel les joueurs sont récompensés pour avoir fait des choix cohérents avec les motivations de leur personnage ou l'intrigue de l'histoire.
Bon. Déjà là, avec sa définition, il est mal barré. Pourquoi donc vient-il causer de récompense ? Depuis quand la récompense a-t-elle quelque chose à voir avec le jeu de rôle ? Ensuite... Choix cohérents avec les motivations de leur personnage ? Bien, peut-être le seul point sur lequel il a raison. Intrigue de l'histoire ? Oui, aussi, même si dans sa description de ses parties on dirait qu'il s'en branle totalement, et a l'air de vouloir jouer pour son petit plaisir personnel. Hum. Et c'est une impression ou il oublie qu'on parle de jeu de rôle ? Non parce qu'il définit là, j'ai l'impression que c'est plutôt un concours de roleplay, pas un jeu.
Je ne peux faire l'impasse sur la manière dont il évite la juste remarque que sa définition est foireuse. Ha, elle est foireuse parce que plein de gens peuvent être d'accord sur un truc et se planter ? Il aurait pu utiliser le même argument en affirmant que la Terre est plate.
(C'est à ce moment que je me suis rappelé qu'un certain individu, qui eut un rôle très important dans l'origine du jeu de rôle, m'avait dit - en face – que je ne jouais pas au jeu de rôle du tout, mais que j'étais juste un « acteur de théâtre amateur contrarié ». Mais il ne faut pas dire de mal des morts.)
J'aime. Je pense que le type en question (Gygax ?) a mis le point sur le problème de l'auteur de ces lignes.
D&D a des règles qui vous récompensent lorsque vous faites les meilleurs choix stratégiques et tactiques, mais il n'en a pas pour aider les joueurs à faire progresser l'histoire.
Si, il y en a. Pour critique un bouquin, c'est généralement mieux de l'avoir lu.
Il a des règles pour le mouvement, les dommages, les soins et tout le reste, tout comme Talisman, mais il ne récompense pas un personnage qui prendrait des décisions qui ne sont pas focalisées sur la victoire.
Ha bon ? Possible (et encore, je devrais vérifier, et rien n'interdit de mettre des XP d'interprétation). Et alors ? On va sortir de la catégorie JdR tous les jeux qui ne file pas des XP aux acteurs de théâtre amateur contrariés ?
C'est comme cela que vous gagnez à D&D. Plus de trésors pour tuer de plus gros monstres pour avoir de plus gros trésors.
Oui, c'est ce qu'on appelle le scénario-type. Il est le même dans Shadowrun d'ailleurs. On sort Shad de la catégorie JdR aussi ?
Un commentaire rapide sur son histoire avec son voleur : il se tire une balle dans le pied, il montre lui-même qu'il a joué à Dungeons & Dragons - le JEU DE ROLE. Comme on a déjà vu des dragueurs, ou des fermières. Et on les a même déjà vu récompensés par des XP pour le roleplay.
L'équilibre du jeu n'a rien à voir avec les points de vie, la classe d'armure, le nombre de sorts par jour et ce genre de choses. L'équilibre du jeu consiste à permettre à un joueur de raconter son histoire sans éclipser les autres personnages. C'est un mécanisme qui aide les joueurs et les récompense pour cela.
C'est pas faux. C'est joli, tout ça, ça fait happy end, conclusion à l'américaine. Mais... c'est creux. Totalement vide. L'équilibre du jeu consiste à permettre à un joueur de raconter son histoire sans éclipser les autres personnages ? Eeeeeeeeet ? Qu'est-ce que ça a à voir avec DD ? Ou avec les règles de JdR en général ? La seule chose qui permettrait une telle connerie serait de répartir uniformément le temps de parole entre tous les joueurs.
Enfin... A côté des délires de cet acteur de théâtre amateur contrarié, on trouve DD4, et ses quelques pages sur les motivations des joueurs. On retrouve la place pour ce monsieur (oui oui !), et il est même conseillé au MJ de le calmer de temps à autre pour éviter qu'il ne joue tout seul. On trouve la place pour celui qui fait du jeu de rôle pour taper du monstre, pour celui qui fait du jeu de rôle juste pour participer à une activité sociale, pour celui qui fait du jeu de rôle pour raconter en histoire, ...
A ma gauche, monsieur l'acteur prétentieux qui estime que SA manière de jouer est la seule valable, et qui tente de faire passer ses idées à coups d'arguments bidons et d'exemples (un exemple n'ayant jamais fait office de preuve). A ma droite, DD4, ouvert, prêt à accepter tous types de jeux et de joueurs, selon les préférences des personnes assises autour de la table.
Ma conclusion : le jeu de rôle se portera peut-être mieux quand les gens se retireront les doigts du cul, accepteront les gens qui jouent "plateau" (ou pas comme eux de manière générale), et comprendront que "jeu de rôle + jeu de plateau" n'est pas forcément inférieur à "jeu de rôle pur".
Je tiens quand même à vous recopier la définition du JdR selon la FFJDR :
Le jeu de rôle est un jeu de société qui prend ses origines dans les contes au coin du feu. Les spectateurs participent au conte en imaginant les actions des personnages. Le conteur (aussi nommé arbitre ou meneur de jeu) anime le jeu en tenant compte de ces actions dans la suite de son récit. Ainsi l'histoire se construit grâce à l'imagination de l'ensemble des participants, c'est une sorte de conte interactif.
Voilà. Définition neutre, assez juste, intégrant les deux notions ("jeu" et "rôle"), et ne partant pas d'un principe élitiste qu'une façon de jouer est meilleure que les autres.
Re: La règle d'or du jeu de rôle
Lun 18 Aoû 2008 - 11:17
Soyons clairs, ton argumentation est excellente et j'adhère. Tu m'as convaincu que celle de John Wick est creuse et sans trop de fondement.
En fait, c'est un sentiment assez difficile à décrire, peut-être épidermique, qui pousse certains joueurs, pas spécialement des puristes, à bouder ce D&D4 et ses règles pour jeu de plateau.
Comme je n'ai cessé de le clamer, j'adore les jeux de plateau. Et j'aime bien le PMT (vive Neverwinter Nights, Diablo, HeroQuest et autres). Les reproches que je formule à l'encontre de D&D4, je sais qu'ils peuvent être perçus comme des qualités par d'autres.
Ainsi, ses règles "cases" forcent à un style de jeu. Un style basé sur la tactique, le combat et l'utilisation du matos vendu séparément. Cette politique-là, je la comprends. Je ne l'encense pas. Bien entendu, personne n'est OBLIGE d'y adhérer. On fait ce qu'on veut. Mais le jeu va dans ce sens et on doit se passer de toute une série de règles si on ne le fait pas (donc, on paie une partie du livre pour rien), comme des dons, des pouvoirs ou des sorts. Note qu'on en fait de même pour chaque jeu, en général, c'est vrai. Mais on a le droit de trouver ça dommage.
Enfin, je ne vais pas reprendre point par point mes critiques, il y a un autre post pour ça.
Et j'espère qu'il y aura encore des gens pour croire que je ne suis pas un puriste frustré de ne pas être sur les planches, moi.
En fait, c'est un sentiment assez difficile à décrire, peut-être épidermique, qui pousse certains joueurs, pas spécialement des puristes, à bouder ce D&D4 et ses règles pour jeu de plateau.
Comme je n'ai cessé de le clamer, j'adore les jeux de plateau. Et j'aime bien le PMT (vive Neverwinter Nights, Diablo, HeroQuest et autres). Les reproches que je formule à l'encontre de D&D4, je sais qu'ils peuvent être perçus comme des qualités par d'autres.
Ainsi, ses règles "cases" forcent à un style de jeu. Un style basé sur la tactique, le combat et l'utilisation du matos vendu séparément. Cette politique-là, je la comprends. Je ne l'encense pas. Bien entendu, personne n'est OBLIGE d'y adhérer. On fait ce qu'on veut. Mais le jeu va dans ce sens et on doit se passer de toute une série de règles si on ne le fait pas (donc, on paie une partie du livre pour rien), comme des dons, des pouvoirs ou des sorts. Note qu'on en fait de même pour chaque jeu, en général, c'est vrai. Mais on a le droit de trouver ça dommage.
Enfin, je ne vais pas reprendre point par point mes critiques, il y a un autre post pour ça.
Et j'espère qu'il y aura encore des gens pour croire que je ne suis pas un puriste frustré de ne pas être sur les planches, moi.
Re: La règle d'or du jeu de rôle
Lun 18 Aoû 2008 - 11:41
Genseric a écrit:Soyons clairs, ton argumentation est excellente et j'adhère. Tu m'as convaincu que celle de John Wick est creuse et sans trop de fondement.
C'est déjà ça. J'avoue que la critique de Wick m'a fait hérisser les poils.
En fait, c'est un sentiment assez difficile à décrire, peut-être épidermique, qui pousse certains joueurs, pas spécialement des puristes, à bouder ce D&D4 et ses règles pour jeu de plateau.
Enlève le 4.
DD a toujours eu des règles de "baston" (au sens très large) plus complète et plus tactiques que beaucoup d'autres jeux. Celles de DD4 sont plus claires, plus codifiées, plus assumées, ça choque certains, je peux comprendre. Mais ce n'est pas très différent d'avant.
Ce qui est d'ailleurs assez drôle, c'est que les critiques faites à DD4 sont généralement les critiques que certaines personnes font pour TOUT DnD, du premier au dernier.
J'aime pas DD. La seule chose qui me pousse à y jouer, c'est la qualité de certains univers. Ou, parfois, le désir de se faire une bonne petite partie type boucherie.
ADD et DD3 ont des règles de combat indigestes. DD4 a des règles (plus) digestes, plus claires, plus assumées. Je peux faire la même partie, le même scénario, à DD3 ou DD4. Mais dès qu'on passera en mode combat, je prendrai une aspirine pour DD3, pas pour DD4. A DD4, je sais que chaque joueur contribuera (potentiellement) également à l'histoire et aux combats, quel que soit le niveau. A DD3, j'aurai peur de voir le voleur ou le barde gérer seul les discussions, et le mago régler tous les problèmes dès qu'il a pris quelques niveaux.
C'est toujours le même jeu à la con, avec ses classes, ses niveaux, et ses récompenses quand on frouche du monstre. Mais... Moins buggé.
Ainsi, ses règles "cases" forcent à un style de jeu. Un style basé sur la tactique, le combat et l'utilisation du matos vendu séparément.
De ce côté, DD4 est identique à DD3. Mais au lieu de causer en pieds ou en mètres, on cause en cases. 1 case étant une nouvelle unité internationale de distance, et valant 1.5 mètres. C'est tout. Tu as tout à fait le droit de critiquer ce système dans DD4, mais alors il faut aussi le critiquer dans DD3 !
Cette politique-là, je la comprends. Je ne l'encense pas. Bien entendu, personne n'est OBLIGE d'y adhérer. On fait ce qu'on veut. Mais le jeu va dans ce sens et on doit se passer de toute une série de règles si on ne le fait pas (donc, on paie une partie du livre pour rien), comme des dons, des pouvoirs ou des sorts. Note qu'on en fait de même pour chaque jeu, en général, c'est vrai. Mais on a le droit de trouver ça dommage.
Le système de cases facilite pas mal de choses. On visualise bien le combat, on ajoute un aspect tactique, et les règles sont propres. Tout est net, précis, on sait où sont les gens et où ils vont. Aucun risque, non plus, de mauvaise compréhension de la part des joueurs. Tu l'as dit, on aime ou pas. Perso j'm'en fous. Je trouve que ça colle bien à DD, et ça me hérisserait de voir ça à Crimes. Mais ça tombe bien, c'est DD, pas Crimes.
Pour le matos, t'exagères. Avec Bernie, on a trouvé au carrefour du papier à recouvrir quadrillé (un peu plus petit qu'un pouce, mais parfait). Avec ça, on utilise quelques figurines Dungeon Twister pour les persos. Pour les monstres, on a utilisé des dés, même si j'aurais pu essayer de chopper quelques figurines par-ci par-là. T'es pas obligé d'acheter.
Et j'espère qu'il y aura encore des gens pour croire que je ne suis pas un puriste frustré de ne pas être sur les planches, moi.
T'inquiète pas.
De toute façon, une de mes définitions préférées du jeu de rôle (avec une grosse faille mais soit), c'est celle de Philippe : "ce n'est qu'un prétexte pour se retrouver entre potes autour d'un paquet de chips" (ou parfois "c'est un moyen pour les dépressifs notoire de se donner l'impression de pouvoir contrôler leur vie"... mais ça dépend des jours).
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Re: La règle d'or du jeu de rôle
Lun 18 Aoû 2008 - 12:44
capi-chou a écrit:De toute façon, une de mes définitions préférées du jeu de rôle (avec une grosse faille mais soit), c'est celle de Philippe : "ce n'est qu'un prétexte pour se retrouver entre potes autour d'un paquet de chips" .
Je penche aussi pour cette définition.
Et c'est dailleur la raison principale pour laquelle moi j'y joue.
Si doit y avoir un équilibre, c'est que tout les joueurs s'amusent autant.
Quelque soit le jeu, c'est le principal, même si c'est plutôt la définition de la partie "jeu" que de la partie "de rôle".
Si les joueurs éprouvent le même plaisir à incarnant leur personnage, que ce soit en ammasant plus de richesse, réalisant plus de quêtes, tuant plus de monstre de plus en plus fort, ou simplement, en jouant au mieux le "role" de leur personage.
Si le paris est réussit à la fin d'une scéance. C'est que c'est un bon jeu qui correspond à l'attente des joueurs.
C'est le plus important, je pense, que de savoir si c'estsi c'est un "véritable" jeu de rôe ou plutot un jeu de plateau.
Re: La règle d'or du jeu de rôle
Lun 18 Aoû 2008 - 13:44
capi-chou a écrit:Pour le matos, t'exagères. Avec Bernie, on a trouvé au carrefour du papier à recouvrir quadrillé (un peu plus petit qu'un pouce, mais parfait). Avec ça, on utilise quelques figurines Dungeon Twister pour les persos. Pour les monstres, on a utilisé des dés, même si j'aurais pu essayer de chopper quelques figurines par-ci par-là. T'es pas obligé d'acheter.
Bien entendu. Tu peux aussi jouer à Warhammer Battle de cette façon. Comme je l'ai écrit, chacun fait à sa façon. Mais le jeu pousse dans une direction. On ne peut le nier. On peut jouer à Warhammer 40,000 avec des bouts de papier ou des soldats napoléoniens des collections Hachette, mais voilà, le jeu pousse à utiliser les figurines appropriées. Sans mettre le couteau sous la gorge. Dans D&D, certains dons permettent de "repousser d'une case". On peut le comprendre "repousser son adversaire". Mais j'aurais préféré cette formulation. C'est tout. Ca incite moins à pratiquer le jeu de rôle d'une certaine façon. Tout le monde n'a pas notre recul.
Quant à ma définition du jeu de rôle, elle oscille entre les deux.
C'est un jeu de société faisant appel à l'imaginaire des joueurs et où un joueur en particulier raconte une histoire aux autres. Ces derniers incarnent des personnages parfois très différents de ce qu'ils sont en réalité et ils seront appelés à vivre par cet intermédiaire une aventure parfois fantastique, parfois épique, parfois effroyable, parfois mystérieuse, parfois drôle, dans laquelle ils auront à prendre des décisions au nom de leur personnage.
Reste à caser la camaraderie, les chips et le café là-dedans.
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Re: La règle d'or du jeu de rôle
Lun 18 Aoû 2008 - 14:41
Je pense qu'il est inutile de prendre la "critique" de JW au pied de la lettre comme Antoine le fait. JW est un incontournable acteur de la scène rôliste, ses idées ne sont pas paroles d'évangile. (Mais il possède un sacré CV rôliste et croire qu'on peut le confondre ainsi relève de la pure gageure.)
Il sait donc qu'il développe une argumentation spécieuse. Il le fait avec humour et dérision, et il a le mérite de se dresser face à un diktat rôliste et à une stratégie commerciale bien rodée.
Reste qu'il fait de sacrés raccourcis que je ne partage pas, mais l'image qu'il laisse planer d'un JdR "idéal" est tentante. (même s'il n'a jamais réussi à le créer)
Personnellement, je n'aime pas le biais pris par DD (peu importe le suffixe). Mes dernières parties de DD m'ont vu assister à un déferlement de points de règles et de pinaillages de cases sur l'air du "je suis là", etc. Il était plus important de "techniciser" le moment que de jouer un personnage. On y a davantage parlé de "+3" et de "dommages trucs" que de père, de frères, etc.
Combien de joueurs font un background digne de ce nom (je ne parle pas de 2 phrases gribouillées dans une case trop étroite) en jouant. Cf. Blackened, certains joueurs en ont été incapables.
Cf. aussi les tests et démos avec des jeunes issus de la culture jeux vidéos. DD4 est manifestement fait pour passer le "mieux possible" d'un tel univers aux JdR. (et si cela peut amener davantage de gens à s'intéresser aux "vrais" JdR, tant mieux... on commence par Tokio Hotel et on finit par aller voir Rammstein et Marylin Manson)
C'est ce dont JW parle et il a raison de considérer que cette tendance occulte largement l'essence même du JdR, qui est la vie insufflée à son personnage et l'interaction entre eux.
Beaucoup de scénarios (et je ne fais pas exception) sont montés comme des enquêtes. Seule la résolution de l'énigme apporte des points (ou un maximum de points).
Que cette "magie créatrice" soit encore possible dans DD, sans doute (il pousse le bouchon un peu loin). Mais comme Antoine le souligne, combien de pages sont consacrées à cela dans les dernières éditions par rapport à tout le côté technique? Très peu (mais ce n'est pas uniquement dans DD).
Tout ça pour dire (mais cela ne surprendra personne) que j'aime bien (même si je ne partage pas) l'argumentaire de JW.
Et si je ne devais m'asseoir qu'avec des potes et des chips... je jouerais encore moins souvent au JdR.
Il sait donc qu'il développe une argumentation spécieuse. Il le fait avec humour et dérision, et il a le mérite de se dresser face à un diktat rôliste et à une stratégie commerciale bien rodée.
Reste qu'il fait de sacrés raccourcis que je ne partage pas, mais l'image qu'il laisse planer d'un JdR "idéal" est tentante. (même s'il n'a jamais réussi à le créer)
Personnellement, je n'aime pas le biais pris par DD (peu importe le suffixe). Mes dernières parties de DD m'ont vu assister à un déferlement de points de règles et de pinaillages de cases sur l'air du "je suis là", etc. Il était plus important de "techniciser" le moment que de jouer un personnage. On y a davantage parlé de "+3" et de "dommages trucs" que de père, de frères, etc.
Combien de joueurs font un background digne de ce nom (je ne parle pas de 2 phrases gribouillées dans une case trop étroite) en jouant. Cf. Blackened, certains joueurs en ont été incapables.
Cf. aussi les tests et démos avec des jeunes issus de la culture jeux vidéos. DD4 est manifestement fait pour passer le "mieux possible" d'un tel univers aux JdR. (et si cela peut amener davantage de gens à s'intéresser aux "vrais" JdR, tant mieux... on commence par Tokio Hotel et on finit par aller voir Rammstein et Marylin Manson)
C'est ce dont JW parle et il a raison de considérer que cette tendance occulte largement l'essence même du JdR, qui est la vie insufflée à son personnage et l'interaction entre eux.
Beaucoup de scénarios (et je ne fais pas exception) sont montés comme des enquêtes. Seule la résolution de l'énigme apporte des points (ou un maximum de points).
Que cette "magie créatrice" soit encore possible dans DD, sans doute (il pousse le bouchon un peu loin). Mais comme Antoine le souligne, combien de pages sont consacrées à cela dans les dernières éditions par rapport à tout le côté technique? Très peu (mais ce n'est pas uniquement dans DD).
Tout ça pour dire (mais cela ne surprendra personne) que j'aime bien (même si je ne partage pas) l'argumentaire de JW.
Et si je ne devais m'asseoir qu'avec des potes et des chips... je jouerais encore moins souvent au JdR.
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