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Lun 12 Avr 2010 - 8:23
La fantasy est-elle victime de son succès ? Le joueur de jeu de rôle s'est-il lassé, par manque de renouvellement, de ce genre fondateur et généralement fédérateur ? Le "medfan" a-t-il perdu de sa superbe ou son image a-t-elle été galvaudée à force d'être étirée, élimée et massacrée par des adaptations ou des usages maladroits ?
Selon moi, la fantasy est et reste LE genre majeur du jeu de rôle, qu'on l'aime ou qu'on ne l'aime pas. Non parce qu'elle en fut le premier, mais parce qu'elle regorge de ce qui fait du jeu de rôle ce qu'il est : une source d'émerveillement, d'aventure et d'imaginaire.
Au fil du temps, on aurait pu croire que sa force sauvage, son potentiel incroyable, allaient s'essouffler, perdre de leur superbe et prendre la poussière au fond des armoires. Mais force est de constater qu'il n'en est rien et que le genre est toujours aussi vivace. Il suffit pour cela de jeter un oeil aux rayons des librairies, des boutiques spécialisées dans le jeu vidéo, le jeu de société ou, bien entendu, le jeu de rôle.
Le problème de la fantasy, c'est d'être instrumentalisée et institutionnalisée, polarisée entre quelques titres qui sont autant d'arbres cachant la forêt. Donjons et Dragons, par sa présence et son lobby commercial, tente d'être le seul arbre visible et envoie ses racines, les rétroclones, étrangler toute adversité. Son statut de grand ancien n'étant plus qu'une étiquette sur une boîte vide (je parle de la 4e édition), sacrifiée sur l'autel du jeu vidéo, des médias et de l'image. Un produit marketting. Mais pas vraiment un jeu de rôle, quoi qu'en disent ses défenseurs.
Mais doit-on condamner un genre par l'excès ou la dérive de ses représentants les plus connus ? Le cinéma est-il condamnable parce que Tom Cruise est scientologue ou Chuck Norris un crétin ? Non, bien sûr. Les films d'action non plus. La fantasy propose d'innombrables facettes et ceux qui la voient encore comme l'exploration de donjons et le massacre de dragons n'ont pas vraiment suivi son évolution... Même les univers nés de cette vision bornée des choses ont évolué, présentant une multitude de visages et une cohérence née de l'approfondissement de l'univers par des écrivains, des scénaristes et des auteurs divers qui y ont apporté un suivi logique, une évolution plausible et un environnement crédible.
Se contenter d'un labyrinthe dans un scénario de D&D, voilà qui est dommage, sauf bien entendu si cela suscite l'enthousiasme d'un maître et de ses joueurs. Même les vénérables Royaumes Oubliés permettent de jouer du pulp, de l'aventure, de l'infiltration, des complots politiques, des investigations urbaines, des conflits armés d'envergure, de la gestion d'empires ou de l'action pure et dure, des romances poétiques ou des chansons de geste... L'univers s'y prête bien et, comme il est coutume de le dire dans le cas des jeux de rôle, seule l'imagination constitue une limite.
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Lun 12 Avr 2010 - 8:47
Tu nous publie ça quand?
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Lun 12 Avr 2010 - 9:54
La Fantasy est le genre majeur parce qu'historiquement le premier et qu'elle lui est rattachée façon bondage : les ponts entre les jeux vidéos types Neverwinter nights, Dragon age, World of Warcraft, les jeux de figurines Warhammer et Confrontation (faut-il en parler au passé?) et les romans dont tu reconnaîtras qu'ils y sont souvent plus ou moins directement associé, soit font partie de la même franchise soit qu'un jdr en sera par la suite tiré comme ce fut le cas pour Agone ou le Trone de Fer par exemple. Les passerelles privilégiés, les points de ventes sont plus souvent communs que pour aucun autre genre, la SF est mieux considérée et le contemporain fantastique possède souvent un pied dans le roman noir voir le roman de gare. Il n'y a qu’à regarder Ligne Clair et constaté où est rangé la littérature med-fan dans une FNAC même si ça s’est améliorer depuis les films du Lord of the Ring, font que la Fantasy reste le genre qui attire de nouveaux joueurs vers le jdr, joueurs qui par la suite n'essayent pas grand chose d'autre (la FFJDR avaient des chiffres sur l’absence d’ouverture à d’autres jdr il me semble). A l’inverse des gens attiré par le jdr via d’autres genres (Star Wars, James Bond ou Anne Rice…) seront plus enclins à essayer d’autres jeux dès qu’ils en auront l’occasion mais ont du commencé par ce qu’on leur proposait.

C’est un peu le serpent qui se mord la queue : la Fantasy est le genre qui a le plus de chance de faire découvrir le jdr donc c’est le genre le plus joué et donc quand des gens sont attirés via d’autres univers on leur proposera plus souvent un med-fan qu’un autre univers…
Ce n’est que mon impression mais globalement si tu passes de l’autre coté de l’Atlantique, tu trouveras un genre très très peu exploité en France qui est le jdr de super-héros (Humanydyne est pour ma part le seul que je connaisse en France alors qu’il y a pléthore de titre en anglais). Donc en changeant un peu les ponts entre les media, tu changes les rapports de force.

Mais il reste ensuite le fait que la fantasy est plus une constellation de jeux qui n'ont qu'un vague rapport entre eux et qui ne sont classés* comme tel plus par habitude et manque d’envie de créer des catégories supplémentaires : quand tu voies que Les Secrets de la 7ième Mer est classé en Fantasy moi ça me tue un peu, pareillement pour Capharnaüm.

On y classe malheureusement par défaut tout univers où l'on utilise des épées et des haches et où la technologie est globalement inférieure à celle du XIXième sans aucune autre considération. Cela fait du genre un espèce de gloubi-boulga totalement informe qui ne veut plus dire grand chose.

Depuis les succès récent de Qin, celui d'estime de Te Deum pour un massacre on a fait une distinction entre historique et fantastique. Raison pour laquelle Yggdrasil n'est pas considéré comme un jeu de fantasy alors que c'en est clairement un ! C’est le comble.

La question me semble plus pertinente est de poser quels sont les codes propres au Médiévale-fantastique? Si on peut tout faire dans l’univers med-fan comme tu le suggères, cela signifie qu’il est pratiquement sans saveurs ou que celles si sont si minces qu’elles peuvent être éduclorées jusqu’à plus soif ? Qu'est-ce qui est à proprement parler inexportable (et certains d'ajouter heureusement) dans des contextes contemporains ou futuristes? Est-ce qu'un jeu comme Nightprowler, qui ne permet de ne jouer que des voleurs et les rapports des guildes criminelles dans une cité entre elles et avec le pouvoir, est encore un jeu med-fan juste parce qu'il y a des nains et des bidules magiques? Est-ce que le jeu serait fondamentalement différent s'il se passait sur Coruscant?

*Je me réfère au classement du GROG par facilité et parce qu’il est l’un des plus complets.


Dernière édition par Kilakato le Lun 12 Avr 2010 - 10:43, édité 1 fois
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Lun 12 Avr 2010 - 10:38
un petit tour sur wikipedia pour élargir le débat ;D
http://fr.wikipedia.org/wiki/Fantasy
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Lun 12 Avr 2010 - 10:59
Personnellement je suis pas fan des sous-sous-genres de la fantasy... Un peu comme pour le métal d'ailleurs. Razz

Mais cela pour l'instant ne tranche pas le sujet : la Fantasy est-elle soluble dans toutes les intrigues? N'y a-t-il pas tout de même une saveur qui la rendrait spéciale et donc incompatible avec certaines choses?

J'avais lu quelque part une distinction qui faisait sortir les aspects pulp, greety et heroic en les caractérisant non comme des genres mais bien comme traitements narratifs (oh le beau mot qui fait bien).
En gros n'importe quelle histoire peut devenir pulp si on caricature légèrement, accentue un coté manichéen (y a souvent des nazis bien méchant méchant dans ces histoires), avec des héros bigger than life mais qui s'en prennent plein la tronche et qui ont vachement mal (ah John MacLane dans Piège de cristal).

Bref peut être faut-il aussi distinguer un genre et la manière de le présenter?
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Lun 12 Avr 2010 - 11:13
Il est vrai que la fantasy est devenue un vrai melting pot de genres ou de sous-genres et que son image, comme je le souligne, en est écornée. Mais je ne crois pas du tout qu'elle soit un genre vide.

La différence majeure entre la fantasy et le fantastique, c'est le caractère normal ou anormal des éléments "paranormaux". Autrement dit, dans la fantasy, l'élément fantastique fait partie du monde. Dans le fantastique, il apparaît à la majorité des habitants comme anormal. Selon cette définition, on peut distinguer, par exemple, l'Appel de Cthulhu (fantastique) et Warhammer (fantasy).

C'est sur cette définition que l'on se base pour inclure toutes sortes d'univers dans la fantasy. Il est vrai (et moi le premier), que l'on joue un peu trop sur la proximité entre le "médiéval fantastique" et la "fantasy". Par exemple, Star Wars serait aussi de la fantasy. Il faut donc ajouter une notion temporelle ou plutôt de niveau technologique. Star Trek, par exemple, est plus "scientifique" que Star Wars et inclut peu d'éléments magiques ou fantastiques. C'est là que l'on parle de science-fiction. Dark Heresy, par contre, est nettement plus "fantasy" que "science-fiction".

Il est donc très difficile de parler de fantasy au sens large. On se contentera donc ici de parler de médiéval fantastique, mauvaise traduction, puisque l'on devrait parler de "fantaisie médiévale", si le français avait les mêmes nuances que l'anglais.
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Lun 12 Avr 2010 - 11:18
Oh un topic à troll ! Surprised

Je sens que ça va chauffer.

La fantasy est-elle victime de son succès ? Le joueur de jeu de rôle s'est-il lassé, par manque de renouvellement, de ce genre fondateur et généralement fédérateur ?

Non, au contraire. Il y beaucoup de renouvellement de la fantasy (considérons les genres "fantasy" et "médiéval fantastique" comme proches mais différents). On a des univers assez originaux (par rapport aux poncifs du genre) comme Planescape (plus tout jeune), Dark Sun (idem), les Royaumes d'Acier (mélange fantasy/steampunk)... Ou les jeux fantasy non-médiéval fantastique. Capharnaüm, c'est fantasy, mais c'est pas medfan.

A côté de ces univers un peu plus originaux, on retrouve Forgotten Realms, Dragonlance, Eberron, Warhammer, les Terres du Milieu... Les grands classiques, increvables, égaux à eux-même depuis des décennies (Eberron est plus récent mais construit de la même manière que FR : on y met tout). Ces univers DOIVENT exister. Quand un amateur de fantasy débarque dans le jeu de rôle, c'est bien qu'il ait des repères, qu'il sache un peu à quoi s'attendre. J'ai maîtrisé une micro-campagne Chroniques Oubliées (DD allégé) avec des gens du labo : c'est du médiéval fantastique ultra-classique. Pas besoin de leur expliquer ce qu'est un nain ou un orque : ils le savent.

Selon moi, la fantasy est et reste LE genre majeur du jeu de rôle, qu'on l'aime ou qu'on ne l'aime pas. Non parce qu'elle en fut le premier, mais parce qu'elle regorge de ce qui fait du jeu de rôle ce qu'il est : une source d'émerveillement, d'aventure et d'imaginaire.

Pas plus que d'autres genre, comme la SF ou le jeu de super-héros... Mais je pense que Thomas a déjà bien répondu à ça.

Son statut de grand ancien n'étant plus qu'une étiquette sur une boîte vide (je parle de la 4e édition), sacrifiée sur l'autel du jeu vidéo, des médias et de l'image. Un produit marketting. Mais pas vraiment un jeu de rôle, quoi qu'en disent ses défenseurs.

Je te propose un test : on prend le triptyque de base 3.5, et le triptyque 4.0... Puis on compte dans chaque édition le nombre de pages consacrées à ce qu'on pourrait appeler le "roleplay". Donc exist les règles. Tu serais étonné.

Je ne comprendrai jamais ce qui te gène dans DD4. Le système est tout aussi valable qu'un autre... Il a ses spécificités, point. Pour le reste, le contenu est similaire à DD3. DD4 n'est plus DD3, il a en effet une approche radicalement différente. Il n'en est pas moins un jeu de rôle, il n'en met pas moins l'accent sur le roleplay.

Mais doit-on condamner un genre par l'excès ou la dérive de ses représentants les plus connus ?

Non, en effet. D'ailleurs je peux me montrer intéressé par du médiéval fantastique, pour peu que ce ne soit ni Forgotten Realms, ni Dragonlance, ni Warhammer...
Tu parles bien de la dérive des représentants les plus connus non ? Les voilà.

Je ne crache pas sur un Disque-Monde, tu le sais bien.

Même les vénérables Royaumes Oubliés permettent de jouer du pulp, de l'aventure, de l'infiltration, des complots politiques, des investigations urbaines, des conflits armés d'envergure, de la gestion d'empires ou de l'action pure et dure, des romances poétiques ou des chansons de geste... L'univers s'y prête bien et, comme il est coutume de le dire dans le cas des jeux de rôle, seule l'imagination constitue une limite.

Les RO ne sont pas un univers. C'est un melting-pot à la limite de l'incohérence totale, un fourre-tout. Alors forcément, par définition, on peut tout y jouer.

Je peux tout à faire comprendre qu'on aime les univers fourre-tout. Un seul univers, un seul système à connaître et on peut tout faire.

Personnellement, je suis partisan de "une ambiance = un jeu = un univers = un système". Je n'aime donc pas les RO, et j'adore des jeux très étroits comme Hymanydyne ou Brain Soda...
C'est peut-être la raison pour laquelle j'arrive à apprécier DD4 : le système est parfaitement adapté à du combat tactique. Il est bien plus fluide et équilibré que DD3. Un jeu (DD4) = une ambiance. J'aurais beaucoup de mal à encore faire du dungeoncrawling avec autre chose que DD4. Maintenant qu'on ne me fasse pas dire ce que je n'ai pas dit : je ne jouerais pas non plus à Midnight ou Qin en DD4.
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Lun 12 Avr 2010 - 11:32
capi-chou a écrit:Oh un topic à troll ! Surprised
Allons pour l'instant personne n'est est venu là Wink

capi-chou a écrit:
Je peux tout à faire comprendre qu'on aime les univers fourre-tout. Un seul univers, un seul système à connaître et on peut tout faire.

Personnellement, je suis partisan de "une ambiance = un jeu = un univers = un système". Je n'aime donc pas les RO, et j'adore des jeux très étroits comme Hymanydyne ou Brain Soda...

Je te rejoints à 100% sur ce point là tu le sais bien Wink j'ajoute juste que je cherche à ce que cette ambiance soit traduit dans les règles du jeu utilisé (ce qui, j'en ai conscience, est plus constatable que prédictible).

En revanche pour poursuivre, quelle serait selon toi la saveur particulière d'un med-fan? Je pense cela plus facile à décrire pour un scénario que pour un jeu. C'est vrai que l'incorporation de l'aspect fantastique à la normalité et une technologie limité (Eberron cas limite?) peuvent en être des critères. Est-ce que cela veut dire qu'ils doivent être mis en avant bien plus que d'autres aspects (notamment un coté thriller avec un tueur dans une ville, ou bien l'horreur d'une ville assiégé par des zombies)?

Que mettre comme élément indispensable dans un scénario pour qu'il ait une saveur de med-fan?
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Lun 12 Avr 2010 - 11:39
Kilakato a écrit:

Que mettre comme élément indispensable dans un scénario pour qu'il ait une saveur de med-fan?

un peu de magie et quelques monstres(qui à dit un nain?)
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Lun 12 Avr 2010 - 12:04
Manuel du joueur.

Page 6 : Qu'est-ce qu'un jeu de rôle ?
Page 7 : Un univers fantastique
Page 8 : Que trouve-t-on dans une partie de DD ? (toujours des explications "jeu de rôle pour les nuls"... parfait pour un jeu avec lequel la plupart des gens débutent)
Page 9 : ça continue... Oh, horreur, DD4 ose parler de rencontres sans combat, d'énigmes et d'interaction sociale ! Serait-un jeu de rôle ?
Page 10 : un exemple de partie (classique), déborde un peu sur la page 11.
Page 18, dans le chapitre création de personnage : mon dieu, mais qu'est-ce que je lis ? "Le jeu Dungeons & Dragons reste, d'abord et avant tout, un jeu de rôle dans lequel il s'agit d'incarner un personnage." Mais quelle horreur, j'étais pourtant persuadé d'avoir acheté un jeu de société !?
Page 19 à 24 : mais le pire, c'est qu'ils développent... Alignement ? Divinités ? Personnalité ? Rapports sociaux, prises de décision, attitude lors de situations désespérées, habitudes de mon personnage, apparence, BACKGROUND ?? Mais quelle horreur ! J'aurais mieux fait d'acheter Descent.

La suite est très proche de DD3. Les descriptions des classes et races sont bâties comme dans DD3, avec la même quantité de "background". Idem pour les "dons" et compétences... Bah, c'est du technique toute façon.

Guide du maître

Pages 8-11 : comment ? Des histoires de "type de joueur" ? Il y a des gens qui préfèrent les interactions sociales ? Dans un jeu de plateau / video / mmorpg comme DD4 ? Mais quelle aberration ! Exploiter les historiques des personnages... Les QUOI ? Historique de l'équipe ? Non mais, et puis quoi encore. Moi, mes joueurs commencent au bord du donjon, môsieur. On se moque de l'historique du groupe.

Page 12 : idem avec le maître du donjon ? Réaliste ou théâtral ? Délirant ou sérieux ? Moralement ambigu ou héroïque ? On se moque de ces choses-là dans DD4, môssieur. On est juste là pour lancer des dés.

Page 13 : avantages et inconvénients des campagnes et one-shots ? Allons, allons...

Page 14-15 : les règles de bonne entente ? Pas besoin de gérer tout ça dans un jeu de plateau !

Page 18 : des conseils pour préparer une partie ? Pourquoi ? On n'a pas des scénarios tout fait comme pour Heroquest où il suffit d'ajouter les monstres ? Naze !

Pages 20-24 : Modes de jeu ? Exploration ? Dialogues ? Narration ? Atmosphère ? Réalisme ? Interprétation ? Suspense ? Rythme ? Je n'en peux plus, môssieur, de ces horreurs, de ces mots qui n'ont pas leur place dans un jeu de plateau digne de ce nom !

Page 28-29 : des conseils pour improviser maintenant ? Pas besoin d'improviser, tout devrait être défini dans le cadre des règles.

Page 30 : encore des conseils pour parer à certaines difficultés ? pfffff...

Page 32 : des conseils pour gérer les joueurs problématiques ? Ca ne sert à rien ça...

Page 34 et après : rencontres avec combat. Là je me sens mieux ! Smile

Page 70 et après : rencontres sans combat ? SANS ? Inutiile, je passe. Ouah. 23 pages d'inutile ? Il est bon à jeter ce jeu.

Page 94 : voilà qui empire, ils veulent m'apprendre à construire une aventure.

Page 102 : là, c'est le pompon. Des éléments de base de scénario ! Je voulais du "moi voir, moi tue".

Décor, atmosphère, évènements... Encore des choses sans intérêt.

Page 120 : ENFIN, les règles d'XP !

Page 130 : c'est déjà fini ? Et on veut me parler de campagne ? Non mais hého !

Page 48 : l'univers... Le QUOI ? Depuis quand on développe un univers dans DD ? Mais... C'est plein de conseils pour développer son univers ? Allons, c'est ridicule. Que de pages inutiles, autant acheter les royaumes oubliés.

Page 196 : que vois-je ? C'est là une première, mon bouquin DD4 devrait filer à la poubelle. C'est la description d'un bourg. Du pur background ! Argh. Je défaille ! Et ça prend 13 pages ? Pfffff...

Page 210 : un scénario maintenant. N'importe quoi.


Bon, finalement, je vais revoir mon avis concernant DD4. C'est un jeu de plateau tout simplement infâme. Beaucoup trop de jeu de rôle dedans...
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Lun 12 Avr 2010 - 15:08
Kahlong a écrit:

un peu de magie et quelques monstres(qui à dit un nain?)

Et donc justement : quid du bestiaire? Indispensable à mettre en scène? Quid des races non-humaines? est-ce qu'elles ne servent qu'à fantasmer une humanité unie et trouver une manière moins polémique de mettre en scène des rapports raciaux gentiment difficiles? Peut-on ne jouer que des humains?

Est-ce la même chose de jouer les croisés avec leurs rapports très racistes envers les juifs, les arabes, les turcs et les chrétiens coptes en 1128 (apogée des royaumes chrétiens au moyen-orient) que de jouer des tensions raciales envers les ogres, les farfadets et les humains de Lorgol à Agone?

J'ai l'impression que les races ne servent que de prétextes pour jouer sur les stéréotypes, et que ce n'est nécessaire que lorsque le thème du jeu est trop vide (le jeu permettant de tout faire qui par conséquence n'aborde aucun thème de façon importante). Que globalement lorsque le thème est suffisamment marqué dans le jeu, et que le MJ s'en sert évidemment, tous ces artifices deviennent superflus. J'ai une préférence pour faire que ces races non-humaines soient non-jouables, c'est comme les épées +1; +2; +3 j'en voies pas l'intérêt et ça n'a pas sa place dans mes parties seules des races profondément différentes avec des modes de pensées et de vie drastiquement différentes pour les races et des armes qui ont une histoires et leurs propres légendes m'intéressent. En rencontrer une relève alors véritablement du merveilleux alors que dans DD ou Warhammer il n'y a rien de plus banal (inutile de me dire qu'on peut faire sans, je prends les univers tel qu'ils sont décris dans leurs livres respectifs).

De même je déteste la magie à dégât autant que celle qui redonne des PV à foison, autant jouer SF avec des gros blaster et des nano-machines. (D'ailleurs si y a des amateurs de jdr SF ici je serais bien preneur de conseils pour mettre en scène la technologie moi). geek
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Lun 12 Avr 2010 - 15:57
Aaaah. J'aime bien nos débats animés... Smile

@ Capi

Inutile de répondre à ta litanie de citations et extraits... On peut trouver des tas de phrases similaires dans tous les livres de JDR et c'est à mes yeux une façon de se dédouaner, dans le cas de DD4, d'un système pompé sur les jeux vidéo (ce qui n'est pas un mal en soi) mettant uniquement l'accent sur les confrontations et les défis. D'ailleurs, on a un peu l'impression que les auteurs essaient de nous convaincre, avec la profusion d'arguments avancés, que c'est bien un JDR. On a beau me dire que Mentos est un super bonbon à la menthe qui rafraîchit l'haleine et me permet de draguer des gonzesses avec facilité, je n'en crois rien. Bien sûr, on peut jouer avec n'importe quel système à n'importe quel type de jeu, ne prendre que ce qu'on aime dans les règles (ça aussi, ça doit être dit quelque part), mais comme Kilakato, je prends le jeu tel qu'il est et pas tel que je le bricole. D&D3.5 n'est pas nettement meilleur que D&D4, je te l'accorde. D'ailleurs, tu remarques que je ne parle pas de 3.5 mais bien des univers. Et les RO, dans D&D4, c'est du grand n'importe quoi, indigne de la version correcte et même bonne de l'édition 3.5 (pour avoir lu toutes les versions de cet univers depuis que je joue au JDR, je pense pouvoir affirmer que je m'y connais - et je n'aime pas l'argument d'autorité).
Enfin, pour répondre à ta question sur D&D4, ce que j'avais déjà fait, je n'aime pas ce système parce qu'il n'est applicable en l'état qu'avec des figurines, alors que dans D&D3.5, on laisse encore planer l'illusion que ce n'est pas nécessaire, mais vachement utile. Je n'aime pas le système de pouvoirs, moins bon que celui des dons à mon sens (mais c'est subjectif) et je n'aime pas l'esprit des minions dans le bestiaire.

@ Kilakato

En ce qui me concerne, ce qui fait l'essence du med-fan, c'est un mélange, en effet. Un mélange de notre moyen âge d'un point de vue technologique, de systèmes essentiellement féodaux, une répartition en piliers sociaux (noblesse, clergé, plèbe), des capacités de déplacement limitées et par conséquent un monde qui, malgré qu'il soit celui où les personnages vivent, demeure assez mystérieux et inquiétant).

Ce qui constitue, enfin, la différence majeure entre Warhammer et les Royaumes Oubliés, c'est que dans Warhammer, le monde est HUMAIN. Les Elfes sont très peu nombreux et vivent entre eux. Les Nains sont rares et condamnés à court terme. Les Halfelins sont des humains un peu plus petits (Tolkien les a voulu comme ça). Et tout le reste, c'est le Chaos, pour le moins mal vu... Et c'est tout. On peut extrapoler sur les Slaans et autres petites civilisations très locales, mais c'est tout. Chaque nation est cohérente et, il est vrai, apparentée à un penchant terrestre. Mais l'Empire à lui seul est déjà tellement peu connu de ses habitants et difficile à traverser qu'il représente bien une "nation" médiévale (comme le Saint Empire Germanique dont il est inspiré). La magie est certes pratiquée, mais elle est rare et très mal vue... Des autorisations doivent être accordées par les autorités locales pour pratiquer cet art... L'étranger, qu'il soit humain ou autre, est un inconnu, une menace potentielle (hé oui, c'est pas joli joli, mais c'est crédible). Bref, le monde de Warhammer est cohérent. Il suffit de voir le soin apporté à la présentation contextuelle de chaque scénario officiel (voir la Campagne Impériale) pour comprendre que ce cadre est pensé et qu'on n'y fait pas n'importe quoi ou qu'on y intègre pas n'importe qui. Le seul jeu de rôle qui apporte, à ma connaissance, autant de soin à introduire le facteur "joueur" dans un contexte spécifique, c'est JRTM avec tout le respect dû à J.R.R. Tolkien. A tel point, il est vrai, que les joueurs et maître occasionnels en ont souvent été dégoûtés.
On peut aisément qualifier les RO de fourre-tout (moi le premier), mais pitié, pas Warhammer !
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Lun 12 Avr 2010 - 16:15
Ce que tu pointes là, en gros, c'est la différence entre low fantasy et high fantasy... Et tu sembles avoir une préférence pour le premier, où on peut sans problème ne jouer que des humains et avoir une magie très rare et/ou faible. L'assassin royal par exemple...

La fantasy, ou le médiéval fantastique, c'est beaucoup trop large que pour pouvoir en discuter sérieusement... Dire "j'aime pas le medfan" équivaut presque à dire "j'aime pas le cinéma" ou "j'aime pas la bande dessinée"... Ca ne veut rien dire. Et si je dis "j'aime pas le medfan", il faut généralement traduire en "je n'aime pas ce qu'on sert généralement en medfan, c'est-à-dire les éternels nains, elfes et orques qu'on retrouve dans les univers DD ou warhammer".

A Genseric (qui a répondu pendant que je tapais ça ici)...

Je comprends que tu n'apprécies pas DD4. Et les points que tu soulèves (minions, pouvoirs, combat tactique avec figurines) sont en effet sujets à discussion. Il est radicalement différent de DD3 et généralement on adore ou on déteste. Là où je ne suis pas d'accord, c'est quand tu dis "ce n'est pas un jeu de rôle". Qu'il ne te plaise pas n'empêche pas qu'il en soit un.

Sinon oui, l'accent est mis sur les combats au niveau des règles. Les règles pour les actions hors-combat existent, et ne sont pas forcément plus mal faites que la plupart d'autres jeux.

Quant aux RO dans DD4, je ne juge pas. Je trouve cet univers mauvais, que ce soit en 4e édition, ou 3e, en 2e ou peu importe. Les RO c'est du grand n'importe quoi, quelle que soit l'édition.

En ce qui me concerne, ce qui fait l'essence du med-fan, c'est un mélange, en effet. Un mélange de notre moyen âge d'un point de vue technologique, de systèmes essentiellement féodaux, une répartition en piliers sociaux (noblesse, clergé, plèbe), des capacités de déplacement limitées et par conséquent un monde qui, malgré qu'il soit celui où les personnages vivent, demeure assez mystérieux et inquiétant).

Tout est discutable... On peut tout à fait concevoir un monde médiéval fantastique où les capacités de déplacement sont importantes, pour une raison ou une autre (par exemple l'invention récente du train). Les "piliers sociaux" peuvent être radicalement différents. Je doute qu'il soit réellement possible de donner une définition du médiéval fantastique.

Un monde qui me plairait, par exemple, est celui de Ravnica (Magic) : http://www.smfcorp.net/articles/article.php?id=162
Nightprowler est également typiquement urbain.

Je ne connais pas assez Warhammer, mais il n'en reste pas moins qu'il me donne l'impression d'un univers extrêmement classique (pas forcément fourre-tout, mais classique). La description que tu en fais est d'ailleurs très proche de celle des Terres du Milieu.
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Lun 12 Avr 2010 - 16:37
Genseric a écrit:Bien sûr, on peut jouer avec n'importe quel système à n'importe quel type de jeu, ne prendre que ce qu'on aime dans les règles (ça aussi, ça doit être dit quelque part), mais comme Kilakato, je prends le jeu tel qu'il est et pas tel que je le bricole.

Merci de me laisser en-dehors du débat pro/anti DD4, je n'ai fait que dire que je présupposais la non modification des règles d'aucuns des jeux cités lors d'une partie de jdr de chacun en particulier dans la rencontre de non-humains et d'objets magiques.

Tu ne me convaincras pas plus de l'aspect cohérent de Warhammer. C'est peut être parce que je l'ai découvert par le jeu de figurines et que j'en ai lu beaucoup (et des amis qui ont continué à m'en parler énormément après que j'ai arrêté le jeu de figurines) et on peut très facilement y mettre une quantité de choses que tu éludes qui le discrédite en terme de jeu cohérent (les territoires mercenaires n'en sont qu'un exemple).

Je ne cherche ni à le dénigrer ni à l'encenser, il n'y a selon pas de jeu idéal et mon propos n'était clairement pas d'en établir un.

Je préfère parler de scénario et de ce qui est à y mettre en avant pour y faire ressortir le caractère médiéval-fantastique.

Genseric a écrit:@ Kilakato

En ce qui me concerne, ce qui fait l'essence du med-fan, c'est un mélange, en effet. Un mélange de notre moyen âge d'un point de vue technologique, de systèmes essentiellement féodaux, une répartition en piliers sociaux (noblesse, clergé, plèbe), des capacités de déplacement limitées et par conséquent un monde qui, malgré qu'il soit celui où les personnages vivent, demeure assez mystérieux et inquiétant).

Moi il me semble que cela implique aussi un monde guidé par la superstition où au final des individus qui ne sont pas guidés par la raison. De même les différences de castes et les relations sociales qui en découlent y doivent y tenir une relation primordiale. C'est aussi un point que je trouve important et qui est malheureusement peu le cas généralement, la plupart des scénarii mettant en scène des personnages qui sont en luttes à ces a-priori comme s'ils étaient les lumières d'un monde de ténèbres.

C'est une manière de faire mais j'avoue que cela ne me séduit guère. Peut être parce que trop fait notamment en littérature.

capi-chou a écrit:Ce que tu pointes là, en gros, c'est la différence entre low fantasy et high fantasy... Et tu sembles avoir une préférence pour le premier, où on peut sans problème ne jouer que des humains et avoir une magie très rare et/ou faible. L'assassin royal par exemple...

La fantasy, ou le médiéval fantastique, c'est beaucoup trop large que pour pouvoir en discuter sérieusement... Dire "j'aime pas le medfan" équivaut presque à dire "j'aime pas le cinéma" ou "j'aime pas la bande dessinée"... Ca ne veut rien dire. Et si je dis "j'aime pas le medfan", il faut généralement traduire en "je n'aime pas ce qu'on sert généralement en medfan, c'est-à-dire les éternels nains, elfes et orques qu'on retrouve dans les univers DD ou warhammer".
[...]
Tout est discutable... On peut tout à fait concevoir un monde médiéval fantastique où les capacités de déplacement sont importantes, pour une raison ou une autre (par exemple l'invention récente du train). Les "piliers sociaux" peuvent être radicalement différents. Je doute qu'il soit réellement possible de donner une définition du médiéval fantastique.

Oui il y a de ça, mais si tu ne peux pas mettre en avant de distinction d'éléments précis qui font qu'un jeu soit med-fan ou pas alors c'est que ce terme ne veut rien dire et dans ce cas là or tu classerais Oikouméné, les Secrets de la 7ième Mer et DD dans la même catégorie?

Perso si je fais un rapprochement aisé entre DD, Warhammer, Yggdrasil je le trouve beaucoup plus lointain lorsqu'on évoque Shadowrun ou Star Wars.

D'où l'idée de s'essayer à définir quelque chose (même si on y arrivera que moyennement) pour pouvoir préparer des scénarii avec plus de saveurs Wink

Ce que j'interrogeais en parlant du bestiaire et des objets magiques sur ce qui fait la spécificité des races et qu'est-ce qui fait qu'elles ne sont pas justes un artifices. Comment faire ressentir des différences plus marqués que de simples modifications statistiques.

Editer pour mettre quelques clarifications
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Lun 12 Avr 2010 - 17:00
@ Kilakato. Je ne te mêlais pas du tout à la discussion. Si tu relis bien mon propos, tu comprendras que je ne citais que ton attachement à décrire un jeu tel qu'il est et pas tel qu'on le bricole. Point.

@ Capi et Kilakato. Ben justement, non. Accroître la capacité de déplacement dans un monde médiéval ou apparenté, c'est modifier PROFONDEMENT le monde et franchir le pas entre le moyen âge et la Renaissance. Si les personnes se déplacent plus loin, elles repoussent le mystère et finissent par comprendre leur monde. C'est lié. Ce n'est pas pour rien que beaucoup placent la fin du moyen âge en 1492...
C'est pour cela que je conseillais à Saergaras de ne pas abuser de la téléportation dans ses scénarios...
J'ajouterais sur ce dernier point que c'est aussi pour ça que les univers partiellement décrits (sans cartes complètes ou laissant des zones d'ombre) ne me dérangent pas.
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Lun 12 Avr 2010 - 17:04
@ Kilakato. En ce qui concerne la cohérence de Warhammer, même si on parle d'une même licence, il ne faut pas confondre le monde du jeu de rôle avec celui du jeu de figurines. Il existe autant de différences entre les deux qu'entre Blood Bowl et Warhammer JDRF.
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Lun 12 Avr 2010 - 17:11
Genseric a écrit:@ Kilakato. Je ne te mêlais pas du tout à la discussion. Si tu relis bien mon propos, tu comprendras que je ne citais que ton attachement à décrire un jeu tel qu'il est et pas tel qu'on le bricole. Point.

Pas de soucis je précisais juste au passage que je ne suis pour aucuns jeux en particuliers.

Genseric a écrit:@ Capi et Kilakato. Ben justement, non. Accroître la capacité de déplacement dans un monde médiéval ou apparenté, c'est modifier PROFONDEMENT le monde et franchir le pas entre le moyen âge et la Renaissance. Si les personnes se déplacent plus loin, elles repoussent le mystère et finissent par comprendre leur monde. C'est lié. Ce n'est pas pour rien que beaucoup placent la fin du moyen âge en 1492...

Oui la notion de technologie limité est pour moi aussi importante et les moyens de locomotion en fond partie.

Par contre ils ne sont nullement suffisant pour décrire la frontière moyen âge - renaissance qui est beaucoup plus fondé sur des aspects culturels et la date choisit est symbolique d'une Europe qui s'apprête à conquérir victorieusement le monde. Elle est essentiellement politique.

Pour Warhammer, il y a tellement de différences que les caractéristiques sont les mêmes que dans le jeu de batailles... Et les ressemblances sont encore plus importantes avec Mordheim. Ce n'est pas une tare, mais que se soit le V1 ou la V2 le but était de vendre plus de produits aux joueurs déjà client de l'un ou de l'autre et donc pour que chacun retrouve ses petits quand il changeait de supports. Les modifications sur l'univers sont tardives et ne remettent pas en question ce que tu peux apprendre dans le jeu de bataille (les orques et les skavens font de très bons personnages pour "Oui seigneur des ténèbres").
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Lun 12 Avr 2010 - 17:38
Les caractéristiques ne font pas le monde. Sinon, Forgotten Realms ou Appel de Cthulhu D20, c'est le même univers...
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Lun 12 Avr 2010 - 18:07
Quant à la transition MA - Renaissances, bien entendu, c'est une date symbolique. Mais cela n'enlève rien à la chose : c'est de l'étendue des progrès en matière de connaissance du monde, donc en partie des déplacements, que viennent les bouleversements mondiaux.
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Lun 12 Avr 2010 - 21:09
Teleportation? Mais je ne connais pas ce mot, moi. D'ailleur, ça n'existe même pas dans mon monde. Non non.
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Lun 12 Avr 2010 - 23:34
Je vais faire une réponse courte, je développerai éventuellement demain. Même si tu as en partie raison, Genseric, la différence MA/Renaissance ne se limite pas au déplacement. C'est un facteur parmi d'autres, et modifier les possibilités de déplacement ne déclenche pas forcément une "renaissance".

Quand bien même... Un jeu de rôle même "médiéval fantastique" n'est pas (forcément) historique. Et donc on peut prendre des libertés plus ou moins importantes, sans forcément qu'un jeu perde le statut de "med-fan". Après, l'avantage du terme "fantasy", c'est qu'il vise plus large et peut englober plus de jeu... Tel jeu intègre des armes à feu : est-ce toujours du medfan ? Si dans un autre on trouve des zeppelins, mais développés par une race précise... ou peut-être est-ce le seul moyen de locomotion. Est-ce du medfan ?

Ca fait bizarre à dire, mais je ne pense pas qu'on puisse (trop) se référer à notre Moyen-Age pour définir si un jeu est médiéval fantastique ou pas... mais plus à un "Moyen-Age" distordu par la littérature, le cinéma, et le jeu de rôle depuis des décennies. Sinon les jeux réellement médiévaux fantastique seront très rares (Yggdrazil ?).

Un point que j'ai oublié... "L'action" d'un jeu de rôle peut se situer dans une zone (pas forcément géographique, c'est imagé) plus étroite que le monde dans sa globalité... A l'échelle du jeu (une ville par exemple), les capacités de déplacement peuvent n'avoir aucune importance.
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Mar 13 Avr 2010 - 4:54
Je n'ai pas dit que c'était à ça que ça se limitait. C'est un tout. On se déplace, on découvre d'autres cultures, d'autres horizons, on comprend mieux le monde, on évolue. Un monde aux frontières finies (je parle des frontières naturelles) est très différent d'un espace que l'on pense pouvoir étendre à l'infini. Un monde fini, que l'on connaît de part en part, laisse la place à une évolution plus rapide de ses civilisations, car elles peuvent centrer leurs recherches sur d'autres tableaux que celui de la géographie.

Bien entendu, le médiéval fantastique n'est pas de l'Histoire. Mais je pense que ces deux éléments sont tout de même liés. Ajoute des trains à vapeur ou magiques à D&D et ça fait du Steampunk. Un autre genre. Je n'en suis pas fan. Dans Warhammer, il y a des armes à feu, mais elles sont expérimentales, très rares et peuvent faire autant de dégât dans les rangs des alliés que dans ceux des ennemis. En cela, nous sommes assez proches de notre moyen âge. Mais il ne faut pas, il est vrai, trop s'attacher aux époques. Yggdrasil n'est pas vraiment du médiéval fantastique même s'il se déroule à cheval sur l'antiquité et le moyen âge, mais le monde de Conan, par exemple, est bel et bien medfan alors qu'il prend place (selon Howard) quelques millénaires plus tôt.
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Mar 13 Avr 2010 - 12:26
Bin c'est pas parce qu'on ajoute des éléments steampunk, horreur, ou SF à un jeu medfan qu'il "change de style". On a une infinité de nuances. Les Royaumes d'Acier, typiquement, ça reste du médiéval fantastique, mais tardif, teinté de steampunk. Un monde en révolution.

Quand un monde passe de blanc à noir, il passe par toute une gamme de nuances de gris, il ne bascule pas d'un coup de "médiéval" à "renaissance". C'est d'ailleurs souvent (à mon avis) lors de ces périodes de transition que les univers sont les plus intéressants, plutôt que lors de périodes "stables".
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Mer 14 Avr 2010 - 9:22
Genseric a écrit: Yggdrasil n'est pas vraiment du médiéval fantastique même s'il se déroule à cheval sur l'antiquité et le moyen âge, mais le monde de Conan, par exemple, est bel et bien medfan alors qu'il prend place (selon Howard) quelques millénaires plus tôt.

Euh... Pourquoi tu dis ça?
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Mer 14 Avr 2010 - 9:24
En rapport avec l'époque médiévale.
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