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Mar 18 Mai 2010 - 15:49
Bon j'ouvre un thread parce que lors de la discussion sur le med-fan l'idée m'avait effleuré de partager des conseils ou des idées sur les univers futuristes avec pleins de technologies quelles existent pas encore mais qu'elles seront vachement super en jeu et comment les mettre en scène dedans (i.e. ni post-apo, ni les trucs bizarres où la technologie est semi-magique/inconnu quasi médiéval à la Dark Heresy ou Polaris).

C'est un peu parce que l'envie de masteriser du Kuro me prend (mais ça j'en parlerais ailleurs) et que même si c'est un jeu d'anticipation et pas space-op (ce qui veut dire qu'on invente pas de nouveau principe physique ni qu'on ajoute des éléments au tableau de Mendeleïev) il reste que ce jeu met en scène pas mal de technologies qui ne sont pour l'instant que des protos ou des concepts sur le PC d'un chercheur comme c'est très souvent le cas (n'est-ce pas Capi Wink ).


Et donc à froid comme ça, comment vous y prendriez vous pour faire ressentir aux joueurs cet aspect du jeu?
Est-ce que vous avez en tête un exemple qui mettrait en scène cet aspect et qui différencierait très fortement des autres styles de jeux?
Est-ce qu'au final d'avoir noter le nom du bidule et ce qu'il fait sur la feuille de perso ça vous suffit?
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Mar 18 Mai 2010 - 19:45
Mhmm... De quel aspect du jeu parles-tu ? De son univers ? Je ne le connais pas assez pour te dire comment le mettre en avant.
Si tu parles d'un univers futuriste sans être space opera, il doit s'agir d'une extrapolation au départ de notre monde, donc, insister sur les ressemblances ne me semble pas prioritaire, puisqu'elles coulent de source.

Il faut mettre en avant assez rapidement ce qui fait l'originalité de ce jeu, l'évolution qui a mené à ce paradigme époque/technologie. Mais une fois de plus, comme je ne connais pas Kuro, j'attends que tu te sois un peu plus expliqué pour te donner d'autres conseils.
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Kahlong
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Mar 18 Mai 2010 - 22:55
Kilakato a écrit:Bon j'ouvre un thread parce que lors de la discussion sur le med-fan l'idée m'avait effleuré de partager des conseils ou des idées sur les univers futuristes avec pleins de technologies quelles existent pas encore mais qu'elles seront vachement super en jeu et comment les mettre en scène dedans (i.e. ni post-apo, ni les trucs bizarres où la technologie est semi-magique/inconnu quasi médiéval à la Dark Heresy ou Polaris).

C'est un peu parce que l'envie de masteriser du Kuro me prend (mais ça j'en parlerais ailleurs) et que même si c'est un jeu d'anticipation et pas space-op (ce qui veut dire qu'on invente pas de nouveau principe physique ni qu'on ajoute des éléments au tableau de Mendeleïev) il reste que ce jeu met en scène pas mal de technologies qui ne sont pour l'instant que des protos ou des concepts sur le PC d'un chercheur comme c'est très souvent le cas (n'est-ce pas Capi Wink ).


Et donc à froid comme ça, comment vous y prendriez vous pour faire ressentir aux joueurs cet aspect du jeu?
Est-ce que vous avez en tête un exemple qui mettrait en scène cet aspect et qui différencierait très fortement des autres styles de jeux?
Est-ce qu'au final d'avoir noter le nom du bidule et ce qu'il fait sur la feuille de perso ça vous suffit?
Tu pense à la "hard science"? si oui je te conseille de chercher du côté de transhuman space ou certains suppl. de gurps qui traitent de ce genre de sujet ou simplement d'un futur proche...sinon une bd sortie recemment (reste à retrouver le nom) qui parle d'une machine qui permet de visualiser le dernier souvenir d'un mort, c'est super comme idée j'avais trouvé et dans le ton de kuro.
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Mer 19 Mai 2010 - 9:46
Genseric a écrit:Mhmm... De quel aspect du jeu parles-tu ? De son univers ? Je ne le connais pas assez pour te dire comment le mettre en avant.

Je ne parle vraiment d'aucuns jeu en particulier pas plus Kuro qu'un autre. Je veux juste éviter ceux où la magie est trop présente parce que souvent la technologie est vu comme magique ou comme une résistance à une influence de tel ou tel caste/ordre/whatever.

C'est à dire (histoire d'avoir la même définition) la magie c'est, dans une définition large, des phénomènes qui se produisent sans que l'on comprenne comment et sans que son échec ne remette en cause sa légitimité : Garcimore en lançant de la poudre de perlimpinpin crée une tempête une première fois mais pas la seconde, pourtant on considéra toujours que c'est sa poudre qui a créé la tempête donc il pourra la relancer dans l'espoir que ça marche (je ne distingue pas la magie de la prêtrise pour les jdr, ils le font assez peu du reste).
La technologie c'est l'ensemble des objets dont on comprend le fonctionnement et qui s'exécutent de manière binaire, ça marche c'est normal, ça ne marche pas parce que c'est cassé et ne remarchera que lorsqu'on l'aura réparé : tant que Chewie n'aura pas cogné avec sa clé anglaise contre une paroi en plastique le vaisseau spatiale "le pigeon malade" ne redémarrera pas.

Par exemple il me semble que dans Dark Heresy la technologie est majoritairement incomprise au point d'avoir un flou artistique entre magie et technologie (hormis pour une caste de mémoire) et à Star Wars on ne parle d'aucuns détails au point qu'on ne la différencie pas d'objets mystiques sinon que ça peut être cassé et réparer (peu peu d’objets mystiques présent dans les films il est vrai).
En revanche à Shadowrun la technologie est très différenciée de la magie (même si des fois c'est assez triste comme vision).

Je me rends compte que je n'ai pas super bien lancé ce dont je voulais parler. N’hésitez pas à parler de vos souvenirs dans ce genre d'univers, des trucs vous avaient marqué par rapport à cet aspect ou bien le contraire si on ne vous avait pas dit au départ que c’était de la SF vous ne vous en seriez pas aperçu.

Pour ceux qui ont joué à Star wars, la technologie vous avait marqué? Est-ce que vous sentiez la différence si à la place on avait parlé de magie, ou était-ce seulement une question de vocabulaire?

Est-ce qu'à Shadowrun vu avez connus des aspects mis en avant autres que les prothèses qui vous permettent de courir plus vite et de frapper comme un sourd? Est-ce qu'on vous a déjà présenté les changements moins axé combat qu'elle pouvait engendrer? Est-ce que vous y attacheriez de l'importance?

Par rapport à ce que je mettais comme définition de la technologie (encore une fois ce n'est pas la définition) est-ce que ça vous semble important que l'on explique comment ça marche ou est-ce que ça vous semble suffire d'en expliquer les effets?

Kahlong a écrit:sinon une bd sortie recemment (reste à retrouver le nom) qui parle d'une machine qui permet de visualiser le dernier souvenir d'un mort, c'est super comme idée j'avais trouvé et dans le ton de kuro.

Carrément, mais cela correspond également aux jeux et univers cyber en général (I-Robot utilisait aussi un élément de ce type).
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Mer 19 Mai 2010 - 12:33
Re-mind le nom de la bd
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Mer 19 Mai 2010 - 12:46
Ok.
Star Wars est l'un des premiers JDR auxquels j'ai joué. Je me rappelle mal, par contre, ma vision de l'époque, car elle était alors limitée à la vision des films IV, V et VI. J'ai depuis découvert l'univers "étendu" de la saga et donc bien d'autres choses. Dans Star Wars, la technologie est assez bien détaillée quand on sait où chercher. Les nombreux manuels de référence peuvent t'indiquer comment fonctionne un appareil de A à Z, même si c'est peu crédible scientifiquement. Mais l'univers de Star Wars est un peu particulier car il comprend énormément de messages "fantasy". Le commun des joueurs ne se souciera pas de savoir comment on fait des droïdes ou comment marche un sabre laser. Ca marche et c'est tout. Ceci dit, dans notre monde, qui sait expliquer comment fonctionnent des WC ou une zapette ?

Dans Shadowrun ou dans Cyberpunk, la technologie est présentée de façon assez "réaliste, mais mon expérience de ces jeux est assez limitée, je ne me prononcerai donc pas dans le détail.

Pour Dark Heresy, tu en as une bonne analyse, mais il demeure que la technologie et la magie sont dissociées. Le commun des habitants du monde PENSE que la technologie est magique et qu'il faut accomplir un rituel pour que, par exemple, son arme fonctionne correctement (ce rituel consistant au graissage de l'arme ou à son démontage/remontage de temps en temps). Il faut donc savoir si tu parles de la réalité de l'univers ou de sa perception par la plupart de ses habitants.

Car de ce point de vue, ta définition de la magie peut tomber à l'eau dans un monde où elle serait poussée au statut de science et de surcroît infaillible.
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Mer 19 Mai 2010 - 13:07
Oui oui ma définition est clairement imparfaite, ceci dit il me semble que c'est l'infaillibilité des dogmes qui fait la diff entre magie et sciences (la magie existe que ton sort réussisse ou pas) alors qu'en science si un cas met en échec un dogme, celui-ci doit être réévaluer (comme le "rien ne se créer rien ne se perd tout se transforme" fut largement réévaluer par les concepts de mécanique quantique). Enfin c'est pas l'essentiel.

Je me situe un peu du coté du méta-jeu : est-ce qu'entendre des précisions sur des aspects technologiques d'un univers vous trouvez ça intéressant?
Est-ce qu'il faut réserver ça aux objets qui seront au centre d'un scénario parce que spécial même pour l'univers ou bien est-ce que vous préfériez avoir des scènes courtes présentant une action du quotidien qui se fait grâce à une technologie du jeu?

Dans Shadowrun je me souviens de l'importance des crédit-tubes, de leurs différences de niveaux de sécurité et je trouvais que ça habitait un peu un univers qu'on m'explique qu'il n'y a plus de monnaie papier dedans, que toute transaction était obligatoirement avec monnaie électronique. C'est une petite chose mais ça donne corps à cet univers.

Est-que ce genre d'éléments vous parait important? A évacuer lorsqu'on fait la création du perso et considérer que c'est acquis donc on en parle plus après? Meilleur lorsqu'on fait intervenir ça en jeu par petites touches pour rappeler que c'est vraiment pas un univers contemporain?
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Mer 19 Mai 2010 - 13:22
Chaque élément d'immersion dans un monde qui n'est pas le nôtre est important. Comme tu le dis, les créditubes dans Shadowrun sont une marque de fabrique et posent un décor. C'est primordial d'en placer et de jouer de ces détails.
Maintenant, aborder ces éléments à la façon d'une fiche technique, ce n'est probablement ni utile ni intéressant. Décrire une transaction par créditube, c'est bien. Commencer à dire comment ça marche, ça va lasser la grande majorité des joueurs, déjà obligés de se farcir des descriptions souvent fastidieuses liées à la Matrice ou aux implants, interfaces et autres éléments du jeu.
Les exemples nombreux valent mieux que les théories complexes.

Pour la magie, je ne partage pas ta définition. La technologie peut échouer. Un inventeur, par exemple, peut créer un robot qui foire ou ne marche pas comme il devrait. Pourtant, la technologie comme concept survit à cet échec. Prend un autre exemple pour que ce soit plus clair : la médecine. On peut chercher longtemps et rencontrer de nombreux échecs cuisants avant de réussir quelque chose.
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Mer 19 Mai 2010 - 14:32
Genseric a écrit:Pour la magie, je ne partage pas ta définition. La technologie peut échouer. Un inventeur, par exemple, peut créer un robot qui foire ou ne marche pas comme il devrait. Pourtant, la technologie comme concept survit à cet échec. Prend un autre exemple pour que ce soit plus clair : la médecine. On peut chercher longtemps et rencontrer de nombreux échecs cuisants avant de réussir quelque chose.

(Tient pour le coup ça rentre bien dans le sujet : comment présenter les aspects technologiques pour ne pas confondre avec la magie surtout quand les deux sont présents.)

Alors tu mal compris ce que je voulais dire par dogme. En reprenant ton exemple de la médecine : on a longtemps eu pour dogme que transfuser du sang de personnes de couleurs de peau différentes ne pouvait marcher, on pensait que la couleur de peau et les marqueurs sur le sang étaient liés (on ne les comprenait pas à l'époque). Lorsqu'il fut démontré que statistiquement les échecs n'étaient pas plus nombreux, l'idée fut complétement abandonnée et on ne comprenait toujours pas comment prévoir si ça marcherait ou pas.
Le fait de trouver des cas significatif contre-disant la théorie a fait qu'elle fut abandonnée (dans les milieux médicaux, après c'est du ressort de la psychologie).

Dans ton exemple avec le robot, il va apparaître que soit :
- Tu n'as pas respecté la méthode de conception donc cela ne marchera pas avant que tu l'aies rectifié
- Tu es dans un cas particulier non prévu par la méthode utilisé et cette méthode ne marchera jamais dans les mêmes conditions

Si on sort de ces cas alors ça devient de la magie, car il y a un lien directe entre la méthode de conception et le fonctionnement du robot, si l'un est valide l'autre aussi. C'est le fameux "mêmes causes dans les mêmes conditions donnent toujours les mêmes conséquences". Un principe et son contraire ne peuvent pas être vrais dans les mêmes conditions (par contre déterminer les conditions dans lesquels on se trouve peut être impossible cf théories du chaos). C'est ce qui fait qu'un principe est rationnel ou non.

A l'inverse dans la magie, on admet que dans les mêmes conditions, l'effet désiré et son opposé puissent arriver (dans les jdr tel que Polaris ou ceux qui implique Dieu ou des dieux => le fameux proverbe transformé en livre "Allah n'est pas obligé").

D'ailleurs c'est marrant parce que quand tu annonces à des joueurs que leur magie elle ne marche pas sans donner de raisons ils n'aiment pas, mais alors pas du tout alors que c'est dans sa définition.

( http://fr.wikipedia.org/wiki/Physique#Th.C3.A9orie_et_exp.C3.A9rience
et http://fr.wikipedia.org/wiki/Magie_%28surnaturel%29#Facteurs_pratiques_de_l.27action_magique )

Moi je pense que c'est un point à souligner, surtout quand l'irrationnel surviendra (bas oui, on parle de PJ dans une partie de jdr tout de même). D'un seul coup les robots cassé se mettent à marcher sans sources d'énergie, ton PC possède une vidéo de toi que tu n'as jamais enregistré...

Corollaire : ça ne serait pas ça l'élément indispensable pour un scénar d'horreur-angoisse et dont la mauvaise maîtrise ferait tout tomber à plat Question
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Mer 19 Mai 2010 - 14:43
D'accord, là, on se comprend mieux.

Ce qui me rappelle une discussion que j'avais eue à l'époque avec un ami concernant les systèmes de règles. Lui s'amusait à démonter les systèmes auxquels il jouait parce qu'il ne les trouvait pas scientifiques, parce que telle compétence fait plutôt référence à telle caractéristique et non à telle autre, parce que telle action ne peut être couverte par telle compétence et ainsi de suite. Il en arrivait à la conclusion extrême (ça devrait te plaire Wink) que le jeu de rôle n'était pas assez bien fait s'il n'était pas fait par des personnes omniscientes, car une partie peut nous emmener vers des horizons imprévus et donc "impréparables". Selon lui, pour créer un vrai système, il faudrait consulter des spécialistes pour chaque concept et chaque type d'action...
Ma position était claire à l'époque : je l'ai envoyé promener.
Ceci dit, je suis pour ce genre de sujet, éclairant et ouvert.
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Mer 19 Mai 2010 - 14:54
Genseric a écrit:Ma position était claire à l'époque : je l'ai envoyé promener.

Un peu extrême Wink

Mais je comprends, je suis aussi d'avis qu'un système ne doit pas refléter la réalité (comment le pourrait-il d'ailleurs...).

Moi je suis juste pour qu'un système mette l'accent sur un aspect ou un autre : un jeu avec pléthore de point de vie et quasi aucune chance de les perdre en coup favorise les combats avec grosse prise de risque, ceux ou tu tires aléatoirement l'endroit où le coup porte et donc chaque coup même tiré par un noob peut tuer si ça touche la tête favorise un caractère très prudent.
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