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Junior
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Panty Explosion - Page 3 Empty Re: Panty Explosion

Mar 1 Mar 2011 - 15:15
hum, pour moi, un système d'artefact pour les non parapsychiques serait plus intéressant, pour renforcer le fait que les furies sont liées à la nature de la personne (ou de l'artefact, donc).
par exemple, un objet qui a un effet sur les yokai, utilisable une fois, mais qui se "rechargerait" une fois par partie.

tiens, on parlait de katana, imaginons un katana qui puisse déclencher une "furie", genre déluge d éclairs, et se rechargerait uniquement en absorbant le sang d'un yokai (du gros yokai de la fin, s entend...).
mais l utilisation de cette furie serait risquée car elle épuiserait soit des pv, soit des caracs, non récupérables pendant la partie...
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Kahlong
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Mar 1 Mar 2011 - 16:36
Oulà tout d'un coup ça paraît plus compliqué!!! bon bon bon ..
pour les pv au final c'est simple(tu reprend l'idée de SD pour cThulhu qui différencie le côté classique du pulp) tu propose 2 type:
normal= pv base 10
(super)héroique: pv base 20

pour les pouvoirs bah tu peux compliquer à l'infini...
moi je garderais la jauge mais augmenter les règles à profusion au final ça retire le côté fun, y a surement moyen de faire plus simple...

et les artefacts de Junior (moi j'aime aussi :tu applique une "charge" à un objet quelconque, c'est fun et simple)

pour le côté evolution des persos tu a aussi la possibilité de "passer"en deathmatch ou les godai (euc c le nom exact?)peuvent aller jusque 9...car ajouter des traits à chaque fois c'est limité à une mini campagne(genre 2012)en grosse campagne ça devient bizarre genre si tu atteint 9 ou 10 traits!!!Bref là, les règles de base, telles quelles, sont au final plus adaptées au oneshot ...


@kila: castrateur c'est un petit peu fort Very Happy moi au contraire j'aime bien que cette "peur" du d6 renforce le côté "redistribution des bonnes notes,cartes,...", et pdt la partie les votes peuvent être influencés par ce d6 ingrat Very Happy , si y pas ce côté, bin tout le monde est fort et tu nivelle le jeu c'est moins fun du coup et on est tous d'accord pour garder le fun(aussi positif ou negatif que soit l'effet de jeu) de PE...non?
A la rigueur on pourrais établir 2 schémas de dés( un pour chaque optique: normal ou héroïque) mais un seuil de réussite modifié en conséquence ça semblerait moins frustrant mais ne devrait pas changer trop la donne...
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Mar 1 Mar 2011 - 17:07
le problème est aussi qu avec des D6, un joueur aura tendance à être plus passif, prendra moins d initiatives, et donc sera défavorisé pour le vote suivant.
le risque pour moi est surtout qu il n y ait pas de roulement à ce niveau.
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Mer 2 Mar 2011 - 9:36
Junior a écrit:le problème est aussi qu avec des D6, un joueur aura tendance à être plus passif, prendra moins d initiatives, et donc sera défavorisé pour le vote suivant.
le risque pour moi est surtout qu il n y ait pas de roulement à ce niveau.

Pareil. Le joueur qui est en D6 (je sais qu'Angelo et Junior l'ont été, je ne sais plus qui d'autre?) ne fait pratiquement rien quand il est avec ces dés, il ratera quasiment tout ce qu'il entreprendra à moins de lancer 3D.
C'est pas gênant pour les test sur ta carac forte (quoique tu ne vas plus du coup diviser ton pool de dés) mais pour au moins 2 caracs ça veut dire que tu ne tenteras jamais quelque chose de risqué (donc rien d'impressionnant) tellement la réussite est rare.
Faire bougé les seuils c'est moins spectaculaire mais ça change tout de même la donne :
Diff à 4+ sur un D8 ou diff à 6+ ça fait une grosse différence en proba (invocation de Vincent!).

Après avec des traits négatifs il est possible de se retrouver avec un D6 pour un jet, tout comme avec un trait positif on se retrouve avec 1 D10 ponctuellement (et là se retrouver avec une difficulté de 6 sur 1D6 va falloir du booya! mais en même temps c'est limité à un jet de dés ponctuel).
Faut voir que les journées ne sont pas toutes égales, si tu es la moins populaire un jour où il se passe quasiment rien c'est sur que c'est pas gênant, mais ce qui l'est plus c'est quand c'est la journée la plus importante du scenario, là tu loupes l'essentielle. C'est ça moi qui me gêne.

Du coup utiliser plus les traits pour changer les dés me parait plus sain parce que y a moyen de se mettre à son avantage au moment important (le but c'est qu'aucun des PJ ne soit spectateur ni qu'aucun ne soit l'acteur principale, faut que chacun puisse se mettre en valeur à peu près équitablement).

Je disais ça aussi par rapport à d'autres jeux narratifs, les joueurs ont des traits (2 en moyennes) positifs/négatifs (selon les circonstances) +1 traits toujours positifs et 1 toujours négatif.
Par exemple (pour l'idol) Dynamique peut être positif dans pleins de circonstances, mais en y repensant j'aurais du avoir un malus lors de l'examen d'histoire car ça demande à l'opposé d'être calme.

Pour des traits purement négatif il y a par exemple les phobies qui sont assez drôles.
En trait mixte tu peux imaginer le fait d'être influencée par ta meilleure amie/rivale qui a mon avis devrait être sympa.
Et en trait toujours positif le dépassement de soi qui fait qu'on se dépasse pour protéger les autres ou un truc du genre.

Après sur la longueur et pour la variété on pourrait avoir la possibilité de changer de traits ponctuellement en perdant un de ceux qu'on avait pour ne pas en accumuler plus de 4 au total (ce qui est déjà bien je pense)


Je vois pas, par contre, ce que tu trouves de plus compliqué dans les pouvoirs?
Il s'agit juste d'une succession de 2 tests pour utiliser leurs pouvoirs parapsy (donc les non parapsy échouent et doivent trouver autre chose) de manière free-form pour éviter de faire une liste de sorts (parce que ça pour le coup c'est long et pleins de règles : portée, coût, puissance, durée, nature, contre-magie/sauvegarde, etc.).
La carac Ether pour activer le coté parapsy, puis, le Feu si ton sort est une attaque, l'Air s'il s'agit de déplacer un objet, l'Ether pour des visions extra-lucides...
Réutiliser la symbolique des éléments dans la culture japonaise en somme.

L'attaque super-bourrine personne n'a proposé d'idées pour la mettre sous forme de règle.
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Mer 2 Mar 2011 - 11:55
Junior a écrit:hum, pour moi, un système d'artefact pour les non parapsychiques serait plus intéressant, pour renforcer le fait que les furies sont liées à la nature de la personne (ou de l'artefact, donc).
par exemple, un objet qui a un effet sur les yokai, utilisable une fois, mais qui se "rechargerait" une fois par partie.

tiens, on parlait de katana, imaginons un katana qui puisse déclencher une "furie", genre déluge d éclairs, et se rechargerait uniquement en absorbant le sang d'un yokai (du gros yokai de la fin, s entend...).
mais l utilisation de cette furie serait risquée car elle épuiserait soit des pv, soit des caracs, non récupérables pendant la partie...

Ca me paraît une chouette option. Plus ‘naturelle’ que celle de donner un super-pouvoir à toute, je trouve.

Kahlong a écrit:Oulà tout d'un coup ça paraît plus compliqué!!! bon bon bon ..
pour les pv au final c'est simple(tu reprend l'idée de SD pour cThulhu qui différencie le côté classique du pulp) tu propose 2 type:
normal= pv base 10
(super)héroique: pv base 20

pour les pouvoirs bah tu peux compliquer à l'infini...
moi je garderais la jauge mais augmenter les règles à profusion au final ça retire le côté fun, y a surement moyen de faire plus simple...

Ok pour l’exemple de PV mais, encore une fois, à tester.

En ce qui concerne les pouvoirs, c’est pas si compliqué que ça je trouve. Si on n’établit pas de règle, ça va vite devenir bordélique. Et deux lancers, c’est pas la mort !

Kahlong a écrit:pour le côté evolution des persos tu a aussi la possibilité de "passer"en deathmatch ou les godai (euc c le nom exact?)peuvent aller jusque 9...car ajouter des traits à chaque fois c'est limité à une mini campagne(genre 2012)en grosse campagne ça devient bizarre genre si tu atteint 9 ou 10 traits!!!Bref là, les règles de base, telles quelles, sont au final plus adaptées au oneshot ...

Godai, oui, c’est le nom correct utilisé dans le jeu tu t’étais pas acheté le bouquin, toi ?! Wink

Encore une fois, je suis contre abandonner un 1, aller au-delà de 5 et augmenter le nombre de dés total. Tout ce qu’on obtiendra en dépassant ces limites, c’est de translater le nombre de réussites nécessaires vers des seuils plus hauts tout en abandonnant un équilibre, je trouve, recommandé dans la répartition des dés à travers les éléments étant donné leur symbolique et leur lien avec la personnalité de ton personnage.

En ce qui concerne l’évolution des personnages basée sur les traits, je ne vois pas quel problème ça te pose... Cette évolution étant parallèle à une évolution de la personnalité de ton étudiante, plus ou moins justifiée de manière roleplay, tu peux gagner des traits mais également en perdre. Aussi, je propose de s’axer sur des traits importants et risquant de s’imposer dans les parties pour ne pas en augmenter le nombre indéfiniment.

Kahlong a écrit:@kila: castrateur c'est un petit peu fort Very Happy moi au contraire j'aime bien que cette "peur" du d6 renforce le côté "redistribution des bonnes notes,cartes,...", et pdt la partie les votes peuvent être influencés par ce d6 ingrat Very Happy, si y pas ce côté, bin tout le monde est fort et tu nivelle le jeu c'est moins fun du coup et on est tous d'accord pour garder le fun(aussi positif ou negatif que soit l'effet de jeu) de PE...non?
A la rigueur on pourrais établir 2 schémas de dés( un pour chaque optique: normal ou héroïque) mais un seuil de réussite modifié en conséquence ça semblerait moins frustrant mais ne devrait pas changer trop la donne...

Junior a écrit:le problème est aussi qu avec des D6, un joueur aura tendance à être plus passif, prendra moins d initiatives, et donc sera défavorisé pour le vote suivant.
le risque pour moi est surtout qu il n y ait pas de roulement à ce niveau.

Kilakato a écrit:Pareil. Le joueur qui est en D6 (je sais qu'Angelo et Junior l'ont été, je ne sais plus qui d'autre?) ne fait pratiquement rien quand il est avec ces dés, il ratera quasiment tout ce qu'il entreprendra à moins de lancer 3D.
C'est pas gênant pour les test sur ta carac forte (quoique tu ne vas plus du coup diviser ton pool de dés) mais pour au moins 2 caracs ça veut dire que tu ne tenteras jamais quelque chose de risqué (donc rien d'impressionnant) tellement la réussite est rare.
Faire bougé les seuils c'est moins spectaculaire mais ça change tout de même la donne :
Diff à 4+ sur un D8 ou diff à 6+ ça fait une grosse différence en proba (invocation de Vincent!).

Après avec des traits négatifs il est possible de se retrouver avec un D6 pour un jet, tout comme avec un trait positif on se retrouve avec 1 D10 ponctuellement (et là se retrouver avec une difficulté de 6 sur 1D6 va falloir du booya! mais en même temps c'est limité à un jet de dés ponctuel).
Faut voir que les journées ne sont pas toutes égales, si tu es la moins populaire un jour où il se passe quasiment rien c'est sur que c'est pas gênant, mais ce qui l'est plus c'est quand c'est la journée la plus importante du scenario, là tu loupes l'essentielle. C'est ça moi qui me gêne.

Il est vrai qu’appliquer aveuglément la règle des dés risque de freiner certains joueurs, ce qui est particulièrement dommage au cours de THE journée of the scénario, vrai.

L’idéal serait donc d’utiliser la règle des dés de manière intelligente :

Pourquoi le joueur devrait utiliser des dés 6 ? Parce que son perso est impopulaire. Du coup, on ne devrait réduire son dé (D8 vers D6) que quand cette caractéristique est mise en jeu. Exemple : la première de la classe aux cheveux gras et aux grosses lunettes ne recueillera certainement que peu de sympathie de ses « camarades » de classe dont les parents vantent jalousement les mérites de cette fille exceptionnelle que leur progéniture devrait singer… il serait alors logique que cette fille soit pénalisée si elle doit aller demander un service auprès d’un autre membre de la classe mais elle sera par contre avantagée si elle doit compléter un devoir de mathématiques.

En combat, là encore la popularité n’a pas grand-chose à voir avec les capacités de notre héroïne.

Kilakato a écrit:Du coup utiliser plus les traits pour changer les dés me parait plus sain parce que y a moyen de se mettre à son avantage au moment important (le but c'est qu'aucun des PJ ne soit spectateur ni qu'aucun ne soit l'acteur principale, faut que chacun puisse se mettre en valeur à peu près équitablement).

En plus de ce qui est proposé ci-dessus, évidemment, on garde la possibilité de monter d’un niveau de dé ou d’en descendre en fonction des traits.

Kilakato a écrit:L'attaque super-bourrine personne n'a proposé d'idées pour la mettre sous forme de règle.

On lance donc cette attaque quand la jauge de furie est au max. Je crois qu’on pourrait alors considérer une réussite automatique pour le lancer du sort (« c’est plus fort qu’elle »).

Pour les effets, là encore, je me demande si un jet est nécessaire… après tout, il s’agit quand même de LA grosse attaque du joueur et je ne vois pas pourquoi il faudrait prendre le risque de la rendre minime par un jet…

Inversement, il faut mettre des limites. Auto-discipline ? Mmmmh, j’ai des doutes là-dessus quand même…
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Mer 2 Mar 2011 - 12:35
Quand je disais compliqué c par rapport au moteur de jeu hein , à côté on est loin de shadowrun ;D. Bah c'est à tester , je vais pit être revoir ma position en jeu...
pour les types de dés bah je me plie à la majorité mais moi ça me semblais bien comme ça...
Pour les traits faudra effectivement limiter à 4 ou 5, après c'est un peu comme les feat à donj, c'est pas trop l'idée de base!!!

Par contre si on vire au superhéroîque ce qui est dit ici le moteur actuel me semble assez faiblard pour le moment(godai de 1 à 5, dX vs difficulté de 5,...), le mode deathmatch ça le fait plus mais bon c pas moi le mj ;D

@kila: moi même avec 4d8 je dépasse pas le seuil de 5 ;D


Dernière édition par Kahlong le Mer 2 Mar 2011 - 12:44, édité 1 fois
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Mer 2 Mar 2011 - 12:39
Yuko a écrit:

Kahlong a écrit:@kila: castrateur c'est un petit peu fort Very Happy moi au contraire j'aime bien que cette "peur" du d6 renforce le côté "redistribution des bonnes notes,cartes,...", et pdt la partie les votes peuvent être influencés par ce d6 ingrat Very Happy, si y pas ce côté, bin tout le monde est fort et tu nivelle le jeu c'est moins fun du coup et on est tous d'accord pour garder le fun(aussi positif ou negatif que soit l'effet de jeu) de PE...non?
A la rigueur on pourrais établir 2 schémas de dés( un pour chaque optique: normal ou héroïque) mais un seuil de réussite modifié en conséquence ça semblerait moins frustrant mais ne devrait pas changer trop la donne...

Junior a écrit:le problème est aussi qu avec des D6, un joueur aura tendance à être plus passif, prendra moins d initiatives, et donc sera défavorisé pour le vote suivant.
le risque pour moi est surtout qu il n y ait pas de roulement à ce niveau.

Kilakato a écrit:Pareil. Le joueur qui est en D6 (je sais qu'Angelo et Junior l'ont été, je ne sais plus qui d'autre?) ne fait pratiquement rien quand il est avec ces dés, il ratera quasiment tout ce qu'il entreprendra à moins de lancer 3D.
C'est pas gênant pour les test sur ta carac forte (quoique tu ne vas plus du coup diviser ton pool de dés) mais pour au moins 2 caracs ça veut dire que tu ne tenteras jamais quelque chose de risqué (donc rien d'impressionnant) tellement la réussite est rare.
Faire bougé les seuils c'est moins spectaculaire mais ça change tout de même la donne :
Diff à 4+ sur un D8 ou diff à 6+ ça fait une grosse différence en proba (invocation de Vincent!).

Après avec des traits négatifs il est possible de se retrouver avec un D6 pour un jet, tout comme avec un trait positif on se retrouve avec 1 D10 ponctuellement (et là se retrouver avec une difficulté de 6 sur 1D6 va falloir du booya! mais en même temps c'est limité à un jet de dés ponctuel).
Faut voir que les journées ne sont pas toutes égales, si tu es la moins populaire un jour où il se passe quasiment rien c'est sur que c'est pas gênant, mais ce qui l'est plus c'est quand c'est la journée la plus importante du scenario, là tu loupes l'essentielle. C'est ça moi qui me gêne.

Il est vrai qu’appliquer aveuglément la règle des dés risque de freiner certains joueurs, ce qui est particulièrement dommage au cours de THE journée of the scénario, vrai.

L’idéal serait donc d’utiliser la règle des dés de manière intelligente :

Pourquoi le joueur devrait utiliser des dés 6 ? Parce que son perso est impopulaire. Du coup, on ne devrait réduire son dé (D8 vers D6) que quand cette caractéristique est mise en jeu. Exemple : la première de la classe aux cheveux gras et aux grosses lunettes ne recueillera certainement que peu de sympathie de ses « camarades » de classe dont les parents vantent jalousement les mérites de cette fille exceptionnelle que leur progéniture devrait singer… il serait alors logique que cette fille soit pénalisée si elle doit aller demander un service auprès d’un autre membre de la classe mais elle sera par contre avantagée si elle doit compléter un devoir de mathématiques.

En combat, là encore la popularité n’a pas grand-chose à voir avec les capacités de notre héroïne.


donc on limite la popularité aux jets de social? ca me va.
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Mer 2 Mar 2011 - 13:09
Yuko a écrit:
Kilakato a écrit:L'attaque super-bourrine personne n'a proposé d'idées pour la mettre sous forme de règle.

On lance donc cette attaque quand la jauge de furie est au max. Je crois qu’on pourrait alors considérer une réussite automatique pour le lancer du sort (« c’est plus fort qu’elle »).

Pour les effets, là encore, je me demande si un jet est nécessaire… après tout, il s’agit quand même de LA grosse attaque du joueur et je ne vois pas pourquoi il faudrait prendre le risque de la rendre minime par un jet…

Inversement, il faut mettre des limites. Auto-discipline ? Mmmmh, j’ai des doutes là-dessus quand même…

La super attaque peut être quelque chose d'automatique et le Yokaï ou le pauvre humain qui risque de manger sévère, fait un test pour esquiver (on a pas esquivé lors du combat final la dernière fois mais quand on commencera à le faire ça sera sans doute une donnée importante). Le nombre de succès au jet d'esquive ou d'encaissement réduit alors le nombre de succès et on voit si ça tue/soigne/crée une barrière infranchissable etc.
Après faut voir si c'est intéressant que l'attaque puisse ne pas finir le combat (ça pourrait faire un rebondissement sympa, ou donner l'occasion à des combinaisons de Furies).

Ça pourrait typer les pouvoirs : certains sont évitables mais pas encaissables d'autres soignent d'autres protègent.
En rendant les adversaires plus vulnérables à certains persos que d'autres et donc ils chercheraient à les séparer du groupe, les rendre dépressifs, etc.
Ça peut être marrant que d'avoir ponctuellement un scenar qui met un perso un peu plus en avant que d'habitude. (Je dis tout ça encore une fois en repensant à pas mal d'anime sur des histoires de groupes où régulièrement un épisode s'attache plus à un perso qu'au reste du groupe.)

Kahlong a écrit:Par contre si on vire au superhéroîque ce qui est dit ici le moteur actuel me semble assez faiblard pour le moment(godai de 1 à 5, dX vs difficulté de 5,...), le mode deathmatch ça le fait plus mais bon c pas moi le mj ;D

Le coté super-héros peut être limité à certaines actions précises ou étendu ça aussi c'est un choix d'ambiance.
Pour les trucs typique de Shonen du genre "les personnages peuvent en trois sauts arriver sur le toit du lycée", y a pas forcément besoin de règles. Yuko décide si c'est possible ou pas. La plupart des mangas eux-mêmes ne sont pas cohérent sur ce genre de choses, faut pas être royalistes que le roi, pis ça fait des actions qui pètent donc on peut les laisser pour le coté esthétique et les interdire quand ça nuit à l'histoire.

Concernant le fait qu'on soit faible ou pas, c'est relatif aux seuils/nombre de succès/nombre de dés de l'adversaire.
Si une attaque moyenne de Yokaï fait 3 dégâts et ponctuellement 5, que les persos ont entre 11 et 15 PV (10+Terre), qu'ils pensent à esquiver (cf la remarque plus haut) et qu'un Yokaï moyen n'a pas plus de 20 à30 PV (pour qu'il ne dure pas deux heures) ça semble jouable et intéressant : les combats restent risqués mais on ne meurt pas du premier coup reçu.
Par contre si on doit se prendre entre 5 et 10 dégâts en une attaque et qu'il a lui plus de 50 PV on risque d'y passer facilement.

On verra sûrement à l'usage.
Pour le prochain combat mieux il sera toujours possible de changer les caracs en cours de combats si c'est trop facile ou trop difficile, ou bien prévoir un Yokaï accompagné de pleins de petite bébêtes pour tester différentes combinaisons.
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Jeu 3 Mar 2011 - 9:54
Je collecte sans trop tarder les idées à garder dans un document de synthèse. Peut-être qu'après celui-ci de nouvelles problématiques à résoudre apparaîtront, on verra. Merci à tous pour vos réflexions jusque là Wink
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Kahlong
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Jeu 3 Mar 2011 - 14:08
A ton service!
C'était sympa ;D on devrait faire ca pour d'autres jdr tiens...
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