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Kahlong
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Le jdr c'est sérieux! Empty Le jdr c'est sérieux!

Mar 14 Sep 2010 - 22:53
Pas d'inquiétude le titre est un peu provocateur!
Je rebondi sur la partie de dimanche aux BD pour faire part de mes réflexions sur la pratique du jdr côté MJ comme côté joueur:

Choses à éviter en tant que MJ:


1/ne pas donner un rôle trop important à un joueur par rapport à la dynamique du groupe. Tous doivent être traité de façon équivalente.
Je m'explique: un joueur à un perso chevalier et reçoit la mission d'engager un groupe de "mercenaires" pour une enquête(les PJ dans mon exemple). Résultat: discussions du prix trop longue pour engager les autres PJ, rappel des enjeux sans le faire du genre(euh MJ tu avait dit quoi encore sur ma mission!), si le personnage devenu central pas assez impliqué, ça nuit à la cadence du scénario...etc...

2/ne pas être trop laxiste envers les joueurs: faut pas hésiter à les calmer(eux ou leurs hardeurs, comprenne qui pourra!), favoriser les "déclarations d'intentions" chaque fois que c'est nécessaire.

3/que les joueurs soient spectateurs: finalement ce sont eux les héros, c'est assez facile, il faut juste les impliquer et que les joueurs les + expérimentés soient le "moteur" des novices.

4/trop de blabla nuit au scénario: faut évidemment décrire les choses ou les suggérer mais une image parfois vaut mieux qu'un long discours

5/limiter les figurines si ce n'est pas vraiment nécessaire(ok si c du tactical lors des combats )mais sinon à éviter car les joueurs ne vont pas hésiter à critiquer la "marchandise"!

6/ne pas bannir les torpilleurs de scénario et autres acharnés dans vos séance est préjudiciable. Parade: donner le ton lors de l'organisation de la partie!(vu que je suis un optimisateur je vais pas me bannir non plus!) Pour le grosbill faut juste pas l'encourager ;D

7/laisser sur le côté les débutants. Ici c'est pas l'école: les vieux routards au fond, le timides ou les suiveurs à côté du MJ


Choses à éviter en tant que PJ:

-je reprend ce que disais Genseric:
1) Quand le MJ parle, on se tait, on l'écoute.
2) Les apartés entre personnages, très bien. Entre joueurs, faut limiter.
3) L'acoustique des Bains Douches est lamentable. Essayez de faire un effort pour ne pas tous parler en même temps.
4) Certains joueurs n'ont pas encore compris qu'en jeu de rôle, on annonce ses intentions une à une, sauf demande expresse du maître. On ne dit pas qu'on fait ça, ça, ça, ça et encore ça alors qu'on sait très bien qu'il y a un temps pour chaque chose et des règles pour gérer tout ça. Un peu d'auto-discipline, ça ne fait pas de tort.
5) Les blagues à deux balles en cours de partie, j'adore. Je ne m'en prive pas. Mais inutile d'en rajouter à chaque fois.
6) Les figurines et le JDR, décidément, c'est pas compatible quand les joueurs commencent à chicaner en termes de cases et à ne plus faire de roleplay. Evitons alors les réflexions du genre "je ne suis pas ressemblant" ou "les villageois ressemblent à des zombies"...



n'hésitez pas à alimenter ma réflexion si l'envie vous en prend...
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julienlechti
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Le jdr c'est sérieux! Empty Re: Le jdr c'est sérieux!

Mer 15 Sep 2010 - 1:29
- Je pense que lorsque l'on fait des prétirés, ils faut que les joueurs savent de quoi il en retourne quand au choix du personnage.

- Je suis pour l'utilisation de figurines pour les combats ou autres situations qui auraient besoin, pour les joueurs, d'un peu de "visuel".

Bon dans l'imedias, je n'ais que ça en tête, mais si d'autres choses me reviennent, je la rajouterais.
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Le jdr c'est sérieux! Empty Re: Le jdr c'est sérieux!

Mer 15 Sep 2010 - 4:59
Je rebondis sur tes propos et non sur les miens, puisque ce sont les miens.

1 - Je pense que le MJ peut donner un rôle important à un joueur, mais cela demande de bien choisir ce joueur. Certains jeux sont précisément basés sur le fait que l'un des personnages soit plus important que les autres (Pendragon, Scales...). Le choix du joueur ne doit pas se faire que sur des critères qualitatifs, ce n'est pas une compétition. Il doit intégrer des données comme l'expérience, l'aisance, la disponibilité, la motivation, et ce rôle doit bénéficier d'une certaine préparation de la part du MJ (bien expliquer les choses).

2 - Calmer les joueurs et les ramener dans la partie est primordial. Je me souviens de ce dessin des Crapougnats dans un Casus où, après que les joueurs aient longtemps parlé d'autre chose que de la partie, le MJ revenait à eux en disant : "Donc, vos personnages sont coincés dans l'auberge, en flammes, avec des soldats qui vous attendent dehors, l'arme au poing...". Il y a des règles à respecter en JDR et le MJ est là pour les faire respecter, même si cela implique de gendarmer un petit peu.

3 - Oui, rien à redire.

4 - Il ne faut pas généraliser. Un bon dessin vaut mieux qu'un long discours et les longues descriptions sont à proscrire, mais il ne faut pas bannir tout d'un bloc. Quelques mots bien sentis, quelques qualificatifs sont parfois plus suggestifs et font plus vite mouche qu'un dessin trop terre-à-terre.

5 - Je plussoie. Les figs, c'est uniquement pour dire qui est où en combat. Dans Loup Solitaire, tu les mettais même pour une simple discussion à l'auberge.

6 - Un bon briefing permet de rappeler rapidement l'engagement pris par chaque joueur de respecter un certain code de conduite durant la partie.

7 - Un joueur débutant doit être pris par la main. Paradoxalement au point 1, il peut être bien de l'impliquer directement en lui donnant un rôle spécial, mais tout cela doit alors être bien préparé.
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Mer 15 Sep 2010 - 9:40
Je rajouterai un point que je juge important pour les PJs : on n'intervient dans une situation que quand le personnage est présent. Ça peut paraître trivial comme ça mais je connais des joueurs expérimentés qui le font sans cesse et c'est pénible.
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Mer 15 Sep 2010 - 9:55
Yuko a écrit:Je rajouterai un point que je juge important pour les PJs : on n'intervient dans une situation que quand le personnage est présent. Ça peut paraître trivial comme ça mais je connais des joueurs expérimentés qui le font sans cesse et c'est pénible.

Très juste. En plus du plaisir de vivre une histoire, le jeu de rôle doit procurer du plaisir en terme d'interprétation d'un personnage. Si toutes les idées sont soufflées par des gens qui ne sont pas censés être là, ben ça ne sert pas à grand chose. A ce moment-là, il y a plus de roleplay dans un MMORPG.
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Mer 15 Sep 2010 - 10:02
Petit retour sur les figurines. J'aime bien les figurines, il ne faut pas croire. J'en ai beaucoup. Je les utilise surtout pour des jeux de plateau, mais elles apportent quelque chose en jeu de rôle.
Pour que ça fonctionne bien, il ne faut pas en abuser.
Hors-combat : n'utilisez les figurines que pour savoir dans quel ordre se déplacent les personnages et quelle formation ils choisissent. Inutile de les placer sur une carte ou un élément de décor.
En combat : plus vous souhaiterez représenter dignement la scène (carte appropriée, éléments de décor, etc.), plus les joueurs considéreront que l'action se déroule sur le plateau et non plus dans leur imagination. Ils ne tiendront plus aucun compte de vos descriptions et se contenteront de compter leurs cases de déplacement. Les monstres ne seront pour eux que des figurines plus ou moins ressemblantes et ils attaqueront la plus belle en premier... Bref, toute l'utilité des figurines peut être anéantie par un trop joli plateau. Préférez alors une carte avec des cases, sans décor, utilisez des marqueurs et placez des boulettes de papier, des pions ou les figurines choisies par les joueurs. Pour vos monstres, spécifiez TOUJOURS qu'il ne s'agit que de figurines et ne vous privez pas de tricher avec les règles de mouvement ou autres pour que l'action corresponde à votre description, jamais l'inverse.
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Mer 15 Sep 2010 - 12:36
Kahlong a écrit:

Choses à éviter en tant que MJ:


1/ne pas donner un rôle trop important à un joueur par rapport à la dynamique du groupe. Tous doivent être traité de façon équivalente.
Je m'explique: un joueur à un perso chevalier et reçoit la mission d'engager un groupe de "mercenaires" pour une enquête(les PJ dans mon exemple). Résultat: discussions du prix trop longue pour engager les autres PJ, rappel des enjeux sans le faire du genre(euh MJ tu avait dit quoi encore sur ma mission!), si le personnage devenu central pas assez impliqué, ça nuit à la cadence du scénario...etc...

Non je pense plutôt que le problème n'est pas qu'un joueur est un rôle plus important que les autres ou différend mais que se soit annoncé ou au contraire une sorte de secrets entre le MJ et un PJ mettant les autres à part.

Souviens-toi de la manière dont ton perso a été introduit dans la campagne de Kuro (non je ne me jette pas des fleurs je pense simplement que ça c'est plutôt bien passé et que cela illustre ce que je veux dire). Le rôle de ton perso était très différend du reste des PJs : tu étais pour ainsi dire au centre de l'histoire quand les autres n'étaient que ceux qui t'aidaient à résoudre tes problèmes, mais, à mon sens cela c'est bien passé parce qu'il n'y avait pas de secret spécifiques ni de sous-entendus entre toi et moi qui auraient mis les autres joueurs à part.
De même un scénar plus récent où le perso de Yuko avait entraîné les autres joueurs dans son village natal à l'occasion de l'enterrement de son père, encore une fois cela c'est plutôt bien passé pour les mêmes raisons : tous les joueurs comprennent vite que ce perso à pour cette fois un rôle différent du leur mais il n'y a pas de secrets spécifiques ou de relations différentes avec le MJ à cause de ça.

Après ça demande une certaine maturité des joueurs pour comprendre qu'un perso va avoir une potentielle autorité sur eux, à eux de comprendre que non il ne s'agit pas des aventures de leur personnage mais bien celles du groupe.

Et au MJ de ne pas créer de privilèges autour de la table.


2/ne pas être trop laxiste envers les joueurs: faut pas hésiter à les calmer(eux ou leurs hardeurs, comprenne qui pourra!), favoriser les "déclarations d'intentions" chaque fois que c'est nécessaire.

3/que les joueurs soient spectateurs: finalement ce sont eux les héros, c'est assez facile, il faut juste les impliquer et que les joueurs les + expérimentés soient le "moteur" des novices.

4/trop de blabla nuit au scénario: faut évidemment décrire les choses ou les suggérer mais une image parfois vaut mieux qu'un long discours

100% d'accord!

Au cinéma et à la télé ils appellent ça le fusil de Tchekhov : "Si dans le premier acte vous indiquez qu'un fusil est accroché au mur, alors il doit absolument être utilisé quelque part dans le deuxième ou le troisième acte. Si personne n'est destiné à s'en servir, il n'a aucune raison d'être placé là."

Il faut supprimer toutes les descriptions qui n'auront pas d'utilité directe. Faut pas se leurrer, quand on est PJ on a une capacité d'attention proche du poisson rouge.
Autant ne pas chercher à la solliciter trop souvent. De plus, pour faire le lien entre les points 3 et 4, toutes ces descriptions sont autant de moments où les PJs ne peuvent pas intervenir donc à limiter au maximum.

Une belle description dans un roman, ou un travelling dans un film sont en général des trucs très sympa, mais en partie (aussi bien pour les lieux que pour les PNJs) je crois qu'il faut s'en tenir à deux adjectifs pas plus et après ne faire que varier les synonymes : pauvre ou riche, moderne ou ringard, intimidant ou bienveillant, etc...

On s'en fout globalement que la pièce dans laquelle on est face trois mètre de haut par huit de large et dix de long, elle est grande point.

Autre truc (indirectement lié) qui concerne surtout les scenarii d'enquête : mettre les indices là où fouillent les PJs et ne pas attendre d'eux qu'ils fouillent au bon endroit. En fait ça rejoint le point suivant :


5/limiter les figurines si ce n'est pas vraiment nécessaire(ok si c du tactical lors des combats )mais sinon à éviter car les joueurs ne vont pas hésiter à critiquer la "marchandise"!

Supprimer la tactique des parties!
J'en discute souvent avec Capi qui continue de ne pas être convaincu (mais je l'aurai un jour...je l'aurai! ^^) donc je suis quasi sur de ne pas faire encore l'unanimité mais bon je m'explique quand même.

La tactique est pour moi complétement absurde en jdr pour une raison qui devrait être évidente : il ne s'agit pas de l'affrontement de deux joueurs égaux mais de d'un MJ contre un PJ et il faut se souvenir que le MJ choisit tout simplement le vainqueur.
Il choisit car lui connaît les données techniques des deux camps alors que le joueur ne connaît que les siennes pas celles d'en face, il choisit car si ça ne lui plaît pas il peux toujours augmenter les stats sur un point ou créer une exception à la règle ou augmenter les effectifs d'en face ou ceux des PJs, il choisit car il peut décider que l'action est une réussite ou un échec automatique...
La différence entre ce que décide le MJ et les éléments sur lesquelles le joueur a de l'influence sont trop disproportionner pour qu'il y ait un semblant de tactique qui existe. A mon avis il faut l'enlever au bénéfice du rythme de la partie, de l'ambiance, du stress, etc...

De plus et plus spécifiquement en combat, les figurines transforme tout joueurs en général cherchant les actions les plus rationnelles à effectuer oubliant totalement que son personnage est au milieux d'une mélé donc sujet à la colère, la peur, la confusion, l'euphorie et autres sentiments qui éloignent d'autant du calme nécessaire pour avoir une quelconque tactique.

Pour illustrer, lors d'une enquête (qui peut être vu comme une lutte tactique intellectuelle), penser simplement aux séries policières ou films policiers : on ne montre pas les innombrable échecs des personnages principaux on ne montre que les résultats qui marchent. En partie cela donnerait ne pas faire lancer les dés pour savoir s'ils trouvent un indice, mais en combien de temps (et cela change tout). Cela peut représenter un nombre d'essais par exemple ou le fait d'ajouter un indice supplémentaire, mais surtout pas le fait de trouver ou non L'INDICE celui qui est indispensable pour résoudre le scenario.

De même aller dans le sens des PJs et mettre les indices là où ils fouillent et non pas attendre qu'ils fouillent là, sinon ça reviendra à leur dire non à toutes leurs idées en espérant qu'à un moment ils pensent à celle du MJ (ou de l'auteur du scenario) ou bien leur faire lancer les dés jusqu'à ce qu'il réussisse et ça ça tue toute ambiance (CF point 8 ).


6/ne pas bannir les torpilleurs de scénario et autres acharnés dans vos séance est préjudiciable. Parade: donner le ton lors de l'organisation de la partie!(vu que je suis un optimisateur je vais pas me bannir non plus!) Pour le grosbill faut juste pas l'encourager ;D

7/laisser sur le côté les débutants. Ici c'est pas l'école: les vieux routards au fond, le timides ou les suiveurs à côté du MJ


Le 6, bas ça c'est l'expérience et la forme du moment, je suis pas sur qu'on puisse vraiment faire quelque chose d'autre qu'improviser quand au 7 je suis pas sur de comprendre...

Sinon

8/ Ne pas demander un jet de dés parce que d'après les règles ça devrait être demander, mais uniquement quand l'échec autant que la réussite au jet peuvent faire rebondir l'histoire l'emmener dans des directions intéressantes toutes les deux! Si avant de lancer les dès, toi MJ, tu ne voies pas comment gérer le succès ou l'échec au jet autrement qu'en demandant un autre jet pour obtenir le résultat que tu souhaites alors annonce directement le résultat et laisse tomber les dés.

9/Tuer des persos de temps en temps, primo c'est qu'un perso hein, se retenir de le faire paralyse pas mal au moment de créer un scenario du coup le faire une fois on se rend compte que c'est pas tant de chose que ça et que quand ça arrive c'est pas la fin du monde.
Mettre en scène la mort d'un perso peut réellement recadrer quand tu n'as pas l'attention des joueurs et peut faire une scène vraiment intéressante (d'autant plus qu'elle est rare). Si ça colle à l'univers celà peut être par un sacrifice qui blesse profondément le grand méchantTM ou permettant aux autres PJs une action impossible sinon (prouver le courage du groupe, sa probité, sa fuite), sinon, pour des univers plus gritty, faire plusieurs sursaut avant de s'effondrer finalement en laissant un message ou autre et en laissant au joueur la possibilité d'énoncer une épitaphe.

C'est d'ailleurs un peu lié au point précédent, si on demande un jet de dé en combat c'est que l'échec et la mort du perso est envisagé, sinon c'est à éviter.


Choses à éviter en tant que PJ:

-je reprend ce que disais Genseric:
1) Quand le MJ parle, on se tait, on l'écoute.
2) Les apartés entre personnages, très bien. Entre joueurs, faut limiter.
3) L'acoustique des Bains Douches est lamentable. Essayez de faire un effort pour ne pas tous parler en même temps.
4) Certains joueurs n'ont pas encore compris qu'en jeu de rôle, on annonce ses intentions une à une, sauf demande expresse du maître. On ne dit pas qu'on fait ça, ça, ça, ça et encore ça alors qu'on sait très bien qu'il y a un temps pour chaque chose et des règles pour gérer tout ça. Un peu d'auto-discipline, ça ne fait pas de tort.
5) Les blagues à deux balles en cours de partie, j'adore. Je ne m'en prive pas. Mais inutile d'en rajouter à chaque fois.
6) Les figurines et le JDR, décidément, c'est pas compatible quand les joueurs commencent à chicaner en termes de cases et à ne plus faire de roleplay. Evitons alors les réflexions du genre "je ne suis pas ressemblant" ou "les villageois ressemblent à des zombies"...

Je plussoie pour les blagues, qu'un joueur à travers son perso raconte une anecdote marrante ok ou qu'il fasse rire essayant un truc un peu dingue si ça colle à son caractère et au jeu mais les jeux de mots à 2 balles sur le nom d'un PNJ ou d'un lieux c'est vite lourd et tueur d'ambiance.

7) Ton perso est mortel accepte-le avant de commencer, un héro de jdr a souvent un destin exceptionnel mais plus risquée que la moyenne.
8 ) C'est la perte du dernier PV qui provoque la mort pas celle du premier un excès de précautions est aussi lourd qu'un désintérêt total de la survie du perso surtout qu'il est impossible de prendre la précaution qui empêcherait le MJ de capturer un PJ ou de faire que le combat final est lieu. Déstressez, le combat final est inévitable de toute façon.
9) Cette histoire est celle d'un groupe pas celle de ton perso, il faut être flexible jusqu'à ce que le groupe prenne une forme dans laquelle tu te sentes à l'aise et ne pas hésiter à changer un trait de caractère pour que se soit plus agréable pour tout le monde.


PS : ce sont vraiment des réflexions issues d'un ensemble de parties il n'y a rien dans ce que je marque qui soit une attaque déguisé contre qui que se soit. (J'ai peur d'être agressif dans les termes que j'emploie alors que ce n'est pas mon intention).


Dernière édition par Kilakato le Mer 15 Sep 2010 - 15:28, édité 1 fois
Genseric
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Mer 15 Sep 2010 - 13:10
Kilakato a écrit:

7) Tu perso est mortel accepte-le avant de commencer, un héro de jdr a souvent un destin exceptionnel mais plus risquée que la moyenne.
8 ) C'est la perte du dernier PV qui provoque la mort pas celle du premier un excès de précautions est aussi lourd qu'un désintérêt total de la survie du perso surtout qu'il est impossible de prendre la précaution qui empêcherait le MJ de capturer un PJ ou de faire que le combat final est lieu. Déstressez, le combat final est inévitable de toute façon.

PS : ce sont vraiment des réflexions issues d'un ensemble de parties il n'y a rien dans ce que je marque qui soit une attaque déguisé contre qui que se soit. (J'ai peur d'être agressif dans les termes que j'emploie alors que ce n'est pas mon intention).

On ne peut pas ne pas être d'accord mais il y a un bémol. Même les héros, sauf les plus stupides, ont peur de mourir. Bien jouer son perso, c'est aussi éviter de le mettre dans des situations où seule la mort semble promise. Si la scène finale est à ce point disproportionnée qu'aucun perso ne peut prétendre à la victoire, alors la fuite est la seule solution (même si le MJ peste, il peut très bien, comme tu l'écris par ailleurs, déplacer la scène ou piéger les persos).
Dans le cadre de la partie de Loup Solitaire, mon personnage n'a pas fui les combats, mais lorsqu'il en a été réduit à 4 PV, je n'ai jamais eu l'idée de lui faire courir le moindre risque : c'était la fuite éperdue. Moi, joueur, je n'ai pas peur qu'il meure. Mais mon perso, lui, a peur de mourir et va donc tout faire pour que ça n'arrive pas. A moi de le jouer de façon crédible. L'histoire prévaut-elle sur le roleplay ou la crédibilité de l'incarnation (parce que roleplay, c'est vague) ? Oui. Mais je serai toujours déçu si mon personnage meurt. J'ai pourtant d'excellents souvenirs de sacrifices de mes persos à Cthulhu ou Star Wars. Ce sont de bons moments de jeux, mais j'ai toujours été sincèrement triste de perdre un perso.
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Mer 15 Sep 2010 - 13:22
Non je ne fais pas la promotion des comportements suicidaires rassure-toi Wink

Le comportement qui prévaut, et qui m'énerve, c'est plutôt celui d'être effrayé de risquer le premier PV.
Une fois qu'on est bien blessé on improvise en conséquence, mais quand on est bien portant c'est le moment d'oser tenter des trucs plus risqués mais qui sont plus efficaces ou impressionnants s'ils marchent et pas de mourir de peur à l'idée de la première estafilade.
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Mer 15 Sep 2010 - 13:28
La mort des persos, c'est une partie importante du JdR.

Moi, je parle uniquement du point de vue du joueur, parce que j'aime pas maîtriser. Enfin, pas des masses.

En fait, perdre un perso, c'est quelque chose qui n'est pas préjudiciable à partir du moment où soit on l'a volontairement cherché, soit ça a un sens dans le scénario.
Y a rien de pire que perdre un perso de manière gratuite et inutile sans avoir le moindre sentiment qu'on aurait pu l'éviter.

Avoir un perso mort lors du premier combat contre des gobelins après 25 minutes de scénario, parce qu'on a fait des jets critiquement lamentables, c'est nul.
Avoir un perso qui meurt parce qu'il a voulu faire un combat singulier contre un pnj trop fort pour lui et qu'il n'a pas pu s'en sortir, c'est tout-à-fait acceptable.
Avoir un perso qui meurt parce qu'un autre joueur a décidé qu'il n'a pas aimé la partie et qu'il va se défouler sur le perso dont l'attitude ne lui a pas plu, c'est assez frustrant.

Enfin, comme dit Genseric, dans tous les cas ça fait un pincement.
C'est jamais particulièrement agréable même si on peut l'accepter.
Et il est très important que le joueur ait l'impression qu'il aurait pu l'éviter. Qu'on ait l'impression d'avoir un contrôle sur la destinée du perso.
Parce que comme le dit Thomas, le Meujeu fait quand même ce qu'il veut.
Et si notre personnage meurt, il faut qu'on puisse se dire que si notre perso meurt, c'est de sa faute (un RP peut etre tout-à-fait suicidaire si il est appliqué aux mauvaises circonstances), ou de la faute du joueur, d'avoir mal jaugé une situation. Si on se dit que notre perso est mort parce que le MJ a décidé de le faire mourir, c'est extrêmement frustrant, et à mon sens à éviter autant de la part du MJ que de tuer de manière inconsidérée, autant du côté du joueur de manquer d'objectivité et de rejeter ses fautes sur un autre.
Saergaras
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Mer 15 Sep 2010 - 13:33
Je recommande ce topic à mes joueurs de la Campagne D&D Smile
drazak
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Mer 15 Sep 2010 - 15:07
j'interviens simplement pour m'excuser pour dimanche car je me suis reconnu un peu dans les appartés bla bla et critique de figurine (mais c'etait des critiques gentilles).
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Mer 15 Sep 2010 - 15:13
J'ai oublié un commandement du PJ super important :

10) Tu connaîtras les règles à propos de ton perso. Le MJ a beau être une créature divine et par là à même de faire des interventions TGCMesque si les offrandes sont appropriées, demander continuellement "faut que je lance quoi comme dés?" au bout de trois heures de jeux ça saoul et ça transforme souvent un perso en paratonnerre Twisted Evil . Il y a des jeux plus compliqués que d'autres, ne pas jouer à intervalle régulière ça n'aide pas, mais tu as une feuille devant toi alors connais-là. Ce n'est pas au MJ de rappeler constamment à quoi sert telle ou telle technique ni comment se lance un sort ou comment on gère les dégâts de telle ou telle arme.

On parlait un peu avant de la vitesse des combats, ben connaître techniquement son personnage est une manière pour que tout cela soit plus fluide et de ne pas s'appesantir pendant 10 minutes sur comment on donne un coup de poing. De même ce n'est pas au MJ de rappeler que tu possède une anneau d'invisibilité qui fait que tu n'as pas à lancer les dés pour un test de discrétion.
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julienlechti
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Mer 15 Sep 2010 - 15:59
Genseric a écrit:Petit retour sur les figurines. J'aime bien les figurines, il ne faut pas croire. J'en ai beaucoup. Je les utilise surtout pour des jeux de plateau, mais elles apportent quelque chose en jeu de rôle.
Pour que ça fonctionne bien, il ne faut pas en abuser.
Hors-combat : n'utilisez les figurines que pour savoir dans quel ordre se déplacent les personnages et quelle formation ils choisissent. Inutile de les placer sur une carte ou un élément de décor.
En combat : plus vous souhaiterez représenter dignement la scène (carte appropriée, éléments de décor, etc.), plus les joueurs considéreront que l'action se déroule sur le plateau et non plus dans leur imagination. Ils ne tiendront plus aucun compte de vos descriptions et se contenteront de compter leurs cases de déplacement. Les monstres ne seront pour eux que des figurines plus ou moins ressemblantes et ils attaqueront la plus belle en premier... Bref, toute l'utilité des figurines peut être anéantie par un trop joli plateau. Préférez alors une carte avec des cases, sans décor, utilisez des marqueurs et placez des boulettes de papier, des pions ou les figurines choisies par les joueurs. Pour vos monstres, spécifiez TOUJOURS qu'il ne s'agit que de figurines et ne vous privez pas de tricher avec les règles de mouvement ou autres pour que l'action corresponde à votre description, jamais l'inverse.
C'est la que je voulais en venir, pour les cases ça peut être utile pour se représenter l'action (pour connaitre la position des persos par rapport à d'autre PJ ou PNJ). Mais il faut que le joueur garde en tête que c'est juste une aide et non pas une représentation "réelle" de l'action. Exxemple à loup solitaire, lorsque j'ai voulut attaquer, le mj m'a préciser que le PNJ bouger et ne pouvez donc arriver au contact, le nombre de case sur le plateau me disais que je pouvais, mais je n'en ais pas pris compte et m'ais déplacer de moin que prévu pour simulé le fait que je ne soit pas au contact.
Vincent a écrit:La mort des persos, c'est une partie importante du JdR.

En fait, perdre un perso, c'est quelque chose qui n'est pas préjudiciable à partir du moment où soit on l'a volontairement cherché, soit ça a un sens dans le scénario.
Y a rien de pire que perdre un perso de manière gratuite et inutile sans avoir le moindre sentiment qu'on aurait pu l'éviter.
Je ne peut te contredire la deçu pour l'avoir vécu, un MJ qui n'aimer pas le type de perso que j'avais du coup il fallai qu'il meurt.


Dernière édition par julienlechti le Mer 15 Sep 2010 - 16:07, édité 1 fois
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Mer 15 Sep 2010 - 16:04
drazak a écrit:j'interviens simplement pour m'excuser pour dimanche car je me suis reconnu un peu dans les appartés bla bla et critique de figurine (mais c'etait des critiques gentilles).

On a tous quelque chose à se reprocher, mais tu n'es pas trop à blâmer, rassure-toi. Smile
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Mer 15 Sep 2010 - 16:09
Kilakato a écrit:J'ai oublié un commandement du PJ super important :

10) Tu connaîtras les règles à propos de ton perso.

Oui et non. En campagne, au bout de trois ou quatre scénarios, d'accord. Mais nous jouons au sein du club le plus souvent en oneshot et le fait est que des règles de jeu de rôle, ce n'est pas toujours facile à appréhender quand on ne maîtrise pas soi-même. Le fait de jouer n'implique pas qu'on comprenne ces choses-là. Je comprends ce que tu veux dire et je peux l'entendre sur des points généraux (le type qui ne sait toujours pas qu'il faut lancer 1D20 pour frapper à D&D3.5 au bout de deux séances est un peu lourd), mais pour moi, le MJ est aussi là pour connaître et faire appliquer les règles. Maintenant, si au bout de quelques heures de jeu, le joueur ne comprend toujours rien au système et pose sans cesse des questions sur le système, c'est peut-être aussi que le système est foireux.
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Mer 15 Sep 2010 - 16:10
drazak a écrit:j'interviens simplement pour m'excuser pour dimanche car je me suis reconnu un peu dans les appartés bla bla et critique de figurine (mais c'etait des critiques gentilles).
Comme le dit genseric, on a tous quelque chose à se reprocher, regarde mon chevalier, j'ai eu du mal à me mettre dans la peau du perso (petit état de fatigue faut dire aussi).
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Mer 15 Sep 2010 - 16:12
Genseric a écrit:
Kilakato a écrit:J'ai oublié un commandement du PJ super important :

10) Tu connaîtras les règles à propos de ton perso.

Oui et non. En campagne, au bout de trois ou quatre scénarios, d'accord. Mais nous jouons au sein du club le plus souvent en oneshot et le fait est que des règles de jeu de rôle, ce n'est pas toujours facile à appréhender quand on ne maîtrise pas soi-même. Le fait de jouer n'implique pas qu'on comprenne ces choses-là. Je comprends ce que tu veux dire et je peux l'entendre sur des points généraux (le type qui ne sait toujours pas qu'il faut lancer 1D20 pour frapper à D&D3.5 au bout de deux séances est un peu lourd), mais pour moi, le MJ est aussi là pour connaître et faire appliquer les règles. Maintenant, si au bout de quelques heures de jeu, le joueur ne comprend toujours rien au système et pose sans cesse des questions sur le système, c'est peut-être aussi que le système est foireux.
Ou que le Mj est mauvais (dans ses explications hein).
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Mer 15 Sep 2010 - 16:22
Les deux mon capitaine! Smile

Genseric si tu squizz les citations pas étonnant que tu sois obligé d'y ajouter des précisions. Razz

Je précisais bien que je ne mettais pas tous les jeux dans le même panier : INS apéro normalement au bout de deux heures les joueurs devraient être rodés pareil pour les système qui n'ont qu'un seul type de jet.

Et je ne disais pas qu'il fallait que les joueurs connaissent aussi bien voir mieux le système que le MJ, mais qu'ils connaissent leur perso mais on peut faire une distinction entre pré-tirés et sur-mesure.
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Mer 15 Sep 2010 - 17:06
J'ai bien lu tout ton message et ne le travestis pas.
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Jeu 16 Sep 2010 - 11:02
Je ne travestis pas mon message, si tu penses le contraire explique moi sur quel point.
Je ne fait que dévlopper ce que j'avais mis dans le premier message :
Moi-même parce que je le vaux bien a écrit:Il y a des jeux plus compliqués que d'autres, ne pas jouer à intervalle régulière ça n'aide pas, mais tu as une feuille devant toi alors connais-là.
que tu ne citais pas.

Sinon à lire (mais c'est gros) un fanzine avec guide du bon PJ dedans Fanzine Di6dent (à la page 90, j'ai pas encore lu).

Il faut enregistrer la cible du lien, l'ouvrir ne marche pas à cause d'une connerie dans le nom, un % ou un truc du genre.
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Jeu 16 Sep 2010 - 17:20
Tu m'as mal compris. "JE" ai bien lu ton message et "JE" ne le travestis pas. Je ne me le permettrais pas.
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Jeu 16 Sep 2010 - 17:25
Ah oui ok.
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Jeu 16 Sep 2010 - 21:00
Genseric a écrit:Je rebondis sur tes propos et non sur les miens, puisque ce sont les miens.

1 - Je pense que le MJ peut donner un rôle important à un joueur, mais cela demande de bien choisir ce joueur. Certains jeux sont précisément basés sur le fait que l'un des personnages soit plus important que les autres (Pendragon, Scales...). Le choix du joueur ne doit pas se faire que sur des critères qualitatifs, ce n'est pas une compétition. Il doit intégrer des données comme l'expérience, l'aisance, la disponibilité, la motivation, et ce rôle doit bénéficier d'une certaine préparation de la part du MJ (bien expliquer les choses).

5 - Je plussoie. Les figs, c'est uniquement pour dire qui est où en combat. Dans Loup Solitaire, tu les mettais même pour une simple discussion à l'auberge.

1/ me suis contenté de faire des persos sans y associer un joueur...mais ça fait quand même bcp de critères pour un perso+ important et pour un oneshot!
5/ amha en fait j'ai raccourci la séquence, y avait une bagarre de prévue(fille apparue en faux balaise qui la provoque!!!) ;D mais tu a raison sur le fond!

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Jeu 16 Sep 2010 - 21:18
Kilakato a écrit:
Kahlong a écrit:

Choses à éviter en tant que MJ:


1/ne pas donner un rôle trop important à un joueur par rapport à la dynamique du groupe. Tous do...

Non je pense plutôt que le problème n'est pas qu'un joueur est un rôle plus important que les autres ou différend mais que se soit annoncé ou au contraire une sorte de secrets entre le MJ et un PJ mettant les autres à part.

Souviens-toi de la manière dont ton perso a été introduit dans la campagne de Kuro (non je ne me jette pas des fleurs je pense simplement que ça c'est plutôt bien passé et que cela illustre ce que je veux dire). Le rôle de ton perso était très différend du reste des PJs : tu étais pour ainsi dire au centre de l'histoire quand les autres n'étaient que ceux qui t'aidaient à résoudre tes problèmes, mais, à mon sens cela c'est bien passé parce qu'il n'y avait pas de secret spécifiques ni de sous-entendus entre toi et moi qui auraient mis les autres joueurs à part.
De même un scénar plus récent où le perso de Yuko avait entraîné les autres joueurs dans son village natal à l'occasion de l'enterrement de son père, encore une fois cela c'est plutôt bien passé pour les mêmes raisons : tous les joueurs comprennent vite que ce perso à pour cette fois un rôle différent du leur mais il n'y a pas de secrets spécifiques ou de relations différentes avec le MJ à cause de ça.

Après ça demande une certaine maturité des joueurs pour comprendre qu'un perso va avoir une potentielle autorité sur eux, à eux de comprendre que non il ne s'agit pas des aventures de leur personnage mais bien celles du groupe.

Et au MJ de ne pas créer de privilèges autour de la table.


2/ne pas être trop laxiste envers les joueurs: faut pas hésiter à les calmer(eux ou leurs hardeurs, comprenne qui pourra!), favoriser les "déclarations d'intentions" chaque fois que c'est nécessaire.

3/que les joueurs soient spectateurs: finalement ce sont eux les héros, c'est assez facile, il faut juste les impliquer et que les joueurs les + expérimentés soient le "moteur" des novices.

4/trop de blabla nuit au scénario: faut évidemment décrire les choses ou les suggérer mais une image parfois vaut mieux qu'un long discours

100% d'accord!

Au cinéma et à la télé ils appellent ça le fusil de Tchekhov : "Si dans le premier acte vous indiquez qu'un fusil est accroché au mur, alors il doit absolument être utilisé quelque part dans le deuxième ou le troisième acte. Si personne n'est destiné à s'en servir, il n'a aucune raison d'être placé là."

Il faut supprimer toutes les descriptions qui n'auront pas d'utilité directe. Faut pas se leurrer, quand on est PJ on a une capacité d'attention proche du poisson rouge.
Autant ne pas chercher à la solliciter trop souvent. De plus, pour faire le lien entre les points 3 et 4, toutes ces descriptions sont autant de moments où les PJs ne peuvent pas intervenir donc à limiter au maximum.

Une belle description dans un roman, ou un travelling dans un film sont en général des trucs très sympa, mais en partie (aussi bien pour les lieux que pour les PNJs) je crois qu'il faut s'en tenir à deux adjectifs pas plus et après ne faire que varier les synonymes : pauvre ou riche, moderne ou ringard, intimidant ou bienveillant, etc...

On s'en fout globalement que la pièce dans laquelle on est face trois mètre de haut par huit de large et dix de long, elle est grande point.

Autre truc (indirectement lié) qui concerne surtout les scenarii d'enquête : mettre les indices là où fouillent les PJs et ne pas attendre d'eux qu'ils fouillent au bon endroit. En fait ça rejoint le point suivant :


5/limiter les figurines si ce n'est pas vraiment nécessaire(ok si c du tactical lors des combats )mais sinon à éviter car les joueurs ne vont pas hésiter à critiquer la "marchandise"!

Supprimer la tactique des parties!
J'en discute souvent avec Capi qui continue de ne pas être convaincu (mais je l'aurai un jour...je l'aurai! ^^) donc je suis quasi sur de ne pas faire encore l'unanimité mais bon je m'explique quand même.

La tactique est pour moi complétement absurde en jdr pour une raison qui devrait être évidente : il ne s'agit pas de l'affrontement de deux joueurs égaux mais de d'un MJ contre un PJ et il faut se souvenir que le MJ choisit tout simplement le vainqueur.
Il choisit car lui connaît les données techniques des deux camps alors que le joueur ne connaît que les siennes pas celles d'en face, il choisit car si ça ne lui plaît pas il peux toujours augmenter les stats sur un point ou créer une exception à la règle ou augmenter les effectifs d'en face ou ceux des PJs, il choisit car il peut décider que l'action est une réussite ou un échec automatique...
La différence entre ce que décide le MJ et les éléments sur lesquelles le joueur a de l'influence sont trop disproportionner pour qu'il y ait un semblant de tactique qui existe. A mon avis il faut l'enlever au bénéfice du rythme de la partie, de l'ambiance, du stress, etc...

De plus et plus spécifiquement en combat, les figurines transforme tout joueurs en général cherchant les actions les plus rationnelles à effectuer oubliant totalement que son personnage est au milieux d'une mélé donc sujet à la colère, la peur, la confusion, l'euphorie et autres sentiments qui éloignent d'autant du calme nécessaire pour avoir une quelconque tactique.

Pour illustrer, lors d'une enquête (qui peut être vu comme une lutte tactique intellectuelle), penser simplement aux séries policières ou films policiers : on ne montre pas les innombrable échecs des personnages principaux on ne montre que les résultats qui marchent. En partie cela donnerait ne pas faire lancer les dés pour savoir s'ils trouvent un indice, mais en combien de temps (et cela change tout). Cela peut représenter un nombre d'essais par exemple ou le fait d'ajouter un indice supplémentaire, mais surtout pas le fait de trouver ou non L'INDICE celui qui est indispensable pour résoudre le scenario.

De même aller dans le sens des PJs et mettre les indices là où ils fouillent et non pas attendre qu'ils fouillent là, sinon ça reviendra à leur dire non à toutes leurs idées en espérant qu'à un moment ils pensent à celle du MJ (ou de l'auteur du scenario) ou bien leur faire lancer les dés jusqu'à ce qu'il réussisse et ça ça tue toute ambiance (CF point 8 ).


6/ne pas bannir les torpilleurs de scénario et autres acharnés dans vos séance est préjudiciable. Parade: donner le ton lors de l'organisation de la partie!(vu que je suis un optimisateur je vais pas me bannir non plus!) Pour le grosbill faut juste pas l'encourager ;D

7/laisser sur le côté les débutants. Ici c'est pas l'école: les vieux routards au fond, le timides ou les suiveurs à côté du MJ


Le 6, bas ça c'est l'expérience et la forme du moment, je suis pas sur qu'on puisse vraiment faire quelque chose d'autre qu'improviser quand au 7 je suis pas sur de comprendre...

Sinon

8/ Ne pas demander un jet de dés parce que d'après les règles ça devrait être demander, mais uniquement quand l'échec autant que la réussite au jet peuvent faire rebondir l'histoire l'emmener dans des directions intéressantes toutes les deux! Si avant de lancer les dès, toi MJ, tu ne voies pas comment gérer le succès ou l'échec au jet autrement qu'en demandant un autre jet pour obtenir le résultat que tu souhaites alors annonce directement le résultat et laisse tomber les dés.

9/Tuer des persos de temps en temps, primo c'est qu'un perso hein, se retenir de le faire paralyse pas mal au moment de créer un scenario du coup le faire une fois on se rend compte que c'est pas tant de chose que ça et que quand ça arrive c'est pas la fin du monde.
Mettre en scène la mort d'un perso peut réellement recadrer quand tu n'as pas l'attention des joueurs et peut faire une scène vraiment intéressante (d'autant plus qu'elle est rare). Si ça colle à l'univers celà peut être par un sacrifice qui blesse profondément le grand méchantTM ou permettant aux autres PJs une action impossible sinon (prouver le courage du groupe, sa probité, sa fuite), sinon, pour des univers plus gritty, faire plusieurs sursaut avant de s'effondrer finalement en laissant un message ou autre et en laissant au joueur la possibilité d'énoncer une épitaphe.

C'est d'ailleurs un peu lié au point précédent, si on demande un jet de dé en combat c'est que l'échec et la mort du perso est envisagé, sinon c'est à éviter.


Choses à éviter en tant que PJ:

-je reprend ce que disais Genseric:
1) Quand le MJ parle, on se tait, on l'écoute.
2) Les apartés entre personnages, très bien. Entre joueurs, faut limiter.
3) L'acoustique des Bains Douches est lamentable. Essayez de faire un effort pour ne pas tous parler en même temps.
4) Certains joueurs n'ont pas encore compris qu'en jeu de rôle, on annonce ses intentions une à une, sauf demande expresse du maître. On ne dit pas qu'on fait ça, ça, ça, ça et encore ça alors qu'on sait très bien qu'il y a un temps pour chaque chose et des règles pour gérer tout ça. Un peu d'auto-discipline, ça ne fait pas de tort.
5) Les blagues à deux balles en cours de partie, j'adore. Je ne m'en prive pas. Mais inutile d'en rajouter à chaque fois.
6) Les figurines et le JDR, décidément, c'est pas compatible quand les joueurs commencent à chicaner en termes de cases et à ne plus faire de roleplay. Evitons alors les réflexions du genre "je ne suis pas ressemblant" ou "les villageois ressemblent à des zombies"...

Je plussoie pour les blagues, qu'un joueur à travers son perso raconte une anecdote marrante ok ou qu'il fasse rire essayant un truc un peu dingue si ça colle à son caractère et au jeu mais les jeux de mots à 2 balles sur le nom d'un PNJ ou d'un lieux c'est vite lourd et tueur d'ambiance.

7) Ton perso est mortel accepte-le avant de commencer, un héro de jdr a souvent un destin exceptionnel mais plus risquée que la moyenne.
8 ) C'est la perte du dernier PV qui provoque la mort pas celle du premier un excès de précautions est aussi lourd qu'un désintérêt total de la survie du perso surtout qu'il est impossible de prendre la précaution qui empêcherait le MJ de capturer un PJ ou de faire que le combat final est lieu. Déstressez, le combat final est inévitable de toute façon.
9) Cette histoire est celle d'un groupe pas celle de ton perso, il faut être flexible jusqu'à ce que le groupe prenne une forme dans laquelle tu te sentes à l'aise et ne pas hésiter à changer un trait de caractère pour que se soit plus agréable pour tout le monde.


PS : ce sont vraiment des réflexions issues d'un ensemble de parties il n'y a rien dans ce que je marque qui soit une attaque déguisé contre qui que se soit. (J'ai peur d'être agressif dans les termes que j'emploie alors que ce n'est pas mon intention).

Oulà tu t'est déchaîné!
MJ:
1/ je me doutais en fait un peu que je serais un perso central du premier scénario mais pour en revenir à mon cas ça m'avais saoulé que les pj discutent rémunérations pdt une demi-heure (je plaide coupable pour avoir amené la situation bien entendu!)et enfin la répartiton des persos à changé au début de la séance...
7/le placement des joueurs autour de la table c'est notamment pour éviter de coacher les novices à distance, de laisser un débutant sur la touche, etc...c'est subjectif et hors "partie"...
PJ:
7/moi le truc qui me broutte c'est que les perso faible risque plus sa "vie" que le grosbill surarmé et invincible(surtout en medfan d'ailleurs)
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