Ce forum est celui du club de jeux des Forgeurs de Rêves (Mons) et sert à l'organisation du club au quotidien ainsi qu'à la présentation des membres, à des discussions sur le jeu en général et d'espace d'expression ludique.
 
AccueilAccueil  SiteSite  CalendrierCalendrier  FAQFAQ  RechercherRechercher  S'enregistrerS'enregistrer  MembresMembres  GroupesGroupes  ConnexionConnexion  

Partagez | 
 

 Résumés de partie (version MJ)

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Genseric
trésorier
avatar

Nombre de messages : 10532
Age : 38
Localisation : Fontaine l'Evêque
Date d'inscription : 31/05/2007

MessageSujet: Résumés de partie (version MJ)   Sam 19 Nov - 8:31

Voilà trois semaines que la bataille du pont d'Untergard a pris fin et que les troupes en déroute d'Archaon ont été repoussées par une charge héroïque des chevaliers-panthères de Middenheim. Durant ces trois semaines, le village d'Untergard a tenté de se relever de ses blessures. Sa population ne s'élève plus qu'à 75 personnes, principalement des femmes, des vieillards et des enfants mais aussi quelques paysans volontaires et courageux. Gerhard Schiller, devenu le chef, a organisé la reconstruction et les défenses du village.

Un beau matin, un chariot escorté par des soldats de la Cité du Loup Blanc est arrivé. Il contenait des vivres et des alcools, un présent du Graf Boris Todbringer pour récompenser la résistance héroïque des Untergardiens qui lui fut rapportée. Alors que la foule est rassemblée sur l'Ackerplatz et que Gerhard Schiller brandit une jarre de vin du Middenland, un tir d'arme à feu retentit et explose le récipient. Des mutants, que vous avez confondu dans un premier temps avec des hommes-bêtes, attaquent depuis la rive orientale dévastée d'Untergard. N'écoutant que votre courage, vous vous précipitez pour sauver un enfant perdu devant le pont et pour stopper l'avancée des assaillants. Les cinq pitoyables créatures sont rapidement éliminées.

En soirée, Hans Baumer, le meilleur chasseur du village, revient avec de sombres nouvelles. Des survivants rencontrés en forêt lui ont parlé d'une armée d'hommes-bêtes forte de deux cent têtes qui se dirigerait vers Untergard. Une telle force de frappe ne fera qu'une bouchée des résistants. La décision, lourde et grave, est prise de quitter provisoirement le village et de faire route vers Middenheim où vous trouverez de hautes murailles et des ordres de chevalerie pour vous défendre. Vous convenez qu'il vaut mieux attendre le lendemain matin pour les préparatifs, afin de laisser une bonne nuit de sommeil à vos concitoyens.

_________________
Rôlothèque GROG
Ludothèque TRIC TRAC
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://jdra.eklablog.net
Genseric
trésorier
avatar

Nombre de messages : 10532
Age : 38
Localisation : Fontaine l'Evêque
Date d'inscription : 31/05/2007

MessageSujet: Re: Résumés de partie (version MJ)   Sam 17 Déc - 8:26

Après une nuit calme, les préparatifs pour le départ des 75 habitants d'Untergard débutent par un discours enflammé de Gerhard Schiller. En tout, dix chariots, dont deux seulement tirés par des chevaux - le reste sera tiré par des bœufs - prennent la route peu après midi. Le convoi est lent, car il avance à la vitesse des bœufs, des vieillards et des enfants (les chariots sont surtout remplis de matériel). Au bout d'un jour et demi de voyage, vous envoyez deux éclaireurs vers Grimminhagen, le village rival d'Untergard, dont vous savez qu'il a été balayé par les troupes d'Archaon.

Le nain Thorgard et le chasseur Wilfried s'y rendent à cheval. Le but est de juger de la situation sur place, de prévenir les habitants de l'arrivée des hommes-bêtes et de demander le libre-passage du convoi. Quand ils apprennent que les émissaires viennent d'Untergard, les gardes et le représentant du graf Sternhagen, Gunter, font rejaillir les vieilles rancœurs. Privés de leurs chevaux, destinés à nourrir les survivants de Grimminhagen, les émissaires sont éconduits et doivent rejoindre à pied le convoi.

La troupe contourne donc la ville en souhaitant presque que les hommes-bêtes y fassent couler le sang. La nuit suivante, vous avez l'attention attirée par un des orphelins dont Granny Moescher a la charge. Granny serait partie seule dans la forêt. Schiller vous enjoint à aller la chercher. Là, vous tombez sur une patrouille elfe qui la tient en respect et menace de la tuer pour sorcellerie. Mellion use de diplomatie pour convaincre ses congénères qu'elle n'est pas dangereuse. Ils se montrent sensibles à l'information selon laquelle des hommes-bêtes remontent vers le nord et disparaissent presque aussitôt. Granny Moescher avoue qu'elle a pratiqué la sorcellerie en des temps anciens, mais qu'elle se contente désormais de potions et de décoctions médicinales.

Le lendemain, début d'après-midi, des éclaireurs signalent la présence de corps mutilés sur la route, les restes d'une embuscade. Pour éviter que les villageois et les enfants n'assistent à ce triste spectacle, l'oeuvre de gobelins, vous prenez les devants pour aller enterrer les corps et dégager la voie. Alors qu'il se repose, le prêtre Dietrich tombe dans un piège à pieux creusé par les peaux vertes et décède, mais il a le temps de remettre à Thorgard un médaillon représentant Sigmar, "à apporter au temple à Middenheim". Alors que le groupe se repose, suite à l'oraison funèbre de Bellana et d'Aerlinn, vous constatez que Granny Moescher reste en retrait.

Elle vient de trouver un vieux chemin menant à Fahndorf, son village natal. Elle dit que tout le monde y est mort, dont son père. Ce dernier fut brûlé sur un bûcher pour avoir volé de quoi nourrir ses filles. Elle profère quelques insultes sur le graf Sternhauer et sur les nobles en général avant de rejoindre le groupe.

_________________
Rôlothèque GROG
Ludothèque TRIC TRAC
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://jdra.eklablog.net
Genseric
trésorier
avatar

Nombre de messages : 10532
Age : 38
Localisation : Fontaine l'Evêque
Date d'inscription : 31/05/2007

MessageSujet: Re: Résumés de partie (version MJ)   Lun 23 Jan - 8:47

La route vers Middenheim semble maintenant dégagée et le spectre de l'armée du Chaos s'éloigne progressivement. Mais une nuit, vous remarquez la nouvelle absence de Granny Moescher. La vieille dame a laissé une lettre à l'attention du capitaine Schiller. Elle évoque sa détermination à régler une vieille dette depuis son village natal de Fahndorf. Une dette que devra payer le graf Sternhauer. Une partie du groupe décide de retrouver la sorcière, l'autre préfère rester avec le convoi pour assurer sa protection. Chevauchant à bride abattue, les trois "sauveurs" arrivent à Fahndorf et se font attaquer par d'étranges loups dans les ruines du village. Ils retrouvent ensuite Granny Moescher, en pleine incantation. Perturbée dans son rituel, elle en perd le contrôle et se fait pulvériser par un démon. Celui-ci se retourne contre les aventuriers, mais finit par être renvoyé dans les limbes.

Pendant ce temps, le convoi a avancé et après une nuit passée dans une communauté agricole, arrive en vue de la Cité du Loup Blanc. La puissante cité affiche un visage contrasté, fait de grandeur et de précarité. La majesté de la ville est entachée par l'état de ses murailles, à l'est de la Porte Sud et bon nombre de réfugiés y ont trouvé asile depuis les combats. A l'entrée, le convoi est dirigé vers un entrepôt dans le quartier Porte Sud - Secteur d'Ostwald. Schiller se plaint de cet accueil, lui qui avait promis les honneurs aux héros d'Untergard. Mais c'est toujours un abri.

Thorgard, le nain, rejoint le temple de Sigmar pour y remettre le médaillon de père Dietrich. Il est reçu par le père Morten, qui le remercie grandement pour ce présent. Akim cherche à se faire accréditer comme utilisateur de magie dans la cité, mais cela prendra au moins un jour. Le lendemain, les deux parties du groupe se rejoignent. C'est alors que les gardes de la cité débarquent à l'entrepôt. Thorgard est mandé auprès du commandant du guet, Ulrich Schutzmann. Celui-ci apprend aux aventuriers que le père Morten a été retrouvé mort. Dépourvu de temps et d'homme, il confie l'affaire aux nouveaux venus. Il leur confie des papiers attestant de leur statut et fournit un permis de magie provisoire à Akim.

Le groupe se rend au temple de Sigmar pour étudier la scène de crime. Le père Morten a été tué par une étrange fléchette dans le cou, vraisemblablement tirée depuis l'extérieur, par la fenêtre. Il n'y a pas eu de lutte. Il n'y a plus de trace du médaillon. Mellion trouve une empreinte qui pourrait être celle d'un skaven dans la ruelle derrière le temple. Edmund, le jeune initié qui a reçu Thorgard et qui a vu, lui aussi, le médaillon, semble au-dessus de tout soupçon, tout comme l'initié Schiltz qui a découvert le corps. Celui-ci parle d'une odeur d'égout lorsqu'il est entré dans l'étude. Le Grand Prêtre de Sigmar demeure au sommet de la tour du temple. Akim se rend à la Guilde des Magiciens pour y perfectionner son art et Bellana en profite pour rendre visite au temple de Myrmidia où elle apprend que d'autres meurtres non-élucidés ont eu lieu en ville, puis chez ses parents, dans le quartier Marchand, où elle espère rencontrer Kurtz, son frère.

_________________
Rôlothèque GROG
Ludothèque TRIC TRAC
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://jdra.eklablog.net
Genseric
trésorier
avatar

Nombre de messages : 10532
Age : 38
Localisation : Fontaine l'Evêque
Date d'inscription : 31/05/2007

MessageSujet: Re: Résumés de partie (version MJ)   Sam 18 Fév - 8:32

Après une soirée passée en famille, Bellana en apprend plus sur l'horreur du siège de Middenheim par les forces d'Archaon, notamment sur l'emploi des canons chaotiques, vomissant littéralement des démons, mais aussi sur quelques autres meurtres non élucidés récemment en ville. Le groupe se rend au matin chez le middenmarshal Schutzmann. Le commandant vous informe de trois autres meurtres : celui d'un garde devant le Collegium Theologica (un séminaire d'Ulric près du temple de Sigmar), celui d'un portier de la Guilde de Enguigneurs Nains et celui d'un homme inconnu dont le corps a été ramené au temple de Morr après avoir été découvert dans une allée du Neumarkt - Porte Est. Tous les trois ont été tués d'une fléchette dans le cou.

Vous vous rendez au Collegium où vous êtes reçus par le père Hans. Vous n'apprenez rien de spécial : personne n'a rien vu et rien n'a été volé. Le garde a été abattu à proximité d'une fenêtre, mais cela ne veut peut-être rien dire. A la Guilde, vous trouvez grille close. Un nain vous dit très clairement qu'il ne vous recevra pas. L'intérêt de la Guilde de Enguigneurs est aussi de se trouver à la verticale de celle des Combattants des Tunnels, des nains qui ont voué leur vie à nettoyer les galeries de l'Ulricsmund des envahisseurs et de la vermine souterraine. Mais vous ne pouvez y entrer, ni recueillir d'informations. Vous vous rendez enfin au temple de Morr pour y voir le corps du mystérieux inconnu. On vous annonce qu'il a déjà été enterré, non sans avoir reçu la visite de trois personnes anonymes, des "frères d'armes" qui ont procédé à un rite discret. Sur la pierre tombale se trouve une comète à deux queues, l'un des symboles de Sigmar, ainsi que deux lettres : "O" et "F". L'un des prêtres vous remet aussi une arbalète de petite taille a été retrouvée près de l'inconnu. Une arbalète qui aurait pu tirer les fléchettes. Le nom de l'inconnu (qui ne l'est donc plus) est Gerhard Kroen.

Vous vous rendez au temple de Sigmar où vous apprenez que les initiales OF font sans doute référence à l'Ordo Fidelis, un sous-culte de Sigmar connu pour ses agissements discrets et sous couverture - tout l'inverse des sigmarites fondamentalistes. Ces groupes fonctionnent souvent par quatre. Mais on ne peut vous en dire plus sur l'identité de ses membres ou même sur leur présence à Middenheim. Vous évoquez la présence probable de skavens dans les profondeurs mais sans preuve, le temple refuse d'intervenir : les sous-sols sont le domaine des Combattants des Tunnels. Vous convenez donc de mener votre propre expédition souterraine en passant par les égouts.

Après une discussion sur les poches de gaz et les sources de chaleur, vous entrer dans les égouts derrière le temple de Sigmar et vous déambulez quelques heures, affrontant un horrible rat géant et découvrant toute une palette d'odeurs désagréables. Vous finissez par découvrir un tunnel creusé récemment dans une paroi. Grâce à un sort d'Akim, vous déjouez une embuscade tendue par deux skavens. Vous vous ruez sur eux. Trois nouveaux skavens, alertés par l'un des premiers, interviennent. Wilfried prend un vilain coup, mais n'est que légèrement blessé. Le groupe décide toutefois de remonter pour le faire soigner, prenant soin de récupérer une queue de skaven pour étayer ses dires auprès du temple de Sigmar. Pendant que Wilfried va se faire soigner chez les dévots de Shallya, accompagné de Bellana, les autres filent au temple de Sigmar pour y remettre leur butin nauséabond. Un prêtre nain promet une expédition des Combattants des Tunnels. Vous retournez ensuite informer Schutzmann de la progression de votre enquête. Celui-ci estime que vous en avez assez fait pour le moment et vous paie la somme de 10 couronnes par personne.

Plus tard, de retour à l'entrepôt, vous apprenez que les Combattants des Tunnels ont nettoyé la tanière des hommes-rats. Ils ont retrouvé le carré doré qui entourait la relique de Sigmar de Dietrich, volée au temple. Le signe que les skavens étaient bien impliqués dans son vol.

_________________
Rôlothèque GROG
Ludothèque TRIC TRAC
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://jdra.eklablog.net
Genseric
trésorier
avatar

Nombre de messages : 10532
Age : 38
Localisation : Fontaine l'Evêque
Date d'inscription : 31/05/2007

MessageSujet: Re: Résumés de partie (version MJ)   Lun 20 Mar - 4:41

Deux jours après l'épisode des skavens, vous êtes contactés par un acolyte du temple d'Ulric, le dieu loup. Vos exploits ne sont pas passés inaperçus et un dignitaire du culte souhaite vous récompenser et vous proposer une nouvelle mission. Vous vous rendez au temple et vous y rencontrez les pères Ranulf et Odo. Ranulf vous informe que Odo a eu une vision récurrente ces derniers temps. Une vision mettant en scène un tumulus perdu dans la Drakwald duquel émerge un guerrier portant un pendentif en forme de crâne. Un crâne qui promet qu'il sera bientôt libre... Ranulf vous demande d'escorter le père Odo jusqu'au tumulus pour en rapporter le crâne afin qu'il soit étudié puis détruit.

Vous vous mettez en route le lendemain avec le père Odo. Vous faites halte à la tombée de la nuit à l'auberge de l'Homme à la Capuche et repartez au matin. De retour dans la Drakwald, vous suivez la piste invisible désignée par le père Odo jusqu'à une clairière d'où émerge un tumulus. A peine y posez-vous le pied qu'un minotaure vous attaque, non sans avoir soufflé dans un cor de guerre. Vous en venez à bout sans trop de mal, puis vous trouvez une entrée camouflée vers le cœur du tumulus.

A l'intérieur, vous vous confrontez à la démence des lieux, faite de pièges et de créatures maudites, mais vous finissez par arriver devant le tombeau d'un guerrier du Chaos. A l'intérieur du sarcophage, vous trouvez et prenez le crâne d'airain avant de ressortir. A l'extérieur, il fait déjà nuit noire, bien que vous n'ayez pas eu l'impression de passer autant de temps sous terre. Vous êtes immédiatement pris en chasse par des hommes-bêtes qui finissent par vous tomber dessus alors qu'un orage violent a éclaté au-dessus de la forêt. Le combat semble désespéré, mais des alliés inattendus se manifestent... Trois répurgateurs assaillent les hommes-bêtes et les mettent littéralement en pièces. Menés par un certain Hoffer, les trois nouveaux venus se révèlent être des membres de l'Ordo Fidelis. Après vous avoir soigné et conseillé, ils prennent congé au petit matin.

Fourbus, vous reprenez la route de l'orée de la forêt.

_________________
Rôlothèque GROG
Ludothèque TRIC TRAC
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://jdra.eklablog.net
Contenu sponsorisé




MessageSujet: Re: Résumés de partie (version MJ)   

Revenir en haut Aller en bas
 
Résumés de partie (version MJ)
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» résumé général de la première partie
» Résumé partie XXVI et impressions
» Partie d'agricola solo
» simple bilan partie a 1000 points contre un nain
» scenario et déroulement des partie

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Les Forgeurs de Rêves :: VOUS VOULEZ JOUER ? :: Warhammer - Les Voies de la Damnation-
Sauter vers: