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Mer 17 Mar 2010 - 5:13
Le retour de Bloodlust sur les étalages de nos boutiques préférées.
On en salive d'avance !


http://www.legrog.org/actualite.jsp?id=2209
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Kahlong
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Mer 17 Mar 2010 - 9:32
Depuis le temps qu'on l'attend avec tout ce retard accumulé j'espère qu'il vaudra le détour...
Tu salive, tu veut des épices?
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Mer 17 Mar 2010 - 9:51
Hé, le Batranoban, commence pas, hein ? Sinon, foi de Piorad, je te défonce comme un Thunk.
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boulzaur
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Mer 17 Mar 2010 - 17:13
c'est un des jeux que j'attend le plus car le peu de fois que je l'ai essayer j'ai adoré
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Mer 17 Mar 2010 - 21:31
boulzaur a écrit:c'est un des jeux que j'attend le plus car le peu de fois que je l'ai essayer j'ai adoré

Très difficile à maîtriser avec le porteur et l'arme, les dérapages en bourrinisme des joueurs qui se croient dans 300(la couverture qui est trompeuse pour la première édition Sirozienne n'y aide pas je vous l'accorde)car l'univers est plus "fin"et profond qu'il n'y paraît(a part les derniers suppléments sortis qui plombent les bonnes idées du début)et un humour à la française que j'ai en horreur(INS même combat!)
Genseric
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Lun 28 Mai 2012 - 8:13
Un petit up.
C'est joliiiiii (enfin, c'est pas le terme exact, j'aurais pas vu ça comme ça, graphiquement, mais c'est peut-être plus dans l'esprit).

http://www.lesludistes.fr/bloodlust/datas/Bloodlust-La-Plaquette.pdf
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Kahlong
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Lun 28 Mai 2012 - 12:22
La charte graphique est celle attendue en fait(cf.auteur/JD) donc rien de nouveau ni d'extraordinaire de ce point de vue(40 euros tout de même^^ on est loin d'Esteren^^). Faut voir maintenant comment tourne le syst. METAL...
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Kahlong
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Jeu 12 Juil 2012 - 16:11
C'est sorti en France!(Japan expo et en boutique le 13/7) Donc si vous y passez avec votre éthylotest, vous en verrez surement ;D
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Jeu 12 Juil 2012 - 16:58
Je suis passé un jour trop tôt en boutique. Je ne l'ai pas vu à Charleroi tantôt. Sad
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Dim 15 Juil 2012 - 8:19
En tout cas, ce jeu mérite le détour rien que par la présence des paroles de Manowar en ouverture du livret...

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Sam 21 Juil 2012 - 20:40
Got it.
Fameux pavé.
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Jeu 26 Juil 2012 - 17:24
Tiens, il me prend l'envie de vous présenter le système de jeu et de vous demander votre avis.

Les personnages sont définis par des compétences ("Ferrailleur", "Artisan", "Athlète", "Erudit", "Citadin"...) évaluées de 1 à 5 dés (D6), des aspects ("Adroit", "Baratineur", "Education classique", "Gestes précis", "Sang-froid"...), évalués aussi de 1 à 5 dés et des jauges (Fatigue, Faiblesse et Tension) qui se remplissent (on est + ou - fatigué, faible, tendu). Il y a aussi une jauge d'usage courant, appelée "effort".

Lors d'un test, on choisit une compétence et on lance le nombre de dés qu'elle indique. On ajoute les résultats et il faut totaliser 6 ou + pour réussir une action. En cas de succès, on peut évaluer la qualité de la réussite en comptant les dés "pairs" (2, 4, 6) obtenus. Plus on a de "qualités", meilleure est la réussite.

La difficulté peut diminuer le nombre de dés à lancer. +1D pour une action facile, -1 à -2D pour une action légèrement compliquée, -3 à -4D pour une action difficile et jusqu'à -12D pour une action extrême. On se rend bien vite compte qu'un personnage moyen dans un domaine comptant entre 2 et 3D dans une compétence, il est difficile de réussir une action "difficile". Logique. Pour y arriver, les personnages, qui ne sont pas n'importe qui, doivent se montrer créatifs (enfin, leurs joueurs surtout) et ajouter des "aspects" à leurs compétences. Parfois, cela coule de source : l'aspect "gestes précis" s'ajoute à la compétence "larron" pour crocheter une serrure. On peut donc théoriquement doubler son nombre de dés (encore faut-il disposer d'un aspect utile). Si on veut, on peut aussi ajouter plus d'aspects, mais là, cela commence à coûter des points d'effort (3 points par aspect au-delà du premier, et on a droit à un maximum de 10 points d'effort par scène (une scène est une partie du scénario ayant une unité de lieu et de temps, exemple : une poursuite, une investigation en ville, l'exploration d'un donjon...). Pour réussir des actions vraiment difficiles, il faut donc ajouter plusieurs aspects et justifier leur utilisation par la description de son action (mon personnage a des doigts de fée ("gestes précis") et garde son calme ("sang-froid", 3 points d'effort) pour crocheter la serrure ("larron").

Le MJ peut utiliser des "failles", des aspects négatifs ou utilisés négativement, pour diminuer le nombre de dés d'un perso. Un personnage peut être "impulsif" ou "avoir une jambe de bois". Ce sont des failles. Mais avoir une jambe de bois pourrait être un "rehaut" (un aspect positif) pour se faire passer pour un mendiant, par exemple...

On peut "prendre des risques" en diminuant volontairement le nombre de dés qu'on lance. En cas de succès, les dés retirés donnent automatiquement une qualité au succès (comme un dé "pair").

Si on a une nette majorité de "1" sur les dés lancés, c'est un échec critique.

En cas d'échec, on peut encore ajouter des aspects pour relancer un nombre de dés (3 points d'effort) ou encore retirer une qualité (un dé pair) pour ajouter 2 au score final, mais en perdant alors le bénéfice des risques pris.

En combat, on doit définir une compétence de circonstance. Par exemple, si on se bat en ville, on peut utiliser "citadin". Si on se bat en forêt, on prendra "voyageur" ou "éclaireur", si on se bat sur un plancher mobile qui fait perdre l'équilibre aux combattants, on prendra "athlète"... Il faut toutefois éviter de prendre "érudit" pour un combat au milieu d'une bibliothèque... Cette compétence indiquera par son score divisé par deux le nombre d'action par "passe" de chaque personnage, mais aussi son initiative ou son "seuil de rupture", valeur à dépasser pour toucher un adversaire en lui faisant mal... En gros, un gros guerrier ayant un score dans la compétence de circonstance peu élevé frappera moins souvent et sera plus facilement touché qu'un mauvais combattant à l'aise dans son milieu.

Il est à noter que se défendre compte pour une action. Si on a droit qu'à une action et qu'on veut se défendre, on ne pourra pas frapper.

Il y a quelques subtilités, mais globalement, c'est tout. Les blessures font gagner des points de Faiblesse, les efforts augmentent la Fatigue, le stress augmente la Tension. Dans ces trois jauges, être en dépassement signifie qu'on fait une crise (on est dans le coma, on tombe de sommeil ou on fait une crise de tétanie ou cardiaque...).

Qu'en pensez-vous ? C'est à tester, mais moi, ça me plait.
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Lun 6 Aoû 2012 - 13:05
De bonnes idées (les aspects mélangées à des caracs/comps plus traditionnel pour accorder le plus de monde) et des mauvaises (les valeurs pairs sont des succès... fait à Humanydine et je trouvais ça plus chiant à lire que le bête 4+), mais tu ne peux modifier que le pool de dés par les valeurs de réussites?
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Kahlong
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Ven 31 Aoû 2012 - 13:40
Ah oui tiens j'avions oublié de poster un commentaire ;D

Pour le système de jeu j'ai adoré les aspects, je ne sais pas pour vous mais c'est quasi du freeform et tu sais tout faire. Pour le reste j'ai encore un peu peur pour les futurs MJ pour digérer le tout mais sinon c'est bon mangez-en. Par contre le jeu n'est pas pour tout le monde (et je ne parle pas ici spécialement des dessins à caractère pornographique mais dans un club de jeu comme le nôtre c'est bien de le dire quand-même). En plus l'héritage de Croc(le créateur de la première version pour ceux qui ne connaissent pas cet homme) est parfois très lourd à porter: l'humour, les trucs de metalleux pour un univers antique c'est euh enfin moi je n’aime pas, la carte du monde,... Le système de jeu a déjà pas mal d'adeptes et des versions pour Fading suns par exemple sont sur les forums...

A noter que le site officiel regorge de matos et notamment un fichier excel pour la création. ICI
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Kahlong
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Lun 3 Sep 2012 - 23:20
l'écran (tant décrié) fourni avec le 1er suppl.
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Sam 7 Mar 2015 - 8:56
Bonjour a vous je suis a la recherche d'un écran de Bloodlust première édition si l'un de vous a cela en stock :-)
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Sam 7 Mar 2015 - 9:20
Ah ben voilà. J'ai en double.
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