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[troll] Du jeu de rôle, de son évolution, son avenir,... - Page 2 Empty Re: [troll] Du jeu de rôle, de son évolution, son avenir,...

Ven 16 Mar 2012 - 17:20
Je précise que je dis tout ça sans volonté de d'attaquer ou de remettre en cause qui que se soit.
C'est juste des considérations sur le pourquoi de telle ou telle règle et est-ce qu'elles apportent quelque chose en partie.

Et bien sûr il ne s'agit que de points de vue avec tout ce que ça comporte d'hypothèses au départ, perso je cherche plus à comprendre et interpréter le point de vue d'un autre qu'à convaincre tout le monde qu'un jeu devrait se concevoir de tel ou tel manière.
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Sam 17 Mar 2012 - 8:42
Pas de soucis. Pour une fois, je trouve que ces conversations restent bien cadrées et constructives (et j'enlèverais bien le "pour une fois" pour ne vraiment choquer personne).

Tout cela demande à être testé, en fait. Comme tu le dis, il y a différentes maîtrises et certains systèmes sont des supports plus ou moins efficaces à certaines maîtrises, et certaines maîtrises sont plus ou moins induites par certains systèmes.

Mais pour répondre à Kahlong, les dés HeroQuest dans un JDR ? Non, ça ne me tente pas tellement.
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Kahlong
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Sam 17 Mar 2012 - 20:12
Genseric a écrit:

Mais pour répondre à Kahlong, les dés HeroQuest dans un JDR ? Non, ça ne me tente pas tellement.
Ah! Qu'est ce qui t'embête dans le fait que le résultat d'une action dépend de symboles et non d'un score?
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Dim 18 Mar 2012 - 6:42
Un score, c'est un chiffre. On y plaque ce qu'on veut.
Un symbole, ça évoque plus une idée. C'est moins universel.
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Dim 18 Mar 2012 - 14:58
Genseric a écrit:Un score, c'est un chiffre. On y plaque ce qu'on veut.
Un symbole, ça évoque plus une idée. C'est moins universel.

Haaaaaaa, l'universalité !

L'intérêt d'une méthode universelle, c'est qu'elle marche de la même manière pour tout, que cette manière soit bonne ou pas terrible.

La méthode non-universelle, elle fait certaines choses très bien et d'autres pas. C'est à la fois une force et une faiblesse.

C'est un peu le même débat que celui des systèmes dédiés contre les systèmes universels : vaut-il mieux jouer à un jeu avec un système "prévu pour" ? N'est-ce pas plus simple d'avoir un seul système qu'on utilise pour tous les jeux, avec éventuellement quelques petits ajustements ?

Exemple de système dédié, le système Basic gère de la même manière les combats, l'action, les dialogues. Il fait tout correctement, mais ne brille dans aucun des trois.

A l'inverse, les systèmes DD par exemple (quelle que soit l'édition) s'articulent autour du combat. C'est là que les règles sont les "meilleures", et elles n'ont rien d'exceptionnel à côté.


C'est clair que l'utilisation de symboles peut biaiser la résolution des actions et leur description. C'est justement le but ! Selon les symboles et leur sens qu'on leur donne, on va donner un feeling différent au jeu. Après on aime ou pas. C'est la question du "system matters... ou pas".
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Dim 18 Mar 2012 - 16:18
Toine a écrit:Exemple de système dédié, le système Basic gère de la même manière les combats, l'action, les dialogues. Il fait tout correctement, mais ne brille dans aucun des trois.

A l'inverse, les systèmes DD par exemple (quelle que soit l'édition) s'articulent autour du combat. C'est là que les règles sont les "meilleures", et elles n'ont rien d'exceptionnel à côté.

Le système Basic est très bien pour initier (les % c'est quelque chose de simple) et lorsqu'il s'agit de faire une partie avec un peu de tout sans jamais s'attarder vraiment sur quoi que se soit.
Par contre si on essaye de prolonger un peu une scène, de pousser le soucis du détail ou de décortiquer les actions possibles pour offrir de la variété ben le système déraille complétement car il n'est pas fait pour ça. Le combat se résume à du je tape ou je tir et toute précision devient superflue car sans influence sur le système.
De même l’évolution d'un personnage est rarement aussi chiant qu'avec ce système : avant j'avais tel compétence à 40%, maintenant je l'ai à 44 et bientôt que je l'aurais à 48 et plus tard à 54...
Rien ne change vraiment car le personnage n'apprend pas à faire des choses différentes et on s'attarde trop sur l'évolution du chiffre des unités alors que seul compte l'évolution des dizaines sur la longueur (sur une vingtaine de jet avoir changé les unités de 4 n'aura qu'un impact négligeable sur l'ensemble) et ce quelque soit le personnage créer à la bases (seules leurs chances de réussir une action change d'un perso à l'autre, pas le type d'action qu'ils peuvent accomplir).

A DD, comme le dit Toine dès qu'on sort des combats on a quelque chose pas très différent du Basic dans l’efficacité. Par contre en combat de nombreux paramètre viennent s'ajouter, selon la classe les actions possible n'ont rien à voir (transformation animale, attaque sournoise, aura, sort de zone...) et change aussi avec la progression (sorts différents au fur et à mesure des niveaux, nombre d'actions, dons que l'on n'accède qu'en possédant une combinaison précise...).
Pour autant on ne fait pas n'importe quel type de combat à DD, chaque perso est d'ailleurs prié de n'en faire qu'un seul. Imaginer seulement un joueur qui vous dit "là je veux le frapper pour qu'il recule vers la rembarre et ensuite, en glissant dans son dos pour qu'il ne le voit pas, planter mon couteau dans sa cape et la fixer au bois du coup je n'aurais plus qu'à attendre qu'il soit déséquilibré pour lui faire une clé de bras pour qu'il lâche sa baguette à la con"...
Ben avec le système de DD c'est bien galère (et pour le coup le Basic n'aiderait pas plus) parce que ce que lui cherche à simuler c'est un combat de position entre les protagonistes et ce qui est important dans le système c'est bien les gestion de distance d'obstacle entre plusieurs personnages. Une fois arrivé dans le rayon d'un personnage il n'y a plus vraiment d'autre considération qu'un seuil monolithique et abstrait qui détermine la difficulté à toucher quelqu'un.


Ces deux système par exemple ne sont pas universel du tout malgré ce qu'ils prétendent. Basic ne convient pas à des parties qui seraient trop centré sur les personnages et ce qu'ils peuvent/ne peuvent pas accomplir, ou à la manière dont ils ressentent les choses. DD ne convient pas à une approche narrative d'un combat (typiquement les combats de Star wars sont inassimilables à DD).
Maintenant on peut faire avec, passer outre ce que le système cherche à émuler, généralement on se passe au maximum du système et le MJ demande très peu de jet de dés, n'hésite pas à faire refaire un jet avec des bonus, malus supplémentaire parce que bon le résultat là il est vachement emmerdant quand même, voire carrément à faire sauter les règles quand ça l'arrange.
Bref, sans s'en rendre compte, le MJ lutte contre le système qui ne convient tout simplement pas à ce qu'il cherche à obtenir durant la partie.

Genseric a écrit:Un score, c'est un chiffre. On y plaque ce qu'on veut.
Un symbole, ça évoque plus une idée. C'est moins universel.
Un score c'est aussi un concept et sur 2 points à la fois :
- la valeur d'un score c'est quelque chose qui s'articule autour de "à tel niveau tu es un débutant, à celui-là tu es un professionnel à tel autre un génie sans égale dans cette partie du monde" c'est à chaque fois un concept et la même chose vaut pour les degrés de difficulté d'ailleurs expliqué par des concept comme "Difficile, Facile, Impossible...", difficile pour qui dans quel condition pour quelles raisons? On en sait rien c'est juste "difficile". C'est donc un concept.
- le regroupement des compétences, caractéristiques, disciplines, whatever est toujours quelque chose d'extrêmement abstrait et arbitraire. Comment justifier que tous les domaines scientifiques soient regroupé sur une seule valeur, ou qu'un voleur sait forcément aussi bien crocheter une serrure que faire de faux-papiers? Bien sûr c'est universel, ça vaut dire que pour certains jeux ou situations c'est totalement inadapté.

Les symboles peuvent aussi être universel (les smileys, les jeux de cartes, les symboles vrais/faux...) et peuvent surtout être particulièrement pertinent pour un jeu.

Pour l'exemple de Warhammer un dé qui sort le symbole de Sigmar ou celui du chaos est très explicite et a dans ce jeu une porté universelle.
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Dim 18 Mar 2012 - 19:53
Kilakato a écrit:Le combat se résume à du je tape ou je tir et toute précision devient superflue car sans influence sur le système.
De même l’évolution d'un personnage est rarement aussi chiant qu'avec ce système : avant j'avais tel compétence à 40%, maintenant je l'ai à 44 et bientôt que je l'aurais à 48 et plus tard à 54...
^

Mouais... Stormbringer (système Basic) ou Runequest (pareil) prévoient quand même plusieurs options de combat, ainsi que l'esquive et la parade, là où dans D&D, il y a surtout attaque VS armure. Personnellement, je préfère Basic pour les combats. Bien entendu, dans D&D, il y a des dons, des pouvoirs de classe. D'accord. Mais essaie un combat avec des personnages qui totalisent 180% dans une compétence et multiplient donc les attaques. Et puis, dans Runequest, par exemple, où l'accès à la magie est quasiment généralisé, tu as aussi accès à des tas de combinaisons possibles.

Kilakato a écrit:
Genseric a écrit:Un score, c'est un chiffre. On y plaque ce qu'on veut.
Un symbole, ça évoque plus une idée. C'est moins universel.
Un score c'est aussi un concept et sur 2 points à la fois :
- la valeur d'un score c'est quelque chose qui s'articule autour de "à tel niveau tu es un débutant, à celui-là tu es un professionnel à tel autre un génie sans égale dans cette partie du monde" c'est à chaque fois un concept et la même chose vaut pour les degrés de difficulté d'ailleurs expliqué par des concept comme "Difficile, Facile, Impossible...", difficile pour qui dans quel condition pour quelles raisons? On en sait rien c'est juste "difficile". C'est donc un concept.
- le regroupement des compétences, caractéristiques, disciplines, whatever est toujours quelque chose d'extrêmement abstrait et arbitraire. Comment justifier que tous les domaines scientifiques soient regroupé sur une seule valeur, ou qu'un voleur sait forcément aussi bien crocheter une serrure que faire de faux-papiers? Bien sûr c'est universel, ça vaut dire que pour certains jeux ou situations c'est totalement inadapté.

Les symboles peuvent aussi être universel (les smileys, les jeux de cartes, les symboles vrais/faux...) et peuvent surtout être particulièrement pertinent pour un jeu.

Pour l'exemple de Warhammer un dé qui sort le symbole de Sigmar ou celui du chaos est très explicite et a dans ce jeu une porté universelle.

D'accord avec toi, un chiffre, c'est un symbole aussi, mais nettement plus ancien et faisant partie de la conscience collective. Mais 6 sur 1d6, c'est tout de même plus parlant qu'une comète à deux queues (symbole de Sigmar), quoi qu'on en dise. Les concepts de difficultés sont souvent associés à des valeurs chiffrées, nettement plus concrètes, qu'il s'agisse de bonus/malus aux jets de dé ou de seuils à franchir. Je ne rejette pas les symboles, ceci dit. Dans les Annales du Disque-Monde, j'utilise le 8 comme porte ouverte aux créatures des dimensions de la Basse Fosse lors d'un test en magie (car le 8 est un chiffre spécial dans ce domaine (octarine, huitième sortilège, etc.)). C'est donc un chiffre ET un symbole propre au monde. Sinon, d'accord avec toi pour les compétences, mais la V6 de Cthulhu, par exemple, me semble peu efficace de ce point de vue alors que justement, elle sépare toutes les compétences scientifiques (ton exemple) : ainsi, un type doué en Biologie peut très bien avoir 0% en Chimie... Ce qui me semble idiot, car tous les cursus enseignent ces deux sciences jusqu'à un certain niveau. Dans le système Basic initial, il y a d'ailleurs des "racines" ou "valeurs de groupes" qui donnent une base pour toutes les compétences d'un même type, ce que je trouve assez logique (un type sportif sera toujours plus doué que moi quel que soit le sport).

Bref, le symbolisme a parfois du bon. Le bon sens, toujours.
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Lun 19 Mar 2012 - 0:14
Pour ma part je parlais juste de l'aspect ludique^^ Restons sur warhammer et je prend mon perso bourrin de la V1. Je frappe=je tue. Avec la V3 je suis persuadé qu'on arriverais à rendre mes combats plus ludiques voir plus narratif...bref apporter plus de nuances que de simplement lancer 1d100.
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Lun 19 Mar 2012 - 5:30
Sauf si on fait vraiment du jeu de rôle et qu'on interprète les résultats du dé 100. Le résultat du dé, c'est pour moi une indication. Si on va plus loin, faire 26 sur 81, c'est aussi symbolique que "trois crânes"... Le dé 100 permet de savoir un tas de trucs : comment tu frappes, où tu frappes. Si tu lances le D6 de dégât en même temps, on sait aussi combien tu fais mal et si tu provoques un coup critique. Si tu lances le dé pour ces coups critiques, on sait aussi quelle blessure tu causes... Bref, plein de symboles.
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Lun 19 Mar 2012 - 9:43
Genseric a écrit:Sauf si on fait vraiment du jeu de rôle et qu'on interprète les résultats du dé 100.
Faudrait que je décrive une situation pour bien montrer ce que j'entends par ludique et nuances car ce que tu dis là, c'est ce que propose en terme de règles notamment la V3 pas uniquement du "si on le fait comme ça". Mais pas seulement, en amont du lancer aussi, dans le choix des dés etc...A l'occaz. car je n’ai pas le temps et les gens ont surement envie de parler d'autre jdr ;D
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Lun 19 Mar 2012 - 10:16
Genseric a écrit:
Mouais... Stormbringer (système Basic) ou Runequest (pareil) prévoient quand même plusieurs options de combat, ainsi que l'esquive et la parade, là où dans D&D, il y a surtout attaque VS armure. Personnellement, je préfère Basic pour les combats. Bien entendu, dans D&D, il y a des dons, des pouvoirs de classe. D'accord. Mais essaie un combat avec des personnages qui totalisent 180% dans une compétence et multiplient donc les attaques. Et puis, dans Runequest, par exemple, où l'accès à la magie est quasiment généralisé, tu as aussi accès à des tas de combinaisons possibles.

Bof, ça va rester un nombre d'actions supplémentaires dont on fait varier la difficulté et on en fait plusieurs par tour au lieux d'en faire une seule (donc au final moins de tours mais ça ne change pas l'alternance entre les uns et les autres).

Quand je parle de jeu qui intègre des choses varié je pense à ceux qui définissent ton attaque en fonction des sentiments de ton personnage à ce moment, de ceux où tu ne peux utiliser qu'une fois chaque caractéristique par combat (à toi de te démerder pour expliquer comment utiliser le charisme ou la sagesse dans le lot pour que ça te fasse gagner), de ceux dont l'initiative ne définit pas celui qui agit avant l'autre mais bloque les deux protagonistes dans leurs positions d'attaquant-défenseur à moins que l'attaquant laisse la main à l'autre ou que le défenseur trouve comment changer de position.

Les exemples cités sont encore une fois extrême, mais en plus mainstram tu as Scion qui traite le combat de façon simple : moins tu décris ton action plus tu as de chance de la louper et chaque action tient compte de la manière dont la situation a évolué lors des échanges précédent (il arrive fréquemment que les protagonistes ne soient plus au même étage de l'immeuble).
Dans Tenga (gros succès francophone) par défaut il n'y a pas de jet de dés, le meilleur blesse le moins bon et le vainc. Il faut renoncer à ses avantages ou prendre des faiblesses supplémentaires, faire des engagements en augmentant les conséquences négatives ou alors expliquer comment se mettre dans une configuration qui met en échec sa compétence pour pouvoir rétablir un équilibre et obtenir une chance de gagner.

On joue majoritairement avec des mécanismes de jeu de fig (et pour le coup DD n'arrive pas du tout à en sortir malgré quelques pistes timides dans DD4) alors qu'il y a moyen d'envisager le combat de manière complétement différentes.

Sinon, d'accord avec toi pour les compétences, mais la V6 de Cthulhu, par exemple, me semble peu efficace de ce point de vue alors que justement, elle sépare toutes les compétences scientifiques (ton exemple) : ainsi, un type doué en Biologie peut très bien avoir 0% en Chimie... Ce qui me semble idiot, car tous les cursus enseignent ces deux sciences jusqu'à un certain niveau. Dans le système Basic initial, il y a d'ailleurs des "racines" ou "valeurs de groupes" qui donnent une base pour toutes les compétences d'un même type, ce que je trouve assez logique (un type sportif sera toujours plus doué que moi quel que soit le sport).

Bref, le symbolisme a parfois du bon. Le bon sens, toujours.

Le bon sens c'est ce qui a fait dire à beaucoup de gens que la terre était plate, forcement sinon on tomberait.
En règle général le bon sens se plante, en science c'en est même une évidence. Razz

Bon le découpage des compétences dans un jdr c'est quasi toujours une truc très incomplet et forcément très arbitraire. Maintenant les notions de chimie"... c'est vaste aussi.
La question à se poser c'est plus de savoir si c'est intéressant en partie et ça ça ne se trouve que lorsqu'on définit précisément qu'est-ce que les joueurs auront à faire dans le jeu.
Les derniers jeux indés sortis partent pas mal dans le fait de ne pas définir trop de compétences (au final si c'est trop détaillé aucune comp n'est utile plus de 5 fois par scénar et donc on a jamais mis des points dans celle qu'il faut, c'est très frustrant sur le long terme), mais plutôt d'essayer de nouveaux moyens de définir un personnage : les situations dans lesquels il se dépasse/se pétrifie, essayer de définir plus des épisodes de vie et donc de moduler durant la partie par le background les compétences qu'il possède (ce qui du coup impose de laisser du flou avant la partie)...
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Lun 19 Mar 2012 - 11:49
Kilakato a écrit:
Genseric a écrit:
Bref, le symbolisme a parfois du bon. Le bon sens, toujours.

Le bon sens c'est ce qui a fait dire à beaucoup de gens que la terre était plate, forcement sinon on tomberait.
En règle général le bon sens se plante, en science c'en est même une évidence. Razz

Pour être clair et ne pas argumenter par des boutades pas franchement bien inspirées (quasi pas dormi cette nuit), le bon sens c'est énoncer des principes et/ou des conclusions sans fournir d'arguments ou de démonstrations, et donc se fier aux apparences.
C'est loin d'être régulièrement une bonne chose même si ponctuellement la conclusion était la bonne dès le début.

Là par exemple tu dis que tous ceux qui font des sciences ont un bagage minimum en commun, sauf que ce que les biologistes voient se limite souvent à la chimie organique, ce qui n'est qu'une partie et pas forcément la plus grosse de la chimie, et de plus régulièrement limité à une représentation de Lewis (alors que VSEPR et LCAO sont beaucoup plus pertinente). Rentrer dans les détails serait futile mais c'est beaucoup plus complexe que ce que tu sous-entends, et donc différencier ou non Chimie de Biologie (ou toute autre compétences proches comme athlétisme et escalade) ne se résout pas par une question de bon sens (dont la réponse serait évidente), ça doit venir d'une considération globale sur quel rôle et quelle importance donner aux compétences dans le jeu.
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Lun 19 Mar 2012 - 16:50
Kilakato a écrit:

Pour être clair et ne pas argumenter par des boutades pas franchement bien inspirées (quasi pas dormi cette nuit), le bon sens c'est énoncer des principes et/ou des conclusions sans fournir d'arguments ou de démonstrations, et donc se fier aux apparences.
C'est loin d'être régulièrement une bonne chose même si ponctuellement la conclusion était la bonne dès le début.

J'ai évité cet écueil également ce matin et je n'avais donc pas répondu. D'accord avec toi, le "bon sens" était mal choisi. Mais je campe sur mes positions par ailleurs, en ce sens qu'il y a une certaine induction logique, un sens commun ou quelque chose comme un terrain d'entente évident pour les petits problèmes que nous, rôlistes, pouvons rencontrer.

Kilakato a écrit:
Là par exemple tu dis que tous ceux qui font des sciences ont un bagage minimum en commun, sauf que ce que les biologistes voient se limite souvent à la chimie organique, ce qui n'est qu'une partie et pas forcément la plus grosse de la chimie, et de plus régulièrement limité à une représentation de Lewis (alors que VSEPR et LCAO sont beaucoup plus pertinente). Rentrer dans les détails serait futile mais c'est beaucoup plus complexe que ce que tu sous-entends, et donc différencier ou non Chimie de Biologie (ou toute autre compétences proches comme athlétisme et escalade) ne se résout pas par une question de bon sens (dont la réponse serait évidente), ça doit venir d'une considération globale sur quel rôle et quelle importance donner aux compétences dans le jeu.

C'est toi le scientifique. Mais les sciences se basent sur un tronc commun. J'aurais pu prendre physique et chimie, peut-être plus liées et traitées, de toutes façons, de la même manière dans la v6 de Cthulhu. Elles sont en tout cas enseignées, dans nos établissements modernes, aux étudiants en jetant des ponts entre elles. Je pense donc qu'un chimiste connaît des rudiments de physique et que ses connaissances en biologie ne seront certainement pas de 0%.
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Lun 19 Mar 2012 - 18:09
Genseric a écrit:
C'est toi le scientifique. Mais les sciences se basent sur un tronc commun. J'aurais pu prendre physique et chimie, peut-être plus liées et traitées, de toutes façons, de la même manière dans la v6 de Cthulhu. Elles sont en tout cas enseignées, dans nos établissements modernes, aux étudiants en jetant des ponts entre elles. Je pense donc qu'un chimiste connaît des rudiments de physique et que ses connaissances en biologie ne seront certainement pas de 0%.

Je prenais justement l'exemple de l'escalade et de l'athlétisme pour sortir de l'exemple scientifique, parce que le problème viendra précisément de ce que tu incluras sous la dénomination "Chimie" (et ce serait pareille en disant que physique et chimie, t'imagine pas les gué-guerres stupides qu'on voit au labo sur ce sujet).

Par contre tu as vu que tu as déjà des sous-entendus sur la manière dont il a acquis ses points dans tel ou tel compétence?
Ce n'est pas du tout un reproche ni une remarque sur le fait que c'est vrai/faux ou quoi que se soit, mais ça signifie que tu vois toi déjà des relations entre les compétences et ce avant que le joueur n'ait créé son perso.

Or ces relations comme elles ne sont pas écrites par le système ne seront pas toujours évidentes pour les joueurs.

En repartant sur Athlétisme/Escalade (on aurait pu prendre Attaque/esquive) on peut évidement dire que les deux faisant travailler les muscles et la coordination l'un donnera des bases pour l'autre (je prends le sens Athlétisme -> Escalade).
Mais si tu t'intéresses aux types de bases tu vois que ça peut être en fait totalement confondu (chez les décathloniens) ou n'avoir rien en commun du tout (spécialiste du 100m n'aura pas plus de base qu'un adulte lambda).

Déterminer ce coté en commun devient plus qu'une gageure et ne sera pas adapté à tout un tas de cas.
Se pose à ce moment-là la question de savoir si on va rencontrer ces cas en partie, mais c'est assez dur de corriger un système pendant une création de perso avant la première partie.

Tu peux avancer que ce distinguo pourrait être mineur, sauf dans une campagne qui pousse du coté de l'exploration de temples en ruines avec moult pièges, cul-de-sac et courses-poursuites façon Les Montagnes Hallucinées (3ème ou 4ème partie de la campagne sur 4). Là ces données sur la vitesse à laquelle deux personnages se poursuivent deviennent essentielles.

Et comme ces courses poursuites, dans une campagne axée sur l'exploration, feront parti des temps les plus forts il faut que chacun des personnage est une manière unique de les affronter. Une partie du plaisir en jdr est que chaque personnage soit unique donc qu'ils se distinguent bien mais que tous puissent affronter les temps forts du jeu.

En reprenant l'exemple de DD, là tous les types de personnages savent se battre et tous auront une manière différente d'être importants dans le combat. En revanche pour les phases de causettes, les guerriers s'emmerderont souvent et tout le monde laissera faire le roublard voire éventuellement le barde.
A l'inverse ce n'est pas une nécessité dans Cthulhu, le combat n'étant pas supposé être un temps particulièrement fort (même si la je crois qu'on se heurte à la pratique des MJs en général), les temps forts sont sensés être les découvertes des limites du rationnel.

Bref pour moi il ne faut pas réfléchir en cherchant ce que tel ou tel compétence ont en commun, mais plutôt partir de ce que doit être une partie dans le jeu et se demander quels sont les types de temps forts.
C'est sur ces temps forts qu'on détermines les différentes compétences (et/ou dons, qualités, faiblesses et tutti-quanti) et pour le reste on rassemble en grosses compétences (ou on les met carrément dans les caractéristiques).

C'est ce genre de chose qui fut beaucoup reproché à Vampire.
Le jeu se prétendait être beaucoup axé sur les intrigues et les relations entre les personnages autant que la relation à soi-même (le perso devenant un monstre). Pourtant il n'a pas arrêté d'apporté des précisions sur les différentes manières de se battre et de mettre fin de manière brutale à des scènes de dialogue ou de raccourcir les relations entre 2 persos à 3 jets de dès et deux disciplines.
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Lun 19 Mar 2012 - 19:09
On est d'accord dans l'ensemble.
Mais là, je te parle du point de vue d'un auteur de système générique, ce qui fausse sans doute ma perception. Quand je juge un système, je le juge par rapport à une idée préconçue de ce que je considère comme un "bon" système. Jouer à D&D avec les règles de D&D4, ce n'est pas handicapant. Jouer à Warhammer 3 avec les règles de Warhammer 3 ne le serait sans doute pas non plus.
Mais en fait, quand je fais jouer du D&D, je me rends compte en confrontant mes idées à quelques uns des Forgeurs, que je ne fais pas jouer du D&D, mais peut-être de la high fantasy un peu plus littéraire. On est le fruit de ses expériences et de ses désirs... J'ai peut-être du mal à prendre plus de distance par rapport à ça. Mais c'est comme ça.
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Mar 20 Mar 2012 - 8:06
J'avoue que je n'arriverais sans doute pas à concevoir un jeu réellement générique.
Je le définirais toujours suivant au 1 axe majeur référent.
par ex : ce jeu met en-avant l'action débridé et donc plus le joueur met de description sur son jet de dés plus il gagne de bonus pour y arriver ou ce jeu met en avant les sentiments et les personnage on plus de chance de réussir une action s'ils sont touchés par les événements, etc.

Je n'arriverai sans doute pas à être satisfait d'une mécanique si je ne sais pas par rapport à quoi la situer.
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Mar 20 Mar 2012 - 9:15
Kilakato a écrit:

Je n'arriverai sans doute pas à être satisfait d'une mécanique si je ne sais pas par rapport à quoi la situer.
Je me demande si ce n'est pas du en partie au fait que soit le joueur interprête son perso soit il passe de" l'autre côté" et narre comment il voit son perso faire l'action.
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Mar 20 Mar 2012 - 9:19
Je comprends pas trop de quoi tu parles...

Du roleplay en général?
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Mar 20 Mar 2012 - 9:21
Kilakato a écrit:Je comprends pas trop de quoi tu parles...

Du roleplay en général?
c'est dans ton exemple:
Kilakato a écrit:donc plus le joueur met de description sur son jet de dés plus il gagne de bonus pour y arriver ou ce jeu met en avant les sentiments et les personnage on plus de chance de réussir une action s'ils sont touchés par les événements.
Mettre en avant ses sentiments c de l'interprétation et décrire pour avoir un bonus c de la narration, enfin je le conçoit comme tel.
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Mar 20 Mar 2012 - 9:29
Oui mais tu peux le faire à la première personne comme à la troisième, c'est selon ce que le joueur préfère.
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Mar 20 Mar 2012 - 9:47
Kilakato a écrit:Oui mais tu peux le faire à la première personne comme à la troisième, c'est selon ce que le joueur préfère.
Oui mais dans ton exemple toujours, tu sous-entends que tu vas aiguiller les joueurs vers une des deux directions ou j'ai mal compris?
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Mar 20 Mar 2012 - 10:17
Ça oui, mais directement par le fonctionnement du jeu, pas en demandant quelque chose aux joueurs (ce qui est le truc dont on parlait avant, inciter un comportement avec un système de jeu générique qui lui par définition n'incite que peu).

Le but en choisissant un système de règles est, selon moi, d'encourager plus un comportement qu'un autre.

Pour reprendre des exemples mainstream, Scion avec ses 3 compétences qui couvrent toutes les interactions sociales possibles et ses compétences épiques bas niveau disant "je dépense 1 point de Volonté et quand je mens on me croit automatiquement" ou "je dépense 1 point de Volonté et pour le reste de la scène quand on me ment je le sais automatiquement" n'encourage pas les interactions sociales avec les PNJs normaux/faible par rapport aux personnages.

Elles sont tellement simples et tellement peu variées qu'on sait que ce seront des étapes peu importantes.
Cela ne veut pas dire qu'il n'y en aura pas, mais elle seront forcément monotone (y a que 3 compétences, on en fait vite le tour) et se finiront manière très rapide à moins que la scène soit capitale (le PNJ sera spécial et résistera à ces pouvoirs).

Pour décourager un type d'action je me dis que le plus simple est encore de fournir les moyens aux joueurs de mettre fin à ces situations à leur gré. Faire qu'à travers les règles ces scènes soient rasantes en plus par un manque flagrant de diversités.

Pour encourager il faut au contraire dire qu'un type de situation ne puisse être résolut 2 fois de la même manière et qu'il se décompose en une succession d'étape demandant à chaque fois de nouveaux éléments. Parce que c'est cette diversité qui permet aux différents PJs de se mettre en valeur alternativement et de manière coopérative. S'ils font tous la même chose de la même manière ils entrent en compétition et si par manque de combinaisons 1 a toujours le dessus sur les autres, il y a peu de chances qu'ils veuillent que ces scènes ce reproduisent trop souvent.

En jdr traditionnellement c'est le combat qui bénéficie de toutes les attentions et du maximum de diversité, mais rien n'oblige à suivre ce stéréotype.

On peut imaginer un système où tout combat est définit par un type de jet monolithique qui ne tient compte de pratiquement rien. Le combat deviendrait dès lors morne et en perdant de l'intérêt on incite fortement les joueurs à regarder ce qui se passe d'autre dans le scénar.

Je crois que l'adaptation de Dr Who en JDR suit cette logique. Elle a de plus instituer un ordre d'initiative suivant la logique pacifiste de la série : d'abord agissent ceux qui parlent, puis ceux qui se déplace ou font une action non-violente, en dernier ceux qui attaquent quelqu'un.
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Mar 20 Mar 2012 - 10:19
(bon, Thomas est passé avant moi, mais je poste quand même, j'ai pas écrit tout ça pour rien)

Je me permets d'intervenir, parce que vous n'avez pas l'air de vous comprendre.

Ce n'est pas une question d'interprétation (à la première ou à la troisième personne), c'est uniquement une question de style.

Dans un jeu style action, le système de règle devrait encourager l'action, et la description de celle-ci (Wushu par exemple).

Dans un jeu jouant fort sur les relations "sentimentales" entre personnages, le système pourra offrir des bonus/malus en fonction des sentiments mis en oeuvre (Summerland).

Maintenant inverse les règles : tu vas pousser les joueurs à courir verticalement le long des arbres dans Summerland, et à résoudre leurs problèmes sociaux dans Wushu. Mouaiiiiiiiiiiis.

Alors oui, le système est là pour aiguiller les joueurs. C'est une des choses qui permettent d'obtenir des ambiances différentes.

Un truc tout con c'est les points de vie. Prenons DD à niveau moyen : on a assez de PV, on peut prendre des risques. Divisons ces points de vie par 2 (ou plus), et on encourage les joueurs à la prudence (jeu gritty).

Chaque point de règle peut éventuellement orienter le style de jeu. C'est le défaut des systèmes génériques, c'est qu'il n'orientent dans aucune direction (sans règles optionnelles).
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Mar 20 Mar 2012 - 12:08
Sur d'autres forums on peut lire la distinction entre jeux d'univers qui ne présuppose pas du tout de ce que les PJs seront ou feront et jeux de genre qui limite le type de PJs possible (tous des flics dans COPS ou Berlin XVIII, tous des super-héros dans Marvel RPG) et bien sûr le fait qu'un jeu sera plus l'un que l'autre mais rarement exclusivement l'un comme Mississippi qui est assez typé comme un genre mais pas avare sur l'exploration de l'univers.

Est-ce que ça serait une mode?
Est-ce qu'il y a des stéréotypes à propos de ces deux distinctions?
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Mar 20 Mar 2012 - 13:44
Tout le monde est John (jeu de rôle clairement à part, j'avoue) est à 100% dans la catégorie des jeux de genre : aucun univers, et PJs... très particuliers.

Exil : jeu d'univers, c'est d'ailleurs ce qui lui a été reproché (on ne sait pas trop quoi jouer).
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