4e : à ciel ouvert !
Dim 14 Fév 2016 - 11:25
Votre victoire dans la Fosse (l'arène de Pardrum) a considérablement changé votre statut au sein de la citadelle naine. Les gens vous regardent avec admiration et une fête est donnée en votre honneur. Vous semblez comprendre qu'il est question de faire de vous des membres du clan à part entière. Mélys récupère l'étui à têtes de dragons et son arc en soudoyant un garde et Quérabag refuse les avances d'une marchande naine de façon un peu maladroite. Alors que la fête gagne les rues, vous êtes invités à suivre la foule vers la Fosse pour un discours du roi Thedron. Là, après un bref discours glorifiant le clan et la citadelle, vous apprenez que vous allez rejoindre la garde de Pardrum pour les prochaines années ! Voilà qui ne coïncide pas avec vos plans. Caron décide de rencontrer les membres du conseil ou le roi afin de clarifier ce point. Mélys évoque la possibilité d'accepter l'offre d'emploi pour fausser compagnie aux nains le temps venu. Un garde vous mène à la sortie de l'arène employée par le Haut Conseil et vous êtes invités à suivre le roi dans ses appartements. Là, vous lui exposez la situation et Thedron prend la chose plutôt bien. Il a constaté que vous ne vous fondiez pas réellement dans l'esprit de la citadelle et que vous lui mentiez pour toute une série de choses, mais il respecte votre loyauté à votre ancien dorthane. Il décide donc d'accéder à votre demande et à vous laisser quitter Pardrum avec pour guide Gaïtan, le nain que vous aviez sauvé. Vos effets vous sont restitués et vous retrouvez le patrouilleur nain à la Porte Sud de la citadelle.
Avec Gaïtan, vous parcourez des tunnels et des grottes de plus en plus éloignés de Pardrum, vous rendez compte de l’étendue et de la complexité du réseau de galeries autour de la citadelle. Après un temps indéfini, vous arrivez à un tunnel qui débouche sur les plaines de Borderen. Gaïtan prend congé de vous et vous faites bientôt face au paysage de votre enfance – sauf pour Quérabag, bien entendu. L’impression est étrange : vous avez l’impression, une fois privés de la protection des montagnes, d’être nus comme des vers au milieu de nulle part. Vous passez la nuit dans un bois proche. En début de nuit, vous entendez des jappements plaintifs. Bran part en éclaireur. Visiblement, un carnage vient d’avoir lieu à l’orée du bois… Des halfelins montant des loups à la fourrure blanche ont été abattus par des orques, il y a très peu de temps. L’un des loups – en réalité un wogren, un chien-loup géant qui sert de monture aux halfelins des plaines – est encore vivant. Bran le soigne et l’animal lui témoigne sa reconnaissance en ne le quittant plus d’une semelle.
Après une demi-journée de marche, vous remarquez des vautours planant dans les airs. A la verticale, vous trouvez les restes d’un camp de tentes halfelin. Des orques et des petites gens gisent là. Vous ne trouvez rien d’intéressant dans le camp, si ce n’est un orque, enterré jusqu’aux épaules et gravement blessé. Vous essayez de lui soutirer des informations. L’orque vous révèle être membre du clan de la Matrone Blanche, un clan d’orques qui remettraient en cause l’autorité d’Izrador et les méthodes cruelles des armées de l’Ombre. L’orque vous indique aussi que sa garnison se trouve à Kardoling, que Borderen est une place forte militaire de l’Ombre et que le Promontoire de Baden est une cité où la résistance pourrait être active. Malgré ces informations précieuses, Quérabag décide de décapiter l’orque.
Vous passez la nuit suivante sous une tente raccommodée, mais un rêve étrange vous réveille… Aradil, la reine des elfes, vous apparaît et vous parle d’un « comité d’accueil » qui vous attendra – mais pas longtemps – au Promontoire de Baden. Vous décidez de vous rendre dans cette grande ville.
La journée qui suit vous met en contact avec une patrouille orque. Un oiseau dans le ciel semble leur servir d’espion. Vous décidez de vous abriter dans un moulin en ruines mais les orques retrouvent votre trace et le combat est inévitable. Les coups pleuvent et Imé, Bran et Dick, le chien de Mélys, manquent d’y laisser la vie. Heureusement, Caron a usé de sa magie pour les remettre sur pieds pendant le combat… Réunissant vos effets et votre courage, vous reprenez votre route vers le nord-ouest.
Vers le Promontoire de Baden.
Avec Gaïtan, vous parcourez des tunnels et des grottes de plus en plus éloignés de Pardrum, vous rendez compte de l’étendue et de la complexité du réseau de galeries autour de la citadelle. Après un temps indéfini, vous arrivez à un tunnel qui débouche sur les plaines de Borderen. Gaïtan prend congé de vous et vous faites bientôt face au paysage de votre enfance – sauf pour Quérabag, bien entendu. L’impression est étrange : vous avez l’impression, une fois privés de la protection des montagnes, d’être nus comme des vers au milieu de nulle part. Vous passez la nuit dans un bois proche. En début de nuit, vous entendez des jappements plaintifs. Bran part en éclaireur. Visiblement, un carnage vient d’avoir lieu à l’orée du bois… Des halfelins montant des loups à la fourrure blanche ont été abattus par des orques, il y a très peu de temps. L’un des loups – en réalité un wogren, un chien-loup géant qui sert de monture aux halfelins des plaines – est encore vivant. Bran le soigne et l’animal lui témoigne sa reconnaissance en ne le quittant plus d’une semelle.
Après une demi-journée de marche, vous remarquez des vautours planant dans les airs. A la verticale, vous trouvez les restes d’un camp de tentes halfelin. Des orques et des petites gens gisent là. Vous ne trouvez rien d’intéressant dans le camp, si ce n’est un orque, enterré jusqu’aux épaules et gravement blessé. Vous essayez de lui soutirer des informations. L’orque vous révèle être membre du clan de la Matrone Blanche, un clan d’orques qui remettraient en cause l’autorité d’Izrador et les méthodes cruelles des armées de l’Ombre. L’orque vous indique aussi que sa garnison se trouve à Kardoling, que Borderen est une place forte militaire de l’Ombre et que le Promontoire de Baden est une cité où la résistance pourrait être active. Malgré ces informations précieuses, Quérabag décide de décapiter l’orque.
Vous passez la nuit suivante sous une tente raccommodée, mais un rêve étrange vous réveille… Aradil, la reine des elfes, vous apparaît et vous parle d’un « comité d’accueil » qui vous attendra – mais pas longtemps – au Promontoire de Baden. Vous décidez de vous rendre dans cette grande ville.
La journée qui suit vous met en contact avec une patrouille orque. Un oiseau dans le ciel semble leur servir d’espion. Vous décidez de vous abriter dans un moulin en ruines mais les orques retrouvent votre trace et le combat est inévitable. Les coups pleuvent et Imé, Bran et Dick, le chien de Mélys, manquent d’y laisser la vie. Heureusement, Caron a usé de sa magie pour les remettre sur pieds pendant le combat… Réunissant vos effets et votre courage, vous reprenez votre route vers le nord-ouest.
Vers le Promontoire de Baden.
- NestleyForgeur Professionnel
- Nombre de messages : 506
Age : 29
Localisation : Manage
Date d'inscription : 04/07/2015
Re: 4e : à ciel ouvert !
Dim 14 Fév 2016 - 13:23
donc en gros j'ai gagné un chien, y a des orques contre Izrador.
j'ai toujour mon épée elfiques ?
On va a Baden pour rejoindre le "comité d'acceuil"
Mais surtout quelqu'un pourrait-il résumer le combat final de cette partie ?
j'ai toujour mon épée elfiques ?
On va a Baden pour rejoindre le "comité d'acceuil"
Mais surtout quelqu'un pourrait-il résumer le combat final de cette partie ?
Re: 4e : à ciel ouvert !
Dim 14 Fév 2016 - 16:59
La situation : les personnages remarquent un oiseau dans le ciel qui semble tournoyer autour d'eux. Cela leur rappelle un autre oiseau, dans la montagne, au comportement similaire. Rihann, le familier ailé de Caron, remarque plus loin une patrouille orque. Les personnages étudient les environs et remarquent un vieux moulin en ruines. Ils décident d'y aller séparément pour brouiller les pistes lorsque l'oiseau espion file vers les orques.
Sur place, les personnages se placent dans la tour et attendent. Mélys envisage de les tirer à l'arc. Lorsque les orques se présentent, ils sont huit. Quatre soldats et quatre orques d'une trempe supérieure. Mélys tire et rate. Les orques chargent, les personnages sortant du moulin lorsqu'ils sont à portée de charge. Seren tente d'en attirer quelques-uns en filant sur le côté. Les orques sont cependant disciplinés et ne se laissent pas déborder. Le combat est brutal. Les orques sont puissants et manient de lourdes vardatch, des épées crénelées.
Assez vite, Imé est jetée au sol, mais Caron la soigne. C'est ensuite au tour de Dick, le chien de Mélys, d'y passer. Là encore, Caron intervient. Bran, appliquant la tactique dorn de combat en groupe, ne quitte pas sa soeur d'une semelle, mais prend un mauvais coup et tombe. Caron, encore une fois, passe par là. Il soigne sa soeur puis reprend un mauvais coup. L'arcaniste le sauve d'une mort certaine. Pendant ce temps, les orques tombent les uns après les autres, même si le combat s'éternise entre un orque et les personnages Quérabag et Seren, où les maladresses pleuvent. Imé tombe encore une fois, mais la magie fait encore son oeuvre avant que le dernier orque tombe.
Sur place, les personnages se placent dans la tour et attendent. Mélys envisage de les tirer à l'arc. Lorsque les orques se présentent, ils sont huit. Quatre soldats et quatre orques d'une trempe supérieure. Mélys tire et rate. Les orques chargent, les personnages sortant du moulin lorsqu'ils sont à portée de charge. Seren tente d'en attirer quelques-uns en filant sur le côté. Les orques sont cependant disciplinés et ne se laissent pas déborder. Le combat est brutal. Les orques sont puissants et manient de lourdes vardatch, des épées crénelées.
Assez vite, Imé est jetée au sol, mais Caron la soigne. C'est ensuite au tour de Dick, le chien de Mélys, d'y passer. Là encore, Caron intervient. Bran, appliquant la tactique dorn de combat en groupe, ne quitte pas sa soeur d'une semelle, mais prend un mauvais coup et tombe. Caron, encore une fois, passe par là. Il soigne sa soeur puis reprend un mauvais coup. L'arcaniste le sauve d'une mort certaine. Pendant ce temps, les orques tombent les uns après les autres, même si le combat s'éternise entre un orque et les personnages Quérabag et Seren, où les maladresses pleuvent. Imé tombe encore une fois, mais la magie fait encore son oeuvre avant que le dernier orque tombe.
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum