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 Notes générales sur Warhammer

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Genseric
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MessageSujet: Notes générales sur Warhammer   Jeu 25 Aoû - 12:04



Quelques éléments utiles

1/ Le Vieux Monde

Le monde de Warhammer peut être comparé, géographiquement et historiquement, à notre monde plongé dans un moyen-âge vieillissant ou dans une jeune Renaissance (présence des armes à feu, gestion politique, commerce...). L'action se déroulera dans l'Empire, nation puissante forgée par une alliance entre les hommes et les nains, dirigée par un empereur choisi par de puissants comtes électeurs. L'Empire doit faire face à des attaques fréquentes du Chaos, venues du nord, et ses frontières sont donc constamment surveillées, notamment par les alliés impériaux du Kislev.
L'Empire peut être comparé au Saint Empire Germanique dans le sens où sa culture et son langage, le reikspiel, sont clairement germaniques.

2/ Les personnages

L'un des principes de Warhammer est d'amener des personnages de basse extraction vers les sommets. Bien qu'il soit possible d'envisager un personnage de petite noblesse, ne vous focalisez pas trop sur des métiers, car le système de carrières est un peu particulier. Vous pourrez exercer diverses professions durant la campagne (même s'il faut parfois étirer un peu le système pour l'adapter à la réalité de la narration). Une chose qui doit unir les personnages, c'est leur envie de progresser et leurs doutes face au Chaos. Les personnages ne représentent pas spécialement le bien, mais ils sont les ennemis du Chaos, tout bonnement parce que le Chaos est leur ennemi. Ce qui n'empêche pas certaines tentations, bien entendu.

3/ Les dieux

Il existe plusieurs dieux dans le monde de Warhammer, mais deux cultes majeurs s'opposent dans l'Empire. Ulric, dieu de l'hiver et des batailles, est un dieu à l'ancienne, faisant partie d'un panthéon traditionnel. Ulric n'aurait pas apprécié que Sigmar Heldenhammer, fondateur de l'Empire et héros connu de tous, soit devenu un dieu à son tour. Pour les Ulricains, Sigmar est un héros, pas un dieu, du moins, pas un dieu du même rang qu'Ulric. Sigmar a forgé l'Empire en l'arrachant aux griffes du Chaos et ses prêtres sont donc farouchement opposés au Chaos, qu'ils combattent le marteau à la main si nécessaire (et c'est nécessaire). Les Sigmarites ne sont pas connus pour leur largeur d'esprit. Ce sont pour la plupart des fanatiques, car leur religion est jeune et encore auréolée de la gloire impériale. Il y a aussi Morr, le dieu de la mort, qui n'est ni bon, ni mauvais, et dont les prêtres gèrent les funérailles partout dans l'Empire, Shallya, la déesse de la compassion, dont les clercs tentent d'apaiser les maux de l'humanité, notamment à travers leurs dispensaires médicaux, Taal, un dieu naturel, forestier, etc... Sans compter les dieux du Chaos dont les plus redoutables sont Khorne, dieu assassin de la destruction, Nurgle, dieu de la pestilence, Tzeentch, dieu de la magie et du changement, Slaanesh, dieu de la luxure, etc. Les dieux du Chaos promettent souvent monts et merveilles à leurs adorateurs, si bien que de nombreuses vieilles familles impériales, lassées de leurs vies mornes de tournois et de négoce, se laissent facilement tenter par des sectateurs ivres de pouvoir...

4/ La Magie

Dans la deuxième édition des règles de Warhammer, la magie est moins puissante et plus difficile à maîtriser que dans la première. Elle émane du Chaos et est donc traîtresse et changeante. Le magicien doit canaliser des forces qui, souvent, le dépassent, et éviter de se laisser emporter par le flux, par les vents magiques. Souvent, parce qu'ils provoquent des catastrophes, les magiciens sont mal vus par la population, mais s'ils s'acquittent d'une certaine somme pour s'acheter une licence, ils peuvent en règle générale exercer sans trop de mal, à condition de faire profil bas.

5/ Les races

On ne va pas s'étendre sur les quatre races jouables, mais simplement dresser un profil de la société impériale, majoritairement humaine. Les humains sont la norme. Ensuite viennent les nains, généralement bien accueillis dans l'Empire lorsqu'ils ne provoquent pas de bagarres. L'Empire est le fruit d'une alliance entre les hommes et les nains, c'est donc plutôt normal. Les Elfes s'occupent de leurs affaires, mais on en croise parfois dans l'Empire, où ils sont perçus de manières diverses, mais eux-mêmes s'estiment en général trop propres pour avoir à se frotter à la lie humaine. Les halfelins, enfin, sont assez courants dans l'Empire, où ils exercent toute une série de professions surtout urbaines. Ils trouveront toujours bien de quoi casser la croûte, même si cela leur demande de supporter les sarcasmes des grandes personnes...

6/ Les carrières

Le système de jeu de Warhammer repose, pour la progression des personnages, sur un système de carrières. Il faut généralement tirer sa carrière de départ aux dés, même si je vous autoriserai à la choisir. Une carrière, dans Warhammer, c'est des bonus au profil chiffré, des compétences et de l'équipement. Ce veut dire, au début, que vous exercerez sans doute ce métier, ou l'avez exercé récemment, mais par la suite, c'est plutôt une forme d'orientation qui impose au joueur de trouver une explication logique à sa progression.
Une carrière a des débouchés parmi lesquels le joueur doit choisir. Une fois qu'une carrière est totalement complétée (qu'on a acquis tous ses avantages), on peut en prendre une autre. Un apprenti forgeron peut ainsi devenir forgeron ou apothicaire ou crieur public... Et ainsi avoir accès à de nouvelles compétences, à de nouvelles améliorations de profil, etc. C'est en réalité très simple, mais cela veut dire que pour les détails croustillants de votre personnage, mieux vaudra attendre de l'avoir tiré aux dés.

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Chickday
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MessageSujet: Re: Notes générales sur Warhammer   Mer 21 Sep - 23:07

Comme je ne trouve pas d'aides de jeu en français qui me conviennent sur le net, je les fais moi-même.

Pour commencer, j'ai fait un tableau qui résume les différentes actions de combat :
Le lien vers le pdf (lien valable jusqu'au 20/11/2016)

Le tableau en version web:
 
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Kahlong
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MessageSujet: Re: Notes générales sur Warhammer   Jeu 22 Sep - 11:23

le lien ne mène pas au fichier web
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Genseric
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MessageSujet: Re: Notes générales sur Warhammer   Jeu 22 Sep - 13:25

Si, il faut le télécharger dans framadrop.

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MessageSujet: Re: Notes générales sur Warhammer   Jeu 22 Sep - 14:06

Genseric a écrit:
Si, il faut le télécharger dans framadrop.
Ici marche po. J'essaierai de chez moi alors.
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Genseric
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MessageSujet: Re: Notes générales sur Warhammer   Jeu 22 Sep - 14:29

Ah, c'est le hic avec les programmes open source... Smile

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Chickday
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MessageSujet: Re: Notes générales sur Warhammer   Mer 28 Sep - 10:28

Genseric a écrit:
Ah, c'est le hic avec les programmes open source... Smile

Ou avec les systèmes propriétaires qui n'acceptent pas les standards Rolling Eyes Laughing
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Chickday
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MessageSujet: Re: Notes générales sur Warhammer   Mer 22 Mar - 18:29

Tiens, j'ai vérifié et j'ai lu qu'on ne pouvait avoir qu'une seule parade par round de combat.
Citation :
Un personnage ne peut tenter qu’une parade à chaque round.
[…]
Un personnage ne peut tenter d’esquiver qu’une fois par round.

Un personnage ne peut pas tenter de parer et d’esquiver la même
attaque. Un personnage peut seulement esquiver et parer les attaques
au corps à corps, et pas les attaques à distance.

Le bouclier offrant une parade gratuite (puisque c'est une arme défensive à l'instar du bâton), je ne peux pas me mettre en parade via la demi-action de combat correspondante. Donc j'ai fait une parade en trop à la dernière séance (lors du combat contre les hommes-bêtes je crois.)


Et tant qu'on parle de déroulement des combats, Genseric, lors de l'affrontement contre le minotaure, tu as gardé la règle des attaques multiples à la moitié de l'initiative (règle maison ou peut-être de la v1 à mon avis). On conserve donc cette règle-là ?

Edit : Il y a aussi dans le livre de base une variante de l'attaque rapide qui est légèrement différente de ce que tu utilises.
Citation :
Attaques en décalé

Quand un personnage opte pour une attaque rapide, il effectue
durant son tour un nombre d’attaques égal à la moitié de sa valeur
d’Attaques (arrondie à l’inférieur). À la fin du round, après que tous
les combattants ont joué leur tour, il peut porter les attaques
restantes. Si plusieurs combattants ont déclaré des attaques rapides,
les attaques de la fin du round sont résolues dans l’ordre d’initiative.

Ce qui se rapproche de ta règle finalement qui est tout aussi équilibrée.


Dernière édition par Chickday le Mer 22 Mar - 18:52, édité 1 fois
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Genseric
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MessageSujet: Re: Notes générales sur Warhammer   Mer 22 Mar - 18:42

Je ne me laisserai jamais prendre par un carcan de règles. Mais oui je préfère la règle de la V1.

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MessageSujet: Re: Notes générales sur Warhammer   Mer 22 Mar - 18:55

J'étais justement en train d'éditer mon post. Wink
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Genseric
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MessageSujet: Re: Notes générales sur Warhammer   Mer 22 Mar - 19:35

Pour être franc, je trouve que la V2 de Warhammer n'a que deux avantages : les règles de magie et la couleur. Smile

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MessageSujet: Re: Notes générales sur Warhammer   Mer 22 Mar - 20:18

Je n'ai que feuilleté le bouquin de la v1 chez un ami quand on jouait ma première campagne (la seconde itération de la campagne impériale aux Forgeurs donc). Au final le profil chiffré n'a pas beaucoup évolué mais outre les carrières j'avais juste lu en diagonale donc des souvenirs assez flous Wink

J'ajoute que je suis d'accord sur le fait que pendant la partie, la fluidité compte plus que l'application stricte des règles (Bon après, j'ai des penchants narrativistes ce qui explique cela). C'est pour ça qu'en jeu j'essaie de te poser les questions directement et me contenter de ta réponse pendant la partie et en discuter ici éventuellement après.
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MessageSujet: Re: Notes générales sur Warhammer   Jeu 23 Mar - 6:25

Dans un jeu comme Warhammer, les règles ont bien entendu toute leur importance, ne serait-ce que pour savoir ce que l'on peut faire (les différentes actions de combat, par exemple).
Mais la stricte application des règles empêche le plus souvent toute liberté narrative. Généralement, je me situe entre les deux : si j'ai pleinement confiance en un système, je tente de l'appliquer, si pas, j'en conserve les bases et j'extrapole en fonction des éléments à placer dans l'histoire ou dans le feu de l'action.
Avec Warhammer, la difficulté est pour moi de faire le tri entre les règles de la V1, de la V2, des options des deux éditions et des habitudes prises lors des différentes parties jouées.
Donc, je m'excuse (si je le dois) de devoir appliquer parfois des règles différentes à des situations identiques.

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MessageSujet: Re: Notes générales sur Warhammer   Jeu 23 Mar - 16:02

Je trouve ton point de vue intéressant et formateur parce que c'est un jeu qu'il me tenterait bien de maîtriser un de ces quatre. À titre personnel, je me nourris donc de cette expérience de jeu dans cet univers pour in fine le faire jouer plus tard.

Par conséquence, je ne pense pas que tu doives t'excuser de quoi que ce soit. Au contraire même cela m'offre des pistes de réflexion quant à la solution que je préfèrerais.
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MessageSujet: Re: Notes générales sur Warhammer   Jeu 23 Mar - 16:44

Warhammer étant de loin mon univers fantastique préféré, j'espère être à ta table !

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