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 Advanced HeroQuest - règles alternatives

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Kahlong
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MessageSujet: Re: Advanced HeroQuest - règles alternatives   Sam 15 Oct - 15:50

Heroquest reloaded
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Genseric
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MessageSujet: Re: Advanced HeroQuest - règles alternatives   Sam 15 Oct - 15:52

J'ai découvert ça récemment.

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Valnar Nightrunner
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MessageSujet: Re: Advanced HeroQuest - règles alternatives   Mar 27 Jan - 14:12

J'aurais plein de choses à vous proposer pour Advanced Heroquest, comme la traduction de 4 des quêtes officielles parues dans White Dwarf (dont celle du Lichemaster publiée dans Terror in the Dark) et tout un tas de règles qui pourraient répondre à vos questions et dilemmes, un ensemble de 20 sorts par collège de magie, plus ceux de la magie des glaces, de la haute magie, de la magie de bataille, de nécromancie, de magie noire, les trois magies du chaos, et 10 sorts pour 4 des cultes (sigmar, shallya, véréna, et morr) et tout pleins de trucs, le problème c'est que, en tant que nouveau membre, je ne peux poster aucun lien (même en MP) pendant 7 jours............ Mais si ça vous intéresse, faites-moi signe.
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Valnar Nightrunner
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MessageSujet: Re: Advanced HeroQuest - règles alternatives   Mar 27 Jan - 14:15

Pour le baskstab j'ai la solution moi si vous voulez : Les Roublards n'ont pas leur pareil pour contourner leurs ennemis et les frapper sournoisement dans le dos. Si un Roublard entre dans la Zone de Contrôle d'un ennemi déjà focalisé sur un adversaire, le Roublard peut frapper cet ennemi avec un Bonus de +1 en Capacité de Combat. Il peut aussi augmenter de 1 point ses chances d'infliger un Coup Critique. Si par exemple l'arme qu'il utilise inflige un Coup Critique sur un 12, il peut en infliger un sur 11 ou 12. Ceci n'est valable qu'au Tour de Combat où il entre dans une Zone de Contrôle ennemie déjà focalisée. Le Tour suivant, s'il veut renouveler cette attaque, il doit s'en prendre à un autre ennemi respectant les impératifs décrits ci-dessus.
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Valnar Nightrunner
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MessageSujet: Re: Advanced HeroQuest - règles alternatives   Mar 27 Jan - 14:19

Tiens puisqu'on y est.... autant que je vous file tout au sujet des roublards :

Roublards


Accessibilité : Tous sauf Hauts-Elfes

  Les Roublards sont des voleurs ou des assassins, des parasites des sociétés dans lesquelles ils vivent, des criminels souvent recherchés par les autorités. Ils partent souvent à l'aventure dans l'espoir de se faire rapidement de l'argent ou pour se faire oublier et, malgré leur mauvaise réputation, ils sont très appréciés au sein d'un groupe. Ils n'ont en effet pas leur pareil pour crocheter des serrures et détecter et désamorcer des pièges. Ils sont vifs et agiles et leur style de combat ne leurs permet pas de porter d'armures trop lourdes. Ils ne peuvent donc avoir de meilleurs protections qu'une Armure de Cuir et ne peuvent pas porter de Bouclier. Ils n'emploient pas non plus d'armes à deux mains ou d'armes d'hast telle que la Lance ou la Hallebarde par exemple. Un Roublard peut ajouter +1 au Jet de Surprise s'il peut voir les ennemis lors de leur rencontre. Ce Bonus s'ajoute à tous les autres sauf à un autre Bonus apporté par un Roublard ou un Voleur. Tous les Roublards peuvent Crocheter les serrures s'ils ont un Crochet de Serrurier ainsi qu'un bonus de +1 pour Détecter et Désamorcer les Pièges. Ces Bonus s'ajoutent à ceux dont le Héros peut déjà disposer s'il est Nain. Cette Carrière est tout spécialement appréciée des Halflings. Ces derniers voient en effet de nombreuses possibilités de mettre à profit leurs talents naturels.

Capacités Spéciales des Roublards

Attaque Sournoise : 200 Points d'Expérience. Les Roublards n'ont pas leur pareil pour contourner leurs ennemis et les frapper sournoisement dans le dos. Si un Roublard entre dans la Zone de Contrôle d'un ennemi déjà focalisé sur un adversaire, le Roublard peut frapper cet ennemi avec un Bonus de +1 en Capacité de Combat. Il peut aussi augmenter de 1 point ses chances d'infliger un Coup Critique. Si par exemple l'arme qu'il utilise inflige un Coup Critique sur un 12, il peut en infliger un sur 11 ou 12. Ceci n'est valable qu'au Tour de Combat où il entre dans une Zone de Contrôle ennemie déjà focalisée. Le Tour suivant, s'il veut renouveler cette attaque, il doit s'en prendre à un autre ennemi respectant les impératifs décrits ci-dessus.

Opportunité de Repli : 200 Points d'Expérience. Les Roublards savent saisir leur chance pour se mettre hors de portée d'un ennemi lorsque ce dernier fait une erreur. Si un de ses adversaires en corps à corps rate une Attaque, le Roublard peut immédiatement se déplacer sur une case libre adjacente, y compris en diagonale, dès l'instant que cette case ne se trouve pas dans une Zone de Contrôle ennemie. Ce mouvement est gratuit et s'effectue lors du Tour de l'ennemi. Une seule Opportunité de Repli peut être effectuée par Tour de Combat, mais uniquement si le Roublard n'a perdu AUNCUN Point de Blessure lors de ce Tour de Combat avant cette action.

Agilité : 200 Point d'Expérience. Les Roublards ont le pied sûr et ne trébuchent pas facilement. Grâce à cette Capacité Spéciale, un Roublard peut relancer un résultat de 1 lorsqu'il lance 1 D12 quand il est engagé dans une Course. Le second résultat doit être accepté même si c'est encore un 1.

Monte-en-l'Air : 200 Points d'Expérience. Les Roublards se déplacent volontiers sur les toits et sont des pros de l'escalade. De fait lorsqu'ils effectuent un Bond Héroïque, un saut au-dessus d'une fosse ou lorsqu'ils doivent éviter de tomber dans un piège à fosse, ils peuvent ajouter 1 à leur Vitesse. Une résultat de 12 est toujours mauvais cependant.

Expert à la Dague : 200 Points d'Expérience. Les Roublards savent manier les courtes lames mieux que personne. Ils peuvent ainsi causer un Coup Critique sur 11 ou 12 au lieu de seulement 12 lorsqu'ils manient une dague. Ceci est valable même lorsqu'ils Attaquent à Distance avec une dague. De plus, s'ils ne se déplacent pas lors d'un Tour de Combat, ils peuvent lancer deux Dagues au lieu d'une (et viser des cibles différentes) mais dans ce cas ils ne causent un Coup Critique que sur un 12. Ceci concerne également les Dagues de Jet et les Shurikens. Grâce à cette Capacité, un Roublard armé d'une dague exerce une Zone de Contrôle y compris dans les cases en diagonale, mais s'il Attaque un ennemi dans une telle case, il ne cause un Coup Critique que sur un 12.
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Genseric
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MessageSujet: Re: Advanced HeroQuest - règles alternatives   Mar 27 Jan - 19:29

Salut !

Merci pour ces infos. Mais mon système est terminé et satisfaisant. Je n'utilise plus les règles de AHQ.

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Genseric
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MessageSujet: Re: Advanced HeroQuest - règles alternatives   Mer 28 Jan - 8:55

Valnar a écrit:
C'est vrai que la masse de jets de dés est pour le moins lassant. Mais à dire vrai, le but premier de devoir effectuer des jets de dés sur des tableau était un système modulable à souhait, j'en veux pour preuve les tableaux qui pouvaient changer d'une quête à l'autre (je parle des scénarios officiels). Ceci dis, la dernière quête officielle n'était constituée que de deux niveaux entièrement cartographiés à l'avance. Quand au système de base, AHQ n'a pas eu le loisir de se développer comme il l'aurait dû, c'est pourquoi il a un petit arrière goût d'inachevé. Je suis d'accord avec toi dans l'absolu concernant l'univers, le système peut être à priori adaptable à n'importe quel univers. Ceci dis, j'ai vu de nombreux fan mades AHQ qui parlaient de l'univers de Warhammer mais qui incluaient tellement d'éléments de backround issus de tellement d'univers différents que ça n'avait strictement plus rien à voir avec Warhammer. Ce n'est pas grave quoi qu'il en soit, le but est avant tout de s'amuser et si tous les joueurs partagent les mêmes repères, alors tout va bien.

En ce qui concerne les plans prédéterminés, c'est en effet une solution qui accélère drôlement le jeu. Mais c'est tout le sel d'AHQ et de ses clones, justement, de générer aléatoirement un donjon. Je pense qu'il est toutefois impératif, quel que soit le système de génération, de laisser la main au "MJ" pour qu'il corrige les incongruités du hasard et qu'il veille à ce que tout s'imbrique proprement (c'est un jeu qui prend de la place).

AHQ sent le prétexte. HeroQuest explosait et GW a voulu surfer sur la vague pour récupérer ce public et l'envoyer sur la gamme Warhammer. C'est un jeu génial à bien des égards, mais qui sent en effet le manque de playtest. Warhammer Quest est sorti peu de temps après et là, on sent qu'il y a du bien meilleur boulot. Le matériel est de meilleure qualité, les donjons sont générés avec des cartes à tirer en plus de tables où jeter les dés.

Mon jeu perso reprend plus de WQ que de AHQ, au final.

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MessageSujet: Re: Advanced HeroQuest - règles alternatives   Mer 28 Jan - 9:05

Hé bien non... pas tout à fait... A dire vrai, Advanced Heroquest était le système original de Heroquest, mais MB a demandé à Games Workshop de le simplifier au maximum pour qu'il soit accessible au grand public. Car héroquest a été conçu par Games Workshop, c'est pourquoi la même année Games Workshop a sorti sa version sous licence exclusive. Mais l'idée de sortir Heroquest était bien évidemment une tentative de faire découvrir la game à la populace payante, nous sommes d'accord. Il en a été de même avec Space Crusade, le système original était celui de Advanced Space Crusade.

Pour Warhammer Quest, le matériel est tout simplement fabuleux, mais le système...... Un brin naïf.... Surtout pour les description, le background et le système est incontrôlable (qui peut tuer un Héros entre deux aventures avec les tableaux d'évènements aléatoire dans les Règles Avancées), à moins, comme tu le disais, de laisser le soin au MJ de décider de certaines choses au lien de s'en remettre au hasard pur et simple. Warhammer Quest est sorti à une période ou le seul et unique but de Games Workshop était de satisfaire ses investisseurs (j'étais dans la place, je travaillais à Games Workshop France à l'époque). Les vieux de la vieille devenaient apathiques et la clientèle était beaucoup plus jeune et manipulable.... Tout un ensemble de raisons qui font que j'ai beaucoup de mal avec Warhammer Quest, à part pour le matériel bien entendu.
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MessageSujet: Re: Advanced HeroQuest - règles alternatives   Mer 28 Jan - 11:14

Ben tu vois, j'ignorais que AHQ était supposé naître avant HQ.
Ce que je savais, c'est que les deux projets étaient liés. Un produit d'appel (HQ) et un produit expert (AHQ). Mais j'ignorais que HQ était une tentative de simplifier AHQ.

Je n'ai même pas lu les règles "interludes" de Warhammer Quest. Elles n'ont en effet aucun intérêt de mon point de vue. Le jeu se déroule sur le plateau, pas entre les parties. Cette idée de vendre du JDR sur plateau (3D Roleplaying) ne me parle pas du tout.

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MessageSujet: Re: Advanced HeroQuest - règles alternatives   Mer 28 Jan - 13:06

Oui mais remarques, ils ont loupés leur coup parce que la plupart des fans de Heroquest s'y accrochent tellement qu'ils ne vont même pas voir ailleurs, ou en tous cas ils y reviennent toujours. Faut dire qu'il y a eu des tas d'extensions intéressante, enrichissant le jeu progressivement.

Moi clairement c'est cette mentalité de "profit à tout prix" chez Games Workshop qui m'a poussé à démissionner. J'y étais entré par passion avant la naissance proprement dite de Games Workshop France, c'était encore un groupe de passionnés, et puis ensuite... C'est devenu une entité commerciale et la passion est passée au second plan.

Pour Warhammer Quest oui, je suis de ton avis (même si j'ai fais des règles qui concerne ce qui se passe entre les quêtes pour Advanced Heroquest) ou en tous cas ce qui se passe entre les quêtes ne devrait pas être ce que Warhammer Quest propose. Advanced Heroquest est potentiellement un vrai jeu de rôle, quoi que très simple, et j'ai déjà fais des parties sans plateau (si si, c'était plus rapide et simple à mettre en place qu'une partie de Warhammer et on manquait terriblement de temps à l'époque, on faisait du JDR avec Advanced Heroquest sans plateau et on se concentrait sur la narration, ça marchait pas trop mal assez curieusement)
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MessageSujet: Re: Advanced HeroQuest - règles alternatives   Mer 28 Jan - 14:01

Bien entendu, on peut aussi faire du JDR avec les règles de pile ou face.
Mais bon, c'est plus vraiment du AHQ alors.

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MessageSujet: Re: Advanced HeroQuest - règles alternatives   Mer 28 Jan - 14:36

Ha non non lol, on est d'accord !!
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MessageSujet: Re: Advanced HeroQuest - règles alternatives   Mer 28 Jan - 21:21

Pour les fans d' HQ, il y a en ce moment un foulancement Conan qui surfe sur cette vague Very Happy Désolé pour le HS ;D
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MessageSujet: Re: Advanced HeroQuest - règles alternatives   Mer 28 Jan - 21:30

Ouaip. Il y a de belles figurines, mais c'est plus du tactique que du dungeon.

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MessageSujet: Re: Advanced HeroQuest - règles alternatives   Mer 28 Jan - 21:44

j'hésite à pledger mais le souci c'est que je ne connais rien à l'univers de Conan
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MessageSujet: Re: Advanced HeroQuest - règles alternatives   Mer 28 Jan - 21:51

ludo a écrit:
j'hésite à pledger mais le souci c'est que je ne connais rien à l'univers de Conan

Suffit de demander. Télécharge le PDF "Le monde".

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MessageSujet: Re: Advanced HeroQuest - règles alternatives   Mar 3 Fév - 19:07

Voilà j'ai ouvert un forum (que j'utilise plus comme un blog) dédié à Advanced Heroquest, avec des liens pour télécharger les fichiers, si ça intéresse quelqu'un. Je vais bientôt ouvrir un forum similaire dédié à mon propre jeu de rôle, il se trouve que ce site permet l'hébergement de fichiers très lourds (et avec ma mise en page et mes illustrations c'est pas du luxe). A bientôt

http://ahqnewgen.clicforum.com/index.php
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MessageSujet: Re: Advanced HeroQuest - règles alternatives   Mer 4 Fév - 6:58

J'y jetterai un œil.

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