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Seraf
Seraf
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Dim 16 Déc 2018 - 20:55
Règles 10978111
Les règles en bref !
               ("quand j'ai dis bref vous avez compris que je rigolais hein !? Non ?! et bien tant pis....")




La première chose à noter c'est que vous avez deux fiches misent à votre disposition: Celle de votre Arme chérie ET celle de votre Porteur (chéri ?)
( On va éplucher ça ensemble)



Votre Porteur


Pour les plus insensibles d'entre vous, votre porteur c'est le sac de viande à pattes dont vous avez besoin pour vivre les choses correctement.

Description sommaire

Sauf preuve du contraire celui-ci est défini par son NOM et par son OCB (Origine - Culture - Besogne). 

- L'Origine correspond à son appartenance à l'un des grands peuples de Tanaephis
- La Culture correspond au milieu dans lequel le personnage à été élevé ex: Gueux, Banlieusard, Noble, Légiste,...
- Et enfin la Besogne est le travail que vous occupez ex: Prostituée, Soldat, Artisan, Brigand,...

Tous l'OCB donne accès à différentes compétences mais dans la campagne nous utiliserons une création de personnage porteur rapide avec répartition d'un capital de point (Je donnerai juste des contrainte en fonction du type de porteur(NON! Le glaiseux que tu as comme porteur n'a pas 5 dans la compétence Gentilhomme !))

l'Expérience

Chose importante à noter. Le porteur gagne ses propres points d'expérience par rapport à son Arme qui en gagne aussi de son coté. 

Désirs

Ils sont au nombre de 5:



Vous possédez un total de 12 cases à cocher sur les 5 cases possibles de chaque désir de votre porteur, plus vous cochez de case et plus le désir est fort chez le porteur. (Il est fort possible que je vous impose certaines valeurs en fonction du porteur en terme de minimum ou maximum)

Armes et Armures

Les Armes sont définies par un score de Menace (ME) et de Couverture (CO). La menace ajoute (score) qualité(s) lors de l'attaque et la Couverture en ajoute en défense. Chaque armes possède en plus des aspects pouvant être activés (par les joueurs comme par le MJ).

Les armures possède des points de résistance (PR) qui s'ajoute au seuil de rupture pour éviter les dépassement. Elle a également des points de solidité (SO) pour sa capacité à ne pas tomber en morceau au moindre coup. Elles possèdent aussi des aspects.

Le nombre d'actions, Initiative et Seuil de Rupture



Les états

Fatigue

Il s'agit d'un état tenant compte de l'état de fatigue de votre personnage. On peut perdre de la fatigue au combat en prenant des blessures (pas trop graves) ou simplement en ne respectant pas ses cycles de sommeils ou simplement sa santé en ne mangeant pas régulièrement. Il est aussi possible de cocher un point de fatigue pour récupérer immédiatement 6 points d’efforts

Faiblesse

Représente l'état physique/ la santé du personnage. On en perd à causes des blessures (assez graves) ou des conditions extrêmes: poison, faim, froid, chaud, ...

Tension

Représente le niveau de stress déterminé par les enjeux pesant sur sa personne: Vie courante, société, frayeur, désirs satisfaits ou non, ...

L'Effort

Mesure l'engagement du personnage au combat. Le début d'un combat commence à 10 - (les cases cochées en fatigue) et il peut récupérer 6 points d'effort en cochant 1 point de fatigue. On consomme l'effort au combat en prenant des coups, en utilisant des aspects supplémentaires, ou à causes d'effets externes comme le poison, les maladies ou autre.



Score

Chaque état est subdivisé en 4 lignes de 3 cases. Le joueur possède 18 points à répartir (en respectant le barème d'expérience connu 1/6/11/21/41 ) pour gagner une case à droite dans l'un des états choisi il dépense 1 XP pour la première, 6 pour la deuxième, etc... Généralement on considère qu'on a 1, 2 et 3 colonnes à ajouter dans les états de son choix.
exemple: Si je place 1 en fatigue, 2 en faiblesse et 3 en tension alors cela veut dire que je peux cocher 5 cases en tension avant de commencer à cocher en dessous ( et du coup avoir un seuil de réussite plus élevé à atteindre :/ )

Tests et compétences (Il y en a pas moins de 25 !)

Pas de panique... en réalité chaque situation réclame une seule compétence qu'on dit situationnelle, elle va déterminer le nombre de dés qu'on va jeter dans sa poignée de dés. Avec cette poignée s'ajoute les dés liés à un aspect (gratuit) + un deuxième aspect éventuel (payant - 3 efforts) + un dernier et ultime aspect (aussi payant - 3 efforts). 3 aspects maximum donc



Les Aspects

Il s'agit simplement d'éléments supplémentaires pouvant être ajoutés dans votre poignée de dés. Cela représente un nombre important de chose comme vos talents, connaissances, traits particuliers, historiques, descriptions personnelles, et autres.

Faille et Séquelles

Sont comptabilisé ici tout les dépassement que votre porteur va subir (sauf si il meurt sur le coup bien sûr) et les aspects négatifs agissant sur vous. C'est votre cher MJ qui active ces éléments et en plus ça compte dans la limite des 3 aspects maximum que vous pouvez utiliser (c'est ce qui s'appelle pisser dans la soupe).


Dernière édition par Seraf le Lun 17 Déc 2018 - 12:55, édité 1 fois
Seraf
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Règles Empty Re: Règles

Lun 17 Déc 2018 - 12:37
Votre Arme-Dieu




Elle est caractérisée par son Nom (que la plupart des gens  at Armes que vous allez rencontrer risque de retenir) et par une apparence spécifique venant du type d'arme allié à la composition spécifique de celle ci. Chaque type d'arme et composition amenant des statistiques différentes (On en a parlé à la création de personnage).


FlashBack

Il s'agit d'une valeur indiquant le nombre de fois ou un joueur peut reprendre en main la narration pour expliquer comment une situation vécue dans le scénario colle avec un événement lui étant arrivé dans le passé. (Le Mj peut refuser le Flashback s'il met à mal la cohérence de l'histoire). Le joueur peut investir 15 xp pour cocher une case supplémentaire (MAX 3)


BONUS

Vous avez également différents bonus venant agir sur le combat, la rupture ou l'une de vos compétences

Menace (ME) = Valeur s'ajoutant aux qualités pour infliger des blessures
Couverture (CO) = Valeur s'ajoutant à la défense pour se prémunir des blessures

BONUS
Combat = Accorde 1 dés par case cochée (MAX 3) en ferrailleur ou bagarreur (situation de combat)
Rupture = Le bonus de Rupture de base à 1 passe augmente de 1 par case cochée (MAX 5)
Compétence = Accorde 1 dés supplémentaire (MAX 2) dans une des 24 compétences (pas en porteur)


Motivation

Il s'agit ici des traits de caractère de l'Arme, de ses idéaux, de sa mentalité, de ses objectifs


Remords

Quand une arme réalise une action allant fortement à l'encontre de ses Valeurs/motivations/passions alors elle peut subir un remord s'exprimant par une idée relativement obsessionnelle et handicapante à de haut niveau, cela va du stress à la folie pur en passant par la tristesse, la dépression, les pensées obsessionnelles ou les cauchemars récurrents. En terme de jeu cela se gère comme un aspect.
exemple: Rompre une promesse (de gérable à grave), faire disparaître une arme (grave) à perdre une occasion unique de satisfaire une de ses motivations.


Serments

Les Armes n'ont qu'une parole et un serment ayant été fait à un porteur ou pire une arme Dieu se doit d'être respecté sous peine de se voir affublé d'un remord.


Les aspects


Déjà expliqué plus haut pour le porteur sauf qu'ici l'aspect vient aussi au bénéfice du porteur


Limitation

Comme expliqué à la création, la limitation c'est le handicap de l'arme. Elle sont acheté en début de partie mais peuvent également arriver en cours de jeu suite à un événement grave. Elle sont très importante dans la mesure ou elle vont influer beaucoup sur la vie de votre porteur. (Il est possible de diminuer une limitation en rachetant ses points d'expérience au cours de la campagne, c'est une entreprise long et je ne le permet que si vous aller vraiment en ce sens niveau du Roleplay)
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