De la théorie à la pratique
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Re: De la théorie à la pratique
Jeu 6 Jan 2011 - 23:31
Le syst BRP n'est pas mauvais en soi: tu a 30% de chance de réussir, c'est assez parlant je trouve. Il s'accorde assez bien a un jeu contemporain aussi. C'est pas le jeu le plus réussi de l'univers mais y en a un peu marre de lire : Call of Cthulhu c'est mauvais...
Re: De la théorie à la pratique
Ven 7 Jan 2011 - 1:43
Bin... Quand t'as 80% de chances de "lire un texte en latin", que tu foires ton jet (1 chance sur 5 de rater quand même), et que quelqu'un avec 10% débarque et réussit, ça le fait moyen.
Mais c'est le problème de tous (?) les systèmes utilisant des systèmes linéaires.
Mais c'est le problème de tous (?) les systèmes utilisant des systèmes linéaires.
Re: De la théorie à la pratique
Ven 7 Jan 2011 - 8:16
C'est parce que vous êtes des matheux que vous ne réalisez pas que c'est tout à fait possible.
Un type a 80% en "Lire le latin". Il se voit confier un manuscrit d'un auteur peu connu, qui fait référence à des écrits peu connus en utilisant un vocabulaire un peu spécial. Il va comprendre les mots du texte, mais peut-être de travers. Il fera la différence entre formes verbales, sujets et adjectifs, mais ne saisira pas le sens global.
Le type qui a 10% possède moins de bagage, mais sera peut-être aiguillé sur la bonne piste parce qu'il a trouvé le fil d'Ariane du texte... Les chances sont moins grandes, mais cela reste possible.
Bon, je t'accorde que c'est moins facile d'expliquer le raté du type qui a 95% en Revolver et le headshot du gars qui n'a que les 25% réglementaires...
Comme tu le dis, c'est le propre des systèmes linéaires, mais c'est aussi le propre de quasi tous les systèmes en JDR. Tout est fait pour que le type minable puisse réussir une action grâce à un bon jet de dés, même si ce sera plus difficile, et pour que le grobz puisse aussi rater des actions grâce à un mauvais jet de dé. Le jet de dé, en soi, est une épreuve indépendante de l'histoire ou de la narration, qui doit être interprété en toutes circonstances pour en réintégrer le cours. Au MJ d'expliquer pourquoi l'expert rate et le minable réussit.
Un type a 80% en "Lire le latin". Il se voit confier un manuscrit d'un auteur peu connu, qui fait référence à des écrits peu connus en utilisant un vocabulaire un peu spécial. Il va comprendre les mots du texte, mais peut-être de travers. Il fera la différence entre formes verbales, sujets et adjectifs, mais ne saisira pas le sens global.
Le type qui a 10% possède moins de bagage, mais sera peut-être aiguillé sur la bonne piste parce qu'il a trouvé le fil d'Ariane du texte... Les chances sont moins grandes, mais cela reste possible.
Bon, je t'accorde que c'est moins facile d'expliquer le raté du type qui a 95% en Revolver et le headshot du gars qui n'a que les 25% réglementaires...
Comme tu le dis, c'est le propre des systèmes linéaires, mais c'est aussi le propre de quasi tous les systèmes en JDR. Tout est fait pour que le type minable puisse réussir une action grâce à un bon jet de dés, même si ce sera plus difficile, et pour que le grobz puisse aussi rater des actions grâce à un mauvais jet de dé. Le jet de dé, en soi, est une épreuve indépendante de l'histoire ou de la narration, qui doit être interprété en toutes circonstances pour en réintégrer le cours. Au MJ d'expliquer pourquoi l'expert rate et le minable réussit.
Re: De la théorie à la pratique
Ven 7 Jan 2011 - 9:34
Ce qui est bien c'est que le syst BRP reste discret: faut pas oublier que Cthulhu est un jeu d'enquête donc le RP prend bcp de place, les règles ne sont là que pour régler l'optique choisie. Comme le dit Gens, si le gars rate sont jet, on interprète le résultat. Bah oui le gars à traduit le livre comme google translate et donc il ne comprend pas le sens du texte...
- InvitéInvité
Re: De la théorie à la pratique
Ven 7 Jan 2011 - 10:04
En fait, plutôt que de critiquer un système existant (pas inintéressant mais pas ce que je voulais dire), c'est ce que dit Capi à ce moment qui m'intéresse :
Ça peut paraître évident et aller de soi, mais ça va mieux quand on le dit, donc qu'est-ce que le système doit refléter dans Cthulhu?
(Et là je dis en référence à l'univers Lovecraftien plus qu'à une édition particulière de tel ou tel jdr.)
Quand on dit que tel ou tel système n'est pas adapté à un jeu, c'est bien parce qu'on lui reproche de mettre en avant les mauvais éléments ou de ne pas mettre en avant les bons?
Le système est peut-être discret, mais une enquête ne met pas en avant le RP, bien au contraire.
Une enquête est une casse tête intellectuel (puisqu'il est logique avant tout), que l'on résout par la technique.
Que l'on RP en râlant comme un détective de film noir ou de manière légèrement ironique comme Columbo ça ne change absolument rien aux différents éléments à rassembler pour résoudre une enquête.
Et encore moins dans le système BRP.
Je suis plutôt d'avis de dire qu'une enquête seule n'est pas un scenario de jdr.
(A la limite le type de scenario qui oblige au RP, pour moi, c'est une négociation, c'est le seul qui est complétement dépendant de la personnalité que souhaitent montrer les PJs.)
Du coup quel est l'élément à rajouter pour que :
1) Ca soit une enquête dans Cthulhu et pas une enquête quelconque?
2) Pour que ça permette de mettre en avant des aspects forts chez les personnages?
Si on prend Cthulhu comme un jeu littéraire devant refléter une ambiance particulière plus que des enquêtes commises par des génie du crime (ce qui serait plutôt le style Scoubidou non?), est-ce qu'il ne serait pas intéressant que les capacités soient lié à l'évolution de la santé mentale (ou des PV)?
Que le joueur puisse décider au départ si tel capacité s'améliorera lorsqu'il en perdra et au contraire sera diminué dans une situation calme. Que tel autre, apprise dans le calme sera diminué et augmenté dans le sens contraire?
Bien sur, pour que ceci soit faisable, il faut également que la santé mentale soit quelque chose de fluctuant (comme les PV au fond), et pas un compteur à sens unique (c'est le principale reproche que je lui fait).
capi-chou a écrit:Cthulhu D20, c'est une hérésie. Autant faire du Dungeon Crawling tactique avec le système chaosium...
L'optique D20 est exactement à l'opposé de ce qu'on cherche dans du Cthulhu.
Chaosium est "neutre" (système ultra-générique, avec une subilité : la santé mentale). Neutralement mauvais, je trouve (trollons joyeusement), mais soit.
Gumshoe est créé "pour" Cthulhu. A priori, il devrait être le meilleur.
Ça peut paraître évident et aller de soi, mais ça va mieux quand on le dit, donc qu'est-ce que le système doit refléter dans Cthulhu?
(Et là je dis en référence à l'univers Lovecraftien plus qu'à une édition particulière de tel ou tel jdr.)
Quand on dit que tel ou tel système n'est pas adapté à un jeu, c'est bien parce qu'on lui reproche de mettre en avant les mauvais éléments ou de ne pas mettre en avant les bons?
Kahlong a écrit:Ce qui est bien c'est que le syst BRP reste discret: faut pas oublier que Cthulhu est un jeu d'enquête donc le RP prend bcp de palce, les règles ne sont là que pour régler l'optique choisie.
Le système est peut-être discret, mais une enquête ne met pas en avant le RP, bien au contraire.
Une enquête est une casse tête intellectuel (puisqu'il est logique avant tout), que l'on résout par la technique.
Que l'on RP en râlant comme un détective de film noir ou de manière légèrement ironique comme Columbo ça ne change absolument rien aux différents éléments à rassembler pour résoudre une enquête.
Et encore moins dans le système BRP.
Je suis plutôt d'avis de dire qu'une enquête seule n'est pas un scenario de jdr.
(A la limite le type de scenario qui oblige au RP, pour moi, c'est une négociation, c'est le seul qui est complétement dépendant de la personnalité que souhaitent montrer les PJs.)
Du coup quel est l'élément à rajouter pour que :
1) Ca soit une enquête dans Cthulhu et pas une enquête quelconque?
2) Pour que ça permette de mettre en avant des aspects forts chez les personnages?
Si on prend Cthulhu comme un jeu littéraire devant refléter une ambiance particulière plus que des enquêtes commises par des génie du crime (ce qui serait plutôt le style Scoubidou non?), est-ce qu'il ne serait pas intéressant que les capacités soient lié à l'évolution de la santé mentale (ou des PV)?
Que le joueur puisse décider au départ si tel capacité s'améliorera lorsqu'il en perdra et au contraire sera diminué dans une situation calme. Que tel autre, apprise dans le calme sera diminué et augmenté dans le sens contraire?
Bien sur, pour que ceci soit faisable, il faut également que la santé mentale soit quelque chose de fluctuant (comme les PV au fond), et pas un compteur à sens unique (c'est le principale reproche que je lui fait).
Re: De la théorie à la pratique
Ven 7 Jan 2011 - 10:39
C'est pas parce que le joueur à trouvé la partie casse-tête de l'enquête que l'enquête est résolue , ça doit se concrétiser en roleplay sinon autant jouer sur un forum ou par mail!Rien a voir avec la technique. Ca montre bien qu'on ne voit pas le jdr de la même manière!
Re: De la théorie à la pratique
Ven 7 Jan 2011 - 10:45
Je vais prendre le contre-pied en disant que dans le cadre d'une enquête, le système BRP est très RP !
Je m'explique. Mais vous avez tous les deux raison à différents degrés. Une enquête est en effet un casse-tête logique, du moins dans la plupart des cas (si c'est pas logique, c'est tordu, mais ça arrive). Le joueur va tenter de faire appel à ses propres capacités pour résoudre les énigmes. Normal. Mais le système est là pour rappeler que dans certains cas, c'est le PERSO qui doit résoudre les énigmes.
Houlà, hérésie !
Non, non. Je suis partisan du fait de favoriser le dialogue et le raisonnement plutôt que les jets de dés, mais c'est un vieux débat qu'on peut aborder ici. Les actions physiques, bien entendu, sont celles du personnage (sauter, grimper, se battre, soulever des poids...) et les actions intellectuelles que le joueur ne maîtrise pas sont aussi celles du personnage (je ne généralise pas mais des compétences comme Lire le latin, Parler russe ou Droit font souvent appel aux connaissances du perso, et non du joueur).
Ce qui reste au joueur, c'est donc la logique. La capacité de déduction. Et dans Cthulhu BRP, il n'y a aucune compétence pour la logique, si ce n'est "Idée", qui permet au MJ de ramener les joueurs sur la bonne piste s'ils s'égarent ou s'ils semblent à dix lieues de la solution.
Bref, rassembler et comprendre tous les éléments de l'enquête, c'est le personnage qui se le farcit. Bien entendu, le joueur décide souvent de l'ordre dans lequel les éléments sont rassemblés et doit penser à visiter tous les endroits nécessaires ainsi que de les fouiller efficacement. Mais la capacité à fouiller (TOC) dépend du personnage, non du joueur.
Le joueur doit alors tirer les bonnes conclusions des indices rassemblés, aidé en cela par le MJ (Idée) s'il ne trouve pas, de façon à ne pas bloquer la narration. En bref, l'essence du système Gumshoe. BRP et Gumshoe se retrouvent donc si on essuie la couche d'esthétisme ou de vocabulaire, si ce n'est que BRP propose plus de ces défis dans le jeu que je cite plus haut : les jets de dé (on aime ou on n'aime pas. Personnellement, j'aime bien).
Pour ce qui est du D20, je suis d'accord. Le système est inadapté si on prend celui du Manuel des Joueurs. Mais j'ai feuilleté le livre Cthulhu D20 et le système s'en éloigne un peu quand même. On est cependant tous d'accord pour dire que c'est une tentative purement commerciale de publier quelque chose sur le jeu du millénaire dans la gamme à succès D20 et rien d'autre.
Je m'explique. Mais vous avez tous les deux raison à différents degrés. Une enquête est en effet un casse-tête logique, du moins dans la plupart des cas (si c'est pas logique, c'est tordu, mais ça arrive). Le joueur va tenter de faire appel à ses propres capacités pour résoudre les énigmes. Normal. Mais le système est là pour rappeler que dans certains cas, c'est le PERSO qui doit résoudre les énigmes.
Houlà, hérésie !
Non, non. Je suis partisan du fait de favoriser le dialogue et le raisonnement plutôt que les jets de dés, mais c'est un vieux débat qu'on peut aborder ici. Les actions physiques, bien entendu, sont celles du personnage (sauter, grimper, se battre, soulever des poids...) et les actions intellectuelles que le joueur ne maîtrise pas sont aussi celles du personnage (je ne généralise pas mais des compétences comme Lire le latin, Parler russe ou Droit font souvent appel aux connaissances du perso, et non du joueur).
Ce qui reste au joueur, c'est donc la logique. La capacité de déduction. Et dans Cthulhu BRP, il n'y a aucune compétence pour la logique, si ce n'est "Idée", qui permet au MJ de ramener les joueurs sur la bonne piste s'ils s'égarent ou s'ils semblent à dix lieues de la solution.
Bref, rassembler et comprendre tous les éléments de l'enquête, c'est le personnage qui se le farcit. Bien entendu, le joueur décide souvent de l'ordre dans lequel les éléments sont rassemblés et doit penser à visiter tous les endroits nécessaires ainsi que de les fouiller efficacement. Mais la capacité à fouiller (TOC) dépend du personnage, non du joueur.
Le joueur doit alors tirer les bonnes conclusions des indices rassemblés, aidé en cela par le MJ (Idée) s'il ne trouve pas, de façon à ne pas bloquer la narration. En bref, l'essence du système Gumshoe. BRP et Gumshoe se retrouvent donc si on essuie la couche d'esthétisme ou de vocabulaire, si ce n'est que BRP propose plus de ces défis dans le jeu que je cite plus haut : les jets de dé (on aime ou on n'aime pas. Personnellement, j'aime bien).
Pour ce qui est du D20, je suis d'accord. Le système est inadapté si on prend celui du Manuel des Joueurs. Mais j'ai feuilleté le livre Cthulhu D20 et le système s'en éloigne un peu quand même. On est cependant tous d'accord pour dire que c'est une tentative purement commerciale de publier quelque chose sur le jeu du millénaire dans la gamme à succès D20 et rien d'autre.
Re: De la théorie à la pratique
Ven 7 Jan 2011 - 10:52
En fait, jouer un rôle, c'est incarner un personnage et faire la différence entre ce personnage et soi-même. Un fan de Lovecraft qui joue à Cthulhu doit faire abstraction de ce qu'il connaît du mythe de Cthulhu. Il ne sait pas ce qu'est un Chtonien, ne soupçonne pas l'existence de la magie, ne s'attend pas à voir des tentacules à chaque coin de rue et sera réellement effrayé par un pentacle dessiné sur une porte en bois...
Le système est là pour ça.
Le système est là pour ça.
Re: De la théorie à la pratique
Ven 7 Jan 2011 - 11:10
En théorie on est tous d'accord sur ce point, enfin je l'espère ;DGenseric a écrit:En fait, jouer un rôle, c'est incarner un personnage et faire la différence entre ce personnage et soi-même. Un fan de Lovecraft qui joue à Cthulhu doit faire abstraction de ce qu'il connaît du mythe de Cthulhu. Il ne sait pas ce qu'est un Chtonien, ne soupçonne pas l'existence de la magie, ne s'attend pas à voir des tentacules à chaque coin de rue et sera réellement effrayé par un pentacle dessiné sur une porte en bois...
Re: De la théorie à la pratique
Ven 7 Jan 2011 - 11:39
Pas forcément d'accord.
Parce que dans "jeu de rôle", il y a "rôle", mais il y aussi "jeu".
L'aspect "rôle" consiste à faire abstraction de connaissances et des capacités de réflexion du joueur. D'accord. Si on arrête la réflexion ici, on résout tout avec un jet de dé, parce que c'est pas au joueur de réfléchir. Puis un joueur qui interroge quelqu'un, finalement, s'il n'a pas le "bon score" en interrogatoire, bin c'est pas du RP non plus.
C'est là que la partie "jeu" intervient. Qu'est-ce qui est amusant dans un scénario enquête ? Lancer un dé et faire "cool, jet réussi, j'ai trouvé la solution de l'enquête !" ? Foirer tous ses jets pour trouver les indices, et avoir le MJ qui peine à nous faire avancer, essayant de rattraper le coup avec des jets d'Idée ? Honnêtement, personnellement, ça me fait royalement chier.
Le système Gumshoe donne en quelque sorte le plaisir au joueur. Je vais faire un comparaison avec un puzzle, qui est la solution de l'enquête. Les pièces sont bien évidemment les différents indices (au sens très large).
En Basic/Chaosium/BRP, on lance un dé pour savoir si on trouve chaque pièce. Ensuite, on essaye d'assembler le puzzle, et on fait des jets d'Idée pour essayer de remplacer les pièces manquantes. Et normalement, on devrait faire un jet de "Puzzle".
En Gumshoe (de ce que j'en sais, j'ai pas réellement lu), les pièces du puzzle sont "données". Au fur et à mesure, et de manière intelligente, mais pour éviter qu'il manque des pièces. Les joueurs peuvent alors s'amuser à remettre les pièces en place. On met en avant l'aspect "jeu".
Il est illusoire de penser pouvoir compléter un puzzle s'il manque des pièces. D'un côté, on règle le problème avec des jets d'idée, de l'autre en s'assurant de donner un max de pièces. Le premier système est peut-être plus "réaliste", mais le second a un style narratif*, et est tout aussi logique.
* Dans les séries policières, les enquêteurs ne loupent pas les indices. Ils trouvent toujours les indices nécessaires.
Sinon, globalement, Cthulhu, c'est deux choses : l'aspect enquête (bien géré, je crois, en Gumshoe) et l'aspect horreur. Ce sont les deux éléments à intégrer dans le système. Le premier est absent en BRP... ou mal foutu (cfr. tout ce que j'ai écrit à propos de "idée" et "TOC", que je trouve tous deux ridicule). Le second est trop simpliste (santé mentale traités comme des points de vie !?).
Parce que dans "jeu de rôle", il y a "rôle", mais il y aussi "jeu".
L'aspect "rôle" consiste à faire abstraction de connaissances et des capacités de réflexion du joueur. D'accord. Si on arrête la réflexion ici, on résout tout avec un jet de dé, parce que c'est pas au joueur de réfléchir. Puis un joueur qui interroge quelqu'un, finalement, s'il n'a pas le "bon score" en interrogatoire, bin c'est pas du RP non plus.
C'est là que la partie "jeu" intervient. Qu'est-ce qui est amusant dans un scénario enquête ? Lancer un dé et faire "cool, jet réussi, j'ai trouvé la solution de l'enquête !" ? Foirer tous ses jets pour trouver les indices, et avoir le MJ qui peine à nous faire avancer, essayant de rattraper le coup avec des jets d'Idée ? Honnêtement, personnellement, ça me fait royalement chier.
Le système Gumshoe donne en quelque sorte le plaisir au joueur. Je vais faire un comparaison avec un puzzle, qui est la solution de l'enquête. Les pièces sont bien évidemment les différents indices (au sens très large).
En Basic/Chaosium/BRP, on lance un dé pour savoir si on trouve chaque pièce. Ensuite, on essaye d'assembler le puzzle, et on fait des jets d'Idée pour essayer de remplacer les pièces manquantes. Et normalement, on devrait faire un jet de "Puzzle".
En Gumshoe (de ce que j'en sais, j'ai pas réellement lu), les pièces du puzzle sont "données". Au fur et à mesure, et de manière intelligente, mais pour éviter qu'il manque des pièces. Les joueurs peuvent alors s'amuser à remettre les pièces en place. On met en avant l'aspect "jeu".
Il est illusoire de penser pouvoir compléter un puzzle s'il manque des pièces. D'un côté, on règle le problème avec des jets d'idée, de l'autre en s'assurant de donner un max de pièces. Le premier système est peut-être plus "réaliste", mais le second a un style narratif*, et est tout aussi logique.
* Dans les séries policières, les enquêteurs ne loupent pas les indices. Ils trouvent toujours les indices nécessaires.
Sinon, globalement, Cthulhu, c'est deux choses : l'aspect enquête (bien géré, je crois, en Gumshoe) et l'aspect horreur. Ce sont les deux éléments à intégrer dans le système. Le premier est absent en BRP... ou mal foutu (cfr. tout ce que j'ai écrit à propos de "idée" et "TOC", que je trouve tous deux ridicule). Le second est trop simpliste (santé mentale traités comme des points de vie !?).
- InvitéInvité
Re: De la théorie à la pratique
Ven 7 Jan 2011 - 11:51
Kahlong a écrit:C'est pas parce que le joueur à trouvé la partie casse-tête de l'enquête que l'enquête est résolue , ça doit se concrétiser en roleplay sinon autant jouer sur un forum ou par mail!
Oui oui, d'où le fait que je dise qu'une enquête n'est pas un suffisante pour faire un scenario de jdr.
En reprenant ce que disait Genseric:
Genseric a écrit:Les actions physiques, bien entendu, sont celles du personnage (sauter, grimper, se battre, soulever des poids...) et les actions intellectuelles que le joueur ne maîtrise pas sont aussi celles du personnage (je ne généralise pas mais des compétences comme Lire le latin, Parler russe ou Droit font souvent appel aux connaissances du perso, et non du joueur).
Ce qui reste au joueur, c'est donc la logique. La capacité de déduction. Et dans Cthulhu BRP, il n'y a aucune compétence pour la logique, si ce n'est "Idée", qui permet au MJ de ramener les joueurs sur la bonne piste s'ils s'égarent ou s'ils semblent à dix lieues de la solution.
Bref, rassembler et comprendre tous les éléments de l'enquête, c'est le personnage qui se le farcit. Bien entendu, le joueur décide souvent de l'ordre dans lequel les éléments sont rassemblés et doit penser à visiter tous les endroits nécessaires ainsi que de les fouiller efficacement. Mais la capacité à fouiller (TOC) dépend du personnage, non du joueur.
Le joueur doit alors tirer les bonnes conclusions des indices rassemblés, aidé en cela par le MJ (Idée) s'il ne trouve pas, de façon à ne pas bloquer la narration.
Dans le déroulement que tu montres (et je suis d'accord avec toi dessus), où joue le caractère que l'on a donné au personnage? S'il est timide ou orgueilleux, peureux ou tête brûlée?
Ce n'est peut-être pas ce que vous entendiez par RP, mais moi je n'y vois aucune influence pour comprendre un casse-tête logique (et s'il n'est pas logique je ne suis pas sur qu'il puisse être résolu de toute façon ).
Ce qu'on fait de l'information obtenue par l'enquête pourrait être soumise au RP : quelqu'un de bienveillant cherchant à savoir si l'auteur du crime se repend et pourrait donc ne rien dire quand quelqu'un de plutôt cynique le ferait juste chanter et un arriviste cherchera avant tout à rendre ça très médiatique pour obtenir une reconnaissance...
Mais combien de scénarios envisagent les autres possibilités que la simple "il a commis un crime, cet individu doit être arrêté" sans même se soucier du comment puisque les PJs vont rentrer dans le lard à la fin? D'ailleurs combien de scenars ne sugèrent pas une belle bagarre finale?
Je ne dis pas que c'est mauvais, mais c'est un bel écueil qui généralement par du principe que les PJs vont faire justice eux-mêmes ce qui devraient normalement dépendre du caractère du personnage.
Les jeux où on joue des salauds l'envisage plus souvent, mais dans ces jeux on agit pas pour la justice, et l'enquête est assez souvent dû au fait qu'on nous a piqué un truc ou alors c'est une mission dont l'issue est déjà connue : c'est le but de la mission en même temps. Du coup pas énormément de variations non plus.
Encore une fois si certains indices ou la poursuite d'une enquête demande l'aide d'un PNJ ou d'un groupe particulier on peut avoir là de la négociation et donc une prépondérance du RP, mais tant qu'il s'agit d'aligner les éléments physiques et tant que les interrogatoires se résument à des séances de torture (faut pas déconner en tant que MJ comme en tant que joueur c'est ce à quoi on assiste le plus souvent et c'est bien malheureux... on devrait faire signer la convention de Genève aux joueurs ^^) ce n'est qu'un exercice intellectuel où le RP n'a aucune influence.
Je serais plutôt à considérer que l'enquête n'est là que pour donner de la valeur à l'information obtenue : "la solution de l'énigme est d'autant plus précieuse qu'il y a une enquête difficile pour l'obtenir", mais du coup ce n'est pas l'enquête qui est intéressante mais bien ce que les PJs décideront de faire avec l'info obtenue, il faut donc que l'enquête ne prenne pas les 3/4 du temps de jeu.
Re: De la théorie à la pratique
Ven 7 Jan 2011 - 15:18
@ KILAKATO
Bon, je ne sais pas si tu parles encore de Cthulhu dans ton exemple, Kilakato, mais si c'est le cas, je ne connais pas TON Cthulhu.
Pour ce qui est du caractère du personnage, aucun soucis. Il ne doit pas être géré par le système (c'est ce dont on parlait, non ?), je n'en parlais donc pas. Sans points d'expérience, le fait de bien jouer son personnage en fonction des critères définis ou choisis ne rapporte qu'une bonne ambiance autour de la table, et c'est déjà pas si mal.
Pour ce qui est de l'interprétation des mobiles des uns et des autres, Cthulhu n'érige aucun personnage en justicier vengeur. Les investigateurs essaient de comprendre, puis de sauver leur vie et si possible celle des autres. Le petit bandit de quartier qui travaille sans le savoir pour le sectateur peut très bien être épargné.
En ce qui concerne l'interrogatoire, je n'ai jamais assisté à un interrogatoire style "torture" à Cthulhu et on n'a pas dû fréquenter les mêmes joueurs si je m'en réfère à ton expérience. A part à INS/MV ou à un jeu dans cet esprit, les joueurs que j'ai eu à mes tables conservent généralement un certain code moral. Mais ça dépend aussi du jeu, je suis bien d'accord.
@ CAPI-CHOU
Le système Gumshoe a été conçu pour gérer des enquêtes et il ne se débrouille pas mal. Personnellement, je n'ai que Esoterroristes et je ne suis pas fan du système global, qui présente les choses d'une autre façon mais qui revient en gros au même que les autres systèmes.
Partir du principe que les personnages doués pour quelque chose ne peuvent échouer, ça détruit justement le côté jeu, dans le JDR. Quand tu regardes les Experts, tu sais que, sauf artifice des scénaristes, les méchants finissent toujours derrière les barreaux et que les indices mèneront toujours à la bonne conclusion. Bah, autant raconter l'histoire à un public que de proposer aux joueurs de mener l'enquête, si tel est le cas. Tirer les conclusions restera toujours, en BRP, en D20 ou en Gumshoe, l'apanage des joueurs. Comme je l'écrivais, la compétence "Idée" n'est là que pour remettre les personnages sur le bon chemin en cas d'errances sans fin. J'y ai très peu recours, personnellement.
Bon, je ne sais pas si tu parles encore de Cthulhu dans ton exemple, Kilakato, mais si c'est le cas, je ne connais pas TON Cthulhu.
Pour ce qui est du caractère du personnage, aucun soucis. Il ne doit pas être géré par le système (c'est ce dont on parlait, non ?), je n'en parlais donc pas. Sans points d'expérience, le fait de bien jouer son personnage en fonction des critères définis ou choisis ne rapporte qu'une bonne ambiance autour de la table, et c'est déjà pas si mal.
Pour ce qui est de l'interprétation des mobiles des uns et des autres, Cthulhu n'érige aucun personnage en justicier vengeur. Les investigateurs essaient de comprendre, puis de sauver leur vie et si possible celle des autres. Le petit bandit de quartier qui travaille sans le savoir pour le sectateur peut très bien être épargné.
En ce qui concerne l'interrogatoire, je n'ai jamais assisté à un interrogatoire style "torture" à Cthulhu et on n'a pas dû fréquenter les mêmes joueurs si je m'en réfère à ton expérience. A part à INS/MV ou à un jeu dans cet esprit, les joueurs que j'ai eu à mes tables conservent généralement un certain code moral. Mais ça dépend aussi du jeu, je suis bien d'accord.
@ CAPI-CHOU
Le système Gumshoe a été conçu pour gérer des enquêtes et il ne se débrouille pas mal. Personnellement, je n'ai que Esoterroristes et je ne suis pas fan du système global, qui présente les choses d'une autre façon mais qui revient en gros au même que les autres systèmes.
Partir du principe que les personnages doués pour quelque chose ne peuvent échouer, ça détruit justement le côté jeu, dans le JDR. Quand tu regardes les Experts, tu sais que, sauf artifice des scénaristes, les méchants finissent toujours derrière les barreaux et que les indices mèneront toujours à la bonne conclusion. Bah, autant raconter l'histoire à un public que de proposer aux joueurs de mener l'enquête, si tel est le cas. Tirer les conclusions restera toujours, en BRP, en D20 ou en Gumshoe, l'apanage des joueurs. Comme je l'écrivais, la compétence "Idée" n'est là que pour remettre les personnages sur le bon chemin en cas d'errances sans fin. J'y ai très peu recours, personnellement.
- InvitéInvité
Re: De la théorie à la pratique
Ven 7 Jan 2011 - 16:14
Genseric a écrit:
Bon, je ne sais pas si tu parles encore de Cthulhu dans ton exemple, Kilakato, mais si c'est le cas, je ne connais pas TON Cthulhu.
Pour ce qui est du caractère du personnage, aucun soucis. Il ne doit pas être géré par le système (c'est ce dont on parlait, non ?), je n'en parlais donc pas. Sans points d'expérience, le fait de bien jouer son personnage en fonction des critères définis ou choisis ne rapporte qu'une bonne ambiance autour de la table, et c'est déjà pas si mal.
Pour ce qui est de l'interprétation des mobiles des uns et des autres, Cthulhu n'érige aucun personnage en justicier vengeur. Les investigateurs essaient de comprendre, puis de sauver leur vie et si possible celle des autres. Le petit bandit de quartier qui travaille sans le savoir pour le sectateur peut très bien être épargné.
En ce qui concerne l'interrogatoire, je n'ai jamais assisté à un interrogatoire style "torture" à Cthulhu et on n'a pas dû fréquenter les mêmes joueurs si je m'en réfère à ton expérience. A part à INS/MV ou à un jeu dans cet esprit, les joueurs que j'ai eu à mes tables conservent généralement un certain code moral. Mais ça dépend aussi du jeu, je suis bien d'accord.
Ben, je ne donne pas d'exemple ni ne parle de Cthulhu en fait... Je parle de façon générale du fait qu'une enquête dans un scenario de JDR n'utilise aucun RP. Le contraire de ce que Kahlong disait un peu avant :
Kahlong a écrit:Ce qui est bien c'est que le syst BRP reste discret: faut pas oublier que Cthulhu est un jeu d'enquête donc le RP prend bcp de place, les règles ne sont là que pour régler l'optique choisie.
C'est juste la partie souligné dont je parlais et du fait que comme je trouve les deux non liés, il faut regarder ce qu'on veut mettre en avant.
Je ne dis pas qu'on ne peut pas faire de RP durant une enquête, juste que pour mettre en avant le RP on ne porte pas ses efforts sur les mêmes éléments que pour mettre une enquête en avant.
En vrac ce qui met le RP en avant de mon point de vue :
- les interactions avec les PNJs majeurs : là peuvent se créer des amitiés ou des inimitiés uniquement du à ce qui transparaît des caractères respectifs
- les choix moraux : normalement c'est conditionné par le caractère (ce que DD tentait avec les alignements) notamment la torture et là Genseric pour la torture tu as la mémoire courte : premier scenar Cthulhu au club avec toi comme MJ, l'homme enlevé à la propriété du mafieux qui avait kidnappé les deux étudiants, je lui disais qu'il était très très mal et qu'il allait souffrir quand Seb ou Julien a pris sur lui de commencer à le tailler en pièce pour qu'il nous réponde, c'est un peu de la torture tout de même (surtout qu'il était attaché à un arbre et déjà blessé de la bagarre d'avant), scenario Berlin XVIII ou on a vu ce que Frankyshe et Angelo pouvait faire a un suspect avant de l'emmener au poste en le sortant d'un camion renversé (il a même fallu le soigner vite fait car il allait mourir) et Lordorange tirer les cheveux du premier suspect dans une salle d'interrogatoire pour obtenir plus d'infos sans poser de questions (il manque d'imagination Lordo pour la torture, mais ça veut pas dire que l'envie n'y est pas). A se demander si on jouait vraiment des flics dans cette partie parce que y avait des moments qui faisaient plus penser à du Shadowrun. Après je suis peut être mal tombé et la majorité du temps il n'y en a pas, mais bon dire que tu n'en as jamais vu à Cthulhu...
- créer des objets ou des PNJs auxquels tiennent les PJs puis les menacer ou les détruire.
- ... (d'autres trucs sûrement auxquels je ne pense pas là)
Re: De la théorie à la pratique
Ven 7 Jan 2011 - 17:40
Pour la partie de Cthulhu, je ne me rappelais plus de ça. C'est vrai. Mais je sais pas pourquoi, sans toi, je suis persuadé que les autres n'en auraient pas fait autant. Et ceci dit sans aucune animosité, hein. Tu a pris l'initiative de torturer, parce que tu dégages souvent une aura de méchant dans les parties, ou de pervers, c'est selon.
Pour Berlin XVIII, comme je le disais, ça dépend des jeux... Dans toute histoire policière, il y a des bavures et des interrogatoires brutaux. Surtout dans Berlin XVIII.
Pour Berlin XVIII, comme je le disais, ça dépend des jeux... Dans toute histoire policière, il y a des bavures et des interrogatoires brutaux. Surtout dans Berlin XVIII.
- InvitéInvité
Re: De la théorie à la pratique
Lun 10 Jan 2011 - 18:08
Genseric a écrit:Mais je sais pas pourquoi, sans toi, je suis persuadé que les autres n'en auraient pas fait autant. Et ceci dit sans aucune animosité, hein. Tu a pris l'initiative de torturer, parce que tu dégages souvent une aura de méchant dans les parties, ou de pervers, c'est selon.
Ce que je dégage comme aura je n'en sais rien, mais je n'ai pas pris l'initiative de torturer qui que ses soit au contraire. J'essayais par la menace de le faire parler sans en venir aux actes (d'ailleurs sur le moment j'étais surpris qu'on le torture réellement sachant qu'il était mal en point). De plus je ne crois pas que Julien ou Seb aient besoin de de beaucoup d'encouragement pour ce genre d'acte.
Mais passons ce n'était pas vraiment de ça dont j'espérais échanger.
Partir du principe que les personnages doués pour quelque chose ne peuvent échouer, ça détruit justement le côté jeu, dans le JDR. Quand tu regardes les Experts, tu sais que, sauf artifice des scénaristes, les méchants finissent toujours derrière les barreaux et que les indices mèneront toujours à la bonne conclusion.
Là je pense que tu places l'aspect jeu au mauvais endroit, ou plus exactement tu le places à trop d'endroits : soit le jeu (partie ludique du scenario) est de trouver des indices soit il est de les interpréter mais pas les deux à la fois. En reprenant l'exemple des experts la partie collecte d'indice est assez rapide pour avoir au bout d'une quinzaine de minutes la trame globale de ce qui s'est passé, puis vient le moment où soit il y a plusieurs suspects parce qu'il y a plusieurs indices mais qui ne permettent pas de faire la différence entre les suspects, soit il n'y a qu'un suspect, on ne trouve aucun indice mais tous le monde comprend assez vite qui doit être le coupable et il s'agit de trouver une manière de le faire avouer alors que le crime semble parfait.
Le jeu n'est jamais dans le fait de réussir ou non à résoudre l'enquête, de même dans une partie il est assez rarement question de réussir ou non le scenario. Bien sur on a tous eu des parties (en MJ et en PJ) où le groupe à échouer, mais c'est l'exception pas la règle.
D'ailleurs combien de campagne peuvent supporter un gros plantage des PJs sur la moitié de leur scenars?
L'échec sur le scenar doit rester rare, un rappel très très ponctuel (faut voir aussi que si l'échec est trop aisé les PJs vont devenir de plus en plus frileux et le prise de risque minimum c'est un peu barbant), le reste du temps lebut est de résoudre le scenar et la partie ludique est sur le comment le résoudre, pas le fait d'y arriver.
Donc on considère que l'aspect enquête est primordiale à Cthulhu, vient ensuite l'aspect horreur (le RP est pour moi quelque chose que chaque jeu encourage cherche à encourager je ne le mets pas plus en avant ici qu'à Kuro, Yggdrasil ou Shadowrun).
Mettre en avant l'enquête :
Avec un découpage en compétence il faut évidemment beaucoup de compétence d'enquête pour que chaque PJ puisse créer quelque chose de spécifique et d'intéressant pour le groupe à ce niveau. Il faut donc ne pas regrouper les compétences d'enquête (distinguer la collecte d'indices et l'interrogatoire de la partie droit ou réseaux et relations) et regrouper les compétences qui n'y sont pas directement relier (étiquette et diplomatie peuvent être regrouper par exemple ou encore ne mettre que deux compétence de combat après tout le but n'est pas que chacun ait sa spécialité pour taper du cultiste non?).
Si on met en avant l'enquête, il faut que les PJs aient les moyens de la résoudre et de se concentrer dessus : exit les petits problèmes financiers quotidiens, les questions de déplacements doivent se résoudre sans perdre une heure, les questions du nombre d'objets que transporte le personnage
Un système de niveau de vie qui distingue simplement ce qui est abordable au personnage de ce qui ne l'est pas est beaucoup plus intéressant que de savoir combien de pièce il possède sur eux là maintenant (ou alors les joueurs vont passer un temps monstre à résoudre des problèmes d'ordre purement annexe par rapport au scenario).
De même un inventaire détaillé n'est intéressant que dans des parties où la survie des joueurs est le thème central, quand ils peuvent s'approvisionner facilement c'est pas nécessaire de détaillé ni les compétences ni les objets autant récapituler ça.
Comme le dit Capi, il est sur que si cela se résume à une série de jet de dés dicter par le meneur (dans le sens où c'est lui qui indique quand faire le jet et quelle compétence tester) ça ressemble plus à de jeu de plateau.
Comment éviter l'écueil?
- Diminuer l'importance ou le nombre des indices matériels et faire la part belle à l'audition/interrogation de témoin?
Je pense que cela est moins froid, on peut perdre le témoignage si on menace trop ouvertement ou qu'on agit contre, il y a pluralité des approches... Là où des indices matériels sont toujours les mêmes quelque soit le perso qui le trouve.
=> Utiliser les compétence Analyse des données, Hacking, Contrefaçon, Réseaux et Relation, Droit pour toujours retomber sur un PNJ plutôt qu'une information directe.
- Contextualiser de manière importante l'enquête? (La situation des PJs évolue en fonction du nombre d'indices qu'ils trouvent : on fait pression sur eux par ex.)
D'une part ça doit pouvoir accentuer l'horreur, d'autre part, mais là c'est un peu ma marotte à moi, si on considère qu'une partie est la mise en scène d'une opposition entre les PJs et autre chose, il faut bien leur faire sentir cette oposition. Je trouve perso qu'une opposition est d'autant mieux capté qu'elle est présente tout au long du scenario, réagit et s'adapte aux actions des PJs plutôt que le cultiste/monstre qui attend qu'on vienne le trouver dans la dernière salle.
Il peut aussi s'agir de l'univers entier qui réagit, là je pense surtout au contexte de la ségrégation ou mafieux qui peut être mis en avant (des fouineurs on sait pas sur quoi ça fouine, donc les mafieux pourrait taper sur des PJs par prévention).
=>Il s'agit plus de situation qui permettront à ceux qui ont mis des points ailleurs qu'en enquête de s'en servir (course poursuite, agression directement à la sortie de l'hotel ou même les flics qui abuse de leur autorité et qu'un personnage doué en droit ou ayant les bonnes relations pourra rembarrer là ou un autre commencera à s'inquiéter).
- Donner la localisation des indices mais rendre leur accès difficile?
Je pense que le moment le moins agréable est celui de la recherche d'indice au hasard, parce que ça peut tourner en rond pendant un moment, parce que si on a deux élément et qu'on ne sait pas les relier ça ne fait aucune différence par rapport à ne pas en avoir.
=> c'est peut être précisément là que peut servir une compétence Idée ou ce genre de truc : donner le nombre d'endroit auxquels pensent spontanément le personnage plutôt qu'attendre de voir si le joueur y pense avant de faire lancer les dés. Du coup dès que l'enquête commence les joueurs possèdent une liste de lieux où chercher des types d'indices (selon leur réussite au jet, mais sans tomber à 0).
Ensuite comment faire ressortir l'horreur?
Re: De la théorie à la pratique
Mar 11 Jan 2011 - 0:18
Je me suis décidé à lire Cthulhu Gumshoe. Bin... Le système en soi (la mécanique de base) est pas forcément top. Par contre il y a pas mal de bonnes idées, en particulier sur la partie enquête, que je viendrai poster ici quand j'aurai l'occasion (là il est tard).
Par contre la partie santé mentale est pas exceptionnelle.
Par contre la partie santé mentale est pas exceptionnelle.
Re: De la théorie à la pratique
Mar 11 Jan 2011 - 15:18
Mj narrativiste : suffisament avancé
Re: De la théorie à la pratique
Ven 14 Jan 2011 - 20:32
Un site intéressant:
Places to Go, People to Be
et surtout l'article de notre sujet: ici
Places to Go, People to Be
et surtout l'article de notre sujet: ici
- InvitéInvité
Re: De la théorie à la pratique
Mar 1 Fév 2011 - 16:47
Très bon article sur comment faire d'une scène de baston un moment plus agréable ICI
Re: De la théorie à la pratique
Mar 1 Fév 2011 - 20:57
j'aurais pas utilisé le mot "agréable" mais ce sont quand même de bon conseils(mise en garde pour le 5e quand même car il amène parfois des excès!)Kilakato a écrit:Très bon article sur comment faire d'une scène de baston un moment plus agréable ICI
- InvitéInvité
Re: De la théorie à la pratique
Mer 2 Fév 2011 - 9:01
Bah en fait je comprends pas cette peur que les joueurs en fassent trop dans la description d'une action. Les joueurs se mettent une tonne de brides eux-mêmes de base et un jeu sur deux prétend mettre en scène des héros alors pourquoi vouloir les restreindre?
De toute façon j'ai toujours l'impression que le MJ donne le ton à ce niveau. Faire une bagarre d'auberge ou autre devrait montrer très vite ce qu'on attend au niveau description à priori.
De toute façon j'ai toujours l'impression que le MJ donne le ton à ce niveau. Faire une bagarre d'auberge ou autre devrait montrer très vite ce qu'on attend au niveau description à priori.
Re: De la théorie à la pratique
Mer 2 Fév 2011 - 9:22
Il est vrai que tout ça dépend fortement de l'attente que l'on a, de la vision que l'on a d'une scène, d'un univers, de la façon dont tout doit tourner. Pour un MJ, le joueur est une source d'inspiration, mais c'est aussi une source de chaos. Laisser une grande liberté aux joueurs peut donner lieu à de grands moments de jeu de rôle (et c'est l'essentiel) mais compromettre le ton ou l'image du monde qu'affectionne le MJ. Il faut savoir se mettre en danger en tant que meneur, et ce n'est pas donné à tout le monde.
Ca ne concerne d'ailleurs pas que les scènes d'action. Personnellement, j'éprouve beaucoup de difficultés à maîtriser un jeu de rôle dans les Terres du Milieu, car j'ai bêtement peur de casser l'image que j'ai de l'oeuvre de Tolkien. Mes tentatives dans ce monde m'ont toujours déçu parce que les joueurs faisaient n'importe quoi au regard de la vision que j'en avais.
Ca ne concerne d'ailleurs pas que les scènes d'action. Personnellement, j'éprouve beaucoup de difficultés à maîtriser un jeu de rôle dans les Terres du Milieu, car j'ai bêtement peur de casser l'image que j'ai de l'oeuvre de Tolkien. Mes tentatives dans ce monde m'ont toujours déçu parce que les joueurs faisaient n'importe quoi au regard de la vision que j'en avais.
- InvitéInvité
Re: De la théorie à la pratique
Mer 2 Fév 2011 - 10:09
En même temps un MJ ne peut pas jouer à l'encontre de ses joueurs. Si ceux-ci partent dans une direction pas prévue, c'est aussi sans doute que ça les intéresse d'avantage. Se garder de la souplesse pour jouer avec eux et pas contre leurs envies est indispensable.
Du coup le plus important est bien qu'au départ tout le monde veuille partir dans la même direction (faut au moins s'assurer de la première heure).
Sur le forum Casus-no ça cause beaucoup de "Contrat social" autour de la table et du fait d'annoncer le plus clairement possible ce qu'on a envie de jouer de part et d'autre de la table. C'est aussi la base de la réflexion LMD que le style de partie soit plus rapide à comprendre, ce qui impose aussi de ne pas permettre de tout faire avec chaque jeu.
Du coup le plus important est bien qu'au départ tout le monde veuille partir dans la même direction (faut au moins s'assurer de la première heure).
Sur le forum Casus-no ça cause beaucoup de "Contrat social" autour de la table et du fait d'annoncer le plus clairement possible ce qu'on a envie de jouer de part et d'autre de la table. C'est aussi la base de la réflexion LMD que le style de partie soit plus rapide à comprendre, ce qui impose aussi de ne pas permettre de tout faire avec chaque jeu.
Re: De la théorie à la pratique
Mar 5 Avr 2011 - 9:32
http://www.narrativiste.eu/
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Re: De la théorie à la pratique
Mar 5 Avr 2011 - 9:47
@Genseric : pour ton exemple avec JRTM, c'est peut-être parce que vous ne partagiez pas le même fantasme sur l'univers. Ou alors... enfin, le mot est un peu fort, mais on peut aussi parler de pudeur, dans ce cas. Entre la mentalité supposée du perso, l'envie du joueur (la mentalité du perso dépendant alors beaucoup de cette dernière) et le partage de la vision du MJ, il y a une trop grosse marge. Ca peut être une question de fantasme/vision partagée, mais également de connaissance et d'appréhension de l'univers : si tu estimes ta vision juste, les réactions de tes joueurs peuvent être dues à une méconnaissance partielle de l'univers. Dans ce cas, peut-être, tester le réel perso lvl1, à savoir l'étudiant/l'apprenti que tu encadreras avec des PNJ tuteurs histoire de les mettre petit à petit dans le bain, dans "ton" bain ?
@Thomas : je ne suis que partiellement d'accord avec toi. Une piste/voie n'est pas forcément suivie par les joueurs parce qu'ils l'apprécient : c'est avant tout parce qu'ils l'envisagent. Après, libre à eux de la choisir ou non. Mais si ils ne l'envisagent pas (parce que, peut-être, mal annoncée, ou pas dans leurs réflexes), ils peuvent faire abstraction sans pour autant que ça leur déplaise. Un exemple concret, quand j'avais masterisé un Mississippi à Libourne l'an dernier : j'avais prévu qu'une grosse partie de l'enquête se passe dans les bas-quartiers, les bas-fonds de la ville, un peu dangereux, avec ses bars enfumés mal-famés. Une mine d'ambiance et d'informations pour leur enquête. Et bah, paf, ils n'y sont pas allés alors que c'était annoncé. Lors du débrief, je leur ai expliqué cette possibilité, ils ont fait "ach, mais on pensait que c'était dangereux, foutus réflexes de nos parties de Cthulhu". Bon, d'un autre côté, j'aurais du leur préciser que leurs personnages étaient plus proche du hobo que de l'investigateur et que finalement, les bas-quartiers étaient bien plus leur élément que les quartiers huppés. Mais ça ne leur aurait pas déplu pour autant, je pense. Un autre truc, ici, est de parler de la "compétence du joueur", pour faire un parallèle avec la compétence du lecteur (=, dans un roman ou une nouvelle, ne pas faire trop de rappels ou d'explications sur certains points, estimant que le lecteur est capable de s'en souvenir, de comprendre ou de faire le rapprochement) : il y a un équilibre à trouver pour ne pas leur faire trop confiance, mais ne pas trop les assister non plus. C'est quelque chose de très technique, je trouve, surtout dans le jeu de rôle : là où dans un roman, on peut revenir quelques pages avant en cas de doute, le jeu de rôle et son aspect "jeu oral en live" laisse moins de possibilité de prise de recul pour reprendre ses réflexions. Après, un dernier point potentiellement gênant, dans ce cas, c'est quand les joueurs tentent d'anticiper les réactions et le comportement du MJ et jouent en fonction : ça a tendance à fausser leurs réactions et à conduire à des résultats assez surprenants, et bien souvent décevants... surtout avec des MJ ayant tendance à vouloir surprendre à tout prix, et donc à systématiquement les prendre à revers.
Après, pour l'espèce de contrat social, par contre, je suis d'accord : il est préférable de faire ça. Masteriser, c'est bien, masteriser pour être un minimum en osmose avec sa table, c'est mieux, surtout dans le cadre d'une campagne. C'est un élément bien mis en avant par la Bible du Meneur de Jeu (pas trop mal finalement comme bouquin, au passage, même s'il s'attarde beaucoup sur des exemples anecdotiques, il est surtout utile aux MJ qui n'ont pas le genre de discussions qu'on tient actuellement).
@Thomas : je ne suis que partiellement d'accord avec toi. Une piste/voie n'est pas forcément suivie par les joueurs parce qu'ils l'apprécient : c'est avant tout parce qu'ils l'envisagent. Après, libre à eux de la choisir ou non. Mais si ils ne l'envisagent pas (parce que, peut-être, mal annoncée, ou pas dans leurs réflexes), ils peuvent faire abstraction sans pour autant que ça leur déplaise. Un exemple concret, quand j'avais masterisé un Mississippi à Libourne l'an dernier : j'avais prévu qu'une grosse partie de l'enquête se passe dans les bas-quartiers, les bas-fonds de la ville, un peu dangereux, avec ses bars enfumés mal-famés. Une mine d'ambiance et d'informations pour leur enquête. Et bah, paf, ils n'y sont pas allés alors que c'était annoncé. Lors du débrief, je leur ai expliqué cette possibilité, ils ont fait "ach, mais on pensait que c'était dangereux, foutus réflexes de nos parties de Cthulhu". Bon, d'un autre côté, j'aurais du leur préciser que leurs personnages étaient plus proche du hobo que de l'investigateur et que finalement, les bas-quartiers étaient bien plus leur élément que les quartiers huppés. Mais ça ne leur aurait pas déplu pour autant, je pense. Un autre truc, ici, est de parler de la "compétence du joueur", pour faire un parallèle avec la compétence du lecteur (=, dans un roman ou une nouvelle, ne pas faire trop de rappels ou d'explications sur certains points, estimant que le lecteur est capable de s'en souvenir, de comprendre ou de faire le rapprochement) : il y a un équilibre à trouver pour ne pas leur faire trop confiance, mais ne pas trop les assister non plus. C'est quelque chose de très technique, je trouve, surtout dans le jeu de rôle : là où dans un roman, on peut revenir quelques pages avant en cas de doute, le jeu de rôle et son aspect "jeu oral en live" laisse moins de possibilité de prise de recul pour reprendre ses réflexions. Après, un dernier point potentiellement gênant, dans ce cas, c'est quand les joueurs tentent d'anticiper les réactions et le comportement du MJ et jouent en fonction : ça a tendance à fausser leurs réactions et à conduire à des résultats assez surprenants, et bien souvent décevants... surtout avec des MJ ayant tendance à vouloir surprendre à tout prix, et donc à systématiquement les prendre à revers.
Après, pour l'espèce de contrat social, par contre, je suis d'accord : il est préférable de faire ça. Masteriser, c'est bien, masteriser pour être un minimum en osmose avec sa table, c'est mieux, surtout dans le cadre d'une campagne. C'est un élément bien mis en avant par la Bible du Meneur de Jeu (pas trop mal finalement comme bouquin, au passage, même s'il s'attarde beaucoup sur des exemples anecdotiques, il est surtout utile aux MJ qui n'ont pas le genre de discussions qu'on tient actuellement).
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