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Genseric
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De la théorie à la pratique - Page 4 Empty Re: De la théorie à la pratique

Lun 29 Nov 2010 - 13:25
Quelle tirade !
Bon. Dans ton exposé, le terme central de fantasme me dérange. Ça fait un peu pathologie. En règle générale, le fantasme tient de la fixation, de l'hallucination, de la lubie. En matière sexuelle, c'est peut-être plus agréable, mais je ne ressens rien de comparable en rédigeant un JDR, un scénario ou en jouant/maîtrisant.
Tu devrais reprendre en parlant de rêve, de trip ou d'idée globale, selon l'impact que tu veux lui donner.

Ensuite, je suis d'accord avec le cheminement de ton idée. Faire partager la vision que l'on a d'un monde donné est le nec plus ultra en matière de JDR, mais c'est malheureusement très rare. Même les jeux et univers les plus connus sont perçus par chacun de façon très différente. J'adore la façon dont Kilakato nous présente INS/MV, mais ce n'est pas du tout la vision que j'ai de ce jeu. Alors que Saergaras et moi lisons beaucoup de choses sur les Royaumes Oubliés, nous n'en avons ni la même vision, ni la même approche (et je ne considère pas la mienne comme meilleure). Les exemples se multiplient ainsi entre connaisseurs et néophytes, mais chacun apporte son propre vécu et analyse les choses selon sa propre grille de lecture.

J'ai donc l'impression qu'il faut se contenter d'un paradigme assez léger pour pouvoir commencer, et sans cesse le réévaluer pour en faire sortir des choses et pour en faire entrer d'autres, ce afin de conserver un intérêt plus ou moins égal entre chaque joueur et le maître du jeu.

Quand on conçoit un jeu, j'en discutais avec les gars d'Esteren, il faut prendre des paris. Bien entendu, il faut confronter ses idées au public cible avant de publier quoi que ce soit, tester, soumettre, revoir, relire, comparer... Dans ce sens, je pense que ton éditeur tient en effet le bon bout.
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De la théorie à la pratique - Page 4 Empty Re: De la théorie à la pratique

Lun 29 Nov 2010 - 13:31
Parlons plutôt de "vision fantasmée", dans ce cas, ça évite la notion pathologique mais ça reste dans l'idée.

Pour le fait qu'un jeu soit apprécié tout en étant perçu de diverses façons, je ne sais pas si c'est réellement un problème... Même si tu dis avoir une autre vision, elle n'est sans doute pas diamétralement opposée. Au contraire, je trouve ça bien, que chacun s'approprie à sa façon l'univers du jeu. Ca prouve une certaine ouverture de ce dernier, et un bon lien entre ce que pensait l'auteur et ce que pense le lecteur. Même si d'un lecteur A à un lecteur B ça va différer, il y a quand même une base commune, celle théoriquement posée par l'auteur, modulo celle présentée par le MJ.
Après, bon, c'est sur, il faut du coup rendre son monde un peu plus fade pour qu'il soit ouvert... L'art étant, du coup, de laisser assez de pistes pour alimenter les visions de chacun. Soit on fait un monde pâle, soit on fait un patchwork maladroit, le choix est difficile... Mais comme tu dis, c'est une question de choix, il faut oser, aucune recette n'est infaillible donc il faut se lancer.

Une chose cependant plus compliquée quand on est celui qui finance le jeu, par contre...
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De la théorie à la pratique - Page 4 Empty Re: De la théorie à la pratique

Lun 29 Nov 2010 - 14:41
Tirodem a écrit:
Ensuite vient la cohérence. Enfin, encore, cohérence... Le terme n'est probablement pas bon. L'univers doit être en une certaine façon cohérent, on ne doit pas partir dans le n'importe quoi.

Tu parles de logique interne (dans le sens où elle n'a pas nécessité de l'être ailleurs) qui défini ce qui existe ou non et la nature des interactions entre ces entités, donc caractérisé par sa cohérence. Ca me semble le bon mot. Wink

Genseric a écrit:Dans ton exposé, le terme central de fantasme me dérange. Ça fait un peu pathologie. En règle générale, le fantasme tient de la fixation, de l'hallucination, de la lubie.

Non pas du tout, le terme de Fantasme est bien plus général, par exemple : "en psychanalyse, construction mentale imaginative se présentant de différentes manières, comme une rêverie diurne, un rêve éveillé ou comme une structure inconsciente sous-jacente à des contenus manifestes. Il représente la satisfaction d'un désir inconscient."
Ce n'est pas pathologique du tout dans ce cas.
Fantasme a toujours trait par contre à l'imaginaire (donc c'est pour ça qu'il ne me dérange pas comme terme)


Sinon c'est une autre vision de ce qui se passe en partie et c'est intéressant. Maintenant il faut structurer ce fantasme parce que pris d'un bloc c'est surement sa vision la plus artistique mais je pense difficilement transmise également. En combien de sous-partie tu le diviserais et les quelles?
(Je pense qu'il y a pas mal de livres d'univers structuré de cette manière mais pas deux fois la même...)


Et oui même si des visions diverges (et dix verges c'est énorme... ... ...pardon aux familles toussa toussa) il y a un socle commun qui pour moi est transcrit par les règles puisqu'elles existent précisément pour affirmer ce qui est possible et ce qui ne l'est pas dans l'univers du jeu : limite de l'imagination et de la vision personnelle que l'on a. Quel que soit cette vision elle doit être conforme aux règles. D'où l'idée de mettre un maximum de particularité dans celles-ci pour que la vision commune soit la plus présente.
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Kahlong
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De la théorie à la pratique - Page 4 Empty Re: De la théorie à la pratique

Lun 29 Nov 2010 - 17:13
Tirodem a écrit:Parlons plutôt de "vision fantasmée", dans ce cas, ça évite la notion pathologique mais ça reste dans l'idée.

Pour le fait qu'un jeu soit apprécié tout en étant perçu de diverses façons, je ne sais pas si c'est réellement un problème... Même si tu dis avoir une autre vision, elle n'est sans doute pas diamétralement opposée. Au contraire, je trouve ça bien, que chacun s'approprie à sa façon l'univers du jeu. Ca prouve une certaine ouverture de ce dernier, et un bon lien entre ce que pensait l'auteur et ce que pense le lecteur. Même si d'un lecteur A à un lecteur B ça va différer, il y a quand même une base commune, celle théoriquement posée par l'auteur, modulo celle présentée par le MJ.
Après, bon, c'est sur, il faut du coup rendre son monde un peu plus fade pour qu'il soit ouvert... L'art étant, du coup, de laisser assez de pistes pour alimenter les visions de chacun. Soit on fait un monde pâle, soit on fait un patchwork maladroit, le choix est difficile... Mais comme tu dis, c'est une question de choix, il faut oser, aucune recette n'est infaillible donc il faut se lancer.

Une chose cependant plus compliquée quand on est celui qui finance le jeu, par contre...
l'imaginaire est source de création. ok je Arrow
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De la théorie à la pratique - Page 4 Empty Re: De la théorie à la pratique

Ven 3 Déc 2010 - 10:50
Juste pour info, je vais mettre la main sur la Bible du Meneur ce week-end. J'ai rencontré son auteur en convention, son projet a l'air plutôt pas mal, je suis curieux de voir quelle est sa vision des choses à ce sujet. Je vous tiens au courant.
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Kahlong
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Ven 3 Déc 2010 - 11:52
Tirodem a écrit:Juste pour info, je vais mettre la main sur la Bible du Meneur ce week-end. J'ai rencontré son auteur en convention, son projet a l'air plutôt pas mal, je suis curieux de voir quelle est sa vision des choses à ce sujet. Je vous tiens au courant.
cheers cool je suis très curieux aussi ;D
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Ven 3 Déc 2010 - 11:57
J'en avais demandé un à JP... Finalement, doutant de la pertinence du contenu, je l'ai pas pris. Si vous pouviez me faire un retour, ce serait sympa ! Smile
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Ven 3 Déc 2010 - 14:52
Oulah! vous aimez vous torturer l'esprit les gars!
faîtes gaffe! une diarrhée mentale serait des plus mal venue...
Pour Moi les élément vitaux d'un bon JDR c'est:
- 1 La Musique!
on n'est pas ogligé de la mettre pendant la partie en permanence (ca saoule tres vite surtout si c'est trop fort) mais ca va donner le rythme au scenar. parfois ca aidera a "poser l'ambiance", "planter le decor".
en tout cas pour moi ca marche. meme si je ne m'en sers pas pendant le jeu, j'ecoute de la musique lorsque j'ecris le synopsis. ca me donne le rythme et l'ambiance que je dois donner...Je n'essaie pas de savoir à quel type de jeu j'ai affaire. ça apparait souvent à partir d'une scene clef! puis le reste découle. reste à combler les trous avant et après l'Action principale.
- 2 Ne jamais paniquer. meme si les PJ prennent une direction completement opposee a celle que on a prevu, les laisser faire. on pourra toujours les faire revenir au point qu'on voulait. pour ca, je ne fais pas de scenar lineaire, mais je le divise en actes. de cette facon je peux"connecter" les PJ a n'importe quel moment de l'aventure. mais n'oublions pas,l'essentiel c'est qu'ils se fassent plaisir. de toute façon meme lorsqu'on sera sur d'avoir prevu toutes les issues possible, il y aura toujours un PJ farfelu qui va nous pondre une solution improbable que tout le monde va approuver, et ca va marcher en plus! les PJ n'emprunteront (presque) jamais le chemin qu'il leur aura été tracé. c'est une constante. Alors laissons les se faire plaisir...puis FRAPPONS! laissons leur entendre que leur seule chance de salut se trouve la ou on voulait qu'ils aillent...s'ils vegetent?il faut suggerer. ne pas'imposer. ils doivent avoir l'impression que la solution vient d'eux. les PnJ servent a ca!
seule exception a ce que je viens d'ecrire, le Point d'orgue, le moment decisif, appelez-le comme vous voulez ce moment spécifique "au moment où ca commence a filer dur, ou le gentil se fait decalcalquer contre le mur..." il n'y a guere plus de deux moment comme ceux-la! c'est l'affrontement avec leur "Nemesis". Ce moment la ne s'introduit pas n'importe comment ex.: Luke ne rencontre pas Darth Vador en allant chercher le pain. Vador ne lui dit pas "JE SUIS TON PERE" entre "passe moi le sel" et "passe moi le beurre"
Non! c'est un moment tragique. ponctue par un acte fort (une main en moins ca marque!) ce moment arrive crescendo.
Si on decide d'en mettre deux. alors il doit y avoir une scene coup de poing, ou les PJ sont un peu bouscules. ca peut etre meme le moteur de l' aventure!
- 3 Enfin je dirai que mieux on connais les joueurs, mieux on saura ce qui les fait "vibrer" et ils se passionneront a trouver la solution a leurs problemes.
Pour la plupart ce sera le pouvoir, la puissance. pour une une petite part, la gloire et la renommée. et pour une rarissime poignée, la romance, le romantisme.
Et bien entendu l'appat du gain!

après tout le reste n'est que spéculation et div ergence de point de vue. il serait regrettable toutfois que nous nous cantonions à mettre dans des boîtes des scenarii qui sont , des vues de l'esprit!
Un scenar même s'il a un trame principal reste, et doit rester à mon sens. évolutif et relatif. et la même histoire, peut-être menée de manière diplomatique traditionnelle ou à la diplomatie naine ou la communication se fait à coup de taquet dans les dents...
Mais ça encore ce n'est qu'une vue de l'esprit...
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Ven 3 Déc 2010 - 15:12
Cela dit j'aime bien mélanger les genres. Jouer des perso atypiques.
Certains pensent tout de suite "Gros Bill". Je ne parle de ça encore que Je rappelle que les PNJ qu'on a en face c'est rarement Charles Ingals qui nous attend dans sa petite maison dans la prairie avec un bol de fayots!

Mais là je pensais plutot à avoir des PNJ décalé moralement ou geographiquement.
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Ven 3 Déc 2010 - 17:59
Malthom a écrit:Oulah! vous aimez vous torturer l'esprit les gars!

Je préfère le terme de masturbation intellectuelle. Oui, on aime ça.
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Sinon, d'accord avec toi, sauf pour la musique. J'aime bien, mais ce n'est certainement pas VITAL pour moi.
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Ven 3 Déc 2010 - 18:02
Genseric a écrit:

Je préfère le terme de masturbation intellectuelle.

J'abhorre ce terme.


Sinon, d'accord avec toi, sauf pour la musique. J'aime bien, mais ce n'est certainement pas VITAL pour moi.

C'est en parti une question d'habitude, une fois prise, les parties que tu fais sans musique te semble très vide.
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Ven 3 Déc 2010 - 18:07
Pour la musique, ça dépend, faut que ça soit bien fait et bien monté. Combien de parties de JdR, en particulier du med-fan, ont été brisées parce que le MJ veut FORCEMENT mettre une musique de fond... Mais bon, des fois, la bonne musique au moment clé, ça peut aussi transcender une scène.
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Ven 3 Déc 2010 - 18:10
Bien d'accord, j'aime bien, comme je le dis.
Mais je peux m'en passer et les parties ne me semblent pas vides du tout.
Disons que dans la façon de maîtriser de Kilakato à INS, par exemple, comme c'est très cinématographique, ça passe bien. Mais sinon, comme le dit Tirodem, si ce n'est pas orchestré à la perfection, ça plombe tout. Donc, c'est un gadget, comme les figurines en somme.
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Ven 10 Déc 2010 - 10:50
Genseric a écrit:Bien d'accord, j'aime bien, comme je le dis.
Mais je peux m'en passer et les parties ne me semblent pas vides du tout.
Disons que dans la façon de maîtriser de Kilakato à INS, par exemple, comme c'est très cinématographique, ça passe bien. Mais sinon, comme le dit Tirodem, si ce n'est pas orchestré à la perfection, ça plombe tout. Donc, c'est un gadget, comme les figurines en somme.

Bon alors Genseric, verdict pour ton utilisation de la musique pur la dernière séance de warhammer chez Yuko et Vincent?
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De la théorie à la pratique - Page 4 Empty Re: De la théorie à la pratique

Ven 10 Déc 2010 - 10:59
Jérome, en tant qu'auteur du jeu, quelle est ta vision du jdr ? Comment le définis-tu ?

JL : Je suis pas mal client d’un peu tout ce qui se fait en matière de théorie rôliste dès que cela peut être un minimum applicable autour d’une table de jeu. J’ai régulièrement des démangeaisons qui me poussent à me croire capable d’en faire à mon tour et d’en publier sur mon site, http://www.tartofrez.com. Pourtant, je serais bien en mal d’expliquer quelle est ma vision du jdr, et j’en ressens de moins en moins l’utilité. Je sais juste qu’avec les années et m’être enflammé un peu trop souvent pour certaines "écoles" ou courants du jdr, j’ai beaucoup moins de patience envers leurs côtés dogmatiques et certains de leurs "prophètes". Typiquement, j’avoue avoir le plus grand mal à supporter les phrases du style "on ne voit pas le jdr de la même façon" ou les typologies de joueurs tant elles ne servent presque que de justifications pour en exclure certains ou ne pas faire l’effort de faire une bonne partie. Pour le reste, je crois de plus en plus qu’il n’y a qu’une seule chose qui importe vraiment, qu’on fasse un donj’ décomplexé ou de l’introspectif intellectualisant : provoquer des émotions chez les joueurs. Le reste, c’est au mieux des moyens ou des techniques pour y arriver, au pire du temps perdu.
Finalement moi je suis assez d'accord avec Brand, l'auteur de Tenga!(et comme je suis fainéant j'ai carrément fait copié/collé ;D)
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Dim 12 Déc 2010 - 12:36
Et c'est aussi ce qui est dit depuis le début ici. La question est : quelles techniques utiliser pour améliorer ses parties.



Dernière édition par Kilakato le Dim 12 Déc 2010 - 12:57, édité 1 fois
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Dim 12 Déc 2010 - 12:52
De la coke, du whisky, des putes et des tables de black jack !
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Dim 12 Déc 2010 - 12:57
La coke c'est trop cher.
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Mar 4 Jan 2011 - 16:06
Tirodem a écrit:Juste pour info, je vais mettre la main sur la Bible du Meneur ce week-end. J'ai rencontré son auteur en convention, son projet a l'air plutôt pas mal, je suis curieux de voir quelle est sa vision des choses à ce sujet. Je vous tiens au courant.

Et donc toujours pas de retours sur cet ouvrage?
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Mar 4 Jan 2011 - 16:08
Nan, j'ai toujours pas eu le temps de le lire pleinement... Courant de semaine prochaine, j'ai enfin un moment de creux, je vous fais ça Wink
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Kahlong
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Jeu 6 Jan 2011 - 11:52
Tiens un jdra qui se dit narratif: http://fusina.armaklan.org/blog/
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Jeu 6 Jan 2011 - 15:55
Je le lirai en détail plus tard mais en parcourant le premier chapitre j'ai l'impression qu'il y a plus simple comme système narratif.
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Jeu 6 Jan 2011 - 18:19
Tiens juste histoire de relancer j'ai vachement envie de voir si on peut retravailler un jeu qu'on aime bien mais auquel on trouve beaucoup de défauts via ce qui a été dit.

Et par goût de la provoque j'aimerai bien le faire sur le meilleur jeu de tous les temps selon les rôliste du net : Cthulhu

Et parce que le but est juste de voir ce que pourrait donner la conception d'un jeu dont le setting est connu par tout le monde et où on y voit tous grossièrement la même chose : pas de débat pour savoir si c'est un jeu de super-héros ou de romantique par exemple.
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Jeu 6 Jan 2011 - 18:51
Ben on peut toujours modifier un jeu qu'on connaît mais qui a des défauts. Tous les jeux ont des défauts.

Ceci dit, essaie peut-être d'autres versions de Cthulhu comme le Gumshoe ou le D20...
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Jeu 6 Jan 2011 - 22:44
Cthulhu D20, c'est une hérésie. Autant faire du Dungeon Crawling tactique avec le système chaosium...

L'optique D20 est exactement à l'opposé de ce qu'on cherche dans du Cthulhu.

Chaosium est "neutre" (système ultra-générique, avec une subilité : la santé mentale). Neutralement mauvais, je trouve (trollons joyeusement), mais soit.

Gumshoe est créé "pour" Cthulhu. A priori, il devrait être le meilleur.
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