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Ludo
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Mar 3 Avr 2018 - 22:09
Les résumés, ça sera ici !
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Mar 25 Juin 2019 - 16:37
Un retour de mission mouvementé

De retour d'une banale mission de récolte d'artefacts peu fructueuse, vous êtes accueilli par le juge Aldebert. Vous n'étiez arrivé que depuis quelques minutes et aviez à peine pu lui parler que celui-ci fut abattu d'une balle en pleine tête. Le détonation prenant tout le monde de court, vous vous êtes réfugié comme faire ce peu pour éviter d'autres balles. Vous étaient-elles destinée ? Nul le sait mais prenant votre courage à deux mains, vous cherchez quelques indices afin de retrouver le tireur sans grand succès.

A l'hôtel de ville, vous rencontrez le juge Marko qui vous confie la mission de retrouver le tireur. Il vous apprend également que Aldebert a une fille nommée Léanne et qu'il faudrait commencer votre enquête à leur domicile. Vous y trouvez deux amis de la jeune fille, surpris de votre entrée mais encore plus de l'absence de Léanne. Celle-ci devait retrouver ses deux amis ici.

En remontant la piste de ce Lobo, vous apprenez qu'il s'agit d'un apocalyptique travaillant dans une maison de jeu : l'épave. Vous vous y rendez et apprenez que Lobo a pris congé depuis quelques jours. Vous faites un tour à son domicile qui semble être plus un lieu de stockage de brûlure qu'une véritable habitation. En interrogeant le voisinage, il semblerait que Lobo et Léanne aient quitté la ville.

Grâce à un petit dealer, vous en apprenez plus sur Lobo. Il ne s'agit pas d'une simple petite frappe. Il serait à la tête d'une nuée et compte en retrouver d'autres. D'après les informations recueillies, il compte se rendre de l'autre côté de la faucheuse en empruntant la forteresse alpine. Vous avez pris vos dispositions pour prévenir les Helvétiques de leur venue.

Voici une fin de journée particulière qui se termine avec énormément de questions mais hélas pour vous, peu de réponses...
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Mar 25 Juin 2019 - 20:47
La traque commence

Lobo a donc quitté Justitienne en compagnie de Léanne… Direction la forteresse alpine afin de rejoindre sa nuée.

Adamski a retrouvé le codex de Aldebert. Certaines informations s'y trouvent : des points d'accès d'un ancien réseau de contrebande et un nom : Machiawen. Ce nom ne vous dit rien du tout.

Mais vous êtes pressés… Pas le temps d'enquêter ici, Lobo s'éloigne de plus en plus.

Vous accompagnez une caravane d'anabaptistes en route pour Cathédrale. Le voyage est long et les anabaptistes ne sont pas très loquaces en ce qui concernent leur chargement. Arrivés à Cathédrale, vous faites une petite pause et apprenez que Lobo est passé par ici mais n'y est resté que peu de temps. Le lendemain, une nouvelle escorte d'anabaptistes se rend vers la sud. Vous décidez donc de faire le chemin en leur compagnie.

Vous arrivez dans la ville de Bassham où vous voyez qu'une partie de la ville est totalement en ruine et le reste n'est guère en meilleur état.

Une partie du groupe décide d'aller explorer les ruines, peut-être pour trouver des traces de Lobo…
L'autre partie du groupe, elle, se rend à la caserne afin de glaner quelques infos.

Il ne faut pas longtemps avant que le groupe des ruines soit pris en embuscade. De mauvaises infos concernant une rune de ferrailleurs les font tomber tout droit dans un piège. Ils sont prisonniers d'un filet qui les empêche de se mouvoir correctement. Un tir ou deux afin de sectionner la corde qui est en train de les hisser dans les étages les auraient libérés de ce piège mais ceux-7ci passèrent à côté de leur cible…

A peine arrivés au sommet, nos chers compagnons sont pris à parti par Ludwig, le chef de la bande. Il leur balance une grenade soporifique afin de les rendre impuissants. Seul le Jehammetan résiste mais fait semblant de subir les effets. Cela ne dura que quelques secondes, mais celui-ci désarma les deux apocalyptiques qui approchaient. Il ne fut pas très longtemps avant que Ludwig soit désarmé et à la merci de notre ami.

Les coups de feu se firent retentir dans les environs et le deuxième groupe partirent afin de les tirer du pétrin dans lequel leurs compagnons se sont fourrés...

Vous apprenez par Ludwig que Lobo a regagné sa nuée et aurait filé sur Toulon. Vous récupérez également un disque doré qui cache un message audio (ici) et d'énormes quantités de brûlure...

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Mar 25 Juin 2019 - 22:28
En route vers Toulon !

Lobo est parti sur Toulon… Plusieurs possibilités s'offrent à vous pour y parvenir mais Ludwig, votre guide de fortune vous informe que la région est infestée de spores et qu'il va falloir y faire très attention… En échange de ses services, Ludwig sera protégé et pourra regagner sa liberté à la seule condition de ne plus se corrompre dans les affaires des apocalyptiques.

Des clanistes essaient tant bien que mal d'endiguer le phénomène mais leurs moyens sont limités... Vous passer la nuit dans un village qui à l'air d'être le point d'entrée d'une route fluviale pour descendre le Rhône. Apparemment, les phéromones n'arrivent pas à passer ses grandes étendues d'eau. Vous décidez d'y passer la nuit et de partir le lendemain.

La nuit, Ludwig a une crise et souffre énormément. Son corps portent les stigmates du chakra de la Franka. Cela signifie qu'il peut désormais infecté d'autres personnes car il devient l'hôte du chakra, un nouveau vecteur de la sepsie, un léperos... Tout le monde était d'accord de l'abattre sauf Adamski qui lui avait promis sa protection, refusant qu'on l'abatte comme un chien. Il se chargea de le tuer et de lui offrir un bûcher funéraire correct. On ne rigole pas avec la sepsie.

Le voyage est long et vous êtes aux aguets. La résistance, le nom de ces clanistes, utilisent une espèce de capsule renfermant une chose difforme qui réagit à la moindre quantité de spores. Il faut y veiller sans cesse sous peine de se voir exposer...

Après plusieurs arrêts, vous arrivez en vue de Toulon. Le climat en ville n'est pas des plus sereins. Il y a énormément de tension entre les dirigeants de la ville, les afrikains, et d'autres cultes. Vous essayez de glaner des informations mais les gens sont peu loquaces Vous apprenez que les apocalyptiques préparent un gros coup et qu'ils se rassemblent dans une petite ville du nom de Ducal.
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Sam 29 Juin 2019 - 11:55
Les choses se précisent
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Sam 29 Juin 2019 - 11:55
La prise de Ducal
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Sam 29 Juin 2019 - 11:55
L'embrasement de Toulon
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Sam 29 Juin 2019 - 11:56
Vers Machiawen
Vous sortez du tunnel qui vous a permis de vous échapper de Toulon. Au loin vous voyez la ville ravagée par les flammes. Vous prenez le temps de discuter de la marche à suivre. Amza et Néphraïm souhaitent rejoindre Montpellier afin de retrouver certains de leur semblable. Mais pour cela, il faut passer par le delta du Rhône. Deux possibilités s’offrent à vous : retourner sur Toulon en s’infiltrant dans la ville afin de récupérer un navire ou vous rendre à Bayonne afin de vous en procurer un. Il est évident que la deuxième possibilité est la moins dangereuse. Vous vous y rendez. La route est longue et exténuante et vous décidez de vous endormir dans les ruines d’une ancienne église mentionnée par Néphraïm. Vu la paix établie avec le phéromancien Murnakir, la zone est safe…

Le début de la nuit se passe bien. A un moment,  Emilia,lors de son tour de garde, observe un groupe d’une dizaine de personnes venant de Toulon et allant vers le nord. Ils ont l’air blessé. A la fin de son tour de garde, en descendant de la tour afin de réveiller Lopez, elle remarque que son mollusk réagit énormément et bouge comme jamais dans sa clepsydre. Il semblerait que des engeances de la sepsie ne sont pas loin…

En effet, en observant l’extérieur, vous remarquez que vous êtes encerclés par des léperos. S’ensuit un combat où Néphraïm fait montre de tous ses talents de combattants. Il se bat avec un mamba noir caché dans un sac en bandoulière.
A chaque mort dans le cas adverse, vous remarquez de fins filaments sortir de leurs plaies, ces filaments s’accrochent à vos armes.

A le fin du combat, vous regroupez toutes vos armes et lancez une grenade fongicide avant d’éradiquer la menace.
Néphraïm est étonné, Les hommes de Murnakir se trouvent là où ils ne devraient pas conformément à l’accord établi entre les deux personnes… Il semblerait que les accords d’antan ne soient plus d’actualité…

Vous reprenez la route vers Bayonne. Vous arrivez à la capitainerie où on vous éconduit le temps que le capitaine revienne. Cela est prévu dans la soirée. En attendant, vous faites le tour de la ville et vous rendez dans le dispensaire où plusieurs personnes sont soignées. Après quelques échanges avec les blessés, vous en apprenez un peu plus sur ce qu’il s’est passé  Toulon. Les ferrailleurs se sont rebellés contre les dirigeants de la ville. Vu la logistique derrière tout ça, cela fait longtemps qu’ils préparent leur coup. Ils ont peut-être également obtenu un financement extérieur…

La soirée approchant, vous vous rendez de nouveau à la capitainerie afin d’acheter deux bateaux. Hamza et Néphraïm partent de leurs côtés, ils se rendent à Montpellier et vous, vous vous rendez vers le nord vers les vents de Machiawen…

Après quelques ajustements dans la conduite de l’embarcation, vous cheminez sur le Rhône remontant le courant. Au bout du 4e jour, vous tombez en début de soirée sur un énorme bateau. Lopez se souvient qu’un bateau médical navigue dans les eaux du Rhône. Il s’agit de l’hôpital Mercure.
Vous vous approchez et constatez qu’un corps gît sur le ponton, une flasque brisée et un tissu adipeux écrasé à côté de lui. Lopez et Nelson décident d’inspecter le bateau. Tout est à sa place, rien ne semble avoir bouger depuis longtemps. Lopez récupère de quoi approvisionner sa trousse médicale. Arrivés à la salle des machines, ils constatent que les moteurs sont hors d’usage et que tout le carburant a été siffoné.

A l’extérieur, Adamski, Emilia et Marcus montent la garde. A un moment, ils sont pris dans une espèce de communion avec la nature, ils voient les autoroutes de phéromones et se sentent obligés de les suivre…

To be continued
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