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DnD 4e édition

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DnD 4e édition - Page 8 Empty Re: DnD 4e édition

Lun 28 Nov 2011 - 15:04
Dans le 2e DMG y a des truc intéressant pour les défis de compétences et minimiser le côté "loot" des joueurs...(même si ici en oneshot j'imagine que c'est moins flagrant )
Sinon pour les bastons, tu pourrais tout à fait réduire le nombre de monstres à fort PV et plutot les jouer comme chair à canon bom
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Lun 28 Nov 2011 - 15:13
Kahlong a écrit:Sinon pour les bastons, tu pourrais tout à fait réduire le nombre de monstres à fort PV et plutot les jouer comme chair à canon bom

C'est ce que j'ai fait. J'ai fait beaucoup de petits combats avec des ennemis qui ne sont pas des sacs à PV :

- Un premier un peu costaud (mais moins que je ne l'aurais cru) contre des kobolds
- Une rencontre semi-combat contre le protecteur du lac (type poulpe géant)
- Du zombie, vite fait bien fait
- Des gamins, l'histoire d'un round
- Des élémentaires mineurs d'eau, d'air et de terre, pour un combat final un peu plus risqué
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DnD 4e édition - Page 8 Empty Re: DnD 4e édition

Lun 28 Nov 2011 - 16:15
Toine a écrit:
- Des élémentaires mineurs d'eau, d'air et de terre, pour un combat final un peu plus risqué

Contre les élémentaires tu aurais pu là jouer plus narrativiste et effectivement faire que toutes nos attaques soient voué à l'échec contre un élémentaire à moins de trouver le truc qui peut le détruire. Du coup 1 ou 2 joueurs qui restent à attirer son attention pendant que les autres cherchent une solution avec le compteur à PV qui descend très vite.
Mais on manquait d'éléments de décors.
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DnD 4e édition - Page 8 Empty Re: DnD 4e édition

Lun 28 Nov 2011 - 16:32
D'un point de vue purement personnel, j'accroche pas aux parties combat/combat/semi-combat/combat. J'aime bien les descriptions, la découverte, les interactions, les énigmes, la profondeur de l'univers, etc.
Le fait qu'on ait eu du public intéressé et poseur de questions a sans doute joué sur le côté un peu lent du démarrage en combat qui aurait sans doute mérité une meilleure lancée, mais tout ça tient plus à la partie qu'au jeu à proprement parler. Même si les règles me poussent à organiser la partie en une succession de combats et de défis de compétences, je ne le ferai pas.

Les combats n'ont pas été chiants, mais cela a manqué de narration pour certains. Il y avait un peu trop de "en voilà trois autres qui arrivent par là", de quoi fausser toute envie de faire dans le tactique. Mais le jeu sans figurine ne s'est pas trop senti (même si compter en cases m'énerve un peu). Narrativement, le brouillard, c'est bien. Mais pour tester le système, c'est pas l'idéal. Les pouvoirs, je continue à penser que c'est une idée qui marche en jeu vidéo, moins en jeu de rôle. Comment justifier que ce pouvoir-là, je peux le faire quand je veux et que celui-là, je dois attendre la prochaine rencontre, etc ? Tu me diras, c'est la même chose avec un pouvoir "deux fois par jour au niveau 2", mais comme dans ce second cas, ça reste plus vague, on a moins l'impression de se retrouver face à des murs.

Je jouais un chaman sans trop en connaître la description D&D4, donc, j'avais un angle de vision réduit sur cette classe, notamment en ce qui concerne les effets de sorts. J'aurais sans doute mieux "raconté" les faits et gestes de mon perso avec une bonne lecture de ce que cela implique d'être un chaman dans ce jeu.

Pour le reste, les problèmes venaient plus de notre implication à tous que du système à proprement parler, comme souvent.
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Mar 29 Nov 2011 - 11:26
Genseric a écrit:D'un point de vue purement personnel, j'accroche pas aux parties combat/combat/semi-combat/combat. J'aime bien les descriptions, la découverte, les interactions, les énigmes, la profondeur de l'univers, etc.

C'était dans le contrat, j'avais précisé que ce serait du donj'. J'ai essayé d'en faire un intéressant, mais en tous cas ce côté de la partie vient plus des choix du MJ (ou de son manque de talent en descriptions) que du système.


Les combats n'ont pas été chiants, mais cela a manqué de narration pour certains. Il y avait un peu trop de "en voilà trois autres qui arrivent par là", de quoi fausser toute envie de faire dans le tactique. Mais le jeu sans figurine ne s'est pas trop senti (même si compter en cases m'énerve un peu). Narrativement, le brouillard, c'est bien. Mais pour tester le système, c'est pas l'idéal.

Là encore, c'était un choix délibéré. Du DD(4) sans quadrillage, forcément, l'aspect tactique diminue et le côté narrativiste augmente. C'était voulu, et sur ce coup-là je ne regrette pas mon choix : le système tourne très bien sans les cases, pour peu qu'on évite de faire une sélection de pouvoirs trop basés sur le déplacement.

Les pouvoirs, je continue à penser que c'est une idée qui marche en jeu vidéo, moins en jeu de rôle. Comment justifier que ce pouvoir-là, je peux le faire quand je veux et que celui-là, je dois attendre la prochaine rencontre, etc ? Tu me diras, c'est la même chose avec un pouvoir "deux fois par jour au niveau 2", mais comme dans ce second cas, ça reste plus vague, on a moins l'impression de se retrouver face à des murs.

Les pouvoirs, je continue à penser que c'est une idée qui marche en jeu vidéo, moins en jeu de rôle.

Tu veux dire que tu trouves débile qu'un mago ne puisse lancer boule de feu qu'une fois par jour, et qu'il puisse lancer 3 projectiles magiques ?

La justification est triple :

- Ingame, tu peux le justifier par l'énergie que ça demande. Un pouvoir "quotidien" demande plus d'énergie qu'un pouvoir "par rencontre", lui-même plus qu'un pouvoir à volonté. C'est pas top, mais ça tient un minimum la route.

- Les justifications métagame ont plus de sens. La première, c'est le côté tactique. Une boule de feu, si c'est plus puissant qu'un projectile magique, tu ne dois pas pouvoir l'utiliser autant. Ca doit rester une sorte de "joker" à n'utiliser qu'en cas de besoin, pour un effet dévastateur.

- La seconde justification en méta-jeu, c'est l'aspect narrativiste/cinématique. Quel est l'intérêt d'un mago qu'un balance son sort le plus puissant encore et encore ? Alors que si tu n'utilises généralement que le projectile magique, une bonne grosse boule de feu a tout de suite plus d'impact (en termes de narration) quand tu te décides à l'utiliser.

Ce genre d'équilibre se trouve dans quasi tous les systèmes à pouvoirs, généralement sous forme de réserve de points. A Vampire, tu as les points de sang et de volonté. A Kuro, tu as le Ki. DD4 a pris une approche plus carrée et moins "comptable". On y gagne énormément en fluidité.

Je jouais un chaman sans trop en connaître la description D&D4, donc, j'avais un angle de vision réduit sur cette classe, notamment en ce qui concerne les effets de sorts. J'aurais sans doute mieux "raconté" les faits et gestes de mon perso avec une bonne lecture de ce que cela implique d'être un chaman dans ce jeu.

Ma faute, j'aurais dû passer du temps à vous expliquer les classes et pouvoirs. Disons que le début de partie perturbé par 4 spectateurs n'a pas aidé.
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DnD 4e édition - Page 8 Empty Re: DnD 4e édition

Mar 29 Nov 2011 - 14:14
Merci pour les retours, ça me donne pas mal d'infos pour faire du d&d4. Je vais quand même me lancer dans la lecture du "d&d4 pour les nuls" Embarassed ... L'idée de bien expliquer comment ça fonctionne en amont me semble pertinent du coup^^
En passant, pour les "statuts"(poison, vol,..) des persos il existe des "sous"' socles chez aleatools
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Jeu 29 Déc 2011 - 16:26
capi-chou a écrit:Salut à tous,

C'est quand même marrant que personne n'aie abordé le sujet, parce que même si on n'aime pas, on peut difficilement passer à côté.

Donc pour ceux qui ne seraient pas au courant, la quatrième édition de donjons et dragons sort le mois prochain !

Au programme, en vrac et de mémoire :

- De nouvelles classes (warlock, warlord), de nouvelles races (draconien ou un truc du genre), et la disparition de grands classiques (le barde, le druide, le gnome... Crying or Very sad ).

- Cette disparition n'est pas définitive : Wizards prévoit de sortir un nouveau set de manuels de base chaque année, chaque fois avec des nouveautés. Le barde, le druide, le gnome et bien d'autres reviendront donc les années suivantes.

- De gros changement au niveau du multiclassage, qui était foireux en 3e (comme dans les éditions précédentes d'ailleurs). Apparemment on ne prend pas plusieurs classes, mais on pourra échanger des capacités de sa classe contre des capacités d'une autre.

- Plus de classes de prestiges, mais différentes voies que l'on pourra choisir au niveau 11 et 21. La progression s'étale en tout sur 30 niveaux au lieu de 20 en 3e.

- Une révision de la puissance des persos. Tout le monde aura des pouvoirs/capacités activables à volonté, ce qui devrait augmenter la puissance du mago à bas niveau (entre autres).

- Un boulot facilité pour le MJ, avec des rencontres prêtes pour tous les niveaux de PJs. Difficile à expliquer... Mais en gros, pour mettre une bande d'orcs face à un groupe de PJs, plus la peine de passer une heure à leur ajouter des niveaux de classes.

A part ça, ça reste donj, avec des figurines (c'est vendeur), mais aussi un style très accès jeux vidéos à la WoW (c'est vendeur aussi).

J'ai craqué, j'ai commandé le set de base en anglais, on pourra tester ça. Enfin, ceux que ça intéresse.

Et vous ? Vous en pensez quoi ? Vous crachez allègrement sur Donj (et donc sur la 4E), vous restez un fanboy de la mort de la 2e (ou 3e qui sait), ou que voulez savoir ce que cette nouvelle édition a dans le ventre ?

Si tu te lance c'est quand tu veux!
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Jeu 29 Déc 2011 - 17:29
Il s'est déjà lancé.
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Jeu 29 Déc 2011 - 21:42
Ah! j'ai dû aussi râter ça...
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